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Blender / 13. 'Texture' & 'Materiali'.« il: 04 Dicembre, 2023, 18:03:20 pm »
13.1 - Introduzione al 'Texture Mapping'.
Il 'Texturing Mapping' è una tecnica introdotta a metà degli 70 che permetteva di proiettare una o più immagini su una superficie di un modello 3D, tecnica che da lì a poco avrebbe rivoluzionato il mondo del 3D. Fino ad allora infatti i rendering utilizzavano la sola tecnica di 'Shading' (Ombreggiatura), basata su un algoritmo che calcola esclusivamente l'assorbimento (riflessione della luce), l'angolo di incidenza e l'angolo di visione. Per questo motivo, in quel periodo le immagini ottenute erano per lo più a scala di grigi o al massimo tonalità colore. (Fig.360) ![]() Fig.360 Fatta questa breve premessa, possiamo dire che le Texture si dividono essenzialmente in due tipologie, quelle 'Procedurali', cioè generate matematicamente e quelle 'Raster', composte cioè da pixel. Le 'Raster' a loro volta, possono essere di tipo fotografico (la classica foto), oppure realizzate a mano per mezzo di programmi di fotoritocco (Photoshop/Gimp) e/o programmi di grafica vettoriale (Illustrator/Inkscape). Di seguito esempi di Texture 'Procedurali' e 'Raster' messe a confronto. Nelle disegnate, una dipinta tramite tavoletta grafica in Gimp e l'altra realizzata in vettoriale tramite Inkscape. (Fig.361) ![]() Fig.361 Tornando a Blender, quest'ultimo implementa dieci tipi di texture procedurali, richiamabili per mezzo del menu 'Add' (Shift A) direttamente dallo 'Shader Editor'. (Fig.362) ![]() Fig.362 Stesso discorso per l'inserimento di 'Texture' di tipo immagine, questa volta utilizzando la voce 'Image Texture'. (Fig.363) ![]() Fig.363 Una volta inserito un nodo 'Texture' (qualunque esso sia), sarà necessario connettere manualmente l'output 'Color' di quest'ultimo, all'input 'Base Color' del 'Node Shader' tramite semplice 'Drag and Drop'. Nel caso voleste invece scollegarlo, sarà sufficiente ripetere l'operazione inversa. (Fig.364) ![]() Fig.364 Per eliminare un nodo invece, sarà sufficiente prima selezionarlo e poi premere il tasto 'X'. Ultima cosa prima di chiudere questa breve introduzione alle 'Texture', è quella di ricordarvi che per poter visualizzare correttamente le 'Texture' applicate, dovrete sempre attivare prima o la vista 'Material Preview' o la vista 'Rendered'. Per farlo sarà sufficiente agire sulle opportune icone poste in alto a destra della '3D View', oppure in alternativa, utilizzare la shortcut da tastiera Z', in modo da far apparire prima il menu rapido dedicato e poi effettuare la scelta desiderata. ![]() Fig.364 3
Blender / Re:unire due mesh a 45°« il: 04 Dicembre, 2023, 13:44:00 pm »si si lo avevo fatto e mi sono dimenticato di scriverlo.....e si ha eliminato molto vertici Molto bene ![]() 4
Blender / Re:unire due mesh a 45°« il: 04 Dicembre, 2023, 13:38:26 pm »
Direi che va bene, solo che oltre l'unire le mesh con 'Ctrl J', assicurati anche che non ci siano vertici duplicati (scollegati ma sovrapposti). Il 'Ctrl J' fa in modo che Blender veda tutto con un'unica mesh, ma questo non vuol dire automaticamente che le mesh in questione siano topologicamente corrette. Se hai dubbi, prova a spostare un vertice dello spigolo e vedi se è scollegato. Se è scollegato un bel 'Merge > by Distance' (M) dovrebbe essere sufficiente.
CJ, ![]() 5
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« il: 03 Dicembre, 2023, 08:50:40 am »
Perchè su Linux ci dia problemi sinceramente non l'ho capito
![]() CJ 6
Blender / Re:I miei nuovi approcci al 3D« il: 03 Dicembre, 2023, 08:49:15 am »
Vai Roby! Adesso tanta pratica... e vedrai che tirerai fuori
![]() CJ, ![]() 7
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« il: 29 Novembre, 2023, 07:46:20 am »
Vi comunico che il Tutorial '1. Creare una confezione di Schiuma da Barba' è finalmente terminato ed in linea.
CJ, ![]() 8
Blender / Pratica Blender 4.x (Tutorials & Tips and tricks)« il: 29 Novembre, 2023, 07:21:00 am »
1.3 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Allestimento della Scena finale (3/3)
Cominciate con il ricaricare la scena salvata nella seconda parte del Tutorial. Nel caso non l'aveste disponibile, lascio il link della scena già pronta. Partendo dal piano, in modalità 'Edit Mode' selezionate l' 'Edge' posteriore, estrudetelo leggermente verso l'alto e poi spostatelo indietro, lungo l'asse 'Y'. (Fig.29) ![]() Fig.29 Selezionate l'' 'Edge' intermedio, effettuate un 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) con circa 15 suddivisioni (CMB) e applicate l' 'Auto Smooth' ('RMB > Shade Auto Smooth'). (Fig.30) ![]() Fig.30 Andate nella 'Material Properties', create un nuovo materiale tramite la pressione del pulsante 'New', rinominatelo in 'Piano' e assicuratevi di passare in modalità di visualizzazione 'Material Preview'. (Fig.31) ![]() Fig.31 Alla voce 'Base Color', cliccate sul pallino giallo, caricate una texture procedurale di tipo 'Voronoi' e impostatela come di seguito: 3D, F2, 'Vector: Object', 'Scale': '1.000' e 'Randomness': '0.000'. (Fig.32) ![]() Fig.32 Selezionate l'oggetto 'Light', entrate nella 'Object Data Properties' e modificatelo da tipo 'Point' ad 'Area'. (Fig.33) ![]() Fig.33 Sempre con l' 'Area' Light selezionata, spostatevi nella 'Constraint Properties' e per mezzo del pulsante 'Add Object Constraint' aggiungete un 'Constraint' di tipo 'Track To'. (Fig.34) ![]() Fig.34 E alla voce 'Target' selezionate la mesh 'Bomboletta'. (Fig.35) ![]() Fig.35 In questo modo, la luce sarà sempre orientata correttamente ad illuminare la bomboletta, sia in caso dello spostamento della luce, che della mesh. Passate dalla modalità di visualizzazione 'Material Preview' a quella 'Render Preview' (Rendered), spostatevi nella 'World Properties' e cliccando sul pallino giallo scegliete la voce 'Environment Textute'. (Fig.36) ![]() Fig.36 Adesso per illuminare la scena, oltre alla luce di tipo 'Area', aggiungeremo anche una mappa ambientale, in modo da simulare un ambiente circostante (vedi anche il Capitolo della Guida a Blender: 10.4 - La Properties 'WORLD' e le 'Environment Map'). Potete usare quella che preferite, in caso non ne aveste nessuna, vi lascio il link per scaricare quella utilizzata in questo tutorial. E' di bassa qualità, ma proprio per questo relativamente leggera al download, visto che mappe di qualità possono arrivare a pesare anche svariate decine di Megabyte ciascuna. Una rapida ricerca in rete vi permetterà di trovarne sicuramente di migliori. Una volta ottenuta la vostra mappa ambientale, premete il pulsante 'Open' e procedete al caricamento dall'immagine. (Fig.37) ![]() Fig.37 Passate momentaneamente in vista 'Top' (7) e spostate la luce lungo l'asse 'Y' (che attualmente dovrebbe trovarsi leggermente spostata alle spalle della bomboletta), in modo da posizionarla leggermente avanti. (Fig.38) ![]() Fig.38 Adesso selezionate l'oggetto 'Camera' e dopo esservi spostati nella 'Data Object Properties', impostate la 'Focal Lenght' a '105mm', in modo da ottenere un leggero 'Zoom' e diminuire in questo modo la distorsione della lente. (Fig.39) ![]() Fig.39 Passate alla visuale 'Camera' attraverso la pressione del tasto '0' del tastierino numerico e fate i vostri aggiustamenti. Aggiungete anche un pò di profondità di campo per mezzo della voce 'Depth of Field', avendo cura alla voce 'Focus Object' di selezionare la mesh 'Bomboletta' e '0.4' come valore di 'F-Stop'. (Fig.40) ![]() Fig.40 Entrate in 'Viewport Display' e in 'Composition Guides' spuntate la voce 'Thirds' in modo da attivare la regola dei terzi, facilitandovi in questo modo la scelta dell'inquadratura migliore. (Fig.41) ![]() Fig.41 Spostatevi nella 'Render Properties' e impostate una risoluzione di tipo verticale, inserendo 'Resolution X: 1000' e 'Y: 1500'. Le proporzioni dell'immagine saranno invertite, costringendovi a modificare nuovamente l'inquadratura. (Fig.42) ![]() Fig.42 A questo punto premete F12 sulla tastiera per lanciare un Rendering di prova. Se tutto sembra essere come aspettative, variate la voce '%' portandola a '100' e ripremete F12. Il vostro rendering è finalmente pronto. A questo punto per salvare il vostro lavoro sarà sufficiente selezionare la voce 'Save As...' del menu 'Image'. (Fig.43) ![]() Fig.43 Prima di chiudere questa terza ed ultima parte del tutorial, vi lascio un piccolo appunto. Quando abbiamo abilitato la profondità di campo (Fig.40), abbiamo utilizzato come 'Focus Object' la bomboletta stessa. Se da un lato in molte occasioni può risultare pratico e veloce, non sempre restituisce risultati ottimali con valori 'F-Stop' molto bassi. Questo perchè, il 'Focus' agirà in base alla mesh utilizzata (in questo caso la bomboletta), che a sua volta potrebbe non coincidere con il punto esatto di messa a fuoco reale della parte esterna del contenitore, portando alla sfocatura parziale dell'oggetto stesso. Per ovviare, potete semplicemente aggiungere un oggetto 'Empty' ('Add > Empty > Plain Axes') ed utilizzare quest'ultimo come 'Focus Object', magari posizionandolo esattamente sulla superficie esterna dell'oggetto, diventando così il punto preciso di massima messa a fuoco. (Fig.44) ![]() Fig.44 9
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« il: 26 Novembre, 2023, 17:47:23 pm »Vai tranquillo, riposati stai facendo un grande lavoro. Perchè aspettavi l'argomento 'Texture'... (per il momento l'ho presa alla larga), "Roma non è stata fatta in un giorno" ![]() 1.2 - Creare una confezione di Schiuma da Barba (Parte II - Texturing) CJ, ![]() 10
Blender / Pratica Blender 4.x (Tutorials & Tips and tricks)« il: 26 Novembre, 2023, 15:55:00 pm »
1.2 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Materiali e Texture (2/3)
In questa seconda parte andremo ad applicare una texture in modo da simulare l'etichetta. Cominceremo con il creare i due materiali, uno per il coperchio ed uno per la bomboletta. Il primo sarà di plastica, mentre il secondo di alluminio verniciato lucido. Prima di procedere scaricate la texture al seguente link. Qui invece, in caso servisse, vi lascio il link per scaricare la scena salvata fino alla prima parte del tutorial. Buon proseguimento. Selezionate il 'Coperchio', spostatevi nella 'Material Properties' e premete il pulsante 'New' per creare il primo materiale. (Fig.19) ![]() Fig.19 Tramite doppio click sul nome, rinominate il materiale appena creato in 'Coperchio' e successivamente abbassate la voce 'Roughness' (rugosità) a '0.150', in modo da rendere il materiale leggermente più lucido, ma senza esagerare (è pur sempre un coperchio di plastica). (Fig.20) ![]() Fig.20 Adesso selezionate la 'Bomboletta', create il secondo materiale e dopo averlo rinominato in 'Bomboletta', modificate le voci 'Metallic' e 'Roughness' in '0.100'. (Fig.21) ![]() Fig.21 Ora andremo ad applicare la 'Texture' per mezzo di un'immagine. Premete il pallino giallo alla destra della voce 'Base Color'. Si aprirà un menu con varie opzioni. A noi interessano quelle sotto la colonna 'Texture', la 'Image Texture' per la precisione. Premetela. (Fig.22) ![]() Fig.22 Nel frattempo l'icona di preview del materiale sarà diventata rosa, ad indicare una texture mancante (come di consueto in Blender). Premete il pulsante 'Open' e procedete al caricamento del file in base al vostro percorso di salvataggio. (Fig.23) ![]() Fig.23 A questo punto, dopo essere passati in modalità 'Material Preview', dovreste già visualizzare l'immagine applicata alla bomboletta. (Fig.24) ![]() Fig.24 Come si nota però, la 'Texture' è stata si applicata, ma le sue proporzioni non risultano perfettamente allineate alla mesh sottostante. Questo perchè dobbiamo comunicare a Blender i metodi da utilizzare per la proiezione della 'Texture' sulla mesh, in questo caso un cilindro. Per prima cosa, come tipo di proiezione scegliete 'Tube'... (Fig.25) ![]() Fig.25 ... e successivamente come metodo di applicazione, tramite il pallino viola della voce 'Vector', selezionate 'Generate' (cioè coordinate generate automaticamente in base alla posizione dei vertici della mesh). (Fig.26) ![]() Fig.26 Ora, dopo queste due modifiche, la 'Texture' risulterà finalmente applicata in maniera corretta. (Fig.27) ![]() Fig.27 Nel caso abbiate utilizzato la scena messa a disposizione ad inizio paragrafo (comprensiva di piano d'appoggio) e vogliate osservare meglio il risultato finale, potete selezionare il piano e poi nasconderlo premendo il tasto 'H' ('Alt H' per farlo riapparire). In alternativa potete utilizzare l' 'Outliner', premendo la piccola icona a forma di occhio dell'oggetto 'Piano'. (Fig.28) ![]() Fig.28 Nella prossima lezione vedremo come allestire una semplice scenografia, sistemare le luci e il rendering finale. 11
Blender / La Guida a Blender 4.1.x (Working in Progress)« il: 25 Novembre, 2023, 18:19:22 pm »
Riorganizzazione della Guida. (Work in progress...)
- Cambio numerazione delle immagini, da progressivo 000 a progressivo 00-00 (Capitolo-Immagine). - Ampliamento dei contenuti. - Riorganizzazione dei Capitoli e spostamento di alcuni paragrafi. 13
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« il: 24 Novembre, 2023, 13:49:17 pm »
Vi comunico che il Capitolo 12, dedicato ai 'Modificatori' di base è in linea.
Con la scusa mi prendo una piccola pausa di riflessione, sia per riposo ( ![]() Buon Blender a tutti, CJ, ![]() 14
Blender / 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).« il: 24 Novembre, 2023, 13:06:55 pm »
12.13 - Il Modificatore 'SimpleDeform'.
Il modificatore 'SimpleDeform'' consente di deformare un oggetto lungo un'asse specificato. La deformazione può essere di tipo 'rotazione' ('Twist'/'Bend') o di tipo 'ridimensionamento' ('Taper'/'Stretch'). Vediamolo in pratica. Selezionate il cubo di default e scalatelo lungo l'asse 'Z' (S Z 15) (Fig.347) ![]() Fig.347 Entrate in modalità 'Edit Mode' e tramite il comando 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R), aumentate le suddivisioni lungo l'asse 'Z' a '15'. (Fig.348) ![]() Fig.348 Ritornate in modalità 'Object Mode', assegnate il modificatore 'SimpleDeform' ('Add Modifier > Deform > SimpleDeform') e impostate il tipo di deformazione su 'Bend'. (Fig.349) ![]() Fig.349 Come si può notare c'è un problema, la mesh non viene deformata correttamente. Questo perchè ad inizio paragrafo, il cubo è stato scalato lungo l'asse 'Z' e senza prima ripristinare le giuste proporzioni, il modificatore non potrà lavorare correttamente. Per risolvere, basterà effettuare un classico 'Apply Tranformation' del valore 'Scale' ('Ctrl A') e tutto tornerà a posto. (Fig.350) ![]() Fig.350 Agendo sulla voce 'Angle' si modificherà il grado di deformazione, mentre tramite le caselle 'Axis', l'asse di riferimento. (Fig.351) ![]() Fig.351 Potete anche aumentare il grado di controllo per mezzo di un oggetto 'Empty' ('Add > Empty > Plain Axes), inserendolo nella scena e poi avendo cura di caricarlo alla voce 'Origin' nella finestra del modificatore. (Fig.352) ![]() Fig.352 Muovendo l'oggetto 'Empty' lungo l'asse 'Z' potrete decidere agevolmente l'origine della deformazione. (Fig.353) ![]() Fig.353 Potete anche spingervi oltre per mezzo della creazione di un 'Vertex Group' (10.7 - La Properties 'OBJECT DATA MESH'), in modo da circoscrivere la deformazione solo ad una determinata porzione della mesh. Entrate in modalità 'Edit Mode', spostatevi nella 'Object Data Properties' e create un nuovo 'Vertex Group'. (Fig.354) ![]() Fig.354 Selezionate i vertici superiori e premete il pulsante 'Assign'. (Fig.355) ![]() Fig.355 Tornate in modalità 'Object Mode' e nella finestra del modificatore, nella sezione 'Restrictions', selezionate il 'Vertex Group' appena creato. (Fig.356) ![]() Fig.356 Ora, attraverso lo spostamento lungo l'asse 'Z' dell'oggetto 'Empty', vi basterà muoverlo fino ad ottenere il punto di deformazione ottimale. (Fig.357) ![]() Fig.357 Di seguito altri risultati ottenuti giocando con la posizione dell'oggetto 'Empty', la voce 'Angle' e l'aggiunta di un modificatore 'Subdivision Surface'. (Fig.358) ![]() Fig.358 In basso un confronto tra le quattro opzioni messe a disposizione dal modificatore 'SimpleDeform' (Twist, Bend, Taper e Stretch), applicate ad un cubo opportunamente suddiviso. (Fig.359) ![]() Fig.359 Con questo modificatore 'SimpleDeform', si conclude il capitolo dedicato ai modificatori di base. 15
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« il: 24 Novembre, 2023, 10:13:02 am »
Questa mattina ho fatto un pò di prove e devo dire che con tutte le versioni provate ho sempre lo stesso problema (4.1.0 Alpha, 4.0.2 RC. 4.0.1 Stable, 3.6.6 Stable e 3.3.13 Stable) e l'unica che sembra funzionare è la 3.3.13...
CJ |