Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)  (Letto 5241 volte)

CyberJabba

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5. L'Editor 'Properties'.
« Risposta #45 il: 22 Maggio, 2024, 13:10:45 pm »
5.9 - La Properties 'Object Data - Camera'.

La 'Properties Object Data - Camera' riguarda le impostazioni della 'Camera'. Vediamo insieme le opzioni più comuni.

All'interno del pannello 'Lens' troviamo le voci 'Type', 'Focal Legth' e 'Clip Start' ed 'End'. (Fig.5-9-1)


Fig.5-9-1


La voce 'Type' permette di scegliere il tipo di inquadratura tra 'Prospettica', 'Ortografica' e 'Panoramica'. Subito dopo troviamo la voce 'Focal Length', che permette di variare la 'Lunghezza Focale' dell'obbiettivo. Come valore predefinito, risulta impostata su un '50mm' standard. Abbassando questo valore, si otterranno obbiettivi tendenti al 'Grandangolare', alzandolo invece, 'Zoom' più o meno spinti. (Fig.5-9-2)


Fig.5-9-2


Ultime voci del pannello 'Lens', quelle di 'Clip Start' ed 'End'. E' importante sapere che il campo visivo dell'oggetto 'Camera' non è infinito, ma ha un punto d'inizio e uno di fine. Per impostazione predefinita, questo valore va da uno 'Start' di 0.1m (10cm), ad un valore di 'End' di 100m, il che tradotto significa, che tutti gli oggetti più vicini di '10cm' e più lontani di '100m' saranno esclusi dalla visualizzazione. Se ad esempio con l'inquadratura ci si allontana o avvicina troppo da un determinato oggetto, quest'ultimo tenderà a scomparire dallo schermo. In questo caso, per ripristinarne la visualizzazione, sarà sufficiente agire sulle voci 'Clip Start' ed 'End' .  (Fig.5-9-3)


Fig.5-9-3



Altri due pannelli da segnalare, sono il 'Viewport Display' e il 'Depth of Field'. Il 'Viewport Display' contiene opzioni di visualizzazione della 'Camera' e al suo interno troviamo il sottomenu 'Composition Guides'. Qui abbiamo la possibilità di inserire varie 'guide' a schermo, in modo da facilitare l'inquadratura, come ad esempio la voce Thirds ('Regola dei Terzi'). (Fig.5-9-4)


Fig.5-9-4

Di seguito, un'inquadratura con la 'Regola dei Terzi' attiva. (Fig.5-9-5)


Fig.5-9-5



In ultimo il pannello 'Depth of Field' (Profondità di campo), che permette di effettuare una sfocatura dell'inquadratura, prendendo come riferimento per la 'messa a  fuoco', un oggetto qualsiasi della scena. Per attivare la 'Profondità di campo', è sufficiente abilitare la voce 'Depth of Field', selezionare un oggetto all'interno della casella 'Focus Object' e agire sulla voce 'F-Stop', in modo da modificarne l'intensità. (Fig.5-9-6)


Fig.5-9-6

Di seguito un rendering di esempio, con il 'Depth of Field' abilitato e 'messa a fuoco' centrata al primo cubo della scena. (Fig.5-9-7)


Fig.5-9-7




« Ultima modifica: 27 Maggio, 2024, 11:34:16 am da CyberJabba »

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5. L'Editor 'Properties'.
« Risposta #46 il: 22 Maggio, 2024, 14:03:54 pm »
5.10 - La Properties 'Object Data - Light'.

La 'Properties Object Data - Light' riguarda le impostazioni delle 'Luci', che sono essenzialmente di quattro tipi. 'Point', 'Sun', 'Spot' e 'Area'. E' possibile sia modificare una luce esistente in un altra, cliccando sulle rispettive voci della properties all'interno del pannello 'Light', oppure di crearne di nuove per mezzo del classico menu 'Add' (Shift A) (Fig.5-10-1)


Fig.5-10-1



La luce di tipo 'Point', come dice il nome, è un semplice punto di luce, esattamente come potrebbe essere una lampadina. I raggi luminosi quindi, si propagano in tutte le direzioni e l'illuminazione varia in base alla sua posizione nella scena. Tramite la voce 'Color' è possibile variarne il colore e tramite la voce 'Power' la sua intensità. La voce 'Radius permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-2)


Fig.5-10-2



La luce di tipo 'Sun', viene solitamente utilizzata per illuminare ambienti esterni, questo perchè, dovendo simulare l'illuminazione solare, quest'ultima proietta ombre sempre perpendicolari tra loro. A differenza della luce 'Point', il suo spostamento nella scena, non influenza i nessun modo l'illuminazione. L'unica variabile è il suo grado d'inclinazione nello spazio 3D. La voce 'Color' ne varia il colore, la voce 'Strength' l'intensità e la voce 'Angle' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-3)


Fig.5-10-3



La luce di tipo 'Spot', ricorda il funzionamento del classico faretto 'Cinematografico' e l'illuminazione avviene tramite la proiezione di un cono di luce. In aggiunta delle solite voci 'Color' e 'Power', nel menu 'Beam Sheap', sono presenti le voci 'Spot Size' e 'Blend', che vengono utilizzate rispettivamente per variare l'ampiezza del cono di luce e controllare il decadimento della luce lungo il bordo del cono (più o meno sfumato). La voce 'Radius' infine, permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-4)


Fig.5-10-4



La luce di tipo 'Area' infine, è quella che offre i risultati più realistici per quanto riguarda l'illuminazione d'interni. E' una luce che può essere modificata nelle dimensioni e nella forma. Le forme disponibili sono: 'Square', 'Rectangle', 'Disc' e 'Ellipse' ed è indicata per simulare punti di illuminazione di grandi dimensioni, come neon, schermi o pannelli. Attraverso il menu 'Beam Shape' alla voce 'Spread' è possibile modificare il grado di diffusione del fascio luminoso. (Fig.5-10-5)


Fig.5-10-5




Di seguito i quattro tipi di 'Light' a confronto utilizzando il motore di rendering 'Cycles'. (Fig.5-10-6)


Fig.5-10-6




E qui un esempio di illuminazione tramite tre 'Area' 'Light', collocate in posizioni diverse e colori differenti. (Fig.5-10-7)


Fig.5-10-7




« Ultima modifica: 22 Maggio, 2024, 14:10:16 pm da CyberJabba »

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6. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #47 il: 22 Maggio, 2024, 18:15:02 pm »
6.1 - Introduzione alle 'Curve'.

E siamo finalmente giunti a parlare delle Curve. In 'Blender', ne esistono di tre tipologie, le 'Bezier' (Parametriche), le 'Nurb' (Non Uniform Rational Basis-Splines) ed infine le 'Path' e per inserirle si utilizza il classico menu 'Add' (Shift A). (Fig.6-1-1)


Fig.6-1-1

Fatta questa distinzione, c'è da dire comunque, che anche chiamandosi in modi differenti, sono praticamente tutte e tre la stessa cosa. Quello che varia in realtà, è essenzialmente il modo in cui si interagisce con loro durante la modifica. In qualsiasi momento infatti, è possibile trasformarle da un tipo all'altro, tramite l'uso del comando 'Set Spline Type'. Comando richiamabile tramite 'RMB' in modalità 'Edit Mode'. (Fig.6-1-2)


Fig.6-1-2


A questo punto devo fare una piccola confessione. Nonostante sia abituato ad utilizzare un software di grafica vettoriale come 'Inkscape' da quasi vent'anni, lavorare con le 'Bezier' in 'Blender', non l'ho mai apprezzato particolarmente (^^) e delle 'Nurbs', non ne ho mai sentita veramente la necessità. Le uniche che riesco ad utilizzare con soddisfazione, sono le 'Path', motivo per cui, in questa guida, quando possibile, farò riferimento sempre a loro. Ovviamente questa è solamente una mia preferenza personale, voi fate le vostre prove e utilizzate quelle che più preferite.

Potete andare anche oltre, non creando le vostre curve in 'Blender', ma importandole direttamente dal vostro programma di grafica vettoriale preferito. 'Blender' infatti, supporta l' 'Import' del formato vettoriale SVG (Scalable Vector Graphics), che è tra l'altro anche il formato nativo di Inkscape. Se avete ultimato un lavoro in questo formato, potete importarlo comodamente in 'Blender' e donargli così nuova vita, aggiungendogli facilmente la Terza Dimensione.

Per importare un file 'SVG', è sufficiente dal Menu 'File > Import, selezionare la voce 'Scalable Vector Graphics (.svg)', caricare il file '*.SVG' desiderato e le curve appariranno istantaneamente nella '3D View' di 'Blender'. (Fig.6-1-3)


Fig.6-1-3

p.s.
Se non doveste apparentemente vedere nulla, molto probabilmente le dimensioni dell' 'SVG' appena importato, sono troppo piccole rispetto ai valori di scala di 'Blender'. Per ripristinare la situazione sarà sufficiente selezionare l'oggetto appena importato dall' 'Outliner' e con un semplice 'S' (Scale), effettuarne un resize.


Chiudo questo paragrafo sottolineando che parlare di 'semplici' 'Curve' in 'Blender', può essere alquanto riduttivo. Come vedremo più avanti infatti, interagendo con gli appositi menu e sottomenu della 'Object Data Properties', anche partendo da semplici curve bidimensionali, si potranno ottenere con poco sforzo, veri e propri oggetti a tre dimensioni. Per questo motivo, è importante sapere che in qualsiasi momento sarà sempre possibile convertire questi  oggetti di tipo 'Curve' in una 'Mesh' vera e propria, non più fatta di 'Vettori' quindi, ma di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.

Per farlo, sarà sufficiente (in modalità 'Object Mode'), un semplice 'RMB' > 'Convert To' > 'Mesh'. (Fig.6-1-4)


Fig.6-1-4




« Ultima modifica: 25 Maggio, 2024, 17:12:56 pm da CyberJabba »

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6. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #48 il: 23 Maggio, 2024, 10:06:58 am »
6.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'.

Fatta la breve premessa sulle curve nel paragrafo precedente, vediamo ora come gestirle.

Cancellate il cubo di default e tramite il menu 'Add' (Shift A) aggiungete una curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier). Come già visto per le 'mesh', anche per le 'Curve' è possibile selezionarle, ruotarle e ridimensionarle, utilizzando gli stessi strumenti visti in precedenza. Potete scegliere quindi, tra i classici 'Shortcut' da tastiera, oppure i comodi 'Manipolatori' della 'Toolbar'. (Fig.6-2-1)


Fig.6-2-1



Per modificare i singoli 'Nodi' invece, entrate in modalità 'Edit Mode e dopo averli selezionati, provate a spostarli e ruotarli nello spazio 3D, in modo da prendere confidenza con il loro funzionamento. Potete anche eliminarli con il classico tasto 'X'. (Fig.6-2-2)


Fig.6-2-2



Selezionando un 'Nodo' e premendo il tasto 'E', proprio come avveniva per le 'mesh', si effettuerà un 'Extrude', di fatto aggiungendo un nuovo 'Nodo'.(Fig.6-2-3)


Fig.6-2-3



Inoltre, tramite il comando 'Subdivide' (RMB > 'Subdivide'), sarà possibile aggiungere ulteriori 'Nodi' all'interno della curva stessa, anche in questo caso esattamente come avveniva con le 'mesh'. (Fig.6-2-4)


Fig.6-2-4



Per chiudere una curva (non esistono strumenti di fusione dei nodi), si utilizza il comando 'Toggle Cyclic' (RMB > 'Toggle Cyclic') o la 'Shortcut' da tastiera 'Alt C'. In alternativa, dopo aver selezionato il nodo iniziale e finale di una curva, è possibile utilizzare il comando 'Make Segment' (RMB > 'Make Segment') oppure la 'Shortcut' da tastiera 'F'. (Fig.6-2-5)


Fig.6-2-5



Infine, anche le 'Curve' (come le 'mesh') possiedono una 'Normale', che in questo caso specifico possiamo considerare come 'direzione' e per visualizzarla è sufficiente attivare l'opzione 'Normals', dal menu a tendina 'Curve Edit Mode Overlays', posto in alto a destra della '3D View'. (Fig.6-2-6)


Fig.6-2-6



Nel caso invece si voglia invertire la 'direzione' di una curva, è sufficiente un 'RMB' e utilizzare la voce 'Switch Direction'. (Fig.6-2-7)


Fig.6-2-7




« Ultima modifica: 25 Maggio, 2024, 17:13:06 pm da CyberJabba »

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6. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #49 il: 23 Maggio, 2024, 13:05:46 pm »
6.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel').

Se inseriamo un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle) nella scena, dopo averlo selezionato ed esserci spostati nella 'Properties Data Object - Curve', avremo accesso a tutte le proprietà della curva e quello che attrarrà sicuramente l'attenzione, saranno i due pulsanti '2D' e '3D' messi in bella vista. Ma qual'è la loro funzione? Essenzialmente, la loro funzione principale, è quella di modificare le voci all'interno del menu 'Fill Mode' (Metodo di riempimento). (Fig.6-3-1)


Fig.6-3-1

Questo perché mentre in modalità '2D' le curve sono considerate come un 'piano', in modalità '3D' sono viste e gestite come 'contorno', il che comporterà automaticamente 'metodi di riempimento' (Fill Mode) differenti.



In modalità 'Edit Mode', aggiungendo ad esempio due 'Circle' uno all'interno dell'altro, in modalità '2D' avremo come 'Fill Mode' disponibili le voci: 'None', 'Back', 'Front', e 'Both'. Tralasciando la voce 'None' per ovvi motivi e selezionando una qualsiasi delle altre tre, il cerchio diventerà 'un piano' con un foro all'interno. Se ci spostiamo in modalità '3D' invece, agendo sempre nello stesso menu 'Fill Mode' e provando le varie voci disponibili: 'Full', 'Back', 'Front' e 'Half', non succederà apparentemente nulla. Perchè? (Fig.6-3-2)


Fig.6-3-2



Perchè mentre la curva 2D non ne ha bisogno e non è quindi un prerequisito obbligatorio, quella 3D, necessita obbligatoriamente della 3^ dimensione per poter 'funzionare'. Per aggiungere la 3^ dimensione ad una curva, è sufficiente aprire il pannello 'Geometry' ed agire sulla voce 'Extrude'. Nell'esempio sottostante, l'effetto dell' 'Extrude' su entrambe le tipologie di curve. (Fig.6-3-3)


Fig.6-3-3



Come dite? L'interazione con le voci del menu 'Fill Mode' della curva in modalità 3D non producono ancora nessun effetto? In realtà il comportamento è corretto, questo perchè come già anticipato ad inizio paragrafo, le curve '2D' sono viste come 'piano', mentre le '3D' come 'contorno'. L'unico modo che abbiamo di dargli una certa 'consistenza', è quello di utilizzare, oltre l' 'Extrude', anche una seconda opzione. Parliamo del sottomenu 'Bevel' (Smussatura). Agendo infatti sulla voce 'Depth', potremo finalmente interagire con il menu 'Fill Mode' e di conseguenza con la curva 3D. (Fig.6-3-4)


Fig.6-3-4



Di seguito la differenza tra una curva 2D e 3D con 'Extrude' e 'Bevel' applicati. (Fig.6-3-5)


Fig.6-3-5

Vi consiglio di esercitarvi, il tempo speso verrà ben ripagato in futuro.




« Ultima modifica: 25 Maggio, 2024, 17:13:14 pm da CyberJabba »

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6. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #50 il: 23 Maggio, 2024, 18:02:43 pm »
6.4 - Le 'Curve' e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'.

Nel paragrafo precedente, abbiamo visto la distinzione tra curve 2D e curve 3D e credo risulti evidente come le 2D, siano la scelta più indicata nel caso si voglia semplicemente importare un logo in formato vettoriale, per poi trasformarlo rapidamente in un oggetto 3D. A tal scopo, si utilizzano solitamente le voci 'Extrude' e 'Bevel'. Mentre la prima aggiunge la terza dimensione, la seconda ne smussa gli spigoli. Tanta resa quindi, con relativamente poco sforzo.
Di seguito, un esempio di import del tracciato del logo del software di grafica vettoriale 'Inkscape' e successiva semplice elaborazione in 3D. (Fig.6-4-1)


Fig.6-4-1


Approfondiamo il discorso 'Bevel' con un esempio. Partite prima con il cancellare dalla scena il cubo di default e successivamente con l'inserire al suo posto un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle). Successivamente, dopo esservi spostati all'interno della 'Object Data Properties', settate il 'Fill Mode' a 'Full' e il 'Depth' ad un valore di '0.33'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-2.


Fig.6-4-2


Arrivati a questo punto, provate a modificare le voci del 'Fill Mode' e osservate cosa succede. Con l'opzione 'Full', il 'Bevel' era applicato a tutta la curva, mentre con 'Back' e 'Front' solo alla parte superiore o inferiore e con 'Half' infine, solo a metà curva. Di seguito un'immagine riepilogativa. (Fig.6-4-3)


Fig.6-4-3

Provate anche a combinare il 'Bevel' con il comando 'Extrude' e osservate quante forme si possono già ottenere miscelando tra loro queste poche opzioni.



Finora abbiamo visto il 'Bevel' di tipo 'Round', ma ne esistono altri due, l' 'Object' e il 'Profile'. (Fig.6-4-4)


Fig.6-4-4


L' 'Object' permette di scegliere come 'Bevel' della curva, un'altra curva, ma come sempre, facciamo un esempio pratico.

Partendo da una curva di tipo 'Circle' sulla scena, in modalità 'Object Mode' aggiungete una 'Mesh' di tipo 'Circle' (sottolineo 'Mesh' e tra poco sarà chiaro il motivo), dopodichè ripassate in modalità 'Edit Mode', trovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-5.


Fig.6-4-5


A questo punto, dopo essere passati in modalità selezione 'Vertici', selezionate tutto tramite la pressione del tasto 'A'. Spostatevi nel menu 'Select' e scegliete la voce 'Checker Deselect'. (Fig.6-4-6)


Fig.6-4-6


Adesso, con i soli 'Vertici' rimasti selezionati, premete il tasto 'S' ed effettuate un 'Resize' verso l'interno. (Fig.6-4-7)


Fig.6-4-7


Invertite la selezione (Ctrl i), effettuate un 'Bevel' sui 'Vertici' tramite la combinazione 'Shift Ctrl B' ed impostate la voce 'Segment' a '5', ritrovandovi di fatto, in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-8.


Fig.6-4-8


Ora effettuate una conversione della 'Mesh' e trasformatela in 'Curve' tramite un RMB > 'Convert To' > 'Curve', poi per mezzo dell' 'Outliner' rinominatela in 'Profilo'. (Fig.6-4-9)


Fig.6-4-9


Il 'Profilo' personalizzato è finalmente pronto. Adesso, spostandovi nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva 'BezierCircle', nel menu 'Object' scegliete la curva precedentemente rinominata in 'Profilo' (Fig.6-4-10). Per farlo avete due possibilità. Tramite il piccolo menu a comparsa, oppure premendo il contagocce posto alla destra di quest'ultimo e selezionando poi la curva 'Profilo' direttamente dalla '3D View'.


Fig.6-4-10


Sentitevi liberi di sperimentare anche altre forme geometriche, l'unico limite è la fantasia. (Fig.6-4-11)


Fig.6-4-11


N.B.
Nel caso voleste cambiare l'orientamento della curva di profilo, sarà sufficiente ruotarla nella posizione desiderata, ma ricordate di effettuare sempre un 'Apply Transformation' (Ctrl A) del valore 'Rotate' affinchè la modifica abbia effetto.



Visto il 'Bevel' di tipo 'Object', concludiamo questo paragrafo parlando brevemente di quello 'Profile'.

Concettualmente parlando, il 'Profile' è del tutto simile all' 'Object', con la differenza che invece di creare una nuova curva ex novo, possiamo utilizzare e/o modificare uno dei profili presenti nel menu 'Preset'. Per rendere più chiaro il funzionamento, consiglio in questo caso di impostare il 'Fill Mode' su 'Front' e aumentare il 'Resolution' a '32'. (Fig.6-4-12)


Fig.6-4-12


Nell'immagine sottostante potete vedere un esempio del preset 'Cornice Molding' applicato ad una curva 'BezierCircle'. Messe in evidenza, potete trovare anche le icone '+' e '-', da utilizzare per effettuare lo zoom all'interno della finestra. (Fig.6-4-13)


Fig.6-4-13


Per modificare la curva sarà sufficiente selezionare un nodo e poi spostarlo semplicemente con il mouse. Alla selezione appariranno anche una serie di icone autoesplicative per la gestione tramite maniglie. (Fig.6-4-14)


Fig.6-4-14


E' possibile anche invertire il senso della curva attraverso l'icona evidenziata in arancio, oppure, tramite l'icona evidenziata in azzurro, abilitare o meno la possibilità di spostare i vertici fuori dalla finestra (Clipping). Nel piccolo menu in verde infine, rispettivamente la voce per resettare lo zoom della finestra e quella per resettare il preset della curva ai valori di default. (Fig.6-4-15)


Fig.6-4-15



« Ultima modifica: 25 Maggio, 2024, 17:13:21 pm da CyberJabba »

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6. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #51 il: 24 Maggio, 2024, 08:48:54 am »
6.5 - Le Curve: 'Taper', 'Tilt' e 'Radius'.

Continuiamo il viaggio all'esplorazione delle curve in Blender parlando del 'Taper', del 'Tilt' e del 'Radius'. Il 'Taper' permette di affusolare/assottigliare una curva con un'altra curva, il 'Tilt' di ruotare uno o più nodi e il 'Radius' di aumentarne o diminuirne le dimensioni. Facciamo un esempio pratico.

Create una nuova scena e dopo aver cancellato il cubo di default, aggiungete una curva di tipo 'Path' (Add > Curve > Path). Spostatevi in vista 'Top' e ruotate la curva di 90° per praticità. Entrate in modalità 'Edit Mode' e dopo aver selezionato i nodi, spostateli cercando di posizionarli come in Fig.6-5-1.


Fig.6-5-1


Andate nella 'Object Data Properties' e in modalità curva '3D', impostate il 'Fill Mode' su 'Half' e il 'Bevel' su 'Profile' con 'Depth' di '0.5', scegliendo come preset 'Default'. (Fig.6-5-2)


Fig.6-5-2


Ora selezionate tutta la curva (A) e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Mean Tilt' del menu 'Transform', ruotatela di 90°. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Ctrl T'. (Fig.6-5-3)


Fig.6-5-3


Tornate in modalità 'Object Mode', aggiungete una seconda curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier) e dopo averla spostata leggermente di lato, rinominatela in 'Assottigliamento', . (Fig.6-5-4)


Fig.6-5-4


Fatto ciò, spostatevi nuovamente nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva di tipo 'Path' originaria, nel menu 'Geometry', alla voce 'Taper Object', selezionate la curva appena rinominata. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.6-5-5.


Fig.6-5-5


Adesso, dopo aver selezionato la curva 'Assottigliamento' ed entrati in modalità 'Edit Mode', provate a 'giocare' con i nodi della curva e vedere come viene modificato automaticamente anche il profilo della curva originaria. (Fig.6-5-6)


Fig.6-5-6


Di seguito una delle possibili lavorazioni successive, ottenuta duplicando la curva originaria e poi modificando i nodi delle varie curve. (Fig.6-5-7)


Fig.6-5-7



Abbiamo appena visto come cambiare il profilo di una curva attraverso l'uso di un'altra curva, ma questa non è l'unica possibilità. Attraverso la voce  'Radius' infatti, modificando il raggio di ogni singolo nodo, possiamo ottenere un risultato del tutto analogo. Vediamo come.

Per prima cosa, dopo aver selezionato la curva principale, eliminate l'associazione con la curva 'Assottigliamento' premendo la 'X' posta alla destra della voce 'Taper Object'. (Fig.6-5-8)


Fig.6-5-8


Fatto questo, in modalità 'Edit Mode' selezionate il primo e l'ultimo nodo della curva 'Path' e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Radius' del menu 'Transform', riducete la dimensione dei due nodi a '0'. Come potete osservare, Il risultato sarà del tutto simile a quanto già visto per la voce 'Taper'. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Alt S'. (Fig.6-5-9)


Fig.6-5-9



Esempio realizzato tramite il solo utilizzo della voce 'Radius'. (Fig.6-5-10)


Fig.6-5-10




« Ultima modifica: 09 Giugno, 2024, 10:58:46 am da CyberJabba »

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6. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #52 il: 24 Maggio, 2024, 18:02:02 pm »
6.6 - Il 'Curve Resolution' e considerazioni finali.

Concludiamo il Capitolo dedicato alle Curve parlando di due voci dedicate alla loro risoluzione.

Dopo aver creato e selezionato una curva ed esservi spostati nell 'Object Data Properties', subito sotto i pulsanti '2D' e '3D', troverete infatti le voci 'Resolution Preview U' e 'Render U'. Come facilmente intuibile, queste due voci si riferiscono alla risoluzione della curva. Agendo su di esse infatti, potremo aumentare o diminuire la sua definizione, rispettivamente nella '3D View' e nel 'Rendering' finale. Di default, il valore della 'Resolution Preview U' è impostata a '12', mentre quella della 'Render U' a '0' e se non avete particolari esigenze, potete lasciare quest'ultima così. Con valore '0' infatti, la 'Render U' prenderà come valore, direttamente quello impostato nella 'Resolution Preview U'. (Fig.6-6-1)


Fig.6-6-1



Il valore di 'Resolution Preview U', ha però anche un altro fattore chiave, convertendo una 'curva' in 'mesh' infatti, il numero di facce e vertici di quest'ultima, saranno strettamente legati a questo valore.

Facendo un'esempio, partendo da una curva 'Bezier' (composta essenzialmente da due nodi, uno iniziale ed uno finale) e convertendola in 'mesh' con valore 'Resolution Preview U' pari a '12', il risultato finale sarà una linea curva composta da '12' segmenti (Edge) e '13' vertici. (Fig.6-6-2)


Fig.6-6-2



Qui in basso, potete osservare una 'circonferenza' di tipo 'BezierCircle' con applicato in modalità '2D', un 'Fill Mode' di tipo 'Both' e un 'Extrude' pari a '1'...  (Fig.6-6-3)


Fig.6-6-3


... successivamente convertita in 'mesh', prima partendo da una 'Resolution Preview U' pari a '12' e poi da una 'Resolution Preview U' pari a '64'. (Fig.6-6-4)


Fig.6-6-4


Detto questo, non finirò mai di ribadire l'importanza delle curve in 'Blender' e nella grafica 3D più in generale. I loro utilizzi sono davvero molteplici, si va infatti dalla modellazione, all'uso abbinato ai 'Modifiers' (Modificatori), dai 'Constraint' (Costrittori), fino ad arrivare all'Animazione.


Di seguito alcuni lavori realizzati tramite l'utilizzo di curve. (Fig.6-6-5)


Fig.6-6-5




« Ultima modifica: 02 Giugno, 2024, 17:24:33 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #53 il: 24 Maggio, 2024, 18:07:08 pm »
7.1 - Introduzione ai 'Modificatori'.


Iniziamo questo nuovo Capitolo parlando finalmente dei 'Modifier', una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli oggetti presenti nella scena. Esiste un gran numero di 'Modificatori', divisi essenzialmente in 6 macrocategorie + 1 dedicata ai 'Geometry Node'. (Fig.7-1-1)


Fig.7-1-1


Quelli di cui parleremo in questa guida però, almeno per il momento, saranno inizialmente dodici. Nello specifico, si tratta di otto modificatori appartenenti alla categoria 'Generate' e quattro appartenenti a quella 'Deform.'

Di seguito un'immagine riassuntiva dei modificatori che vedremo insieme. (Fig.7-1-2)


Fig.7-1-2


Per quanto riguarda la loro gestione, vi rimando al Capitolo '5.5 - La Properties 'MODIFIERS'', dove l'argomento è stato già trattato.




« Ultima modifica: 24 Maggio, 2024, 18:09:15 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #54 il: 25 Maggio, 2024, 17:10:44 pm »
7.2 - Il Modificatore 'Array' e introduzione agli oggetti 'Empty'.

Il modificatore 'Array' crea una 'Matrice' di oggetti partendo da quello iniziale, con ciascuna copia spostata nello spazio in diversi orientamenti possibili. E' utile per creare forme ripetitive come un muro di mattoni o per sviluppare oggetti di grandi dimensioni rapidamente. Per ogni oggetto possono essere applicati più modificatori 'Array' in cascata, come nel caso si voglia creare una matrice di mesh in tutte e tre le dimensioni.

Per inserire un modificatore 'Array', è sufficiente in modalità 'Object Mode' selezionare un oggetto e dopo essersi spostati nella 'Properties Modifier', premere il pulsante 'Add Modifier > Generate > Array'. (Fig.7-2-1)


Fig.7-2-1


Una volta aggiunto il modificatore, per creare un 'Array' composto ad esempio da tre soli oggetti, sarà sufficiente impostare 'Count' a '3' e agire nel menu 'Relative Offset', portando la voce 'Factor X' da '1' a '1.1', in modo da distanziare leggermente gli oggetti tra loro. (Fig.7-2-2)


Fig.7-2-2


E' possibile anche effettuare un 'Array' su più assi, agendo sempre sulla voce 'Factor', ma questa volta modificando tutti e tre i valori (X, Y, Z). (Fig.7-2-3)


Fig.7-2-3


Come già anticipato, possiamo anche aggiungere più 'Array' in cascata e creare così una matrice a tre dimensioni. Vediamo come.

Partite dal modificatore 'Array' creato in precedenza e modificatelo portando il valore 'Count' a '10', le voci 'Factor X' a '1.1' e le voci 'Y' e 'Z' a '0', poi duplicate il modificatore tramite il piccolo menu a comparsa. (Fig.7-2-4)


Fig.7-2-4


Nel modificatore appena duplicato, modificate nuovamente la voce 'Factor X' portandola a '0', 'Y' a '1.1' e 'Z' a '0'. (Fig.7-2-5)


Fig.7-2-5


Duplicate nuovamente il modificatore e questa volta impostate la voce 'Factor X' e 'Y' a '0' e quella 'Z' a '1.1'. Fatto questo, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.7-2-6.


Fig.7-2-6

In questo modo l' 'Array' è stato effettuato in tutte e tre le dimensioni, creando di fatto, un cubo composto dalla bellezza di 1000 cubi più piccoli (10x10x10).



Vediamo un altro utilizzo tipico del modificatore 'Array', quello comunemente chiamato anche 'Circular Array', cioè un 'Array' effettuato su base circolare. Con l'occasione, introduciamo anche l'uso di un altro componente fondamentale, l'oggetto 'Empty'.

L'Oggetto 'Empty', come dice il nome, è un oggetto vuoto e nonostante abbia caratteristiche comuni ad altri oggetti, la sua peculiarità è quella di essere completamente ignorato dal render finale. Proprio per questo, si presta a particolari utilizzi, diventando di fatto un oggetto di 'servizio'. Esistono più oggetti di tipo 'Empty', ma sostanzialmente quello che cambia è la loro forma e/o visualizzazione a schermo. L'oggetto 'Empty' per antonomasia è il 'Plane Axes', che una volta inserito nella scena, si presenterà come un crocino a tre dimensioni. Per aggiungerlo è sufficiente un 'Add > Empty > Plane Axis' (Shift A). (Fig.7-2-7)


Fig.7-2-7


Vediamo come funziona. Partendo dall'ultimo esempio, tramite le icone a forma di 'X', eliminate i due 'Array' duplicati precedentemente (Array.001 e Array.002) . (Fig.7-2-8)


Fig.7-2-8


Disattivate il menu 'Relative Offset', impostate momentaneamente la voce 'Count' a '1' e tramite 'Add > Empty > Plane Axis' (Shift A) aggiungete l'oggetto 'Empty' nella scena. (Fig.7-2-9)


Fig.7-2-9


Selezionate il cubo, spostatelo leggermente di lato lungo l'asse 'Y' e spostate anche il suo 'Pivot Point', quest'ultimo al centro della scena ('RMB' > 'Set Origin' > 'Origin to 3D Cursor'). (Fig.7-2-10)


Fig.7-2-10


Attivate la voce 'Object Offset', caricate al suo interno l'oggetto 'Empty' e portate la voce 'Count' a '12'. (Fig.7-2-11)


Fig.7-2-11


Adesso, dopo aver selezionato l'oggetto 'Empty', ruotatelo di '30°' lungo l'asse 'Z' e guardate cosa succede. Praticamente dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.7-2-12.


Fig.7-2-12


Per fare ulteriori prove, spostate leggermente l'oggetto 'Empty' lungo l'asse 'Z', diminuite la sua rotazione a '20°' e aumentate il valore 'Count' a '36'. (Fig.7-2-13)


Fig.7-2-13


Di seguito un altro esempio, dove oltre le modifiche precedenti è stato effettuato anche un 'resize', (sempre dell'oggetto 'Empty'). (Fig.7-2-14)


Fig.7-2-14


Per quanto riguarda il modificatore 'Array' per il momento è tutto, fate altre prove in autonomia e scoprite tutte le varie possibilità offerte da questo potentissimo strumento.




« Ultima modifica: 28 Maggio, 2024, 11:36:25 am da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #55 il: 09 Giugno, 2024, 10:24:41 am »
7.3 - Il Modificatore 'Bevel'.

Siamo giunti a parlare del modificatore 'Bevel' e sicuramente qualcuno di voi, dopo aver letto 'Bevel' avrà avuto un déjà-vu. Effettivamente il 'Bevel' è stato già trattato nel paragrafo  4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'. e come il suo omonimo, anche il modificatore ha lo stesso scopo, smussare cioè gli angoli di una 'mesh'.

Nel caso del modificatore però, nonostante il comportamento sia del tutto analogo, c'è l'enorme differenza che mentre il primo era di tipo distruttivo, quest'ultimo essendo un modificatore, permette modifiche di tipo non distruttive e quindi di fatto, sia interattive che reversibili nel tempo. Fatta questa breve premessa vediamo insieme il suo funzionamento.


Con il cubo selezionato, spostatevi nella 'Modifier Properties' e aggiungete il modificatore 'Bevel' tramite la voce'Add Modifier > Generate > Bevel' (Fig.7-3-1).


Fig.7-3-1


A questo punto, tramite la voce 'Amount' sarà possibile aumentare la dimensione della smussatura e tramite la voce 'Segments' il numero delle sue suddivisioni . Già che ci siete, ricordatevi di aggiungere uno 'Shade Auto Smooth' tramite 'RMB'. (Fig.7-3-2)


Fig.7-3-2


Sotto il menu 'Profile', attraverso la voce 'Shape', potrete anche variare il profilo dello 'smusso'... (Fig.7-3-3)


Fig.7-3-3


...e passando dalla selezione della voce 'Superellipse' a quella 'Custom', sarete addirittura in grado di creare un vostro profilo personalizzato. (Fig.7-3-4)


Fig.7-3-4


Avrete sicuramente notato come variando i parametri del modificatore, le modifiche vengano applicate a tutta la 'mesh', ma c'è anche la possibilità di circoscrivere la modifica solo a determinati 'Edge' e/o 'Vertici'.

Per farlo dovrete passare prima in modalità 'Edit Mode' e dopo aver modificato la voce 'Limit Mode' da 'Angle' a 'Weight', selezionato solo gli 'Edge' interessati, agire sulla voce 'Bevel Weight' del menu 'Transform'. (Fig.7-3-5)


Fig.7-3-5


Nel caso voleste invece applicare il 'Bevel' ai 'Vertici' piuttosto che agli 'Spigoli', sarà sufficiente nella finestra del modificatore, spostare la selezione da 'Edges' a 'Vertices' e successivamente agire sulla voce 'Mean Bevel Weight'. (Fig.7-3-6)


Fig.7-3-6


Per quanto riguarda il modificatore 'Bevel' è tutto, vi rimando al prossimo paragrafo, per parlare del modificatore 'Boolean'.




« Ultima modifica: 09 Giugno, 2024, 15:42:49 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Risposta #56 il: 09 Giugno, 2024, 10:53:22 am »
7.4 - Il Modificatore 'Boolean'.

E siamo giunti a parlare del modificatore 'Boolean'. Quest'ultimo utilizza gli operatori 'And', 'Or' e 'Not' per compiere operazioni di unione, sottrazione e intersezione su 'mesh'. Di seguito un esempio di funzionamento dei tre operatori booleani, messi a confronto tramite l'utilizzo di due semplici figure geometriche. (Fig.7-4-1)


Fig.7-4-1


Vediamo come utilizzare il modificatore 'Boolean' partendo dalla scena di default. Aggiungete una mesh di tipo 'UV Sphere' (Shift A) e spostatela lungo lo spigolo superiore del cubo come in Fig.7-4-2.


Fig.7-4-2


Sempre con 'sfera' selezionata, spostatevi nella 'Object Properties' e dopo aver aperto il menu 'Viewport Display', alla voce 'Display As' scegliete 'Bounds'. In questo modo, la 'mesh' che utilizzeremo per effettuare le nostre operazioni booleane, non intralcerà la vista. In alternativa potete utilizzare anche la voce 'Wireframe', il concetto è il medesimo, utilizzate quindi quella che preferite. (Fig.7-4-3)


Fig.7-4-3


Adesso, dopo aver selezionato il 'Cubo' ed ed esservi spostati nella 'Modifiers Properties', aggiungete il modificatore 'Boolean' ('Add Modifier > Generate > Boolean') e alla voce 'Object' selezionate l'unica 'mesh' disponibile in elenco, la 'Sphere', ritrovandovi di fatto in una situazione simile a quella mostrata in Fig.7-4-4.


Fig.7-4-4


L'operazione è conclusa e selezionando la sfera e spostandola nello spazio, dovreste già vedere il risultato in tempo reale. (Fig.7-4-5)


Fig.7-4-5


In calce, il risultato delle altre due operazioni booleane 'Union' ed 'Intersect' messe a confronto. (Fig.7-4-6)


Fig.7-4-6





« Ultima modifica: 09 Giugno, 2024, 10:55:25 am da CyberJabba »

 


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