Autore Topic: Blender Curt  (Letto 477 volte)

CyberJabba

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Blender Curt
« il: 26 Febbraio, 2024, 07:41:33 am »
Blender Curt - Indice cronologico

1. Quick Menu. (User Interface)
2. Nascondere porzioni di mesh. (View)
3. Effettuare rendering solo di una determinata porzione dell'inquadratura. (Rendering)
4. Selezione ad intervalli regolari. (Selections)
5. Selezione parziale di un 'loop'. (Selections)
6. Posizionare vertici in modo circolare. (Modeling)
7. Inclinare senza deformare grazie al comando 'Shear' (Modeling)
8. Assegnare un materiale a più mesh contemporaneamente. (Materials)
9. Visualizzare statistiche aggiuntive della scena. (User Interfaces)
10. Effettuare ricerche all'interno di blender. (User Interfaces)
11. Effettuare resize lungo le normali. (Modeling)
12. 'GB' il super 'SNAP' di Blender. (Modeling)  (NEW!)
13. Assegnare il modificatore 'Subdivision Surface' senza passare per la 'Modifiers Properties'. (Modeling)  (NEW!)
14. Assegnare materiali differenti ai due lati di una stessa faccia. (Materials)  (NEW!)



Blender Curt - Indice per categoria

USER INTERFACES
1. Quick Menu. (User Interface)
9. Visualizzare statistiche aggiuntive della scena. (User Interfaces)
10. Effettuare ricerche all'interno di blender. (User Interfaces)

VIEW
2. Nascondere porzioni di mesh. (View)

MODELING
4. Selezione ad intervalli regolari. (Modeling)
5. Selezione parziale di un 'loop'. (Modeling)
6. Posizionare vertici in modo circolare. (Modeling)
7. Inclinare senza deformare grazie al comando 'Shear' (Modeling)
11. Effettuare resize lungo le normali. (Modeling)
12. 'GB' il super 'SNAP' di Blender. (Modeling)  (NEW!)
13. Assegnare il modificatore 'Subdivision Surface' senza passare per la 'Modifiers Properties'. (Modeling)  (NEW!)

MATERIALS
8. Assegnare un materiale a più mesh contemporaneamente. (Materials)
14. Assegnare materiali differenti ai due lati di una stessa faccia. (Materials)  (NEW!)


RENDERING
3. Effettuare rendering solo di una determinata porzione dell'inquadratura. (Rendering)



« Ultima modifica: 29 Marzo, 2024, 13:11:39 pm da CyberJabba »

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Blender Curt
« Risposta #1 il: 26 Febbraio, 2024, 10:08:09 am »
1. Quick Menu (User Interface).

Il 'Quick Menu' permette di creare dei comandi 'preferiti', per mezzo di un comodo menu richiamabile tramite la pressione del tasto 'q'. L'uso è piuttosto semplice, all'interno dell'interfaccia di Blender è sufficiente premere 'RMB' su un qualsiasi comando e scegliere la voce 'Add to Quick Favorites'. (Fig.1.1)


Fig.1.1


Per rimuovere il 'Preferito' invece, sarà sufficiente richiamare il 'Quick Menu' (q) e scegliere la voce 'Remove from Quick Menu'. (Fig.1.2)


Fig.1.2


Esempio di 'Quick Menu'.  (Fig.1.3)


Fig.1.3



Da segnalare la gestione separata tra 'Object Mode' ed 'Edit Mode'.




« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2024, 08:18:19 am da CyberJabba »

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Blender Curt
« Risposta #2 il: 27 Febbraio, 2024, 08:27:53 am »
2. Nascondere porzioni di mesh (View).

A volte, soprattutto lavorando a modelli complessi, può tornare utile guardare direttamente all'interno della mesh stessa. Per farlo è sufficiente la pressione della combinazione 'Alt B' e selezionare la porzione di schermo di cui vogliamo effettuare la 'mascheratura'.  (Fig.2.1)


Fig.2.1

Per tornare alla situazione precedente basta ripremere la combinazione 'Alt B'.




« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2024, 08:30:20 am da CyberJabba »

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« Risposta #3 il: 27 Febbraio, 2024, 13:10:34 pm »
3. Effettuare rendering solo di una determinata porzione dell'inquadratura (Rendering).

Quando si ha a che fare con rendering che richiedono un certo quantitativo di tempo per essere completati e si sta effettuando il 'tuning' di un certo materiale e/o modello che riguarda solamente una piccola porzione dell'intera scena, può tornare utile circoscrivere il rendering solamente a quella piccola porzione, con ovvio grande risparmio in termini di tempo.

Per farlo è sufficiente la combinazione 'Ctrl B' e selezionare la porzione di schermo interessata. (Fig.3.1)


Fig.3.1

Per ripristinare l'inquadratura completa invece, sarà sufficiente la combinazione 'Ctrl Alt B'.




« Ultima modifica: 28 Febbraio, 2024, 08:42:25 am da CyberJabba »

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Blender Curt
« Risposta #4 il: 27 Febbraio, 2024, 13:12:36 pm »
4. Selezione ad intervalli regolari (Selections).

Se si ha la necessità di effettuare selezioni ogni tot numero di elementi, invece di effettuare la selezione manualmente, è possibile usare la shortcut 'Shift Ctrl +'

Partendo dalla selezione iniziale... (Fig.4.1)


Fig.4.1

... ripetere la combinazione 'Shift Ctrl +' fino al raggiungimento della selezione desiderata (Fig.4.2)


Fig.4.2

Il '+' si riferisce a quello del tastierino numerico.




« Ultima modifica: 28 Febbraio, 2024, 07:47:07 am da CyberJabba »

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Blender Curt
« Risposta #5 il: 27 Febbraio, 2024, 13:13:51 pm »
5. Selezione parziale di un 'loop' (Selections)

Per effettuare una selezione completa da un determinato punto 'A' ad un determinato punto 'B', invece del canonico tasto 'Shift', utilizzate il tasto 'Ctrl'. (Fig.5.1)


Fig.5.1

E' possibile anche effettuare ulteriori aggiustamenti attraverso il menu 'Pick Shortest Path' in basso a sinistra dello schermo. (Fig.5.1)


Fig.5.2




« Ultima modifica: 28 Febbraio, 2024, 07:45:59 am da CyberJabba »

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Blender Curt
« Risposta #6 il: 28 Febbraio, 2024, 08:37:24 am »
6. Posizionare vertici in modo circolare. (Modeling)

Tramite la combinazione 'Shift Alt S' è possibile trasformare la selezione in circolare... (Fig.6.1)


Fig.6.1

.. e permettere così lavorazioni successive pur mantenendo una topologia corretta. (Fig.6.2)


Fig.6.2





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Blender Curt
« Risposta #7 il: 29 Febbraio, 2024, 08:09:48 am »
7. Inclinare senza deformare grazie al comando 'Shear'. (Modeling)

Quando si ha la necessità di effettuare un'inclinazione, la strada dell'uso del 'Rotate' a volte può risultare non percorribile, perchè andrebbe inesorabilmente a modificare la geometria del profilo stesso. Per fortuna in nostro aiuto arriva il comando 'Shear', richiamabile tramite la combinazione 'Shift Ctrl Alt S'. (Fig.7.1)


Fig.7.1





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« Risposta #8 il: 01 Marzo, 2024, 07:54:50 am »
8. Assegnare un materiale a più mesh contemporaneamnete. (Materials)

Se si ha la necessità di assegnare un determinato materiale a più mesh contemporaneamnete, è sufficiente assegnarlo solo alla prima e poi utilizzare la funziona 'Link Material'.

Selezionate prima tutte le mesh, avendo cura di selezionare l'oggetto con il materiale già assegnato per ultimo e poi premete la combinazione 'Ctrl L', seguita dalla voce 'Link Materials'. (Fig.1.1)


Fig.8.1




« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 11:21:58 am da CyberJabba »

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Blender Curt
« Risposta #9 il: 03 Marzo, 2024, 08:06:27 am »
9. Visualizzare statistiche aggiuntive della scena. (User Interfaces)

Tramite RMB sulla barra inferiore è possibile abilitare ulteriori statistiche sulla scena, come durata dell'animazione, memoria occupata, numero di oggetti, ecc. (Fig.9.1)


Fig.9.1



« Ultima modifica: 08 Marzo, 2024, 15:11:25 pm da CyberJabba »

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« Risposta #10 il: 03 Marzo, 2024, 18:15:48 pm »
10. Effettuare ricerche all'interno di blender. (User Interfaces)

Attraverso la pressione del tasto funzione 'F3', è possibile effettuare la ricerca di comandi e nodi all'interno del programma. Basta la sua pressione per far comparire la finestra di dialogo e poter così procedere alla ricerca. (Fig.10.1)


Fig.10.1


Se preferite, in alternativa è' possibile ripristinare il funzionamento della vecchia versione 2.79 che effettuava la medesima operazione tramite la pressione della barra spaziatrice. Barra spaziatrice che dalla versione 2.80 è stata invece dedicata alla riproduzione della Timeline.

Per farlo andate in 'Edit > Preferences > Keymap > Scapecebar Action > Search'. (Fig.10.2)


Fig.10.2



« Ultima modifica: 03 Marzo, 2024, 18:17:36 pm da CyberJabba »

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Blender Curt
« Risposta #11 il: 04 Marzo, 2024, 18:09:17 pm »
11. Effettuare resize lungo le normali. (Modellazione)

Attraverso la combinazione 'Alt S', in modalità 'Edit Mode' è possibile effettuare un resize lungo le normali. Di seguito un esempio delle shortcut 'S' e 'Alt S' messe a confronto. (Fig.11.1)


Fig.11.1





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« Risposta #12 il: 08 Marzo, 2024, 14:33:10 pm »
12. 'GB' il super 'SNAP' di Blender. (Modellazione)

Premendo in successione i tasti 'G' e 'B' e spostandosi sopra la mesh, il cursore cambierà forma, indicando il tipo di punto di aggancio iniziale.  (Fig.12.1)
 


Fig.12.1



Effettuato un primo click di conferma, sarete poi liberi di spostare la selezione con precisione... (Fig.12.2)


Fig.12.2

... e non vi resterà che dare il secondo click di conferma. Da segnalare il funzionamento sia in modalità 'Object Mode' che 'Edit Mode'.



Di seguito un esempio dell'uso dei tasti 'G' e 'B' utilizzato per allineare velocemente alcune semplici mesh con pochissimo sforzo. (Fig.12.3)


Fig.12.3




« Ultima modifica: 08 Marzo, 2024, 15:16:46 pm da CyberJabba »

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« Risposta #13 il: 28 Marzo, 2024, 07:54:44 am »
13. Assegnare il modificatore 'Subdivision Surface' senza passare per la 'Modifiers Properties'. (Modellazione)

Dopo aver selezionato una mesh in modalità 'Object Mode', tramite la combinazione 'Ctrl 1, 2, 3, 4 e 5' è possibile assegnare il modificatore 'Subdivision Surface' senza passare dal relativo menu della 'Modifiers Properties'. Il numero rappresenta il livello di suddivisioni relativo alla Viewport ed è possibile variarne il valore nel tempo sempre tramite la relativa combinazione. (Fig.13.1)


Fig.13.1


Per assegnare in maniera definitiva un qualsiasi modificatore invece (senza passare dal relativo menu), sarà sufficiente (dopo essersi posizionati su di esso con il puntatore del mouse), la combinazione 'Ctrl A'.





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« Risposta #14 il: 29 Marzo, 2024, 13:09:53 pm »
14. Assegnare materiali differenti ai due lati di una stessa faccia. (Materials)

A volte, si rende necessario assegnare due materiali differenti ad entrambi i lati di una stessa faccia o mesh. Nell'esempio in calce ad esempio, è stato assegnato al lato opposto dell'etichetta un materiale di colore differente. (Fig.14.1)


Fig.14.1


Per farlo è sufficiente inserire il nodo 'Geometry' (Add > Input > Geometry') ed utilizzare l'Output 'Backfacing' collegato all'input 'Fac' del nodo 'Mix Shader'. (Fig.14.2)


Fig.14.2





 


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