Autore Topic: Guida a Blender  (Letto 2908 volte)

CyberJabba

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2 - Le impostazioni di Blender.
« Risposta #15 il: 24 Novembre, 2017, 10:09:57 am »
2.8 ‘System’ Preference.

La Tab ‘System’ (Fig.24) riguarda la configurazione di Blender, ma a livello di ‘Sistema’. Non a caso in questa Tab, troviamo la voce riguardante l’attivazione dell’accelerazione HW tramite GPU. Blender  permette di sfruttare le moderne schede video. Quest’ultime infatti, rispetto alle classiche CPU, permettono un notevole guadagno a livello computazionale, risultando in rendering molto più veloci.


Fig.24

Nel caso aveste una o più schede video compatibili (CUDA/nVidia e OpenCL/AMD), le troverete elencate nel ‘Cycles Compute Device’. Ricordate quindi di attivare l’accelerazione HW.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:11:08 am da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #16 il: 24 Novembre, 2017, 10:15:20 am »
3.1 Elementi della 3D View e primo Rendering di prova.


Fig.25

Per semplificare al massimo, potremmo dire che una scena 3D, per poter essere considerata tale, deve necessariamente possedere almeno tre elementi di base (fig.25):

- Elemento Camera, dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento Light, la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento Mesh, almeno un oggetto da renderizzare

Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti  per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering, premete il tasto F12 sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà una manciata di secondi, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.26.


Fig.26

Da questa finestra potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine appena calcolata, tramite il menu ‘Image > Save As Image’ (Fig.26).

Per uscire dalla finestra di Rendering e tornare alla 3D View vi basterà premere il tasto ‘ESC’.

Importante sottolineare, che una volta usciti dalla finestra di Rendering, potrete sempre riaccedervi (senza perdere l’ultimo lavoro effettuato), tramite il tasto ‘F11’. Fate qualche prova.

Da segnalare le informazioni presenti in ogni finestra. Queste informazioni sono: La vista utilizzata, gli assi cartesiani della scena e il nome dell’oggetto selezionato (Fig.27).


Fig.27
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:09:56 am da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #17 il: 24 Novembre, 2017, 10:15:51 am »
3.2 Aggiungere elementi alla scena 3D.

Partendo dalla schermata iniziale, per prima cosa selezionate il Cubo di default tramite una selezione RMB, premete il tasto X (comando delete) e confermate per eliminarlo.  Ora premete la combinazione di tasti ‘Shift A’ in modo da accedere al ‘Menu Add’ e scegliete dall’elenco la voce 'Mesh > Monkey' (Fig.28). Complimenti, avete appena inserito il vostro primo oggetto 3D in una scena di Blender! Per curiosità, quella che avete appena inserito è Suzanne, la simpatica mascotte di Blender.


Fig.28

Osservando attentamente il Menu ‘Add > Mesh’ si nota come sia possibile inserire altri tipi di Mesh. Ogni singola voce, richiama una delle principali forme geometriche di base (Fig.29). Segue l’elenco completo del sotto menu Mesh: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid, Monkey.


Fig.29

Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste forme di base, sia possibile creare oggetti più complessi.

Sempre riguardo il Menu ‘Add’ (Fig.30) da notare come sia possibile aggiungere, oltre alle citate Mesh, anche una discreta varietà di altri elementi. Ecco l’elenco completo: Mesh (visto sopra), Curve, Surface, Metaball, Text, Armature, Lattice, Empty, Speaker, Camera, Lamp, Force Field, Group Istance. Più avanti nella guida ne vedremo alcuni.


Fig.30
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:10:04 am da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #18 il: 24 Novembre, 2017, 10:16:41 am »
3.3 Zoom, Panning e Rotate della 3DView.

Ora che abbiamo visto come aggiungere ed eliminare elementi dalla scena 3D è giunto finalmente il momento di capire come muoversi nello spazio 3D offerto dal programma. I movimenti sono i classici Zoom, e Panning (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica 2D e non, più un terzo elemento molto importante, il Rotate.

Per effettuare lo Zoom vi basterà  posizionare il mouse sulla scena 3D e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi o allontanarsi. Per il Panning invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il Rotate della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). Di seguito un’immagine riassuntiva di quanto detto (Fig.31):


Fig.31
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:10:15 am da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #19 il: 24 Novembre, 2017, 10:17:35 am »
3.4 Passare da una vista all’altra.

Essendo Blender un programma 3d, grande importanza riveste la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni.

Le viste di base di Blender sono essenzialmente quattro: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e ‘Camera’, più una quinta che potremmo definire di Servizio, utilizzata per lo più durante il normale workflow, la vista ‘User’. Per richiamare queste viste, si utilizzano i seguenti numeri posizionati sul il tastierino numerico della tastiera: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front), ‘3’ (vista Right) e ‘0’ (vista Camera). Ognuna di queste viste può, a sua volta, essere di tipo ortogonale o prospettica e per passare da una modalità all’altra si usa il tasto ‘5’.

Altri tasti fondamentali sono  il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione, mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena ad eccezione della selezione. Di seguito un’immagine che riassume schematicamente quanto appena discusso (Fig.32):


Fig.32

Ultima cosa da segnalare, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ (Fig.33) tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’ infatti, possiamo lavorare contemporaneamente su tutte le viste di Blender e può risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente quando abbiamo necessità di avere un quadro d’insieme della scena.


Fig.33
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:10:24 am da CyberJabba »

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3 - 3D View (I Parte)
« Risposta #20 il: 24 Novembre, 2017, 10:18:24 am »
3.5 Ridimensionamento, spostamento e rotazione degli oggetti nella scena 3D.

Prima di concludere questo III capitolo vediamo come spostare, scalare e ruotare gli oggetti nello spazio 3D di Blender.

Per farlo abbiamo due possibilità. La prima tramite gli intuitivi manipolatori accessibili dall’Header del modulo ‘3DView’ (Fig.34). La seconda come di consueto, tramite schortcut da tastiera (metodo consigliato). Vediamo in dettaglio i procedimenti.


Fig.34

Per utilizzare i Manipolatori, basterà selezionarne uno (Fig.35) ed effettuare la modifca per trascinamento.
Per effettuare uno spostamento verso l’alto del cubo ad esempio, vi basterà selezionarlo, scegliere il manipolatore ‘Translate’ e tramite un LMB, trascinare verso l’alto la freccia Blu (asse Z).  Provate, è molto più semplice a farsi che a dirsi.


Fig.35

Con lo stesso procedimento potete effettuare operazioni su tutti e tre gli assi (X, Y, Z). Nel caso voleste spostare liberamente l’oggetto invece, vi basterà un LMB al centro del manipolatore (cerchio bianco). Fate pratica provando tutti e i tre manipolatori.

Nel secondo caso, quello tramite Shortcut, i tasti da utilizzare sono rispettivamente: G (Grab/Translate), R (Rotate) e S (Scale). Per fare pratica, provate a selezionare nuovamente il cubo, premere ‘G’ e spostare il mouse sullo schermo e vedete cosa succede. Anche in questo caso potete vincolare lo spostamento ad un’asse specifico. Per farlo, dopo la pressione del tasto ‘G’ premete il CMB (Central Mouse Button) e spostate il cubo. Ora come notate, il cubo è vincolato ad uno dei tre assi.

Tramite tastiera potete anche dire a Blender di effettuare l’operazione completa. Immaginiamo ad esempio di voler ruotare il cubo di 45° sull’asse X, come fare? Semplice, basterà premete ‘R’ (Rotate) seguito da ‘X’ (l’asse di riferimento) e digitare il numero ‘45’ (i gradi di inclinazione). Quindi il comando completo sarà ‘RX45’ seguito dal tasto ‘Invio’.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:10:34 am da CyberJabba »

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« Risposta #21 il: 24 Novembre, 2017, 11:23:32 am »
4.1 Object Mode / Edit Mode.

Adesso che abbiamo visto come spostare ‘Oggetti’ e come muoversi nelle viste di Blender è giunto il momento di parlare dell’Edit Mode. Fin’ora, tutte le modifiche effettuate,  sono state effettuate in modalità Object Mode e queste riguardavano tutta la mesh. Come fare quindi per editare  quest’ultima in dettaglio?? Semplice, entrando in modalità ‘Edit Mode’ come mostrato in Fig.36.


Fig.36

In questa modalità infatti, potremo spostare, modificare, cancellare e creare, ogni più piccolo dettaglio della Mesh stessa. Ogni Mesh è composta essenzialmente da tre elementi: Vertici (Vertex), Lati/spigoli (Edge) e facce (Face).  In Fig.37 potete osservare il cubo di Default in modalità ‘Edit Mode’ con tutti i vertici selezionati.


Fig.37

Per passare rapidamente da una modalità all’altra (ObJect/Edit). Vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare il tasto ‘TAB’. Molto più semplice e veloce.
Una volta passati in ‘Edit Mode’, appariranno nell’Header della 3D View, tre nuovi pulsanti (Fig.38), rispettivamente i tasti dedicati alla selezione di Vertici, Spigoli e Facce.


Fig.38

In alternativa ai pulsanti appena mostrati in Fig.38, potete usare la comoda combinazione ‘Ctrl TAB’. Utilizzandola apparirà il Menu mostrato in Fig.39. Scegliete il metodo più comodo per voi.


Fig.39

In modalità ‘Edit Mode’ fate qualche prova, selezionate ad esempio un vertice, un edge o una faccia tramite un RMB e  provate a spostarlo nello spazio 3D.

Vale tutto quello già discusso nel capitolo precedente, quindi potete utilizzare sia i Manipolatori che i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’. Potete anche effettuare selezioni multiple con l’ausilio del classico tasto Shift (+RMB). In caso voleste annullare l’ultimo comando, usate il canonico Ctrl Z (Undo).
Vi consiglio anche in questo caso, di fare molta pratica prima di proseguire, ne vale sicuramente la pena e vi troverete meglio più in la, andando avanti con la guida.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:09:00 am da CyberJabba »

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« Risposta #22 il: 24 Novembre, 2017, 11:35:30 am »
4.2 Le Selezioni: a, b, c, Ctrl i, Lazo, Ctrl+ e Alt.
 
Come visto fin’ora, per selezionare più oggetti sulla scena, abbiamo usato l’RMB per la selezione semplice e Shift + RMB per selezionare di più oggetti, ma esistono  metodi di selezione decisamente più potenti. I più utilizzati sono i seguenti: All, Border, Circular, Invert, Lazo, Ctrl+ e Alt. Vediamoli brevemente insieme utilizzando come esempio un piano di tipo griglia (Mesh > Grid) e una sfera (Mesh > UV Sphere):


Select All / Select None
Il tasto A seleziona/deseleziona tutto il contenuto della finestra. Equivale al comando Select All / Select None (Fig.40).


Fig.40


Border Select
Il tasto B permette la selezione di tipo Border. Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi contenuti in esso (Fig.41).


Fig.41


Circular Select
Il tasto C attiva la ‘Circular Select’ e al contrario di quanto possiate pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’ adibito appunto alla selezione (Fig.42). l’LMB permette la selezione, mentre il CMB la deselezione. Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello di selezione tramite il movimento della rotellina del mouse. Per uscire dalla modalità ‘Circular Select’ è necessario premere il tasto ‘Esc’.


Fig.42


Invert
Per invertire la selezione corrente potete utilizzare la combinazione di tasti Ctrl i (Fig.43).


Fig.43


Selezione Lazo
Premendo il tasto Ctrl e il tasto LMB potete effettuare delle selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera). É possibile utilizzarla in combinazione del tasto ‘Shift’ per effettuare de-selezioni (Fig.44).


Fig.44


Selezione tramite combinazione ‘Ctrl +’
Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’ estenderete la selezione verso l’esterno (Fig.45). Premete ‘Ctrl -’ per l’operazione inversa.


Fig.45


Selezione tramite tasto ‘Alt’
Selezionando uno dei tre elementi (Vertex, Edge, Face) insieme al tasto ‘Alt’ è possibile selezionare tutti gli elementi contigui alla selezione stessa (Fig.46).


Fig.46
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:09:08 am da CyberJabba »

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« Risposta #23 il: 24 Novembre, 2017, 11:42:29 am »
4.3 Il modulo Outliner.

Adesso che abbiamo visto come effettuare selezioni tramite tastiera è il momento di parlare del Modulo ‘Outliner’ (Fig.47)


Fig.47

L’Outliner è il modulo preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto della scena di Blender. Guardano attentamente il modulo infatti, ritroviamo al proprio interno, gli stessi elementi della scena 3D  (l’oggetto camera, l’oggetto cubo e l’oggetto Lamp). Quando abbiamo una scena ricca di contenuti  l’Outliner risulterà molto utile per scovare oggetti e selezionarli (Fig.48).


Fig.48

L’Outliner può essere utilizzato anche per nascondere momentaneamente elementi, disabilitare la loro selezione, oppure semplicemente escluderli dal rendering finale (Fig.49). Con l'Outliner potete anche rinominare gli oggetti, basta un semplice doppio click sul vecchio nome e potrete scrivere il nome corretto.


Fig.49
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:09:18 am da CyberJabba »

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« Risposta #24 il: 24 Novembre, 2017, 11:45:37 am »
4.4 Gestione dei Layer

Prima di concludere questa seconda parte del capitolo dedicato alla 3DView, credo sia arrivato il momento di parlare brevemente della gestione dei Layer (Fig.50).


Fig.50

Come ogni programma di grafica che si rispetti infatti, anche Blender possiede i propri Layer, letteralmente strati. A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo disporre gli elementi su più livelli.  I layer che contengono oggetti sono rappresentati con un pallino all’interno. Potete selezionare più Layer tramite il classico tasto ‘Shift’.

Per riposizionare un oggetto in un determinato Layer, sarà sufficiente selezionarlo e premere il tasto ‘M’. Si aprirà la finestra mostrata in fig.51 , la quale visualizzerà tutti gli slot disponibili. Basta sceglierne uno è l’oggetto selezionato verrà automaticamente spostato nel layer corrispondente.


Fig.51
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:09:27 am da CyberJabba »

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« Risposta #25 il: 26 Novembre, 2017, 09:01:21 am »
5.1 Lo Shading (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ è la tecnica di ombreggiatura utilizzata dai motori di rendering realtime della scheda video. Questo solitamente avviene tramite le librerie grafiche OpenGL, ma possono essere utilizzati anche altri ‘motori’. Le DirectX di Microsoft, molto usate nei videogiochi, sono un esempio. Lo Shading, non va assolutamente confuso con il Rendering. Lo Shading è utilizzato per lo più per avere un’anteprima, più o meno realistica, di ciò che poi andrà comunque renderizzato. Permette una qualità visiva per nulla paragonabile a quella di un Rendering vero e proprio, ma proprio per questo, molto, molto più veloce.

Blender può utilizzare 6 modalità di visualizzazione differenti.

Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizza il menu a tendina ‘Viewport Shading’ (Fig.52) che di default è impostato su ‘Solid’.


Fig.52

Vediamole brevemente con l’aiuto della nostra cara Suzanne:

1. La ‘Bounding Box’ visualizza solamente i confini esterni dell’intera Mesh.

Fig.53

2. La 'Wireframe' (Z), visualizza la mesh visualizzando la sua struttura in fil di ferro.

Fig.54

3. La ‘Solid’ (Z), come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.

Fig.55

4. La ‘Texture’ (Alt Z), identica alla Solid ma se presenti, visualizza anche eventuali Texture applicate alla Mesh

Fig.56

5. La ‘Material’, considera anche eventuali informazioni presenti nel materiale assegnato alla mesh, risultando ancora più accurata su illuminazione e ombreggiatura. Anche in questo caso, vengono visualizzate eventuali Texture.

Fig.57

6. La ‘Rendered’ (Shift Z),  praticamente un’anteprima di Rendering. Tenta, in realtime, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità possibile.

Fig.58

« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:07:57 am da CyberJabba »

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« Risposta #26 il: 30 Novembre, 2017, 10:14:59 am »
5.2 Le opzioni ‘Smooth/Flat’ dello Shading.

Adesso che abbiamo parlato della ‘Viewport Shading’ è giunto il momento di parlare dell’opzione ‘Smooth/Flat’. Come suggerisce il nome, questa opzione smussa (leviga) in automatico tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Importante sottolineare, che questa opzione non altera in nessun modo la ‘Mesh’ originale e che agisce esclusivamente su l’algoritmo di ombreggiatura.

Come si nota, creando una nuova mesh, ad esempio una sfera, le facce che la compongono risultano ben visibili, creando un effetto a 'Mattonella'. Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’, per ridurre questo inestetismo, l’unica strada percorribile, sarebbe quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso (e non risolverebbe comunque del tutto), creando in brevissimo tempo, una scena difficilmente gestibile  anche su computer discretamente potenti. Di default l’opzione è impostata su ‘Flat’ e per attivare lo ‘Smooth’ potete utilizzare le opzioni presenti nella Tool Shelf (Fig.59).


Fig.59

Qui sotto (Fig.60) potete vedere la differenza dell’opzione applicata ad una sfera. Prima con lo Shading impostato su ‘Flat’ (piatto) e poi con lo stesso impostato su ‘Smooth’.


Fig.60

Ultima cosa da segnalare, molto importante, è che l’algoritmo possiede un parametro variabile. Di default è impostato generalmente a 30° (dipende dalla mesh). Questo vuol dire che lo Smooth verrà applicato solamente agli angoli maggiori di 30° appunto, tralasciando tutti quelli con valore inferiore.

Per modificare questo valore, si utilizza la voce ‘Auto Smooth’ presente nella task ‘Data’ del Modulo ‘Properties’ (che vedremo in dettaglio più avanti) mostrato in Fig.61.


Fig.61

Il valore è modificabile perché valori troppo alti potrebbero creare degli artefatti alla Mesh e valori troppo bassi invece vanificherebbero l’attivazione dello Smooth stesso (Fig.62). Con il tempo imparerete a trovare il giusto compromesso di volta in volta.


Fig.62







« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:08:08 am da CyberJabba »

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« Risposta #27 il: 30 Novembre, 2017, 10:18:23 am »
5.3 Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

Elemento fondamentale di Blender è l’onnipresente 3D Cursor, che potete trovare posizionato al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena (Fig.63). Per vederlo meglio, cancellate il cubo di default.


Fig.63

Questo elemento, possiede una molteplicità di usi, alcuni fondamentali. Per prima cosa proviamo a spostarlo in un’altra posizione tramite un RMB sulla scena 3D. Adesso inserite una nuova Mesh. Come potete vedere, la nuova Mesh non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove avete appena spostato il 3D Cursor. Potete anche spostare il 3D Cursor con precisione, inserendo direttamente le sue coordinate nella ‘Properties Shelf’ (Fig.64)


Fig.64

Potete riposizionare velocemente il 3D Cursor al centro della scena tramite la combinazione Shift S (Fig.65)


Fig.65

Il 3D Cursor ha anche altri usi. Ad esempio può essere utilzzato per spostare momentaneamente o definitivamente il Pivot (perno) di un oggetto. Abbiamo visto ad esempio come ruotare o scalare un oggetto, ma queste modifiche avevano sempre come punto di riferimento il loro centro. Come facciamo allora a dire a Blender di utilizzare come perno un’altro punto dello schermo? Sempre grazie ad 3D Cursor.

Approfondiamo. Di fianco al menu della ‘Viewport Shading’ visto nel paragrafo precedente, ne esiste un’altro importantissimo, il ‘Pivot Point’ (Fig.66)


Fig.66

Di default è impostato su ‘Median Point’, ma se guardate bene c’è anche una voce relativa al 3D Cursor.
Questo vuol dire che se selezionato, il nuovo Pivot dell’oggetto sarà il 3D Cursor.

Facciamo una prova seguendo questi pochi semplici passi:

1. Create uno o più oggetti
2. Spostate il 3D Cursor in un punto qualsiasi dello schermo
3. Selezionate come Pivot il ‘3D Cursor’.

Adesso provate a ruotare o ridimensionare l’oggetto. Come potete notare, le modifiche non avvengono più considerando come perno il centro dell’oggetto, bensì la posizione del 3D Cursor.

Provate, con una semplice operazione di rotazione, tutte le altre voci del menu Pivot Point e osservate quanto diversi siano i risultati tra loro.

Ricordate che il ‘Pivot Point’ influenza la modellazione sia in modalità ‘Object Mode’ che in modalità ‘Edit Mode.

« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:08:17 am da CyberJabba »

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« Risposta #28 il: 30 Novembre, 2017, 10:25:41 am »
5.4 L’oggetto Camera.

Prima di concludere questo Terzo ed ultima Capitolo dedicato alla 3Dview, credo sia arrivato il momento di parlare della gestione della ‘Camera’, elemento importantissimo, dato che, tramite essa, passeranno tutti i lavori che realizzerete.

Fin’ora, abbiamo visto come spostare l’oggetto ‘Camera’, tramite ‘Manipolatori’ o tramite ‘Grab’ e ‘Rotate’ da tastiera. In questa maniera però, trovare la giusta inquadratura, risulta spesso noioso e innaturale. Come fare allora per agevolare tutto il delicato processo di posizionamento? Semplice, tramite l’utilizzo della combinazione di tasti ‘Shift F’.

La combinazione ‘Shift F’ infatti, permette di navigare lo spazio 3D come fossimo in un Videogioco. Per fare uno prova, premete il tasto ‘0’ sul tastierino numerico (‘Camera’ View) seguito dalla combinazione ‘Shift F’. Adesso, con l’ausilio del mouse, potrete finalmente spostarvi liberamente nello spazio 3D di Blender. Potete usare i tasti ‘W e 'S’ per andare avanti e indietro, i tasti ‘D’ e ‘A’ per spostarvi a destra e sinistra e i tasti ‘E’ e ‘Q’ per spostarvi su e giù (Fig.67).


Fig.67

In caso di necessità, potete anche accelerare i movimenti tramite il tasto ‘Shift’ o rallentarli tramite il stato ‘Alt’. Una volta trovata la vostra inquadratura, confermate tramite click o tasto ‘Invio’.
« Ultima modifica: 13 Dicembre, 2017, 11:08:27 am da CyberJabba »

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6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
« Risposta #29 il: 04 Dicembre, 2017, 12:43:58 pm »
6.1 Le Normali.

Tutte le superfici create in un qualsiasi programma 3D hanno un ‘verso’ e questo ‘verso’ prende il nome di ‘Normale’. Praticamente, perdonate l’estrema semplificazione, potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso in caso si parli di Facce e la direzione in caso si parli di Curve. Una definizione molto più corretta (seppur sintetica) invece, potrebbe essere: Le ‘Normali’ sono ‘Vettori’ con origine la perpendicolare alla superficie (Fig.68).


Fig.68

Per visualizzare le normali di un oggetto 3D in Blender è sufficiente (in modalità ‘Edit Mode’) recarsi nella ‘Properties Shelf’ e attivarne la visualizzazione (Fig.69).


Fig.69

Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘Normali’ in 3D. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli considerano le ‘Normali’. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite o anomale quali e quante problematiche possano sorgere.

Per fortuna Blender permette di invertire una normale ‘non corretta’ tramite il comando: ‘Flip Direction’ presente nella ‘Tool Shelf > Shading / Uvs’ (Fig.70)


Fig.70

Ancora più utile il comando ‘Recalculate’ (Ctrl N), che si occupa di ricalcolare tutte le normali in automatico al posto nostro. Ricordatevi di passare in ‘Edit Mode’ e selezionare l’intera Mesh (tasto A) prima di dare il comando. Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine, in modellazione, di dare di tanto in tanto un bel Ctrl N (Recalculate).
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  • Marina: Buon primo settembre.
    01 Settembre, 2018, 17:11:51 pm
  • vect: ...Grazie...ricambio con affetto...! lowwwde
    01 Settembre, 2018, 20:14:24 pm
  • vect: formula1 formula1
    02 Settembre, 2018, 09:17:36 am
  • vect: ... formula1...slap...!
    03 Settembre, 2018, 07:03:09 am
  • bobol: slap
    03 Settembre, 2018, 10:21:55 am
  • bobol: fdfe
    03 Settembre, 2018, 13:13:41 pm
  • bobol: ice
    07 Settembre, 2018, 10:29:09 am
  • bobol: anspecsm
    09 Settembre, 2018, 18:24:09 pm
  • vect: ...Buon appetito... fdfe
    10 Settembre, 2018, 12:34:16 pm
  • bobol: byeee
    10 Settembre, 2018, 13:48:27 pm
  • bobol: chapeau
    13 Settembre, 2018, 20:38:00 pm
  • bobol: byeee buongiorno buon caffè ma soprattutto Buona domenica
    16 Settembre, 2018, 10:32:01 am
  • Marina: Buona domenica!
    16 Settembre, 2018, 10:43:44 am
  • bobol: byeee
    18 Settembre, 2018, 08:40:03 am
  • vect: ...un meraviglioso WE a tutti gli amici e soprattutto alle amiche del forum... sgde
    21 Settembre, 2018, 08:42:44 am
  • bobol: byeee
    22 Settembre, 2018, 10:23:05 am
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