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Guida a Blender

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CyberJabba:
7.4 Posizionare immagini di riferimento (background).

Spesso in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano immagini di riferimento (Fig.85).


Fig.85

In Blender, per posizionare un’immagine in backgroung, è sufficiente spuntare l’apposita voce ‘Background Images’ presente in basso nella ‘Properties Shelf’.

Una volta attivata, per aggiungere una o più immagini è necessario premere il pulsante ‘Add’ e succesivamente, per procedere al caricamento dell’immagine vera e propria, premete il pulsante ‘Open’ (Fig.86).


Fig.86

Si aprirà il Modulo ‘Files Browser’ dove potrete procedere al caricamento dell’immagine (Fig.87).


Fig.87

Importante: Premendo più volte il tasto ‘Add’ (Fig.86 punto 2) è possibile posizionare più immagini, una per  vista ad esempio. In questo caso,  premendo il pulsante ‘All Views’ sarà possibile scegliere la vista di destinazione. (Fig.88).


Fig.88

Con questo VII Capitolo si conclude la parte introduttiva a Blender, dal prossimo cominceremo a parlare di Modellazione.

CyberJabba:
8.1 Il comando ‘Extrude’.

Il primo comando di modellazione per antonomasia è il comando ‘Extrude’. Come dice il nome stesso, il comando ‘Extrude’ permette di estrudere vertici, spigoli e facce. Come quasi tutti i comandi che tratteremo da qui in avanti, per poter effettuare l’operazione bisognerà passare in modalità ‘Edit Mode’ con almeno una selezione effettuata. In fig.89 potete vedere il risultato di varie estrusioni di facce partendo da una semplice Mesh di tipo ‘Grid’.


Fig.89

Per procedere ad una estrusione semplice, è sufficiente selezionare un elemento, premere il tasto ‘E’ ed effettuare uno spostamento del puntatore del mouse lungo la normale. In alternativa esiste anche la combinazione di tasti ‘Alt E’ (Fig.90) che permette l’accesso al menù contestuale relativo all’estrusione.


Fig.90

Naturalmente è possibile utilizzare anche gli appositi pulsanti presenti nella 'Tool Shelf' (Fig.91), ma come di consueto vi invito ad abituarvi fin da subito all’utilizzo dei comodi shortcut.


Fig.91

Il comando ‘Extrude’ può essere utilizzato in vari modi, anche in combinazione con lo ‘Scale’ ad esempio. Facciamo una prova. Partendo da una Mesh di tipo ‘UV Sphere’, selezionate un anello di facce aiutandovi con il tasto ‘Alt’ (Cap.4.2) come mostrato in Fig.92.


Fig.92

Adesso premete ‘E’, ma invece di effettuare subito l’estrusione premete il tasto ‘S’ (Scale) e guardate cosa succede spostando il puntatore del mouse. Dovreste aver ottenuto un’immagine simile alla Fig.93.


Fig.93

Potete effettuare anche estrusioni in maniera ‘individuale’. Mentre nell’esempio precedente tutte le facce erano tutte collegate tra loro, potete dire a Blender di effettuare un’estrusione trattando ogni singola faccia come entità a se.

Per fare una prova pratica, premete la combinazione ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale (Fig.92).  Questa volta premete la combinazione ‘Alt E’ (Fig.90) e scegliete la voce ‘Individual Faces’. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.94.


Fig.94

Quanto visto fin’ora è riferito all’estrusione delle facce, ma come detto in precedenza l’ ‘Extrude’ è applicabile anche a Vertici e Spigoli. Vediamo un esempio pratico sull’uso dell’ ‘Extrude’ con gli ‘Spigoli’.

Create una nuova scena ‘File > New > Reload StartUp File’ e confermate. Ora spostatevi nella vista ‘Top’ (7) e passate alla vista di tipo ‘Persp’ a quella di tipo ‘Ortho’ (5). Cancellate il Cubo di default e create una nuova Mesh di tipo ‘Plane’. Passate in ‘Edit Mode’ e selezionate uno spigolo a piacere (Fig.95).


Fig.95

Con lo spigolo selezionato premete il tasto ‘E’ e spostate il mouse nello spazio 3D. Ripete il comando più volte provando a ruotare  (R) e scalare (S) di volta in volta il nuovo spigolo e osservate il risultato ottenuto.

Provate a cambiare anche spigolo di estrusione ed a ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.96.


Fig.96

A questo punto potete anche decidere di selezionare tutte le facce e procedere ad una nuova estrusione ottenendo di fatto un solido dalle forme ben definite (Fig.97).


Fig.97

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego sono davvero innumerevoli.

CyberJabba:
8.2 Il comando ‘Insect’.

Il comando ‘Insect’ è per certi versi molto simile ad un 'OffSet'. All’atto pratico permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, seguendone i contorni.

Per capire meglio l’uso dell’ ‘Insect’ possiamo utilizzare il cubo di Default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando ‘Insect’ (i) creeremo una nuova faccia all’interno di quella iniziale (Fig.98).


Fig.98

Ad una rapida occhiata potrebbe sembrare un risultato molto simile a quello ottenibile da un normale ‘Extrude’ più ‘Scale’, ma l’ ‘Insect’, come anticipato poco sopra, è più simile ad un ’OffSet’,questo perché tende a seguire i contorni della faccia di origine.

Qui di seguito è illustrata la differenza tra un ‘Extrude’ più ‘Scale’ e il comando ‘Insect’ applicato ad una faccia avente più spigoli (Fig.99).


Fig.99

Anche se, come al solito, vi consiglio di abituarvi fin da subito alle scorciatoie da tastiera, in alternativa al tasto ‘i’ potete utilizzare il pulsante dedicato presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.100).


Fig.100

CyberJabba:
8.3 Il comando ‘Make Edge/Face’.

Il comando che sto per illustrare può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, permettendo di costruire mesh pezzo per pezzo, come fossimo vecchi artigiani.

Per richiamare il comando è sufficiente la pressione del tasto ‘Make Edge/Face’ presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.101) o in alternativa il tasto ‘F’.


Fig.101

Facciamo un esempio pratico per capire meglio l’uso del ‘Make’:
Create una nuova scena, andate in vista ‘Top’ (7) e modificate la vista in ‘Ortho’ (5). Ora cancellate il Cubo di default (X), create una Mesh di Tipo ‘Plane’ ed entrate in modalità ‘Edit Mode’. Selezionate tutto (A), duplicate il piano (Shift D) e, aiutandovi con lo Snap alla Grigia (Ctrl) spostatelo lungo l’asse X come mostrato in Fig.102.


Fig.102

Ora selezionate i quattro vertici contrapposti dei due piani (Fig.103) e premete il tasto ‘F’.


Fig.103

Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.104.


Fig.104

In pratica tramite la selezione dei vertici e al comando ‘Make’ avete appena creato una nuova faccia e di fatto unito fisicamente i due piani.

Potete anche selezionare un singolo vertice, duplicarlo (Shift D) più volte nello spazio 3D (Fig.105)


Fig.105

e poi tramite il tasto ‘F’ creare nuove connessioni e di conseguenza nuove facce (Fig.106).


Fig.106

Importante è, che procediate nella creazione selezionando sempre quattro vertici alla volta. Più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di facce a tre vertici (Triangoli) o ancora peggio, facce composte da più di quattro spigoli (nGons) che in 3D sono generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi.

CyberJabba:
8.4 Il comando ‘Subdivide’.

Concludiamo questa prima parte della guida dedicata alla modellazione con il Comando ‘Subdivide’ (Fig.107).


Fig.107

Come dice il nome  stesso, il comando ‘Subdivide’ permette di creare nuove suddivisioni e riguarda Facce, Spigoli o intere Mesh. Aiutiamoci come al solito con un esempio pratico:

Con il Cubo di default selezionato in ‘Edit Mode’, accedete al Menù ‘Specials’ ‘W’ (Cap.7.3) e lanciate il comando ‘Subdivide’, è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.108.


Fig.108

Praticamente avete creato una nuova divisione su ogni singola faccia della Mesh. Di default il comando ‘Subdivide’ è impostato ad ‘1’ (numero divisioni), ma nulla vieta di cambiare questo parametro tramite il menu apparso ora in basso a sinistra nella ‘Tool Shelf’ portando ad esempio a ‘5’ il valore ‘Number of Cuts’ (Fig.109) e restituendo il risultato mostrato in Fig.110.


Fig.109


Fig.110

Provate a sperimentate anche le altre voci  nel Menù ‘Subdivide’ (Fig.109) prendendo confidenza così ad un modo di operare comune a molti altri comandi di modellazione di Blender.

Il ‘Subdivide’, come anticipato poco sopra, è applicabile anche a singole facce o spigoli. Il principio di funzionamento è il medesimo.

Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della Mesh, basterà circoscrivere la selezione alla/e faccia/e interessata/e e lanciare il comando.

In Fig.111 potete osservare il risultato del comando ‘Subdivide’ applicato solamente ad una porzione della Mesh.


Fig.111

Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno spigolo. E’ sufficiente selezionare i vertici che delimitano l’area di suddivisione come mostrato in Fig.112.


Fig.112

e lanciare il comando ‘Subdivide’ (W > Subdivide) per ottenere il risultato mostrato in Fig.113.


Fig.113

Ultima cosa da segnalare , una variante del comando ‘Subdivide’, il ‘Subdivide Smooth’ (‘W’ > ‘Subdivide Smooth’).

Vale tutto quello detto fin’ora, con la variante che oltre a suddividere, il ‘Subdivide Smooth’ effettua anche una smussatura della Mesh.

In Fig.114 un esempio pratico del ‘Subdivide Smooth’ applicato alla nostra ‘Suzanne’ con valore ‘Number of Cuts’ impostato a ‘5’.


Fig.114

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