Autore Topic: Guida a Blender  (Letto 3398 volte)

CyberJabba

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6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
« Risposta #30 il: 04 Dicembre, 2017, 12:59:13 pm »
6.2 Spostamenti e modifiche di precisione: Sottogruppo ‘Transform’ e introduzione allo ‘Snap’.

Fin’ora abbiamo visto come effettuare spostamenti di oggetti tramite Manipolatori o tasti G, S, R, ma esiste anche un terzo modo. In alto alla ‘Properties Shelf’ infatti, è presente un sotto gruppo chiamato ‘Transform’, diviso rispettivamente in ‘Location’, ‘Rotation’, ‘Scale’ e ‘Dimension’ (Fig.71).


Fig.71

In queste caselle, come facilmente intuibile, potrete inserire direttamente la posizione, la rotazione o la scala che deve assumere l’oggetto selezionato. Come riferimento, questi valori utilizzano la griglia di Blender evidenziata in verde in Fig.72.


Fig.72

Inserendo alla voce Location X: -0.5 Y: 0 Z: 1 ad esempio, si otterrà uno spostamento dell’oggetto verso l’alto di un casella (asse Z) e di mezza casella indietro (asse X negativo) (Fig.73).


Fig.73

Ovviamente il sottogruppo ‘Transform’ può essere utilizzato anche per creare oggetti con dimensioni specifiche. Ad esempio, partendo dal presupposto che, 1 quadrato della grigia = 1 metro, se dovessimo creare una tavola di legno avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente creando un cubo e poi inserendo  manualmente le misure alla voce ‘Dimensions’, come mostrato in Fig.74. Più avanti vedremo come dire a Blender di utilizzare un’unità di misura specifica (millimetri, centimetri, metri, chilometri, ecc,). Per ora non preoccupatevi, l’importante sono le giuste proporzioni.


Fig.74

Quello che otterrete sarà una tavola di legno fedele alle misure inserite. (Fig.75).


Fig.75

Il sottogruppo ‘Transform’ ovviamente è utilizzabile anche in modalità ‘Edit Mode’. Basta selezionare ad esempio un ‘Vertice’ e specificare la sua nuova posizione nello spazio 3D come fatto in precedenza.

Per effettuare spostamenti di precisione, è possibile utilizzare anche lo Snap, che di default è impostato su ‘Griglia’ (qui sotto sempre evidenziata in verde), tramite il tasto a forma di calamita. (Fig.76).


Fig.76

Nel caso voleste attivare lo ‘Snap’ solo momentaneamente,  per una breve modifica ad esempio, invece di utilizzare in tasto ‘Snap’, potete usare in alternativa il tasto ‘Ctrl’. Lo ‘Snap’ sarà attivo solamente finchè lo terrete premuto.

Nel caso lo ‘Snap’ fosse già attivo, la pressione del tasto ‘Ctrl’ darà luogo all’operazione contraria e lo disattiverà momentaneamente.

Altra cosa da segnale è l’uso del tasto ‘Ctrl‘ durante la rotazione. Posizionandosi ad esempio nella vista ‘Top’ e premendo il tasto ‘R’ (Rotate), tenendo premuto il tasto ‘Ctrl’, questo vincolarerà la rotazione dell’oggetto selezionato, solo 5° alla volta. Durante l’operazione, come riferimento potete controllare il grado di inclinazione in basso a sinistra della 3DView (Fig.77)


Fig.77

Questa ovviante è solo una piccola introduzione all’uso dello ‘Snap’, che verrà discusso in maniera più approfondita più avanti.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:06:11 am da CyberJabba »

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6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
« Risposta #31 il: 04 Dicembre, 2017, 13:11:03 pm »
6.3 Aggiungere Mesh (differenze tra Object Mode ed Edit Mode).

Una cosa fondamentale da sapere è che esiste una differenza sostanziale tra il creare nuovi oggetti in modalità Object Mode o farlo in modalità Edit Mode. In modalità Object Mode, ogni nuova Mesh creata, sarà vista da Blender come un unico oggetto e con una propria identità. In modalità ‘Edit Mode’ invece no!


Facciamo due esempi pratici:

In modalità ‘Object Mode’, provate a duplicare il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostarlo nello spazio 3D. Quello che avete ottenuto sono due oggetti ben distinti. Volendo infatti, potete selezionarne uno ed effettuare modifiche solamente su quello.

Fate invece quest’altra prova, in modalità ‘Edit Mode’ questa volta. Aggiungete tramite il Menu Add > Mesh (Shift A) un altro cubo. Una volta inserito il secondo cubo, tornate alla modalità ‘Object Mode’. Provate adesso a selezionarne uno solo. Non ci riuscite? Già, non potete!

Avendo Creato il secondo cubo in modalità ‘Edit Mode’, entrambi sono visti da Blender come un’unica Mesh! Questo perché, quando in ‘Edit Mode’ aggiungete elementi (Mesh, Vertici, Facce, ecc.) lo state facendo modificando l’oggetto di origine!

Dopo aver visto questa fondamentale differenza tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi fondamentali che vengono in nostro aiuto e che ci permettono di separare e di unire quanto appena descritto: il ‘Separate’ e il ‘Join.

Se volessimo ad esempio, separare i due cubi creati in modalità ‘Edit Mode e farli tornare due elementi separati, ci basterà in ‘Edit mode’ selezionare le parti che compongono il secondo cubo (indifferentemente Vertici, Facce o Edge) e dare il comando ‘Separate’ (P) (Fig.78). Adesso tornando alla modalità ‘Object Mode’ saranno visti nuovamente come due oggetti distinti.


Fig.78

Per unire invece i due oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’ selezionarli entrambi e dare il comando ‘Join’ (Ctrl J).
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:06:51 am da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #32 il: 07 Dicembre, 2017, 10:58:25 am »
7.1 Assi locali e globali.

Con questo VII Capitolo è arrivato il momento di parlare della distinzione tra 'Assi Locali' e 'Assi Globali'.
Come evidenziato in Fig.79, esiste un menu chiamato ‘Transform Orientation’ con all’interno cinque voci: View, Gimbal, Normal, Local e Global. Queste voci identificano l’orientamento dell’asse di riferimento.


Fig.79

Normalmente quando lavoriamo nella 3DView utilizziamo di default gli ‘Assi Globali’, ma in alcuni casi è opportuno cambiare l’asse di riferimento.

Ad esempio, se provate a ruotare il cubo di default di 45° su l’asse X e cambiare tramite la ‘Transform Orientation’ la voce da Global in Local, noterete che il manipolatore cambierà orientamento. Ora Infatti, seguirà l’orientamento della Mesh e non più dello spazio 3D. (Fig.80).


Fig.80

Vi consiglio di fare un po' di prove e di sperimentare, per ora non mi divulgherò ulteriormente sull’argomento, che verrà trattato dettagliatamente più avanti.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:05:03 am da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #33 il: 07 Dicembre, 2017, 11:06:31 am »
7.2 Il Mirror.

Operazione comune a molti programmi di Grafica è il 'Mirror' e Blender non fa eccezione. Per utilizzare il 'Mirror' potete utilizzare il pulsante dedicato nella ‘Tool Shelf’ (Fig.81) o in alternativa la combinazione ‘Ctrl M’.


Fig.81

Facciamo una prova pratica. Prendete il cubo di default e spostatelo lungo l’asse X di 2 unità (aiutatevi con i Manipolatori e il tasto Ctrl). Utilizzate come Pivot Point il 3DCursor (Cap.5.3) e duplicate l’oggetto (‘Shift D’). Adesso premete la combinazione ‘Ctrl M’ seguita dall’asse su cui volete effettuare il 'Mirror', in questo caso sempre l’asse X (il comando completo sarà quindi: ‘Ctrl M, X’) e premete ‘Invio’.

Fatto, se tutto è andato come doveva, il 'Mirror' è stato eseguito e dovreste ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.82.


Fig.82

Da segnalare, anche in questo caso, che il ‘Mirror’ è utilizzabile indistintamente sia in ambiente ‘Object Mode’ che in quello ‘Edit Mode’.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:05:22 am da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #34 il: 07 Dicembre, 2017, 11:12:25 am »
7.3 Vertices, Edges, Faces e Specials (i quattro menu amici della modalità ‘Edit Mode’).

Prima di addentrarci nella modellazione, credo sia il caso di parlarvi di quattro menu con cui avrete spesso a che fare in Blender. I primi tre contengono comandi che riguardano operazioni specifiche su Vertici, Spigoli e Facce, alcuni dei quali già trattati come il ‘Separate(Cap.6.3) (P) e il ‘Recalculate Normals’ (Ctrl N) (Cap.6.1), altri invece che affronteremo più avanti. I menu in questione sono: Vertices (Ctrl V), Edges (Ctrl E) e Faces (Ctrl F) (Fig.83).


Fig.83

Il quarto invece, contiene una serie di comandi dall’utilizzo più trasversale e prende il nome di ‘Specials’ (W) (Fig.84)


Fig.84

Anche in questo caso, già ad una prima occhiata, è possibile ritrovare comandi già trattati nei capitoli precedenti, come lo ‘Shade/Flat Smooth’ (Cap.5.2), il ‘Select Inverse’ (Cap.4.2) e il ‘Flip Normals’ (Cap.6.1), più molti altri che tratteremo più avanti come il ‘Subdivide’, il ‘Merge’, il ‘Remove Doubles’, l’Hide’, l’ ’Insect’, il ‘Bevel’ e il ‘Bridge Edge Loop’.

Memorizzate questi quattro Shortcut: 'W', 'Ctrl V', 'Ctrl E', 'Ctrl F', vi torneranno molto utili in futuro, permettendovi di avere tutti o quasi i comandi di Blender a portata di mano ed evitandovi così qualche mal di testa alla ricerca del  comando ‘perduto’.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:05:36 am da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #35 il: 07 Dicembre, 2017, 11:18:34 am »
7.4 Posizionare immagini di riferimento (background).

Spesso in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano immagini di riferimento (Fig.85).


Fig.85

In Blender, per posizionare un’immagine in backgroung, è sufficiente spuntare l’apposita voce ‘Background Images’ presente in basso nella ‘Properties Shelf’.

Una volta attivata, per aggiungere una o più immagini è necessario premere il pulsante ‘Add’ e succesivamente, per procedere al caricamento dell’immagine vera e propria, premete il pulsante ‘Open’ (Fig.86).


Fig.86

Si aprirà il Modulo ‘Files Browser’ dove potrete procedere al caricamento dell’immagine (Fig.87).


Fig.87

Importante: Premendo più volte il tasto ‘Add’ (Fig.86 punto 2) è possibile posizionare più immagini, una per  vista ad esempio. In questo caso,  premendo il pulsante ‘All Views’ sarà possibile scegliere la vista di destinazione. (Fig.88).


Fig.88

Con questo VII Capitolo si conclude la parte introduttiva a Blender, dal prossimo cominceremo a parlare di Modellazione.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:05:47 am da CyberJabba »

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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #36 il: 13 Dicembre, 2017, 10:39:17 am »
8.1 Il comando ‘Extrude’.

Il primo comando di modellazione per antonomasia è il comando ‘Extrude’. Come dice il nome stesso, il comando ‘Extrude’ permette di estrudere vertici, spigoli e facce. Come quasi tutti i comandi che tratteremo da qui in avanti, per poter effettuare l’operazione bisognerà passare in modalità ‘Edit Mode’ con almeno una selezione effettuata. In fig.89 potete vedere il risultato di varie estrusioni di facce partendo da una semplice Mesh di tipo ‘Grid’.


Fig.89

Per procedere ad una estrusione semplice, è sufficiente selezionare un elemento, premere il tasto ‘E’ ed effettuare uno spostamento del puntatore del mouse lungo la normale. In alternativa esiste anche la combinazione di tasti ‘Alt E’ (Fig.90) che permette l’accesso al menù contestuale relativo all’estrusione.


Fig.90

Naturalmente è possibile utilizzare anche gli appositi pulsanti presenti nella 'Tool Shelf' (Fig.91), ma come di consueto vi invito ad abituarvi fin da subito all’utilizzo dei comodi shortcut.


Fig.91

Il comando ‘Extrude’ può essere utilizzato in vari modi, anche in combinazione con lo ‘Scale’ ad esempio. Facciamo una prova. Partendo da una Mesh di tipo ‘UV Sphere’, selezionate un anello di facce aiutandovi con il tasto ‘Alt’ (Cap.4.2) come mostrato in Fig.92.


Fig.92

Adesso premete ‘E’, ma invece di effettuare subito l’estrusione premete il tasto ‘S (Scale) e guardate cosa succede spostando il puntatore del mouse. Dovreste aver ottenuto un’immagine simile alla Fig.93.


Fig.93

Potete effettuare anche estrusioni in maniera ‘individuale’. Mentre nell’esempio precedente tutte le facce erano tutte collegate tra loro, potete dire a Blender di effettuare un’estrusione trattando ogni singola faccia come entità a se.

Per fare una prova pratica, premete la combinazione ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale (Fig.92).  Questa volta premete la combinazione ‘Alt E’ (Fig.90) e scegliete la voce ‘Individual Faces’. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.94.


Fig.94

Quanto visto fin’ora è riferito all’estrusione delle facce, ma come detto in precedenza l’ ‘Extrude’ è applicabile anche a Vertici e Spigoli. Vediamo un esempio pratico sull’uso dell’ ‘Extrude’ con gli ‘Spigoli’.

Create una nuova scena ‘File > New > Reload StartUp File’ e confermate. Ora spostatevi nella vista ‘Top’ (7) e passate alla vista di tipo ‘Persp’ a quella di tipo ‘Ortho’ (5). Cancellate il Cubo di default e create una nuova Mesh di tipo ‘Plane’. Passate in ‘Edit Mode’ e selezionate uno spigolo a piacere (Fig.95).


Fig.95

Con lo spigolo selezionato premete il tasto ‘E’ e spostate il mouse nello spazio 3D. Ripete il comando più volte provando a ruotare  (R) e scalare (S) di volta in volta il nuovo spigolo e osservate il risultato ottenuto.

Provate a cambiare anche spigolo di estrusione ed a ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.96.


Fig.96

A questo punto potete anche decidere di selezionare tutte le facce e procedere ad una nuova estrusione ottenendo di fatto un solido dalle forme ben definite (Fig.97).


Fig.97

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego sono davvero innumerevoli.

« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:20:05 am da CyberJabba »

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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #37 il: 13 Dicembre, 2017, 10:44:31 am »
8.2 Il comando ‘Insect’.

Il comando ‘Insect’ è per certi versi molto simile ad un 'OffSet'. All’atto pratico permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, seguendone i contorni.

Per capire meglio l’uso dell’ ‘Insect’ possiamo utilizzare il cubo di Default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando ‘Insect’ (i) creeremo una nuova faccia all’interno di quella iniziale (Fig.98).


Fig.98

Ad una rapida occhiata potrebbe sembrare un risultato molto simile a quello ottenibile da un normale ‘Extrude’ più ‘Scale’, ma l’ ‘Insect’, come anticipato poco sopra, è più simile ad un ’OffSet’,questo perché tende a seguire i contorni della faccia di origine.

Qui di seguito è illustrata la differenza tra un ‘Extrude’ più ‘Scale’ e il comando ‘Insect’ applicato ad una faccia avente più spigoli (Fig.99).


Fig.99

Anche se, come al solito, vi consiglio di abituarvi fin da subito alle scorciatoie da tastiera, in alternativa al tasto ‘i’ potete utilizzare il pulsante dedicato presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.100).


Fig.100


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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #38 il: 13 Dicembre, 2017, 10:50:30 am »
8.3 Il comando ‘Make Edge/Face’.

Il comando che sto per illustrare può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, permettendo di costruire mesh pezzo per pezzo, come fossimo vecchi artigiani.

Per richiamare il comando è sufficiente la pressione del tasto ‘Make Edge/Face’ presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.101) o in alternativa il tasto ‘F’.


Fig.101

Facciamo un esempio pratico per capire meglio l’uso del ‘Make’:
Create una nuova scena, andate in vista ‘Top’ (7) e modificate la vista in ‘Ortho’ (5). Ora cancellate il Cubo di default (X), create una Mesh di Tipo ‘Plane’ ed entrate in modalità ‘Edit Mode’. Selezionate tutto (A), duplicate il piano (Shift D) e, aiutandovi con lo Snap alla Grigia (Ctrl) spostatelo lungo l’asse X come mostrato in Fig.102.


Fig.102

Ora selezionate i quattro vertici contrapposti dei due piani (Fig.103) e premete il tasto ‘F’.


Fig.103

Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.104.


Fig.104

In pratica tramite la selezione dei vertici e al comando ‘Make’ avete appena creato una nuova faccia e di fatto unito fisicamente i due piani.

Potete anche selezionare un singolo vertice, duplicarlo (Shift D) più volte nello spazio 3D (Fig.105)


Fig.105

e poi tramite il tasto ‘F’ creare nuove connessioni e di conseguenza nuove facce (Fig.106).


Fig.106

Importante è, che procediate nella creazione selezionando sempre quattro vertici alla volta. Più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di facce a tre vertici (Triangoli) o ancora peggio, facce composte da più di quattro spigoli (nGons) che in 3D sono generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi.

« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:22:05 am da CyberJabba »

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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #39 il: 13 Dicembre, 2017, 11:03:13 am »
8.4 Il comando ‘Subdivide’.

Concludiamo questa prima parte della guida dedicata alla modellazione con il Comando ‘Subdivide’ (Fig.107).


Fig.107

Come dice il nome  stesso, il comando ‘Subdivide’ permette di creare nuove suddivisioni e riguarda Facce, Spigoli o intere Mesh. Aiutiamoci come al solito con un esempio pratico:

Con il Cubo di default selezionato in ‘Edit Mode’, accedete al Menù ‘Specials’ ‘W’ (Cap.7.3) e lanciate il comando ‘Subdivide’, è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.108.


Fig.108

Praticamente avete creato una nuova divisione su ogni singola faccia della Mesh. Di default il comando ‘Subdivide’ è impostato ad ‘1’ (numero divisioni), ma nulla vieta di cambiare questo parametro tramite il menu apparso ora in basso a sinistra nella ‘Tool Shelf’ portando ad esempio a ‘5’ il valore ‘Number of Cuts’ (Fig.109) e restituendo il risultato mostrato in Fig.110.


Fig.109


Fig.110

Provate a sperimentate anche le altre voci  nel Menù ‘Subdivide’ (Fig.109) prendendo confidenza così ad un modo di operare comune a molti altri comandi di modellazione di Blender.

Il ‘Subdivide’, come anticipato poco sopra, è applicabile anche a singole facce o spigoli. Il principio di funzionamento è il medesimo.

Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della Mesh, basterà circoscrivere la selezione alla/e faccia/e interessata/e e lanciare il comando.

In Fig.111 potete osservare il risultato del comando ‘Subdivideapplicato solamente ad una porzione della Mesh.


Fig.111

Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno spigolo. E’ sufficiente selezionare i vertici che delimitano l’area di suddivisione come mostrato in Fig.112.


Fig.112

e lanciare il comando ‘Subdivide’ (W > Subdivide) per ottenere il risultato mostrato in Fig.113.


Fig.113

Ultima cosa da segnalare , una variante del comando ‘Subdivide’, il ‘Subdivide Smooth’ (‘W’ > ‘Subdivide Smooth’).

Vale tutto quello detto fin’ora, con la variante che oltre a suddividere, il ‘Subdivide Smooth’ effettua anche una smussatura della Mesh.

In Fig.114 un esempio pratico del ‘Subdivide Smooth’ applicato alla nostra ‘Suzanne’ con valore ‘Number of Cuts’ impostato a ‘5’.


Fig.114


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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #40 il: 23 Dicembre, 2017, 09:25:41 am »
9.1 Il comando ‘Loop Cut and Slide’.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando ‘Subdivide’ è giunto il momento di parlare di un’altro comando molto utilizzato in Blender, direi essenziale, il comando ‘Loop Cut and Slide

Se il ‘Subdivide’ permette di dividere una mesh per un tot di suddivisioni orizzontali e verticali, il ‘Loop Cut and Slide’ permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere, asse di riferimento, posizione e numero di divisioni, il tutto in maniera interattiva. Per accedere velocemente al ‘Loop Cut and Slide’ si utilizza la combinazione di tasti è ‘Ctrl R’ o l’apposito pulsante presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.115).


Fig.115

Facciamo un esempio pratico sul suo funzionamento. Partendo dal cubo di default e passando in ‘Edit Mode’ premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore rosa che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse avverrà effettuata la suddivisione (Fig.116).


Fig.116

Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse potrete aumentare o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare sulla Mesh (Fig.117).


Fig.117

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la Mesh (Fig.118).


Fig.118

A questo punto spostate il mouse leggermente verso il basso è date la seconda e definitiva conferma (LMB). Dovreste ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.119.


Fig.119

Qui di seguito, come esempio,  potete osservare una serie di suddivisioni effettuate rapidamente grazie al comando ‘Loop Cut and Slide’(Fig.120)


Fig.120

E qui una delle sue possibili lavorazioni successive (Fig.121).


Fig.121



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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #41 il: 23 Dicembre, 2017, 09:37:29 am »
9.2 Il comando ‘Bevel’.

Descritto il ‘Loop Cut and Slide’ è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale il ‘Bevel’.
Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti. Se ad esempio prendete il primo oggetto che vi capita in casa e lo osservate attentamente, ogni spigolo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, pur in maniera infinitesimale che sia , un certo angolo di smussatura. Bene, in modellazione, il ‘Bevel’ viene in aiuto proprio per ovviare rapidamente a questo inconveniente. Vediamo come funziona.

Per eseguire un ‘Bevel’, prendete il solito cubo di default in modalità ‘Edit Mode’ e con tutta la mesh selezionata, premete la combinazione ‘Ctrl B’. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l’ampiezza dello ‘smusso’ e confermate con un ‘LMB’ o in alternativa con ‘Invio’. Tutti gli spigoli sono stati  smussati e dovreste ritrovarvi con un risultato simile a quello mostrato in Fig.122.


Fig.122

A questo punto, nella ‘Tool Shelf’ (in basso) sarà disponibile un nuovo pannello con le opzioni relative al comando. Vi invito a modificare i parametri e vedere quali risultati è possibile ottenere (Fig.1 2 3).


Fig.1 2 3

Importante sottolineare che il comando ‘Bevel’ può funzionare anche su una porzione della Mesh, selezionando solamente uno o più spigoli, quest’ultimo interesserà solamente la selezione (Fig.124).


Fig.124
« Ultima modifica: 23 Dicembre, 2017, 09:39:09 am da CyberJabba »

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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #42 il: 23 Dicembre, 2017, 09:47:19 am »
9.3 L'importanza dell’ 'Apply Transformation'.

Prima di spiegare l’uso dell’ ‘Apply Transformation’ è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in modellazione tra lo specificare le dimensioni effettive di una mesh o farlo in un momento successivo, tramite lo ‘Scale’ ad esempio. Questo perché agendo sulle voci ‘Scale’ e ‘Dimensions’ presenti nella ‘Properties Tools’ (Fig.125) in modalità ‘Object Mode’, non andiamo solo a modificare la mesh ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali del campo ‘Dimensions:’ in X:2, Y:10, Z:0.4 come mostrato in Fig.125. Notare come contemporaneamente sono variati anche i valori ‘Scale.


Fig.125

Praticamente abbiamo effettuato uno stiramento lungo l’asse Y e uno schiacciamento lungo l’asse Z. Il risultato sembra perfetto, ma mettiamo il caso volessimo ora applicare un ‘Bevel‘ come spiegato nel paragrafo precedente. Diamo quindi un bel ‘Ctrl B’ e osserviamo il risultato (Fig.126).


Fig.126

Ops! Qualcosa non va…

In realtà il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra tavola ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto. Perchè?

Perchè cambiando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo) abbiamo di fatto variato, oltre le sue misure, anche le sue proporzioni! Di conseguenza, tutte le modifiche successive risultano influenzate da questo aspetto.

Per fortuna esiste uno strumento di Blender che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni, l’ ‘Apply Transformation’.
Premendo infatti in modalità ‘Object Mode’ la combinazione ‘Ctrl A’ apparirà il menu mostrato in Fig.127.


Fig.127

Sarà sufficiente, a questo punto, scegliere la voce ‘Scale’ per ripristinare correttamente i valori di ‘Scale’, senza toccare però quelli ‘Dimensions’.

Infatti, osservando il menu ‘Dimensions’,  le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, lo ‘Scale’ è stato resettato ai valori X:1, Y:1, Z:1 (Fig.128).


Fig.128

Ora, per fare una veloce prova, effettuate un ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale, prima del precedente ‘Bevel’. Richiamate il menu ‘Apply Transformation’ (Ctrl A), scegliete la voce ‘Scale’ e ripetete il ‘Bevel’.

Ora finalmente tutto sembra essere come da aspettativa e dovreste finalmente ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.129.


Fig.129

Ovviamente l’ ‘Apply Tranformation’ non riguarda solamente lo ‘Scale’, ma insieme al ’Rotation’ e al ‘Rotation & Scale’ sono sicuramente quelli che utilizzerete più spesso. Il principio di funzionamento è il medesimo.

« Ultima modifica: 24 Dicembre, 2017, 10:28:41 am da CyberJabba »

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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #43 il: 23 Dicembre, 2017, 09:54:42 am »
9.4 Il ‘Proportional Editing’.

Concludiamo questo secondo capitolo dedicato alla modellazione parlando del ‘Proportional Editing’.
Esiste infatti, uno strumento di Blender che permette la modifica proporzionale in base alla curva e all’ampiezza scelta.
Per attivare il ‘Proportional Editing’ è sufficiente utilizzare  l’apposito pulsante presente nell’ ‘Header’ della '3DView' (Fig.130).


Fig.130

Vediamo come utilizzarlo nella pratica.
Cominciate con il cancellare il cubo di default e ad inserire nella scena una Mesh di tipo ‘Grid’ (Add Mesh > Grid). Aumentate a questo punto il numero di suddivisioni della ‘Grid’ appena creata, modificando i valori portandoli da 10 a 20, tramite le voci presenti nella ‘Tool Shelf’, come mostrato in Fig.131.


Fig.131

Ora passate in modalità ‘Edit Mode’ e selezionate un vertice a piacere al centro della griglia come mostrato in Fig.132.


Fig.132

e attivate  il ‘Proportional Editing’ come mostrato in Fig.133.


Fig.133

A questo punto, eseguendo uno spostamento verso l’alto del vertice selezionato, dovreste ritrovarvi in una situazione come quella mostrata in Fig.134.


Fig.134

Da notare che durante lo spostamento risulta visibile un circonferenza. Questa è l’area su cui agirà il ‘Proportional Editing’ durante le operazioni di spostamento ed è possibile variarne l’ampiezza tramite  rotellina del mouse, tutto in tempo reale (Fig.135).


Fig.135

Da segnalare anche la possibilità di variare il decadimento della curva di deformazione tramite il Menu ‘Proportional Editing Fallow’, come mostrato in Fig.136.


Fig.136

Con questo paragrafo si conclude il secondo capitolo dedicato alla Modellazione.




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10. Modellazione Pratica I.
« Risposta #44 il: 03 Gennaio, 2018, 10:14:00 am »
10. Modellazione Pratica.

10.1 Modellare una confezione da Barba.

In questo Decimo Capitolo vedremo come mettere in pratica quanto visto fin'ora, andando a realizzare una semplice confezione da barba.

Prima di procedere con il mini Tutorial, scaricate l'immagine di riferimento presente al seguente link.

Bene, cominciamo. Cancellate il cubo di default, caricare l'immagine di riferimento e posizionatela nella vista 'Front' (Fig.137-1-2-3-4) attivando la visuale di tipo 'Ortho' (1 e 5 sul tastierino numerico) per visualizzarla a video. Create una nuova mesh di tipo 'Cylinder' (Add Mesh > Cylinder) e aumentate il numero di facce, portandolo a '96' (Fig.137-5).


Fig.137

A questo punto spostate e ridimensionate il 'Cilindro' appena creato in modo da farlo combaciare con l'immagine sottostante (Fig.138).


Fig.138

Passate in 'Edit Mode' e tramite il comando 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) create una suddivisione in corrispondenza del bordo inferiore del coperchio (Fig.139).


Fig.139

In modalità selezione 'Face' selezionate tutte le facce inferiori come mostrato in Fig.140...


Fig.140

... e tramite la combinazione 'Alt E', aprite il menu option del comando 'Extrude' e scegliete 'Region (Vertex Normals)' in modo da estrudere le facce lungo la loro normale ed ottenere così il bordo esterno del coperchio in plastica (Fig.141).


Fig.141

Tramite l' 'Outliner' rinominate la Mesh in 'Coperchio' e in modalità 'Object Mode' attivate lo 'Smooth' come mostrato in Fig.142.


Fig.142

Ritornate in 'Edit Mode', questa volta in modalità selezione 'Edge' e selezionate tutti gli spigoli della parte superiore del coperchio (aiutatevi con il tasto 'Alt'). Successivamente, tramite il comando 'Bevel' (Ctrl B), create una smussatura cercando di ricalcare il più fedelmente possibile l'andamento della curva dell'immagine di riferimento (Fig.143).


Fig.143

Ripetete la stessa operazione anche per lo spigolo superiore del bordo del coperchio (Fig.144).


Fig.144

Bene, il coperchio è stato completato e dovreste trovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.145.


Fig.145

Proseguiamo adesso con la realizzazione dell confezione vera e propria.

In modalità 'Object Mode' inseriamo un nuovo cilindro e come fatto già in precedenza, aumentiamo il suo numero di facce a '96' e cerchiamo anche in questo caso di sovrapporlo alla foto di sfondo (Fig.146). Non dimenticate di attivare lo 'Smooth' anche a questa nuova Mesh.


Fig.146

Ora, servendoci nuovamente del 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) aumentiamo il numero di suddivisioni nella parte bassa della confezione come mostrato in Fig.147.


Fig.147

Selezioniamo l'anello di vertici intermedio superiore ed effettuiamo uno 'Scale' (S) per creare una simulazione della rientranza della piegatura dell'alluminio (Fig.148).


Fig.148

Ora cercheremo di smussare leggermente gli spigoli per rendere tutto più realistico.

Selezionate i vertici come mostrato in Fig.149...


Fig.149

... e applicate un 'Bevel' (Ctrl B)(Fig.150).


Fig.150

Ora invece selezionate i vertici della parte inferiore (Fig.151).


Fig.151

e applicate nuovamente un 'Bevel' (Ctrl B) (Fig.152).


Fig.152

Finito, la nostra confezione da Barba è ultimata (Fig.153).


Fig.153

Vi consiglio di salvare il lavoro fin qui svolto, in quanto andando avanti nella guida, riutilizzeremo la stessa scena per parlare di Texturing e di Rendering.
« Ultima modifica: 03 Gennaio, 2018, 10:26:45 am da CyberJabba »

 


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