Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v2] (CLOSED)  (Letto 68878 volte)

CyberJabba

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2 - Le impostazioni di Blender.
« Risposta #15 il: 24 Novembre, 2017, 10:09:57 am »
2.8 - ‘System’ Preference.

La Tab ‘System’ (Fig.24) riguarda la configurazione di Blender, ma a livello di ‘Sistema’. Non a caso in questa Tab, troviamo la voce riguardante l’attivazione dell’accelerazione HW tramite GPU. Blender permette di sfruttare le moderne schede video. Quest’ultime infatti, rispetto alle classiche CPU, permettono un notevole guadagno a livello computazionale, risultando in rendering molto più veloci.


Fig.24

Nel caso aveste una o più schede video compatibili (CUDA/Optix/nVidia e OpenCL/AMD), le troverete elencate nel ‘Cycles Compute Device’. Ricordate quindi di attivare l’accelerazione HW.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:16:50 pm da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #16 il: 24 Novembre, 2017, 10:15:20 am »
3.1 - Elementi della 3D View e primo Rendering di prova.


Fig.25

Per semplificare al massimo, potremmo dire che una scena 3D, per poter essere considerata tale, deve necessariamente possedere almeno tre elementi di base (anche se più avanti nella guida vedremo che ci sono delle eccezioni) (fig.25):

- Elemento Camera, dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento Light, la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento Mesh, almeno un oggetto da renderizzare

Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering premete il tasto 'F12' sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà qualche istante, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.26.


Fig.26

Da questa finestra, tramite il menu ‘Image > Save As...’ (Fig.26), potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine appena calcolata

Per uscire dalla finestra di Rendering e tornare alla 3D View vi basterà premere il tasto ‘ESC’.

Importante sottolineare, che una volta usciti dalla finestra di Rendering, potrete sempre riaccedervi (senza perdere l’ultimo rendering effettuato), tramite il tasto ‘F11’. Fate qualche prova.



Da segnalare le informazioni presenti in alto a sinistra di ogni finestra della 3D View. Queste informazioni sono: La vista utilizzata (in questo caso la vista Perspective), il nome dell’oggetto selezionato (in questo caso Cube) e la Collection di appartenenza (che vedremo più avanti) (Fig.27).


Fig.27



In ultimo, per salvare in ogni momento il vostro lavoro, sarà sufficiente attraverso il classico menu 'File', selezionare la voce 'Save As...'. Si aprirà una nuova finestra dove poter scegliere nome e destinazione del vostro ultimo progetto.




« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:17:04 pm da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #17 il: 24 Novembre, 2017, 10:15:51 am »
3.2 - Aggiungere elementi alla scena 3D.

Partendo dalla schermata iniziale, per prima cosa selezionate il Cubo di default tramite LMB, premete il tasto X (comando Delete) e confermate per eliminarlo.  Ora premete la combinazione di tasti ‘Shift A’ in modo da accedere al ‘Menu Add’ e scegliete dall’elenco la voce 'Mesh > Monkey' (Fig.28). Complimenti, avete appena inserito il vostro primo oggetto 3D in una scena di Blender! Per curiosità, quella che avete appena inserito è Suzanne, la simpatica mascotte di Blender.


Fig.28

Osservando attentamente il Menu ‘Add > Mesh’ si nota come sia possibile inserire altri tipi di Mesh. Ogni singola voce, richiama una delle principali forme geometriche di base (Fig.29). Segue l’elenco completo del sotto menu Mesh: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid, Monkey.


Fig.29

Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste forme di base, sia possibile creare oggetti più complessi.



Sempre riguardo il Menu ‘Add’ (Fig.30) da notare come sia possibile aggiungere, oltre alle citate Mesh, anche una discreta varietà di altri elementi. Ecco l’elenco completo: Mesh (visto sopra), Curve, Surface, Metaball, Text, Volume, Grease Pencil, Armature, Lattice, Empty, Image, Light, Light Probe, Camera, Speaker, Force Field, Collection Instance. Più avanti nella guida ne vedremo alcuni.


Fig.30


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:17:14 pm da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #18 il: 24 Novembre, 2017, 10:16:41 am »
3.3 - Zoom, Panning e Rotate della 3DView.

Ora che abbiamo visto come aggiungere ed eliminare elementi dalla scena 3D è giunto finalmente il momento di capire come muoversi nello spazio 3D offerto dal programma. I movimenti sono i classici Zoom, e Panning (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica 2D e non, più un terzo elemento molto importante, il Rotate.

Per effettuare lo Zoom vi basterà posizionare il mouse nella 3D View e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi e allontanarsi. Per il Panning invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il Rotate della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). Di seguito un’immagine riassuntiva di quanto detto (Fig.31):


Fig.31


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:17:20 pm da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #19 il: 24 Novembre, 2017, 10:17:35 am »
3.4 - Passare da una vista all’altra.

Essendo Blender un programma 3d, grande importanza riveste la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni.

Le viste di base di Blender sono essenzialmente quattro: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e ‘Camera’, più una quinta che potremmo definire di Servizio, utilizzata per lo più durante il normale workflow, la vista ‘User’. Per richiamare queste viste, si utilizzano i seguenti numeri posizionati sul il tastierino numerico della tastiera: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front), ‘3’ (vista Right) e ‘0’ (vista Camera). Ognuna di queste viste può, a sua volta, essere di tipo ortogonale o prospettica e per passare da una modalità all’altra si usa il tasto ‘5’.

Altri tasti importantissimi, ma spesso sottovalutati, sono  il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione, mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena ad eccezione di quello/quelli selezionati. Di seguito un’immagine riassuntiva (Fig.32):


Fig.32

Ultima cosa da segnalare, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ (e viceversa) (Fig.33) tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’ infatti, possiamo lavorare contemporaneamente su tutte le viste di Blender e può risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente quando abbiamo necessità di avere un quadro d’insieme della scena.


Fig.33


« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 08:11:33 am da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #20 il: 24 Novembre, 2017, 10:18:24 am »
3.5 - Ridimensionamento, spostamento e rotazione degli oggetti nella scena 3D.

Prima di concludere questo III capitolo vediamo come spostare, scalare e ruotare gli oggetti nello spazio 3D di Blender.

Per farlo abbiamo due possibilità:

1. Tramite gli intuitivi manipolatori accessibili tramite la Toolbar (Fig.34).
2. Tramite schortcut da tastiera (metodo consigliato).


Fig.34


3.5.1 TRAMITE MANIPOLATORI

Per utilizzare i Manipolatori, basterà selezionarne uno (Fig.35) ed effettuare la modifca per trascinamento.
Per effettuare uno spostamento verso l’alto del cubo ad esempio, vi basterà selezionarlo, scegliere il manipolatore ‘Move’ e tramite un LMB, trascinare verso l’alto la freccia Blu (asse Z). Provate, è molto più semplice a farsi che a dirsi.


Fig.35

Con lo stesso procedimento potete effettuare operazioni su tutti e tre gli assi (X, Y, Z). Nel caso voleste spostare liberamente l’oggetto invece, vi basterà un LMB al centro del manipolatore (cerchio bianco). Fate pratica provando tutti e i tre manipolatori.


3.5.2 TRAMITE SHORTCUT

Nel secondo caso, quello tramite Shortcut, i tasti da utilizzare sono rispettivamente: G (Grab/Translate), R (Rotate) e S (Scale). Per fare pratica, provate a selezionare nuovamente il cubo, premere ‘G’ e spostare il mouse sullo schermo e vedete cosa succede. Anche in questo caso potete vincolare lo spostamento ad un’asse specifico. Per farlo, dopo la pressione del tasto ‘G’ premete il CMB (Central Mouse Button) e spostate leggermente il cubo su uno dei tre assi. Ora anche rilasciando il pulsante centrale, il cubo rimarrà vincolato su un solo asse.

Tramite tastiera potete anche dire a Blender di effettuare l’operazione completa. Immaginiamo ad esempio di voler ruotare il cubo di 45° sull’asse X, come fare? Semplice, basterà premete ‘R’ (Rotate) seguito da ‘X’ (l’asse di riferimento) e digitare il numero ‘45’ (i gradi di inclinazione). Quindi il comando completo sarà ‘RX45’ seguito dal tasto ‘Invio’.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:17:37 pm da CyberJabba »

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4 - 3D View (II parte).
« Risposta #21 il: 24 Novembre, 2017, 11:23:32 am »
4.1 - Object Mode / Edit Mode.

Adesso che abbiamo visto come spostare ‘Oggetti’ e come muoversi nelle viste di Blender è giunto il momento di parlare dell’Edit Mode. Fin’ora, tutte le modifiche effettuate, sono state effettuate in modalità 'Object Mode' e queste riguardavano tutta la mesh. Come fare quindi per editare quest’ultima in dettaglio?? Semplice, entrando in modalità ‘Edit Mode’ tramite il tasto 'TAB' della tastiera o in alternativa come mostrato in Fig.36


Fig.36

oppure, terza possibilità, tramite la combinazione 'Ctrl Tab' (Fig.36b).

Fig.36b



In questa modalità, potremo spostare, modificare, cancellare e creare, ogni più piccolo dettaglio della Mesh stessa. Ogni Mesh è composta essenzialmente da tre elementi: 'Vertex' (Vertici),  'Edge' (Lati/Spigoli) e 'Face'  (Facce). In Fig.37 potete osservare il cubo di Default in modalità ‘Edit Mode’ con tutti i 'Vertici' selezionati.


Fig.37


Per passare rapidamente da una modalità all’altra (Object/Edit Mode) vi consiglio comunque di abituarvi fin da subito ad utilizzare il tasto ‘TAB’. Molto più semplice e veloce.



Una volta passati in ‘Edit Mode’, appariranno nell’Header della 3D View, tre nuovi pulsanti (Fig.38), rispettivamente i tasti dedicati alla selezione di Vertici, Spigoli e Facce.


Fig.38

In alternativa ai pulsanti appena mostrati in Fig.38, potete utilizzare le shortcut da tastiera tramite l'utilizzo dei tasti 1, 2 e 3 (Quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico. Quelli, come visto in precedenza, sono dedicati alla gestione delle Viewport). Scegliete il metodo che preferite.



In modalità ‘Edit Mode’ fate qualche prova, selezionate ad esempio un Vertice, un Edge o una Faccia e provate a spostarlo nello spazio 3D.

Vale tutto quello già discusso nel capitolo precedente, quindi potete utilizzare sia i Manipolatori, che i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’. Potete anche effettuare selezioni multiple con l’ausilio del classico tasto Shift. In caso voleste annullare l’ultimo comando, usate il canonico Ctrl Z (Undo). Vi consiglio anche in questo caso, di fare molta pratica prima di proseguire, ne vale sicuramente la pena e vi troverete meglio più in là, andando avanti con la guida.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:17:56 pm da CyberJabba »

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4 - 3D View (II parte).
« Risposta #22 il: 24 Novembre, 2017, 11:35:30 am »
4.2 - Le Selezioni: a, b, c, Ctrl i, Lazo, Ctrl+ e Alt.
 
Come visto fin’ora, per selezionare più oggetti sulla scena, abbiamo usato l’LMB per la selezione semplice e Shift + LMB per la selezione multipla, ma esistono metodi di selezione decisamente più potenti. I più utilizzati sono i seguenti: All, Border, Circular, Invert, Lazo, Ctrl+ e Alt. Vediamoli brevemente insieme:


Select All / Select None
Il tasto a seleziona tutto il contenuto della finestra, mentre aa (due volte) deseleziona tutto. (Fig.40).


Fig.40


Border Select
Il tasto b permette la selezione di tipo Border (molto simile alla selezione tramite LMB). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso (Fig.41).


Fig.41


Circular Select
Il tasto c attiva la ‘Circular Select’ e al contrario di quanto possiate pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’ adibito appunto alla selezione (Fig.42). l’LMB permette la selezione, mentre Shift + LMB la deselezione (in alternativa va bene anche il semplice CMB). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del 'pennello' tramite il movimento della rotellina del mouse. Per uscire dalla modalità ‘Circular Select’ è necessario premere il tasto ‘Esc.


Fig.42


Invert
Per invertire la selezione corrente potete utilizzare la combinazione di tasti Ctrl + i (Fig.43).


Fig.43


Selezione Lazo
Premendo il tasto Ctrl e il tasto RMB potete effettuare delle selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera) (Fig.44).


Fig.44


Selezione tramite combinazione ‘Ctrl +’
Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’ estenderete la selezione verso l’esterno (Fig.45). Premete ‘Ctrl -’ per l’operazione inversa.


Fig.45


Selezione tramite tasto ‘Alt’ (Loop)
Selezionando uno dei tre elementi (Vertex, Edge, Face) insieme al tasto ‘Alt’ è possibile selezionare tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop) (Fig.46).


Fig.46
« Ultima modifica: 28 Gennaio, 2024, 18:54:57 pm da CyberJabba »

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« Risposta #23 il: 24 Novembre, 2017, 11:42:29 am »
4.3 - Il modulo Outliner.

Adesso che abbiamo visto come effettuare selezioni tramite tastiera è il momento di parlare del Modulo ‘Outliner’  (Fig.47). L’Outliner è il modulo preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto della scena di Blender. Guardano attentamente il modulo infatti, ritroviamo al proprio interno, gli stessi elementi della scena 3D. L’oggetto Camera, l’oggetto Cubo e l’oggetto Light.


Fig.47



Quando abbiamo una scena ricca di contenuti l’Outliner risulterà molto utile per scovare oggetti e selezionarli (Fig.48).


Fig.48



L’Outliner può essere utilizzato anche per nascondere momentaneamente elementi, disabilitare la loro selezione, oppure semplicemente escluderli dal rendering finale (Fig.49). Con l'Outliner potete anche rinominare gli oggetti, basta un semplice doppio click sul vecchio nome e potrete inserire il nuovo. Inoltre, cliccando sulla piccola icona a forma di imbuto (in alto a destra), potrete aggiungere altre 'azioni' da includere e/o escludere,


Fig.49



« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:18:15 pm da CyberJabba »

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« Risposta #24 il: 24 Novembre, 2017, 11:45:37 am »
4.4 - Le Collection

Prima di concludere questa seconda parte del capitolo dedicato alla 3DView e avendo introdotto il modulo Outliner è arrivato il momento di parlare brevemente delle Collection. Come ogni programma di grafica che si rispetti infatti, anche Blender possiede un proprio sistema di suddivisione e gestione degli elementi della scena, che in Blender prendono il nome di Collection (Fig.50).


Fig.50


A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo disporre di elementi divisi in Collection. Come per i singoli oggetti della scena, anche le Collection possono essere all'occorrenza, Create, Cancellate, Selezionate/Deselezionate, Nascoste, Duplicate, Rinominate, ecc. Per creare una nuova Collection è sufficiente la pressione del tasto Destro del mouse sulla voce Scene Collection presente nell'Outliner e successivamente premere New (Fig.51). Per rinominare una Collection invece, sarà sufficiente un doppio click su di essa. Anche il 'Drag-and-Drog', utile per lo spostamento degli elementi è supportato.


Fig.51


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:18:22 pm da CyberJabba »

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« Risposta #25 il: 26 Novembre, 2017, 09:01:21 am »
5.1 - Lo Shading (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ è la tecnica di ombreggiatura utilizzata dai motori di rendering realtime della scheda video. Questo solitamente avviene tramite le librerie grafiche OpenGL, ma possono essere utilizzati anche altri ‘motori’. Le DirectX di Microsoft, molto usate nei videogiochi, sono un esempio. Lo Shading, non va assolutamente confuso con il Rendering. Lo Shading è utilizzato per lo più per avere un’anteprima, più o meno accurata, di ciò che poi andrà comunque renderizzato. Permette una qualità visiva per nulla paragonabile a quella di un Rendering vero e proprio, ma proprio per questo, molto, molto più veloce.

Blender può contare in 4 modalità di visualizzazione differenti. Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizzano le icone in alto a destra dell'Header della finestra 3D View (Fig.52).


Fig.52

o in alternativa, il menu rapido tramite la pressione del tasto 'z' (Fig.52b)


Fig.52b



Vediamole brevemente con l’aiuto della nostra cara Suzanne:

1. La 'Wireframe' (Z), visualizza la mesh visualizzando la sua struttura in fil di ferro.

Fig.53


2. La ‘Solid’ (Z), come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.

Fig.54


3. La ‘Material Preview’, simile alla 'Solid' con in più la visualizzazione di eventuali 'Texture' applicate alla 'Mesh'.

Fig.55


4. La ‘Rendered’ (Shift Z), praticamente un’anteprima di Rendering. Tenta, in realtime, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità possibile.

Fig.56


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:18:34 pm da CyberJabba »

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« Risposta #26 il: 30 Novembre, 2017, 10:14:59 am »
5.2 - Le opzioni ‘Smooth/Flat’ dello Shading.

Adesso che abbiamo affrontato il discorso ‘Viewport Shading’ è giunto il momento di parlare dell’opzione ‘Shade Flat/Smooth’. Come suggerisce il nome, questa opzione smussa (leviga) in automatico tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Importante sottolineare, che questa opzione non altera in nessun modo la ‘Mesh’ originale e che agisce esclusivamente su l’algoritmo di ombreggiatura.

Come si nota, creando una nuova mesh, ad esempio una sfera, le facce che la compongono risultano ben visibili, creando un effetto a 'Mattonella'. Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’, per ridurre questo inestetismo, l’unica strada percorribile, sarebbe quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso, creando in brevissimo tempo, una scena difficilmente gestibile anche su computer discretamente potenti. Di default l’opzione è impostata su ‘Shade Flat’ e per attivare lo ‘Shade Smooth e/o l' 'Auto Shade Smooth’ (da preferire per via del maggior controllo) potete effettuare un semplice click con il tasto destro del mouse direttamente sulla 'Mesh' (Fig.59).


Fig.59

Qui sotto (Fig.60) potete vedere la differenza dell’opzione applicata ad una sfera. Prima con lo Shading impostato su ‘Shade Flat’ e poi con lo stesso impostato su ‘Shade Auto Smooth’.


Fig.60

Ultima cosa da segnalare, molto importante, è che l’algoritmo possiede un parametro variabile. Di default è impostato generalmente a 30°. Questo vuol dire che lo Smooth verrà applicato solamente agli angoli inferiori di 30° appunto, tralasciando tutti quelli con valore superiori.

Per modificare questo valore, si utilizza la voce ‘Auto Smooth’ presente nella task ‘Data’ del Modulo ‘Properties’ (che vedremo in dettaglio più avanti) mostrato in Fig.61.


Fig.61

Il valore è modificabile perché valori troppo alti potrebbero creare degli artefatti alla Mesh e valori troppo bassi invece vanificherebbero l’attivazione dello Smooth stesso (Fig.62). Con il tempo imparerete a trovare il giusto compromesso di volta in volta.


Fig.62


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:18:45 pm da CyberJabba »

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« Risposta #27 il: 30 Novembre, 2017, 10:18:23 am »
5.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

Elemento fondamentale di Blender è l’onnipresente '3D Cursor', che potete trovare posizionato al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena (Fig.63). Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default.


Fig.63

Questo elemento, possiede una molteplicità di usi, alcuni fondamentali. Per prima cosa proviamo a spostarlo in un’altra posizione tramite 'Shift + RMB' sulla Scena 3D. Adesso inserite una nuova Mesh a caso tramite la combinazione 'Shift A'. Come potete vedere, la nuova Mesh non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove avete appena spostato il '3D Cursor'. Potete anche spostare il '3D Cursor' con precisione, inserendo direttamente le sue coordinate tramite la ‘Sidebar’ (Fig.64)


Fig.64

Potete riposizionare velocemente il '3D Cursor' al centro della scena tramite la combinazione 'Shift S'. Apparirà un menu rapido e scegliendo la voce 'Cursor to World Origin', il '3D Cursor' sarà riposizionato immediatamente al centro della scena corrente. (Fig.65)


Fig.65



Il '3D Cursor' ha anche altri usi. Ad esempio può essere utilizzato per spostare momentaneamente o definitivamente il 'Pivot' (perno) di un oggetto. Abbiamo visto ad esempio, come ruotare o scalare un oggetto, ma queste modifiche avevano sempre come punto di riferimento il centro dell'oggetto stesso. Come facciamo allora a dire a Blender di utilizzare come 'perno' un altro punto dello schermo? Sempre grazie al '3D Cursor'.

Approfondiamo. In alto, più o meno al centro dell' Header della '3D Viewport' esiste un importantissimo menu chiamato ‘Transform Pivot Point’ (Fig.66)


Fig.66

Di default è impostato su ‘Median Point’, ma se guardate bene c’è anche una voce relativa al '3D Cursor'.
Questo vuol dire che se selezionato, il nuovo 'Pivot' dell’oggetto sarà il '3D Cursor'.



Fate una prova seguendo questi pochi semplici passi:

  1. Create uno o più oggetti
  2. Spostate il ‘3D Cursor’ in un punto qualsiasi dello schermo
  3. Selezionate dal menu ‘Transform Pivot Point’ la voce ‘3D Cursor’.

Adesso provate a ruotare o ridimensionare l’oggetto. Come potete notare, le modifiche non avvengono più considerando come perno il centro dell’oggetto, bensì la posizione del '3D Cursor'.

Provate, con più oggetti selezionati sullo schermo, tutte le altre voci del menu ‘Transform Pivot Point’ e osservate quanto diversi siano i risultati tra loro.

Ricordate che il ‘Pivot Point’ influenza la modellazione sia in modalità ‘Object Mode’ che in modalità ‘Edit Mode.

« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 08:17:24 am da CyberJabba »

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« Risposta #28 il: 30 Novembre, 2017, 10:25:41 am »
5.4 - L’oggetto Camera - Agevolare l'inquadratura

Prima di concludere questo Terzo ed ultima Capitolo dedicato alla 3Dview, credo sia arrivato il momento di parlare della gestione della ‘Camera’, elemento importantissimo, dato che, tramite essa, passeranno tutti i lavori che realizzerete.

Fin’ora, abbiamo visto come spostare gli oggetti tramite ‘Manipolatori’ o tramite ‘Shortcut’ da tastiera, tutto bellissimo, ma quando si tratta dell'oggetto 'Camera' tutto diventa leggermente più complesso. Questo perchè, trovare la giusta inquadratura con i soliti sistemi, risulterebbe troppo noioso ed innaturale. Come fare allora per agevolare il delicato processo di posizionamento? Il mio preferito, è quello di abilitare la voce ‘Camera to View’ che trovate nella ‘Sidebar > Tab > View'. Adesso finalmente potrete guardare attraverso la 'Camera' e gestirla, come fosse una 'View' qualsiasi (Fig.67).


Fig.67

Ricordate che questo tipo di modifiche in Blender non sono permanenti e ad ogni chiusura del programma andranno perse. Per renderle persistenti, ricordate di salvare la configurazione tramite  ‘File > Defaults > Save Startup File'.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:19:04 pm da CyberJabba »

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6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
« Risposta #29 il: 04 Dicembre, 2017, 12:43:58 pm »
6.1 - Le Normali.

Tutte le superfici create in un qualsiasi programma 3D hanno un ‘verso’ o 'direzione' e questo ‘verso’ prende il nome di ‘Normale’. Praticamente, perdonate l’estrema semplificazione, potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso, in caso si parli di Facce e la direzione, in caso si parli di Curve. Una definizione più corretta (seppur sintetica) invece, potrebbe essere: Le ‘Normali’ sono ‘Vettori’ con origine la perpendicolare alla superficie (Fig.68).


Fig.68



Un metodo pratico (ma non l'unico) per visualizzare le normali di un oggetto 3D in Blender è quello di aprire il menu ‘Overlays’ e attivare la voce ‘Face Orientation’. Se tutte le ‘Normali’ sono orientate correttamente tutte facce saranno di colore ‘Blu’ (Fig.69).


Fig.69

In caso contrario, le ‘Facce’ orientate in maniera errata, saranno visualizzate in colore ‘Rosso’ (Fig.69b).


Fig.69b

Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘Normali’. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli considerano le ‘Normali’ per la corretta generazione di ogni singola 'Faccia'. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite quali e quante problematiche (disastri ^^) potrebbero insorgere.



Per fortuna Blender permette di correggere una normale ‘invertita’ in maniera molto semplice. In modalità ‘Edit Mode’ selezionate tutte le facce tramite il tasto 'a' e premete la combinazione di tasti ‘Alt + N’, si aprirà il menu di gestione delle ‘Normali’(Fig.70). Basterà selezionare la voce 'Recalculate Outside' per ripristinare correttamente l'orientamento di tutte le 'Facce'.


Fig.70

Ancora meglio, se preferite, sempre in modalità ‘Edit Mode’ date direttamente il comando ‘Shift + N’, senza passare dal menu. Il comando 'Recalculate Outside' verrà eseguito immediatamente.



Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine, in modellazione, di dare di tanto in tanto un bel 'Shift + N' ('Recalculate Outside').




« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 08:25:40 am da CyberJabba »

 


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