Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)  (Letto 1528 volte)

CyberJabba

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4. Modellazione di base.
« Risposta #30 il: 07 Maggio, 2024, 17:58:32 pm »
4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'.

Descritto il comando 'Loop Cut and Slide' è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il 'Bevel' (smusso). Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti; se ad esempio si osserva attentamente un qualsiasi oggetto che ci circonda, si noterà come ogni spigolo di quest'ultimo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, se pur in maniera infinitesimale, un certo angolo di smussatura. Utilità del comando 'Bevel' è proprio questa, creare smussature alla 'mesh'. Ma non solo, il 'Bevel' può tornare utile in molte altre situazioni, riuscendo a creare in pochi secondi forme geometriche ben più complesse.

Vediamo il suo funzionamento per mezzo di un semplice esempio. Partendo dal cubo di default, entrate in modalità 'Edit Mode' e con tutta la mesh selezionata (A), premete la combinazione 'Ctrl B'. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l'ampiezza dello 'smusso', la rotellina del mouse per modificare il numero di suddivisioni e confermate il tutto con un 'LMB'. A questo punto, tutti gli spigoli (Edge) saranno stati smussati, ritrovandovi di fatto, con un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-5-1.


Fig.4-5-1

Come già anticipato però, l'uso del 'Bevel' non si ferma qui, ma può essere utilizzato come strumento per la creazione di nuove forme geometriche, anche relativamente complesse. Facciamo un altro esempio pratico. Partendo sempre dal cubo di default, questa volta selezionate solamente i due 'Edge' mostrati in figura e ripetete l'operazione precedente. Una nuova forma geometrica sarà stata creata in pochi secondi, mostrando chiaramente il potenziale di questo strumento in modellazione. (Fig.4-5-2)


Fig.4-5-2


Come di consueto, una volta effettuata l'operazione, in basso a sinistra della ‘3DView’, sarà disponibile il solito menu con le varie opzioni. Attraverso la voce 'Shape' (P) ad esempio, sarà possibile variare la forma di base della smussatura stessa, con la possibilità di effettuare anche smussature negative, cioè effettuate, verso l'interno della 'mesh' e non solo verso l'esterno, ottenendo di fatto un risultato simile al quello mostrato in Fig.4-5-3.


Fig.4-5-3


Il 'Bevel' inoltre, ha la possibilità di essere applicato non solo agli 'Spigoli' di una 'mesh', ma anche ai suoi relativi 'Vertici'. In questo caso è possibile procedere direttamente tramite il pannello di controllo o per mezzo della relativa 'shortcut', che in questo caso diventa 'Shift Ctrl B'. (Fig.4-5-4)


Fig.4-5-4


A solo scopo illustrativo, in calce una semplice 'mesh' di tipo 'ICO Sphere' a cui è stato applicato prima un 'Bevel' ai soli 'Vertici', successivamente un 'Extrude Face Along Normals' ed infine un modificatore di tipo 'Subdivision Surface' (trattato nei prossimi capitoli). (Fig.4-5-5)


Fig.4-5-5


Altra voce del pannello 'Bevel' sicuramente da conoscere, è la 'Clamp Overlap' (C). Quest'ultima infatti, evita che durante il 'Bevel' eventuali elementi si intersechino, creando vistosi artefatti alla 'mesh' stessa. (Fig.4-5-6)


Fig.4-5-6


Molto interessanti anche le voci 'Miter Outer' e 'Inner' che permettono di gestire il 'Bevel' lungo gli spigoli. (Fig.4-5-7)


Fig.4-5-7

Nell'immagine sottostante alcune possibili combinazioni delle opzioni 'Miter Outer' e 'Inner'. (Fig.4-5-8)


Fig.4-5-8


Per concludere, da segnalare la possibilità di gestire direttamente la curva di 'Bevel' tramite la voce 'Profile Type', impostando quest'ultima su 'Custom'. Tramite questa opzione, sarà possibile disegnare direttamente il profilo del 'Bevel' o utilizzare uno dei preset già esistenti, creando in breve tempo, geometrie anche relativamente complesse e con pochissimo sforzo. (Fig.4-5-09)


Fig.4-5-09





L' 'Apply Transformation'.

Affrontato il discorso 'Bevel', doveroso parlare subito del comando 'Apply Transformation', in quanto spesso (ma non sempre) risultano relazionati tra loro. Prima di illustrarne il funzionamento però, è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in fase modellazione, tra lo specificare le dimensioni effettive di una 'mesh' in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo strumento 'Scale' e/o le voci 'Dimensions' della 'Sidebar'. Questo perché, effettuando un ridimensionamento a posteriori, non andremo solo a modificare le dimensioni della 'mesh', ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali dei campi 'Dimensions:', in modo da ottenere quella che potrebbe essere a tutti gli effetti una mensola. Notate come modificando i valori 'Dimensions' siano cambiati anche i valori di 'Scale'. (Fig.4-5-10)


Fig.4-5-10


Osservando quest'ultimi infatti, è come se fosse stato effettuato uno stiramento lungo l’asse 'X', un restringimento lungo l'asse 'Y' e uno schiacciamento lungo l’asse 'Z'. Il risultato ad una prima occhiata potrebbe sembrare apparentemente corretto e in fin dei conti lo è. Ma mettendo il caso volessimo a questo punto applicare un 'Bevel'? A tal proposito, dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' (Tab), selezioniate tutta la 'mesh' (A) e dopo aver utilizzato la combinazione 'Ctrl B', osservate il risultato finale. (Fig.4-5-11)


Fig.4-5-11

Ops! Qualcosa sembra non essere andato per il verso giusto...

In realtà, il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra mensola, ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto, perché? Essenzialmente perché modificando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo), abbiamo di fatto variato, oltre le sue dimensioni, anche le sue proporzioni. Di conseguenza, tutte le successive modifiche saranno influenzate da questo aspetto.


Per fortuna in questi casi, esiste uno strumento che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni della 'mesh', l' 'Apply Transformation'. Entrando in modalità 'Object Mode' e utilizzando la combinazione da tastiera 'Ctrl A' infatti, si avrà accesso al menu mostrato in Fig.4-5-12.


Fig.4-5-12


Per fare una rapida prova, tornate alla situazione precedente (Ctrl Z) e dopo esservi assicurati di essere in modalità 'Object Mode', premete la combinazione 'Ctrl A' e selezionate la voce 'Scale'. In questo modo saranno ripristinati i giusti valori di scala, senza toccare quelli delle dimensioni. (Fig.4-5-13).


Fig.4-5-13

Infatti, osservando il menu 'Dimensions', le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, i valori di 'Scale' sono stati resettati ai valori X:1.00, Y:1.00, Z:1.00, ripristinando in questo modo, le giuste proporzioni della 'mesh'.



Ora effettuando un nuovo 'Bevel', tutto dovrebbe essere finalmente come da aspettativa, ritrovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-5-13.


Fig.4-5-14

Ovviamente l' 'Apply Tranformation' non riguarda solamente lo 'Scale', ma insieme al 'Rotation' e al 'Rotation & Scale' saranno sicuramente quelli che utilizzerete più spesso, il principio di funzionamento è il medesimo.




« Ultima modifica: 16 Maggio, 2024, 11:12:01 am da CyberJabba »

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4. Modellazione di base.
« Risposta #31 il: 09 Maggio, 2024, 13:01:38 pm »
4.6 - I comandi 'New Edge/Face from Vertex', 'Merge' e la funzione 'Auto Merge Vertex'.

Il comando 'New Edge/Face from Vertex'.

Il comando 'New Edge/Face from Vertices' può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, permettendo di costruire 'mesh' pezzo per pezzo utilizzando direttamente 'Vertici' e 'Spigoli.

Per richiamare il comando 'New Edge/Face from Vertices', è sufficiente trovarsi in modalità 'Edit Mode' e dopo aver effettuato la selezione, procedere con un 'RMB' all'interno della '3D View'. In questo modo apparirà uno dei due menu contestuali ('Vertex' o 'Edge') e sarà sufficiente a questo punto selezionare la voce 'New Edge/Face from Vertices'. In alternativa potete utilizzare direttamente il tasto rapido 'F' (consigliato). (Fig.4-6-1)


Fig.4-6-1

Nel caso si parli di 'Vertex', quest'ultimo creerà un 'Edge' se la selezione comprende due 'Vertici', oppure direttamente una faccia nel caso la selezione ne comprenda tre o più. (Fig.4-6-2)


Fig.4-6-2

Possibilmente, cercate di procedere nella creazione di 'Facce' selezionando quattro 'Vertici' alla volta, in modo da ottenere in questo modo sempre quadrilateri e più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di 'Facce' a tre 'Vertici' (Trilateri) o ancora peggio, facce composte da più di quattro vertici e/o spigoli (nGons), generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi, soprattutto se avete intenzione di utilizzare successivamente 'Bevel' e/o modificatori di vario genere.

Quanto visto finora per quanto riguarda i 'Vertici', nel caso si parli di 'Edge' invece, il comando 'New Edge/Face from Vertices' creerà una faccia partendo dalla selezione di due o più 'Spigoli'. (Fig.4-6-3)


Fig.4-6-3





Il comando 'Merge'.

Il comando ‘Merge’ permette la fusione di due o più vertici, facce o spigoli. Per richiamare il comando è sufficiente, in modalità ‘Edit Mode’, la pressione del tasto ‘M’. Si aprirà un piccolo 'Menu' con all'interno 4 voci: 'At Center', 'At Cursor', 'Collapse' e 'By Distance'. (Fig.4-6-4)


Fig.4-6-4


Vediamole brevemente partendo dalla selezione iniziale mostrata in Fig.4-6-5.


Fig.4-6-5

(In questo caso lavoreremo su 'Vertici', ma sappiate che per 'Spigoli' e 'Facce' il funzionamento è il medesimo).


'At Center:' Selezionando due o più Vertici, quest'ultimi verranno fusi insieme considerando come posizione finale il centro mediano di tutti i Vertici selezionati. (Fig.4-6-6)


Fig.4-6-6


'At Cursor:' Tutti i Vertici selezionati verranno fusi insieme, considerando come posizione finale quella del '3D Cursor'. (Fig.4-6-7)


Fig.4-6-7


'Collapse:' Ogni 'isola' di Vertici selezionati (collegati da bordi selezionati) si fonderà sul proprio centro mediano, lasciando un vertice per isola. (Fig.4-6-8)


Fig.4-6-8


'By Distance', come facilmente intuibile dal nome, effettuerà una fusione considerando la distanza tra i vertici, prendendo in considerazione tutti quelli selezionati e più vicini del valore specificato. In questo caso valori troppo bassi non porterebbero a nessun risultato, mentre valori troppo alti, potrebbero distruggere (letteralmente) la 'mesh'. Motivo per cui, tramite il 'menu' in basso a sinistra, bisognerà trovare di volta in volta il giusto compromesso. (Fig.4-6-9):


Fig.4-6-9


Finora la selezione è stata effettuata tramite classico 'LMB' + trascinamento (B) e questo ha prodotto una selezione di tipo omogenea, infatti tutti i vertici all'interno della '3D View' vengono rappresentati col medesimo colore 'arancione'. Ma 'Blender' può gestire le selezioni anche in modo differente, ricordando per inciso, quale sia stato il primo e l'ultimo 'Vertice' selezionato.

Per capirne meglio il funzionamento, facciamo una rapida prova. Con l'aiuto del tasto 'Shift', deselezionate e poi riselezionate il vertice in basso, mostrato in '4-6-10'. Se notate, ora ha cambiato il suo colore in 'Bianco'. Questo sta a significare che da questo momento 'Blender' considererà la selezione di questo 'Vertice' come l'ultima effettuata. Se a questo punto si invoca nuovamente il comando 'Merge' (M), all'interno del 'Menu' saranno apparse due nuove voci prima assenti: La 'At First' e la 'At Last'. In questo caso, scegliendo una delle due opzioni, il 'Merge' sarà effettuato rispettivamente al primo 'Vertice' selezionato o all'ultimo. (Fig.4-6-10):


Fig.4-6-10


Da segnalare anche la possibilità di effettuare fusioni di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce' in maniera completamente automatica, senza passare cioè, dal menu 'Merge' (M). Grazie alla funzionalità 'Auto Merge Vertices' infatti, accessibile tramite l'abilitazione del relativo pulsante presente all'interno dell' 'Header' della '3D View', sarete in grado di effettuare fusioni istantanee. L'unico requisito in questo caso, è che gli elementi si sovrappongano. Nell'eventualità decidiate di attivare l' 'Auto Merge Vertices' quindi, vi consiglio per praticità di utilizzarlo insieme allo 'Snap' (GB). (Fig.4-6-11):


Fig.4-6-11




« Ultima modifica: 16 Maggio, 2024, 11:12:11 am da CyberJabba »

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« Risposta #32 il: 11 Maggio, 2024, 13:07:21 pm »
4.7 - I comandi 'Bridge Edge Loops', 'Grid Fill' e 'Fill'.

In questo paragrafo vedremo brevemente l'utilizzo di tre comodi comandi, il 'Bridge Edge Loops', il 'Grid Fill' e il 'Fill'.

'Bridge Edge Loops'.

Il comando 'Bridge Edge Loops', come suggerisce il nome, permette di creare un 'ponte' tra due o più 'Loop' di 'Spigoli' e anche se non risulta un prerequisito fondamentale, è preferibile che i due 'Loop' in questione abbiamo lo stesso numero di 'Edge' e/o 'Vertici'.

Per richiamare il comando è sufficiente utilizzare la relativa voce del menu contestuale ('RMB' in modalità selezione 'Edge') o in alternativa il menu in alto 'Edge' (Ctrl E). (Fig.4-7-1)


Fig.4-7-1


Per realizzare un 'Bridge' tra 'Loop' o 'Edge' contrapposti, basterà selezionarli e poi invocare semplicemente il comando. (Fig.4-7-2)


Fig.4-7-1


E' possibile effettuare 'Bridge' anche tra più di due 'Loop'... (Fig.4-7-3)


Fig.4-7-3

... e successivamente modificarli tramite il relativo menu in basso a sinistra, per ottenere ulteriori forme geometriche. (Fig.4-7-4)


Fig.4-7-4


Nell'immagine seguente, alcuni esempi ottenuti tramite l'utilizzo del comando 'Bridge Edge Loops' e la modifica dei parametri del relativo pannello. (Fig.4-7-5)


Fig.4-7-5

Vi invito come al solito a sperimentare ed esplorare in completa autonomia i vari risultati ottenibili tramite la manipolazione delle relative voci.





'Grid Fill'.

Il Comando 'Grid Fill' permette la creazione di una griglia partendo da una selezione di 'Loop' o di 'Edge'. Come per il comando 'Bridge Edge Loops', anche in questo caso è preferibile che i 'Loop' o gli 'Edge' selezionati, siano composti dallo stesso numero di 'Edge' e/o 'Vertici'. Per richiamare il comando 'Grid Fill' è sufficiente richiamare la relativa voce dal menu in alto 'Face' (Ctrl F). (Fig.4-7-6)


Fig.4-7-6


Una volta selezionato il 'Loop' o la sequenza di 'Edge'/'Vertici' e lanciato il comando... (Fig.4-7-7)


Fig.4-7-7

... come di consueto, in basso a sinistra, si aprirà il relativo pannello di gestione, dove sarà possibile procedere a posteriori agli aggiustamenti del caso.


Nell'immagine sottostante alcuni usi frequenti del comando 'Grid Fill'. (Fig.4-7-8)


Fig.4-7-8





'Fill'.

Comando solitamente poco usato, in quanto produce sempre facce composte da tre 'Spigoli'. Nonostante questo aspetto però, può comunque tornare utile in determinate occasioni, come nel caso ad esempio, si abbia la necessità di creare fori tra due perimetri completi, uno all'interno dell'altro. Al contrario del comando 'New Edge/Face from Vertex' (F) infatti, che crea facce sovrapposte, il comando 'Fill' (ALt F) genera automaticamente un foro all'interno della 'Mesh'. (Fig.4-7-9)


Fig.4-7-9




« Ultima modifica: 16 Maggio, 2024, 11:12:21 am da CyberJabba »

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« Risposta #33 il: 12 Maggio, 2024, 17:56:12 pm »
4.8 - I comandi 'Spin', 'Shear' e 'Slide'.

'Spin'.

Il comando 'Spin' (Rotazione) estrude e contemporaneamente duplica gli elementi selezionati, il tutto rispetto ad un punto o ad un asse specifico. Sebbene abbia anch'esso la sua controparte da tastiera, è forse l'unico comando di cui mi sento di consigliare l'utilizzo direttamente da 'Toolbar'.

Per utilizzare lo 'Spin' è sufficiente entrare in modalità 'Edit Mode' e dopo aver effettuato la selezione, scegliere lo strumento 'Spin' dalla 'Toolbar'. Appariranno a schermo vari informazioni di 'Input'. Nella parte superiore della finestra ad esempio, sarà possibile scegliere l'asse di riferimento su cui effettuare l'operazione e tramite il relativo manipolatore, procedere allo 'Spin' vero e proprio. Come anticipato ad inizio paragrafo però, lo 'Spin' avverrà inizialmente tenendo in considerazione la posizione del '3D Cursor'. Prima di procedere dunque, ricordate di posizionare correttamente quest'ultimo. Nell'esempio seguente, uno 'Spin' di 90° relativo all'asse 'Y' della 'Faccia' superiore di un cubo. (Fig.4-8-1)


Fig.4-8-1


Di seguito due utilizzi pratici del comando 'Spin'. (Fig.4-8-2)


Fig.4-8-2





'Shear'.

Lo strumento 'Shear' (Taglio), permette il movimento/rotazione degli elementi selezionati in maniera parallela, l'uno accanto all'altro. Per utilizzare lo 'Shear' è possibile utilizzare sia lo strumento dedicato della 'Toolbar' o in alternativa la combinazione 'Shift Ctrl Alt S' da tastiera.

Nel caso si scelga di utilizzare lo strumento da 'Toolbar', una volta entrati in modalità 'Edit Mode' ed effettuata la selezione, da una qualsiasi vista ortogonale sarà sufficiente selezionare lo strumento 'Shear'. Apparirà a schermo il relativo 'manipolatore', dove per mezzo delle apposite maniglie, sarà possibile effettuare la modifica lungo l'asse desiderato. (Fig.4-8-3)


Fig.4-8-3





'Slide'.

Lo strumento 'Slide', permette di far scorrere 'Spigoli' e/o 'Vertici', lungo le 'normali' della 'Mesh' e può essere richiamato sia per mezzo del relativo 'Tool' 'Slide' della 'Toolbar', sia dalle 'shortcut' 'Shift V' e 'GG'. (Fig.4-8-4)


Fig.4-8-4


Da segnalare anche la comoda funzione 'Clamp' (C), che permette di oltrepassare nello spazio 3D il limite fisico di 'Edge' e/o 'Vertici', estendendo di fatto la 'mesh' verso l'esterno. (Fig.4-8-5)


Fig.4-8-5




« Ultima modifica: 16 Maggio, 2024, 11:12:30 am da CyberJabba »

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« Risposta #34 il: 14 Maggio, 2024, 12:37:18 pm »
4.9 - I comandi 'Knife' e 'Connect Vertex Path'.

'Knife'.

Lo strumento 'Knife' (Coltello) permette di effettuare tagli alla 'mesh' selezionata. Per utilizzarlo, una volta entrati in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente la pressione del tasto 'K' e successivamente per mezzo di due o più 'LMB', procedere al 'taglio' vero e proprio. Durante l'operazione, il puntatore del mouse assumerà la forma di un 'coltello' e partendo da un 'edge', un 'vertice' o direttamente dall'interno della faccia, sarà possibile effettuare il 'taglio' vero e proprio, quest'ultimo senza nessun tipo di vincolo. Una volta conclusa l'operazione, per confermare il tutto, sarà sufficiente la pressione del tasto 'Invio'. (Fig.4-9-1)


Fig.4-9-1

Due opzioni sicuramente da conoscere sono l' 'Angle Constraint' e il 'Cut Through'. La prima, l' 'Angle Constraint', tramite la pressione del tasto 'A' permette di vincolare l'inclinazione in maniera incrementale, 30° per volta e di conseguanza di effettuare tagli perfettamente orizzontali o verticali utilizzando come riferimento la vista utilizzata. (Fig.4-9-2)


Fig.4-9-2

Nel caso si voglia vincolare l'inclinazione del taglio, non in base alla vista, ma in base alla 'mesh' (relative), sarà sufficiente premere nuovamente il tasto 'A'. (Fig.4-9-3)


Fig.4-9-3


L' opzione 'Cut Through' invece, attivabile tramite la pressione del tasto 'C', permette di effettuare tagli non solo sulla superficie della 'mesh', ma di effettuarli anche in profondità e per tutta la sua lunghezza, di fatto attraversandola. (Fig.4-9-4)


Fig.4-9-4



'Connect Vertex Path'.

Per alcuni versi simile allo strumento 'Knife', il comando 'Connect Vertex Path' permette di dividere una o più 'Facce' in base alla selezione di due o più 'Vertici'. Selezionando due 'Vertici' posti alle estremità di una semplice 'mesh' 'Plane' ad esempio e premendo il tasto 'J', quest'ultima verrà divisa in due facce distinte. In alternativa al tasto 'J' è possibile utilizzare i classici 'menu' 'contestuale' (RMB/'Vertex'>'Connext Vertex Path') e/o 'dedicato' (Ctrl V). (Fig.4-9-5)


Fig.4-9-5

Proseguendo con un altro esempio, effettuando la stessa operazione partendo questa volta da una 'mesh' di tipo 'Grid', il comando 'Connect Vertex Path' dividerà tutta la 'mesh', creando nuove 'Facce' e 'Vertici' per tutta la lunghezza della geometria. (Fig.4-9-6)


Fig.4-9-6




« Ultima modifica: 16 Maggio, 2024, 11:12:38 am da CyberJabba »

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« Risposta #35 il: 14 Maggio, 2024, 18:06:13 pm »
4.10 - Il comando 'Knife Project'.


Lo strumento 'Knife Project', basato sempre sullo strumento 'Knife', ne ricalca esattamente la funzionalità, quella cioè, di effettuare tagli alla 'mesh'. La differenza sostanziale nel caso del 'Knife Project', è che rispetto al 'knife', quest'ultimo risulta essere di tipo non interattivo. Il 'Knife Project' infatti, per effettuare il 'taglio', sfrutta la proiezione del contorno di un'altra geometria sulla 'mesh' di destinazione.

Per spiegare il funzionamento del 'Knife Project' facciamo un piccolo esempio pratico.


Partendo dalla situazione iniziale mostrata in figura Fig.4-10-1


Fig.4-10-1


Passate prima in vista ortografica e con la 'mesh' su cui effettuare il taglio selezionata, entrate poi in modalità 'Edit Mode'. (Fig.4-10-2)


Fig.4-10-2


Successivamente, con il tasto 'Ctrl' premuto e servendovi dell' 'Editor' 'Outliner', selezionate la geometria con cui effettuare il taglio sulla 'mesh'. (Fig.4-10-3)


Fig.4-10-3


A questo punto, aprite il menu 'Mesh' e lanciate il comando 'Knife Project'. (Fig.4-10-4)


Fig.4-10-4


Ritrovandovi di fatto, in una situazione simile a quella mostrata in figura Fig.4-10-5.


Fig.4-10-5


Nel caso voleste effettuare il taglio su entrambi i lati della 'mesh', come per il comando 'Knife', sarà sufficiente abilitare la relativa voce 'Cut Throught' del pannello in basso a sinistra. (Fig.4-10-6)


Fig.4-10-6





« Ultima modifica: 16 Maggio, 2024, 11:12:46 am da CyberJabba »

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« Risposta #36 il: 15 Maggio, 2024, 18:03:54 pm »
4.11 - Il 'Proportional Editing'.

Il 'Proportional Editing', raggiungibile dalla relativa icona posta in alto nell' 'Header' della '3D View', permette di effettuare modifiche in maniera proporzionale. In pratica permette di modificare gli elementi selezionati, influenzando però anche gli elementi vicini. Essendo questo strumento di tipo proporzionale, più un elemento sarà lontano dalla selezione e meno quest'ultimo ne sarà influenzato. Da segnalare la possibilità attivare/disattivare il 'Proportional Editing' direttamente da tastiera, tramite la pressione del tasto 'O'. (Fig.4-11-1)


Fig.4-11-1


Nell'immagine sottostante ad esempio, lo spostamento di un vertice con il 'Proportional Editing' attivo, provoca anche lo spostamento dei vertici circostanti, in maniera via via sempre meno marcata. Durante la modifica inoltre, per mezzo della rotellina del mouse, è possibile cambiare anche l'area di influenza. (Fig.4-11-2)


Fig.4-11-2

Tramite il menu 'Proportional Editing' o in alternativa utilizzando la combinazione da tastiera 'Shift O', è possibile modificare anche il tipo di curva da utilizzare durante la modifica. Tra le opzioni disponibili sono presenti le voci: 'Smooth', 'Sphere', 'Root', 'Inverse Square', 'Sharp', 'Linear', 'Constant' e 'Random'. Nell'immagine sottostante, le relative voci e i diversi risultati prodotti da ciascuna. Fig.4-11-3


Fig.4-11-3


Da segnalare le opzioni 'Connected Only' e 'Projected from View'. La prima, 'Connected Only' (Alt O), permette di modificare in maniera proporzionale solamente gli elementi connessi tra loro, escludendo dalla modifica tutti gli altri. (Fig.4-11-4)


Fig.4-11-4
 

La seconda invece, la 'Projected from View', permette di effettuate la modifica proporzionale, tenendo in considerazione solamente la vista utilizzata. Nell'immagine sottostante, un esempio di utilizzo della funzione 'Proportional Editing', con 'Projected from View' attivo e modifica effettuata in vista 'Front'. (Fig.4-11-5)


Fig.4-11-5




« Ultima modifica: 16 Maggio, 2024, 11:12:54 am da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #37 il: 16 Maggio, 2024, 16:52:06 pm »
5.1 - L' 'Editor' 'Properties' - Panoramica generale.

Siamo finalmente giunti a parlare di quello che può essere considerato il vero e proprio cuore di Blender, l' 'Editor' 'Properties'. (Fig.5-1-1)


Fig.5-1-1

L' 'Editor' 'Properties' è diviso inizialmente in 15 Schede (Tab), ognuna delle quali contenente determinate proprietà legate ciascuna ad una specifica funzione. Vedremo più in là, che questo numero può variare in base all'oggetto selezionato. (Fig.5-1-2)


Fig.5-1-2





Vediamole brevemente insieme:

TOOL
Questa prima Scheda (Tab), contiene le impostazioni dello 'Strumento Attivo' e dell' 'Area di Lavoro' (Workspace) corrente.

RENDER
Contiene tutte le impostazioni che riguardano i motori di Rendering di Blender (Cycles, EEVEE e Workbench)

OUTPUT
Permette di impostare le opzioni di 'Output'. Ciò include dimensioni di rendering, frequenza fotogrammi per secondo per le animazioni, proporzioni dei pixel, posizione di output e tipo di file.

VIEW LAYER
Contiene i controlli di visibilità riferito alle 'Collection', nato per aiutare l'organizzazione di ciò che si desidera visualizzare o su cui si desidera lavorare.

SCENE
Contiene le impostazioni che riguardano l'intera scena, come ad esempio le unità di misura da utilizzare, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body, ecc.).

WORLD
Questa Scheda contiene tutte le voci riguardanti il 'World', come la luce ambientale (di default impostata a Grigia) e gli effetti volumetrici. Se volete aggiungere una 'Environment Map' (Mappa Ambientale) per illuminare la scena, questo è il posto giusto.

COLLECTION
Contiene le impostazioni dedicate alla 'Collection' attiva, come disabilitarne la selezione, nasconderla durante il rendering e la gestione della luce indiretta.

OBJECT
Questa Scheda contiene valori di Location, Rotation, Scale, eventuali relazioni con altri oggetti (Parent), parametri di 'Info' a schermo e altro ancora dell'oggetto selezionato.

MODIFIERS
Da questa Scheda è possibile gestire i 'Modificatori'. E’ possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine 'applicarli' o rimuoverli.

PARTICLES
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione del sistema particellare.

PHYSICS
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione della 'Fisica', come Soft e Rigid Body, Cloth, Fluid e tutte le collisioni in generale.

CONSTRAINTS
Da questa Scheda è possibile gestire i 'Constraints' (Vincoli). Come per i 'Modificatori' è possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine rimuoverli.

DATA OBJECT
La Scheda 'Data Object' (da non confondere con quella 'Object') contiene tutte le informazioni riguardanti l'oggetto selezionato e può assumere caratteristiche diverse. Questo perché le caratteristiche di un oggetto di tipo 'Mesh' ad esempio, saranno diverse da quelle di un oggetto di tipo 'Curve', che a sua volta saranno differenti da quelle di un oggetto di tipo 'Light', di tipo 'Lattice' o di tipo 'Text', ecc. ecc.

MATERIAL
Qui è possibile gestire i 'Materiali', come cambiarne le proprietà, crearne di nuovi e copiarli/incollarli da e verso altri oggetti presenti nella scena.

TEXTURE
Da questa Scheda è possibile gestire le 'Texture'. Sono presenti diversi tipi di 'Texture' procedurali più la possibilità di caricare 'Texture' di tipo immagine.





Da segnalare la possibilità di configurare la posizione delle icone tramite semplice 'RMB', effettuato all'interno dell'area nera della barra verticale. (Fig.5-1-3)


Fig.5-1-3





CyberJabba

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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #38 il: 17 Maggio, 2024, 13:46:18 pm »
5.2 - La Properties 'RENDER'.

Scorrendo la 'RENDER Properties', alla voce 'Render Engine', troviamo la possibilità di scegliere il motore di rendering da utilizzare. Le scelte disponibili sono 'Cycles', 'EEVEE' e 'Workbench'. (Fig.5-2-1)


Fig.5-2-1

Vediamole brevemente insieme:

'Cycles' è il motore fisicamente più corretto ed è quello quindi, che restituisce il risultato più accurato, ma proprio per questo, risulta anche il più esoso in termini di calcolo.
'EEVEE' è un motore basato sul Rendering in tempo reale, un pò quello che accade mentre giochiamo al nostro Videogioco preferito. Tutto viene gestisto in 'Realtime' o comunque con tempi di calcolo notevolmente inferiori. La qualità non è paragonabile a quella di 'Cycles', ma molto spesso può rivelarsi un ottimo compromesso.
'Workbench' infine, è il motore di rendering che sfrutta la 'Preview Rendering' e può essere interessante per ottenere effetti e/o rendering particolari.

Fatta questa breve descrizione, ricordo che in questa guida, salvo diversa segnalazione, si farà sempre riferimento al motore di rendering 'Cycles'.



Poco dopo troviamo la voce 'Device'. Se avete una 'GPU' relativamente recente, dovreste avere convenienza a scegliere la voce 'GPU', in caso contrario andate di 'CPU'. In caso di dubbi, fate delle prove e verificate di persona quale delle due soluzioni offra il risultato migliore in termini di prestazioni. (Fig.5-2-2)


Fig.5-2-2



Sotto il pannello 'Sampling', troviamo i menu 'Viewport' e 'Render', i quali si riferiscono rispettivamente al numero di 'Samples' da utilizzare per il 'Preview Rendering' all'interno della 'Viewport' e quello per il 'Rendering' vero e proprio. Valori di 'Sampling' più altri garantiscono risultati migliori, ma anche tempi di 'Rendering' superiori. Rispetto alle impostazioni predefinite, leggermente sovradimensionate (soprattutto con scene ben illuminate), solitamente risultano sufficienti valori di 'Sampling' ben inferiori e generalmente '64/128' per la 'Preview' e '256/512' per il 'Rendering', potrebbero essere già più che sufficienti. In entrambi i menu inoltre, sono disponibili le voci dedicate all'attivazione del 'Denoise' (soppressione del rumore) e se non avete esigenze particolari, vi consiglio per il momento di lasciarle invariate. (Fig.5-2-3)


Fig.5-2-3



Scorrendo ancora la 'RENDER Properties', poco sotto troviamo il pannello 'Film', dove è presente l'utile voce 'Transparent', che una volta attivata, permette di abilitare il canale alpha e di conseguenza rendere trasparente lo sfondo del nostro rendering. (Fig.5-2-4)


Fig.5-2-4



Poco più in basso troviamo il pannello 'Peformance', con all'interno le voci 'Thread' e 'Memory'. In 'Thread' sono specificati quanti 'Core/Thread' della 'Cpu' saranno dedicati al 'Rendering' e come impostazione predefinita, vengono assegnati tutti quelli disponibili (Auto-Detect). A volte però, potrebbe essere opportuno diminuire questo valore. Nel caso ad esempio non utilizziate una 'GPU' dedicata, ma al contrario una  'CPU', abbassare leggermente questo valore, vi permetterebbe di lasciare liberi giusto quei uno o due Core/Thread, per mantenere l'operabilità del computer e per poter così continuare a leggere almeno la posta! Avere un computer bloccato con carico del 100%, magari per ore, non risulta mai un'esperienza gradevole. (Fig.5-2-5).


Fig.5-2-5



Sotto la voce 'Memory' invece, troviamo il modo in cui verrà effettuato il 'Rendering', se per mezzo del 'Tiling', oppure no. Abilitando questa voce infatti, l'immagine non verrà calcolata interamente in una sola passata, ma un pò per volta, spezzettata in tanti piccoli quadratini. Alla voce 'Tile Size' è specificata proprio la dimensione di quest'ultimi. Solitamente, per un discorso prestazionale, si preferisce utilizzare 'Tile' più piccole in caso di rendering via 'CPU' e 'Tile' più grandi in caso di rendering via 'GPU'. Anche in questo caso, cronometro alla mano, fate le vostre prove e trovate il giusto compromesso. (Fig.5-2-6)


Fig.5-2-6



Infine, il pannello 'Color Management', tramite il quale è possibile variare il profilo colore, l'emulazione di determinati tipi di pellicola (Look), l'esposizione e il gamma dell'immagine, tutto in tempo reale, tramite postproduzione. (Fig.5-2-7)


Fig.5-2-7



In calce alcune esempi ottenuti tramite la modifica dei parametri del pannello 'Color Management'. (Fig.5-2-8)


Fig.5-2-8




« Ultima modifica: 17 Maggio, 2024, 13:56:59 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #39 il: 18 Maggio, 2024, 09:23:32 am »
5.3 - La Properties 'OUTPUT'.

In questa 'properties', come suggerisce il nome, troviamo tutto quello che riguarda l' 'Output'.

Nel pannello 'Format' ad esempio, troviamo la voce 'Resolution', dove poter decidere la risoluzione dei nostri 'Rendering'. Subito dopo troviamo l'utile casella '%'. A volte infatti, capita di voler passare rapidamente da una risoluzione all'altra e grazie a questa voce, sarà possibile farlo senza dover di volta in volta ricorrere all'inserimento manuale delle risoluzioni all'interno delle relative caselle 'Resolution X' e 'Y'. Ad esempio, anche con una risoluzione impostata a 1920x1080 pixel, impostando la relativa casella'%' a 50%, di fatto il rendering verrà effettuato comunque ad una risoluzione di soli 960x540 pixel. (Fig.5-3-1)


Fig.5-3-1


Ancora meglio, parlando di risoluzioni di 'Output', la possibilità di creare direttamente 'Preset' personalizzati, comodamente richiamabili tramite il menu 'Format Presets', posizionato in alto a destra, sempre all'interno del pannello 'Format'. (Fig.5-3-2)


Fig.5-3-2


Per procedere alla creazione di un nuovo 'Preset', dopo aver inserito la risoluzione desiderata all'interno delle caselle 'Resolution X' e 'Y', sarà sufficiente cliccare sulla relativa icona e digitare il nome del 'Preset' all'interno della casella in basso. A questo punto, per memorizzarlo basterà la pressione del pulsante '+'. (Fig.5-3-3)


Fig.5-3-3



Poco più in basso troviamo la voce 'Frame Rate', dove specificare i frame per secondo (fps) delle animazioni. Come valore predefinito quest'ultima risulta impostata a '24 fps', ma nulla vieta di portare questo valore a '25', '30' o ancora meglio a '60'. L'animazione in questo caso risulterà più fluida. Il rovescio della medaglia però, è che se prima per renderizzare un secondo di animazione bastavano 'solo' 24 immagini, nell'ultimo caso ne serviranno 60! Praticamente più del doppio dello spazio e soprattutto del tempo. Quindi se non si hanno esigenze particolari, 30 fotogrammi al secondo solitamente risultano un buon compromesso. (Fig.5-3-4)


Fig.5-3-4


Subito dopo il pannello 'Format', troviamo il pannello 'Frame Range', dove specificare 'Frame Iniziale' e 'Finale' dell'animazione. Di default la voce 'End' è impostata a '250', che con un 'Frame Rate' ad esempio di '25 fps', produrrà un'animazione di esattamente 10 secondi. Nel caso abbiate modificato il valore di 'Frame Rate' a '30 fps' e il vostro obbiettivo sia sempre quello di ottenere un'animazione di 10 secondi, ricordate quindi di modificare il valore 'End' a '300'. (Fig.5-3-5)


Fig.5-3-5



Continuando a scorrere la 'Properties', poco più in basso troviamo l'omonimo pannello 'Output'. Qui potrete scegliere la 'Directory di destinazione' e il 'File Format', il formato cioè di salvataggio dei vostri lavori. Come immagini sono disponibili i formati più conosciuti e tra le opzioni, per quelli che la supportano, anche il livello di compressione.  (Fig.5-3-6)


Fig.5-3-6



Nel caso si scelga un formato 'Animazione' invece, appariranno in basso le relative voci correlate, dove sarà possibile scegliere 'Contenitore', 'Codec', 'Qualità' e altro ancora. (Fig.5-3-7)


Fig.5-3-7





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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #40 il: 19 Maggio, 2024, 09:16:56 am »
5.4 - La Properties 'WORLD' ('Environment Map' e introduzione ai 'Nodi').

In questa 'properties' abbiamo tutto quello che riguarda il 'World', cioè l'ambiente in cui verrà eseguito il rendering della nostra scena. (Fig.5-4-1)


Fig.5-4-1

Alla voce 'Color' troviamo la possibilità di cambiare il colore di illuminazione ambientale, inizialmente impostata a 'grigia'. Se provate ad eliminare l'unico punto luce della scena e a lanciare un rendering, vi accorgerete che la scena non sarà completamente buia, ma sarà comunque leggermente illuminata dalla luce ambientale. (Fig.5-4-2)


Fig.5-4-2

Provate a cambiare i valori 'Color' e 'Strength' a piacere e osservate come quest'ultimi agiscono sull'illuminazione globale della scena.

Quanto appena visto, modifica colore ed intensità ambientale, ma esiste anche un'altra possibilità, ancora più interessante. Invece di scegliere un colore omogeneo attraverso la voce 'Color', è possibile illuminare la scena direttamente con un'immagine particolare. Questo tipo di immagini prendono il nome di 'HDRI' e sono sostanzialmente immagini a 360°, solitamente ad alta risoluzione. Se fate una rapida ricerca sul web, sicuramente ne troverete di gratuite per fare le vostre prove. Qui comunque vi lascio il link all'immagine utilizzata in questo paragrafo: Link.



Per inserire una mappa ambientale '(Environment Map)', è sufficiente cliccare sul piccolo pallino giallo alla destra della voce 'Color'. Si aprirà un menu e sotto la colonna 'Texture', basterà scegliere la voce 'Environment Texture'. (Fig.5-4-3)


Fig.5-4-3


La voce 'Color' cambierà aspetto e si trasformerà in un pannello dove basterà premere il pulsante 'Open' e procedere così al caricamento dell'immagine 'HDRI'. (Fig.5-4-4)


Fig.5-4-4


Per procedere alla rimozione invece, sarà sufficiente ripetere l'operazione di inserimento, ma questa volta scegliendo la voce 'Remove'. (Fig.5-4-5)


Fig.5-4-5

N.B.
Piccola anticipazione su ciò che verrà discusso più avanti nella guida. Se ci si sofferma sulla voce 'Remove', apparirà un piccolo popup che recita testualmente: 'Remove nodes connected to the input' (Fig.5-4-5) . Perchè si parla di nodi? Perchè anche se non ce ne siamo accorti, Blender ha comunque creato un 'Nodo'
.

A conferma di quanto appena detto, fate questa prova. In basso a sinistra, al posto del' 'Editor' 'Timeline', caricate l' 'Editor' 'Shader Editor' e dal menu 'Type' cambiate la voce da 'Object' a 'World'.

Adesso rifate tutto il procedimento di aggiunta e rimozione della 'Environment Map' e guardate nel mentre, cosa accade all'interno dello 'Shader Editor'. Esatto, 'Blender' prima aggiunge e poi rimuove un nodo di tipo 'Environment Map' per noi (nel caso non doveste vedere nodi a schermo, sarà sufficiente abilitare la relativa voce 'Use nodes' con una spunta). Ovviamente questo è solo un piccolissimo assaggio dell'argomento 'Nodi', quest'ultimi infatti, saranno trattati approfonditamente più avanti. (Fig.5-4-6)


Fig.5-4-6



Di seguito due esempi di rendering, uno con illuminazione tramite singolo punto luce di tipo 'Point' e l'altro tramite 'Mappa Ambientale' (Environment Map). (Fig.5-4-7)


Fig.5-4-7




« Ultima modifica: 19 Maggio, 2024, 09:18:54 am da CyberJabba »

 


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