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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il Oggi alle 13:05:17 »
5.7 - Le Properties 'View Layer', 'Scene' e introduzione alla 'Object Data'.


'View Layer'.

La 'View Layer Properties' permette di separare i rendering in strati e poi ricomporli nuovamente insieme. Spesso utilizzati per l'applicazione di effetti di varia natura in maniera separata tra loro. Anche se in questa guida l'argomento non verrà momentaneamente trattato, da segnalare comunque il pannello 'Override', utile nel creare rendering di tipo concettuale, molto spesso utilizzati in Architettura. Tramite questo pannello infatti, sarà possibile sostituire tutti gli 'Shader' della scena con un solo materiale a piacere. Nell'esempio sottostante, la stessa immagine, prima senza e poi con 'Override' assegnato. (Fig.5-7-1)


Fig.5-7-1



'Scene'.

La 'Scene Properties' contiene le impostazioni che riguardano l'intera scena, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body, ecc.). Tra le altre cose contiene tutte le impostazioni di 'Blender' riguardanti le unità di misura da utilizzare all'interno del progetto. Come impostazione predefinita, l'unità di misura è impostata a 'metri' con valore '1' (1 metro). Nel caso abbiate la necessità di modificare questo o altri valori, sappiate che questo è il posto giusto. (Fig.5-7-2)


Fig.5-7-2



'Object Data'.

La 'Object Data Properties ' merita un discorso a parte, in quanto si tratta di una 'properties' non ben definita, infatti quest'ultima risulta essere di tipo contestuale, varia cioè, in base all'oggetto selezionato e ne sottintende almeno altre quindici. (Fig.5-7-3)


Fig.5-7-3



Nei prossimi tre paragrafi vedremo le 'Object Data Properties' di tipo 'Mesh', 'Light' e 'Camera'. Altre invece, come ad esempio la 'Curve', saranno discusse in seguito, in un 'Capitolo' dedicato.




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Grazie comunque dei preziosi suggerimenti, pomeriggio mi guardo il tutorial e ci riprovo.

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Inkscape Varie / Re:Problema parametri per trasformazione analogico-vettoriale
« Ultimo post da bobol il 20 Maggio, 2024, 19:46:16 pm »
si direi molto complessa l'operazione che si richiede al software.
Ad ogni modo puoi dare un'occhiata a questo tutorial (lingua inglese spero non sia un problema) tanto per avere qualche info in più
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 20 Maggio, 2024, 18:11:22 pm »
5.6 - La Properties 'MATERIAL' e introduzione allo 'Shader Editor'.

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Properties Material', che come suggerisce il nome, permette di gestire i nostri 'Materiali'.

Ad essere più precisi, con il termine 'Materiale', si intendono uno o più 'Shader' combinati tra loro.
Ma qui la domanda nasce spontanea, cosa sono gli 'Shader'? In Blender uno 'Shader' è un insieme di formule matematiche che acquisiscono valori (sia di input, che di output) che vengono poi utilizzati per effettuare il calcolo dei raggi luminosi sul materiale. Si possono utilizzare uno o più 'Shader' combinati tra loro e per questo motivo, prendono spesso anche il nome di 'Node Shader'.



Facciamo una prova. Cancellate il 'Cubo' di default e ricreatene uno nuovo. Se ora vi spostate nella 'Material Properties', quest'ultima sarà vuota e l'unica opzione disponibile sarà un tasto 'New'... premetelo. Fig.5-6-1.


Fig.5-6-1



Bene, avete creato il vostro primo 'Node Shader', il 'Principled BSDF' per la precisione (lo 'Shader' di default), ma sappiate che di 'Nodi' ne esistono molti altri, tutti raggiungibili tramite la combinazione 'Shift A' (Add) all'interno dell' 'Editor' 'Shader Editor' (Fig.5-6-2)


Fig.5-6-2



Scorrendo la 'Material Properties', quelli che vedete sotto la voce 'Surface', sono tutti gli attributi che riguardano lo 'Shader' di tipo 'Principled BSDF' creato poco sopra. Giocando con i vari parametri, è possibile già creare materiali di una certa complessità. Alla voce 'Base Color' ad esempio, è possibile cambiare il 'Colore', alla voce 'Roughness' la 'Ruvidità', alla voce 'Alpha' la 'Trasparenza', all'interno della voce 'Specular' i valori di 'Specularità' e così via. (Fig.5-6-3)


Fig.5-6-3



Cercando di essere ancora più chiari, al posto dell' 'Editor' Timeline', caricate l' 'Editor' 'Shader Editor'. Così facendo, avrete visivamente sia la struttura dei nodi di 'Blender', sia la possibilità di aggiungerli, eliminarli e/o combinarli tra loro, con possibilità pressoché infinite. Osservando attentamente l'immagine sottostante, vi renderete subito conto, che la 'PMaterial Properties' e lo 'Shader Editor' hanno praticamente gli stessi contenuti. L'unica differenza, è che mentre nella 'Material Properties' visualizziamo gli 'Shader' sotto forma di menu e sottomenu, nello 'Shader Editor' invece, li visualizziamo graficamente sotto forma di 'Nodi' collegati tra loro. (Fig.5-6-4)


Fig.5-6-4



Nell'immagine sottostante, a solo scopo illustrativo, al nodo 'Principled BSDF' sono stati aggiunti altri due nodi. Il primo, il 'Checker Texuture' (che genera una Texture procedurale di tipo scacchiera), è stato collegato all'input 'Base Color' del nodo 'Principled BSDF'. Il secondo, il nodo 'Bump' (utilizzato per simulare un effetto rilievo sulle superfici), è stato invece collegato all'input 'Normal' sempre del 'Nodo' 'Principled BSDF'. Infine, è stato riutilizzato l'output 'Color' del nodo 'Checker Texuture' collegandolo anche all'input 'Height' del nodo 'Bump'.  (Fig.5-6-5)


Fig.5-6-5

Viene da se, che con la sola aggiunta di questi due nodi, lavorare all'interno del 'Material Properties', sarebbe già diventato molto complesso e soprattutto caotico. Ed è per questo, che si preferisce lavorare all'interno dello 'Shader Editor' e gestire in questo modo i propri 'Shader' graficamente.



Ultime piccole informazioni prima di terminare questa breve introduzione allo 'Shader Editor': Per cancellare un 'nodo' si utilizza il tasto 'X', per aggiungerlo invece, l'ormai noto 'Menu Add' (Shift A) e per collegare e/o scollegare i vari valori di 'Input/Output' tra loro, basta il semplice click + trascinamento del mouse. Ultima cosa, l' Output di un nodo può essere collegato a più nodi, ma gli Input possono ricevere solo una 'connessione' per volta.


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Inkscape Varie / Re:Problema parametri per trasformazione analogico-vettoriale
« Ultimo post da vect il 20 Maggio, 2024, 17:02:31 pm »
Beh Daniela,
in effetti per questo più che Inkscape necessita la lampada di Aladino...
 byeee
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Inkscape Varie / Re:Problema parametri per trasformazione analogico-vettoriale
« Ultimo post da bobol il 20 Maggio, 2024, 16:45:16 pm »
Nemmeno ci proverei  slap
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Inkscape Varie / Re:Problema parametri per trasformazione analogico-vettoriale
« Ultimo post da Daniela_GE il 20 Maggio, 2024, 15:58:56 pm »
E' una foto vera e propria con un soggetto, un cane, ed un paesaggio caraibico.

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Inkscape Varie / Re:Problema parametri per trasformazione analogico-vettoriale
« Ultimo post da bobol il 20 Maggio, 2024, 13:58:55 pm »
Di che tipo di immagine stiamo parlando?
Se è un logo non eccessivamente complicato, io opterei per un "ricalco diretto", cioè tenere immagine di riferimento su un livello, e ridisegnare con il pennino su un livello nuovo abbassandone l'opacità per vedere meglio le linee da seguire.
Questo è anche un buon (ottimo) esercizio per imparare meglio a padroneggiare con gli strumenti.
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 20 Maggio, 2024, 13:02:15 pm »
10.5 - La Properties 'MODIFIERS'.

Nella 'Modifiers Properties ' troviamo la gestione dei 'modificatori'. I 'modificatori' (Modifiers), si possono definire come una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli elementi presenti nella scena. Esiste un gran numero di 'modificatori', ma la loro gestione è comunque comune.

Per inserire un 'modificatore' è sufficiente selezionare un oggetto (modalità 'Object Mode'), entrare nella 'Modifiers Properties', cliccare sull'unico pulsante disponibile 'Add Modifiers' e sceglierne uno tra quelli in elenco. (Fig.5-5-1)


Fig.5-5-1



Una volta inserito, apparirà una piccola finestra con all'interno tutti gli attributi del 'modificatore'. Vediamo insieme come gestirlo. Il primo pulsante a sinistra (una freccia verso il basso) permette di contrarre il contenuto del pannello su singola linea, mentre la casella di testo alla sua destra, visualizza il nome del 'modificatore' stesso. A seguire, ci possono essere una o più icone che riguardano la visualizzazione del 'modificatore' in modalità 'Edit Mode. (Fig.5-5-2)


Fig.5-5-2



L'icona a forma di 'monitor' permette di disattivare momentaneamente il 'modificatore', mentre quella a forma di 'macchina fotografica' di escluderlo dal rendering. (Fig.5-5-3)


Fig.5-5-3



La seconda freccia verso il basso apre un piccolo menu, dove tramite la voce 'Apply' o in alternativa tramite la combinazione 'Ctrl A', sarà possibile applicare il 'modificatore' in maniera definitiva (modalità 'Object Mode'). Se invece volete proprio eliminarlo, basterà cliccare sull'icona a forma di 'X'. (Fig.5-5-4)


Fig.5-5-4



Fatta questa piccola panoramica sulla gestione dei 'modificatori', è importante specificare che è possibile utilizzare più copie di uno stesso 'modificatore', come nel caso ad esempio del 'modificatore' 'Array' (che vedremo in dettaglio più avanti) e che i 'modificatori' hanno generalmente un ordine di 'esecuzione', che dipende dal loro ordine di incolonnamento all'interno della 'Modifier Properties'. Infatti in determinate condizioni, ordini differenti, danno anche risultati differenti. Per questo motivo è possibile spostarli e per farlo è sufficiente agire sul pulsante di 'drag' evidenziato in Fig.5-5-5.


Fig.5-5-5



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Inkscape Varie / Re:Problema parametri per trasformazione analogico-vettoriale
« Ultimo post da Daniela_GE il 20 Maggio, 2024, 09:35:48 am »
Ciao Bobol, da quando ho scritto il post a stamane, credimi, non sono riuscita ad ottenere un risultato neanche appena accettabile.

Penso che sia la cosa più complicata da fare con il nostro Inkscape.

Proseguo coi tentativi, la speranza è l'ultima a morire.  winkk

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