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Blender / 4. Modellazione di base.
« Ultimo post da CyberJabba il 02 Maggio, 2024, 14:06:12 pm »
4.1 - Il comando 'Extrude'.

Il primo comando di modellazione per antonomasia, è il comando 'Extrude'. Come suggerisce il nome, quest'ultimo permette l'estrusione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.  Nell'immagine sottostante, a solo scopo illustrativo, è possibile osservare il risultato finale di varie estrusioni, partendo da una semplice selezione casuale di facce. (Fig.4-1-1)


Fig.4-1-1



Per procedere ad una estrusione, è sufficiente selezionare uno o più elementi (Vertici, Spigoli o Facce), premere il tasto 'E' ed effettuare uno spostamento del mouse. Soprattutto nel caso di estrusioni di tipo 'Face' però, consiglio di prendere l'abitudine ad utilizzare fin da subito la combinazione di tasti 'Alt E'. Questa combinazione infatti, apre il menù dedicato alle estrusioni, che a sua sua volta contiene tre utili funzioni. (Fig.4-1-2)


Fig.4-1-2


La prima voce, la 'Extrude Faces', è quella che corrisponde alla semplice pressione del tasto 'E' accennata poco sopra. Quest'ultima, produce un'estrusione che potremmo definire di tipo 'semplice', effettuando l'operazione lungo l'asse specificato. Ad esempio, premendo in successione i tasti 'E X', l'estrusione avverrà lungo l'asse 'X'. Sicuramente comoda quando si ha a che fare con cubi e parallelepipedi, molto meno (salvo esigenze particolari) con 'mesh' più complesse. (Fig.4-1-3)


Fig.4-1-3


Ben più interessante la voce 'Extrude Face Along Normals', che come suggerisce il nome, effettua un'estrusione lungo la normale di ciascuna faccia. (Fig.4-1-4)


Fig.4-1-4


A seguire c'è la voce 'Extrude Individual Face', che effettua un'estrusione trattando le facce selezionate in maniera individuale. (Fig.4-1-5)


Fig.4-1-5


Infine la voce 'Extrude Manifold', quest'ultima molto simile alla voce 'Extrude Faces', ma in grado di rimuovere automaticamente eventuali facce adiacenti tra loro. Per fare un esempio pratico, nell'immagine sottostante, partendo da un piano opportunamente suddiviso, è stato effettuato prima l'estrusione di una faccia e successivamente l'estrusione di un'altra. (Fig.4-1-6)


Fig.4-1-6

In questo modo, anche se non subito evidente, si sono venute a creare due facce adiacenti, che in alcuni punti si sovrappongono, creando possibili problematiche alla 'mesh' stessa. (Fig.4-1-7)


Fig.4-1-7

In questi casi viene in aiuto proprio il comando 'Extrude Manifold', che come è possibile osservare nell'immagine sottostante, elimina la problematica creando una 'mesh' topologicamente corretta. (Fig.4-1-8)


Fig.4-1-8



Il comando 'Extrude' può essere utilizzato anche in combinazione con il comando 'Scale', per mezzo della sequenza di tasti 'E' (Extrude) seguito da 'S' (Scale). A scopo illustrativo, in basso potete osservare il risultato di un 'Extrude' + 'Scale', prima su un loop di facce appartenenti ad una sfera e successivamente su una singola faccia di un cubo. (Fig.4-1-9)


Fig.4-1-9

Nel caso della Sfera, il risultato finale potrebbe inizialmente sembrare del tutto simile all 'Extrude Face Along Normals'. In realtà posizionandosi in una vista laterale, la differenza risulta subito essere di tipo sostanziale. (Fig.4-1-10)


Fig.4-1-10



Quanto visto finora è riferito all’estrusione di 'Facce', ma come detto in precedenza, l’ ‘Extrude’ funziona anche con 'Vertici' e 'Spigoli'. Vediamo un esempio pratico dell’uso del comando ‘Extrude’ con quest'ultimi.

Create una nuova scena (‘File' > 'New' > 'General’) e spostatevi in vista ‘Top’. Cancellate il 'Cubo' di default (X) e aggiungete una nuova 'mesh' di tipo ‘Plane’ (Shift A). A questo punto, passate in ‘Edit Mode’ (Tab), scegliete la modalità selezione 'Edge' e selezionate uno spigolo. (Fig.4-1-11)


Fig.4-1-11

Con lo spigolo selezionato, premete il tasto ‘E’, spostate il mouse nello spazio 3D e poi confermate tramite 'LMB'. Ripetete il comando più volte, provando di volta in volta, a ruotare (R) e scalare (S) i nuovi spigoli estrusi. Cambiate anche spigolo iniziale e cercate di ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-1-12.


Fig.4-1-12

Per velocizzare le estrusioni, potete adottare anche un secondo metodo, che consiste nel selezionare prima lo spigolo (ma vale anche per 'Vertici' e 'Facce') e poi procedere con le estrusioni utilizzando unicamente la combinazione 'Ctrl RMB'.


A questo punto, potete anche decidere di passare in modalità selezione 'Facce' (3), selezionarle tutte (A) e procedere ad una nuova estrusione verso l'alto (E Z), ottenendo di fatto un solido a tre dimensioni. (Fig.4-1-13)


Fig.4-1-13



E' possibile effettuare estrusioni anche per mezzo dei 'Tools' interattivi presenti nella 'Toolbar'. Per farlo sarà sufficiente, dopo aver selezionato uno o più elementi, scegliere il tipo di estrusione, cliccare sul 'cerchio giallo +' ed effettuare successivamente uno spostamento del mouse. Cliccando invece semplicemente all'interno del cerchio bianco, potrete effettuare l'operazione in qualsiasi direzione senza vincoli.


Fig.4-1-14

Una volta rilasciato il pulsante del mouse, apparirà in basso a sinistra un nuovo menu, dove potrete a posteriori, fare gli aggiustamenti del caso. (Fig.4-1-15)


Fig.4-1-15

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego del comando 'Extrude' sono davvero innumerevoli.




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Blender / 3. Introduzione alla Modellazione.
« Ultimo post da CyberJabba il 30 Aprile, 2024, 15:02:06 pm »
3.8 - Posizionare immagini di riferimento (Reference).

Molto di frequente in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano una o più immagini di riferimento, anche dette 'Reference' e spesso (ma non sempre) quest'ultime vengono posizionate all'interno della '3D View', in modo da poter riprodurre il più fedelmente possibile, l'aspetto dell'oggetto originale.

Nell'immagine sottostante ad esempio, la 'Reference' è stata caricata nel riquadro precedentemente occupato dall' 'Editor' 'Outliner', dove al suo posto è stato posizionato l' 'Editor' 'Image Editor' e tramite il quale, è stata poi caricata l'immagine da utilizzare come 'riferimento' durante la modellazione. (Fig.3-8-1)


Fig.3-8-1



Per inserire una o più immagini 'Reference' all'interno della '3D View' invece, è sufficiente posizionarsi in visuale Ortografica (es. Top, Front e Right) e dal menu 'Add' (Shift A), selezionare la voce 'Image > Referenze'. (Fig.3-8-2)


Fig.3-8-2


Si aprirà l' 'Editor' 'File Browser', dove poter procedere al caricamento dell’immagine. (Fig.3-8-3)


Fig.3-8-3


Verrà creato un oggetto 'Empty' che potrete muovere, ruotare e ridimensionare esattamente come tutti gli altri oggetti di 'Blender'. Nella scheda 'Data' dell' 'Editor Properties' potrete effettuare modifiche di precisione, specificare in quali viste renderla/e visibile/i e gestire l'opacità (trasparenza) tramite l'opzione 'Opacity'. (Fig.3-8-4)


Fig.3-8-4



Nell'immagine sottostante, un 'Alfiere' modellato partendo da una semplice immagine 'Reference' reperita in rete. (Fig.3-8-5)


Fig.3-8-5


Con questo paragrafo dedicato alle 'Reference', si conclude il III Capitolo e con lui la parte introduttiva a 'Blender'. Dal prossimo cominceremo a parlare finalmente di Modellazione.




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Blender / 3. Introduzione alla Modellazione.
« Ultimo post da CyberJabba il 30 Aprile, 2024, 13:02:39 pm »
3.7 - I menu della modalità 'Object Mode'/'Edit Mode' e il comando 'Mirror'.

Prima di addentrarci finalmente nella modellazione, un piccolo accenno ai menu con cui avrete più spesso a che fare in 'Blender' e al comando 'Mirror'.


Menu 'dedicati' e menu 'contestuali'

In totale parliamo di sette menu. I primi sei riguardano la ‘Edit Mode’ e si possono dividere a coppie, due per i 'Vertici', due per gli 'Spigoli' e due per le 'Facce' e anche se a volte simili, non sono perfettamente identici. Ma perchè due? Due perché ogni tipo di elemento della 'mesh' (Vertici, Spigoli o Facce), possiede sia un menu di tipo 'contestuale', accessibile tramite 'RMB', sia uno 'dedicato', richiamabile tramite combinazione di tasti. Nello specifico, per quelli 'dedicati', si parla della combinazione ‘Ctrl V’ per il ‘Vertex Menu’, ‘Ctrl E’ per l' ‘Edge Menu’ ed infine  ‘Ctrl F’ per il ‘Face Menu’. (Fig.3-7-1)


Fig.3-7-1

Memorizzate quindi questi tre 'Shortcut': 'Ctrl V', 'Ctrl E' e 'Ctrl F', vi torneranno molto utili in futuro, permettendovi di avere tutti o quasi i comandi di Blender, sempre a portata di mano.


Il settimo invece, è il menu 'Object' e contiene una serie di comandi dall’utilizzo più trasversale, come lo 'Shading, il 'Set Origin' e il 'Mirror' che vedremo tra poco. (Fig.3-7-2)


Fig.3-7-2



Il comando 'Mirror'

Operazione comune a molti programmi di Grafica è il 'Mirror', comando che permette di specchiare verso uno o più assi, l'oggetto o gli elementi selezionati. Anche se spesso si preferisce la controparte da modificatore (che verrà trattato più avanti), quest'ultimo può tornare utile in diverse occasioni, se non altro per la sua semplicità e immediatezza di utilizzo.

In modalità 'Object Mode', per utilizzare il 'Mirror' è possibile utilizzare indistintamente la voce 'Mirror' presente sotto il menu 'Object' dell' 'Header' della '3d View' o quella sotto il menu 'Object' richiamabile tramite 'RMB'. (Fig.3-7-3)


Fig.3-7-3

In modalità 'Edit Mode' invece, la stessa opzione si trova sotto il menu 'Mesh > Mirror'. (Fig.3-7-4)


Fig.3-7-4

Un pò dispersivo forse, quindi vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione da tastiera 'Ctrl M', seguita dalla rispettiva lettera dell'asse su cui volete effettuare la 'specchiatura' (x, y o z). Ricordate che il comando 'Mirror' non effettua una copia della mesh originale, ma si occupa solamente di specchiare la 'selezione'. (Fig.3-7-5)


Fig.3-7-5

Nel caso quindi, si debba specchiare un oggetto mantenendo anche quello originale, bisognerà prima provvedere alla sua duplicazione tramite il comando 'Duplicate Object' (Shift D), confermare con il tasto 'Invio' e solo successivamente procedere con il 'Mirror'. (Fig.3-7-6)


Fig.3-7-6



Ultima cosa prima di concludere, è quella di ricordarvi che il funzionamento del ‘Mirror’, viene influenzato dalla posizione del ‘Pivot Point’ in modalità 'Object Mode' e le impostazioni del menu 'Transform Pivot Point', in modalità 'Edit Mode'.


Fig.3-7-7




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Blender / 3. Introduzione alla Modellazione.
« Ultimo post da CyberJabba il 29 Aprile, 2024, 13:08:48 pm »
3.6 - Le 'Normali'.

Tutte le superfici hanno una 'verso' o 'direzione' e questo 'verso' prende il nome di 'Normale'. Praticamente potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso, in caso si parli di Facce e la direzione, in caso si parli di Curve. Una definizione più corretta potrebbe essere: "Le 'Normali' sono 'Vettori' con origine la perpendicolare alla superficie". (Fig.3-6-1)


Fig.3-6-1

Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘Normali’ e perché se ne parli così spesso. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli, considerano le ‘Normali’ per validare una superficie. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite, quali e quante problematiche potrebbero insorgere.



Fatta questa piccola premessa, per visualizzare le normali in 'Blender' esistono essenzialmente due metodi. Il primo è quello tramite il menu 'Mesh Edit Mode Overlays'. (Fig.3-6-2)


Fig.3-6-2

Sotto la voce 'Normals' infatti, si trovano le opzioni di visualizzazione delle normali e per visualizzarle sarà sufficiente selezionare l'elemento desiderato (Vertex, Edge o Face). Inoltre, tramite la slide 'Size', sarà possibile anche specificarne la dimensione a schermo.



Tralasciando per un momento il discorso 'Normali', da segnalare, sempre nel menu 'Mesh Edit Mode Overlays', anche la possibilità di attivare a schermo la visualizzazione simbolica delle 'Facce'. Opzione in alcuni casi molto utile, ma per impostazione predefinita disattivata. (Fig.3-6-3)


Fig.3-6-3



Tornando alle 'Normali', il secondo metodo è quello dell'utilizzo del 'Face Orientation', metodo sicuramente consigliato, la cui opzione si trova all'interno del Menu 'Viewport Overlayes'. Una volta attivata l'opzione, la visualizzazione cambierà, mostrando in blu le normali corrette, cioè quelle rivolte verso il punto di osservazione, mentre in rosso, quelle invertite. Nell'immagine sottostante, una mesh con tutte le normali orientate correttamente. (Fig.3-6-4)


Fig.3-6-4



Cosa fare invece, in caso si avessero una o più normali invertite come nel caso seguente? (Fig.3-6-5)


Fig.3-6-5

In questi casi, 'Blender' permette di correggere una normale ‘invertita’ in maniera molto semplice. In modalità ‘Edit Mode’ infatti, sarà sufficiente selezionare tutte le facce interessate e utilizzare la combinazione di tasti ‘Alt + N’, facendo aprire in questo modo il menu di gestione delle ‘Normali’. (Fig.3-6-6)


Fig.3-6-6

A questo punto, basterà selezionare la voce 'Recalculate Outside' per ripristinare correttamente l'orientamento di tutte le 'Facce'. Ancora meglio se preferite, sempre in modalità ‘Edit Mode’, utilizzate direttamente la combinazione ‘Shift N’, senza passare dal menu. Il comando 'Recalculate Outside', verrà eseguito immediatamente. (Fig.3-6-7)


Fig.3-6-7



Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine di controllare spesso le normali e di dare di tanto in tanto un bel 'Shift N' ('Recalculate Outside').




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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da CyberJabba il 28 Aprile, 2024, 12:08:33 pm »
 chapeau
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 28 Aprile, 2024, 09:50:58 am »
Nuove info apprese dagli ultimi post pubblicati relativi allo snap  ed alle selezioni :clapping:

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Blender / 3. Introduzione alla Modellazione.
« Ultimo post da CyberJabba il 26 Aprile, 2024, 18:10:24 pm »
3.5 - Lo 'Snap'.

Dopo aver preso confidenza con le modalità 'Objetc Mode' ed 'Edit Mode, visto come muoverci nella '3D View' ed elencato le varie tipologie di 'selezioni', siamo finalmente giunti a parlare dello 'Snap', un sistema di ancoraggio tra oggetti ed elementi, comune a molti programmi di grafica e che permette spostamenti di elevata precisione, in maniera pressoché istantanea.

Nell' 'Header' della '3D View', precisamente in alto al centro, troviamo l'icona del menu 'Snapping', contrassegnata inizialmente da una calamita e che permette sia di abilitare, che di configurare lo 'Snap' di 'Blender'. (Fig.3-5-1)


Fig.3-5-1

Per attivare lo 'Snap', è sufficiente premere sulla relativa icona o in alternativa utilizzare la combinazione 'Shift Tab'. In entrambi i casi quest'ultima diventerà blu, ad indicarne lo stato attivo. Nel caso si voglia attivare lo 'Snap' solo temporaneamente (la situazione più frequente), basterà premere e tener premuto il tasto 'Ctrl' fino alla conclusione dell'operazione. Nel caso lo 'Snap' fosse già attivo invece, il tasto 'Ctrl' svolgerà la funzione esattamente contraria, questa volta disattivandolo.



Per impostazione predefinita, lo 'Snap' risulta impostato alla voce 'Incremet' (Incrementale), il che significa, che effettuando un piccolo spostamento iniziale di un oggetto e continuando con successivi 'Snap', quest'ultimo considererà il 'Delta' iniziale del primo spostamento.  In questo caso  ad esempio, spostando il cubo sull'asse 'X' di 10 cm, i successivi spostamenti, avverranno si rispetto alla griglia, ma sempre con uno scarto di 10 cm (quelli  iniziali), quindi: 0 > 0.10 1.10 > 2.10 > 3.10 ecc. ecc.

Nel caso invece si voglia ancorare l'oggetto sempre e comunque alla griglia, bisognerà attivare la voce 'Absolute Grid Snap'. (Fig.3-5-2)


Fig.3-5-2



Ovviamente quello alla griglia, non è l'unico 'Snap' disponibile in 'Blender', ma ne esistono molti altri, come ad esempio quello a 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Ad esempio, per effettuare uno 'Snap' ai 'Vertici', basterà attivare la relativa opzione 'Vertex' nel menu 'Snapping' e poi effettuare lo spostamento dell'elemento sopra il vertice desiderato... (Fig.3-5-3)


Fig.3-5-3



... o ancora, selezionare le voci 'Face' e 'Align Rotation to Target', per allineare rapidamente oggetti alla normale delle facce di altri oggetti. (Fig.3-5-4)


Fig.3-5-4



Esiste anche un nuovo tipo lo 'Snap', che personalmente piace chiamare 'Super Snap' e disponibile solamente dalla versione 4.0. Utilizzarlo è piuttosto semplice, infatti basta la pressione del tasto 'G' (Grab), seguito dalla pressione del tasto 'B'. In questo modo il puntatore cambierà forma e a questo punto, basterà cliccare sull'elemento che si vuole ancorare ed effettuare uno spostamento sull'elemento di destinazione, il tutto seguito da un secondo click di conferma.

Nell'esempio sottostante, uno 'Snap' del vertice superiore del cono, al vertice inferire della sfera, utilizzando il metodo appena descritto. (Fig.3-5-5)


Fig.3-5-5



Gli usi dello 'Snap' sono veramente molteplici e quanto appena visto ne rappresenta solo una piccola parte. Vi invito pertanto, ad esplorare e sperimentare in completa autonomia le altre possibilità offerte dall'utilissimo menu 'Snapping'.




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Blender / 3. Introduzione alla Modellazione.
« Ultimo post da CyberJabba il 26 Aprile, 2024, 13:08:56 pm »
3.4 - Le selezioni.

Fino a questo punto della guida, per selezionare uno o più oggetti, è stato sempre utilizzato il semplice click del mouse o al massimo, per effettuare selezioni multiple, quest'ultimo abbinato al tasto 'Shift'. Ma 'Blender' offre molti altri metodi per selezionare gli elementi della scena, alcuni fondamentali. Vediamone brevemente alcuni insieme:


Select All/None

Il tasto 'A' seleziona tutto il contenuto della finestra se in modalità 'Object Mode' e tutta la 'mesh' se in modalità 'Edit Mode'. Mentre 'AA' (due volte) deseleziona tutto. (Fig.3-4-1)


Fig.3-4-1



Border Selection

Il tasto 'B' permette la selezione di tipo 'Border' (del tutto simile alla selezione tramite 'Drag and Drop). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso. Il tasto 'Shift' permette di aggiungere alla selezione e il tasto 'Ctrl' di sottrarre. (Fig.3-4-2)


Fig.3-4-2



Circular Selection

Il tasto 'C' attiva la ‘Circular Selection’ e al contrario di quanto si possa pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’, tramite il quale appunto, effettuare selezioni. (Fig.3-4-3)


Fig.3-4-3

L’LMB seleziona, mentre CMB deseleziona (in alternativa 'Shift LMB'). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello tramite la rotellina del mouse. Per uscire dalla ‘Circular Selection’ è necessario effettuare un 'RMB' o in alternativa premere il tasto ‘Esc.



Invert Selection

Per invertire la selezione corrente è sufficiente la combinazione di tasti 'Ctrl + i'. (Fig.3-4-4)


Fig.3-4-4



Lazo Selection

'Ctrl RMB' effettua selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera). Le varie selezioni sono di tipo cumulativo, mentre per deselezionare si utilizza la combinazione 'Shift Ctrl RMB' (Fig.3-4-5)


Fig.3-4-5



'Radial' Selection

Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’, la selezione si estenderà verso l’esterno, mentre ‘Ctrl -’ effettuerà l’operazione inversa. (Fig.3-4-6)


Fig.3-4-6



'Loop' Selection

Selezionando un elemento (Vertex, Edge o Face) contemporaneamente al tasto ‘Alt’, verranno selezionati tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop). (Fig.3-4-7)


Fig.3-4-7



'Partial Loop' Selection

Per alcuni aspetti simile alla selezione di tipo 'Loop', solo che in questo caso, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', la selezione sarà circoscritta tra il primo elemento selezionato e l'ultimo... (Fig.3-4-8)


Fig.3-4-8

... inoltre le selezioni effettuate in questo modo sono di tipo cumulativo ed è possibile proseguire con altre selezioni fino ad ottenere quella voluta. (Fig.3-4-9)


Fig.3-4-9



Il menu 'Select'

All'interno del menu 'Select', si trovano ulteriori modalità di selezione. Vediamone brevemente alcune. (Fig.3-4-10)


Fig.3-4-10



'Select Random'

Effettua una selezione di tipo casuale e attraverso il menu in basso a sinistra, controllarne alcuni parametri. (Fig.3-4-11)


Fig.3-4-11



'Checker Deselect'

Partendo da una selezione iniziale, permette la deselezione a scacchiera. Anche in questo caso, tramite il menu in basso a sinistra, è possibile variare i parametri di deselezione. (Fig.3-4-12)


Fig.3-4-12



'Select Sharp Edge'

Seleziona automaticamente gli spigoli vivi di una 'mesh'. (Fig.3-4-13)


Fig.3-4-13



Il sottomenu 'Select Smilar' del menu 'Select'

Effettuata una prima selezione, le voci del sottomenu 'Select Similar' permettono di selezionare elementi simili tra loro. E' un menu di tipo contestuale (Vertex, Edge e Face) ed è richiamabile anche dalla combinazione 'Shift G' (Fig.3-4-14)


Fig.3-4-14

Vi invito a sperimentare in completa autonomia le varie possibilità offerte da questa e da tutte le altre opzioni del potentissimo menu 'Select', sia in modalità 'Object Mode' che 'Edit Mode'.


'Select Linked'

Partendo dalla selezione di un elemento iniziale, seleziona rapidamente tutti quelli collegati a quest'ultimo. Utile nel caso, trovandovi in modalità 'Edit Mode', vi ritrovaste con geometrie sovrapposte, avendo la necessità di effettuare una selezione veloce. Per utilizzare la funzione 'Select Linked' si utilizza la combinazione 'Ctrl L'.  (Fig.3-4-15)


Fig.3-4-15




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Inkscape Varie / Re:Simbolo di paragrafo nel testo
« Ultimo post da bobol il 26 Aprile, 2024, 12:01:53 pm »
Prova con una versione precedente di Inkscape
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Inkscape Varie / Re:Simbolo di paragrafo nel testo
« Ultimo post da Samuele Secchiero il 26 Aprile, 2024, 10:44:35 am »
Ciao, no ho provato a reinstallare e mi presenta sempre lo stesso problema. Sembra essere collegato al carattere, non al programma. Ovvero se scegli un font fa la giustificazione senza problemi, se ne scegli un altro no.
Inoltre continua sempre nello stesso modo a darmi problemi con i caratteri, faccio dei retini con passaggio di colore e li applica automaticamente anche ai campi di testo che creo successivamente. Non c'è modo di andare a cambiare le impostazioni: è come se non applicasse le modifiche o fosse inabilitato un menù di impostazione.
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