Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - CyberJabba

Pagine: [1] 2 3 ... 25
1
Inkscape Varie / Re:Problema salvataggio pdf
« il: 15 Gennaio, 2018, 19:27:27 pm »
Ci posti uno screenshot per capire meglio?

CJ

2
Blender / Re:Prove di Blender
« il: 08 Gennaio, 2018, 19:21:12 pm »
altri test...



CJ

3
Blender / Re:Prove di Blender
« il: 05 Gennaio, 2018, 20:50:06 pm »
Test...



CJ

4
Inkscape Varie / Re:Risoluzione immagine
« il: 04 Gennaio, 2018, 18:34:34 pm »
l'ho presa su internet e non è vettoriale
ho allegato il file

Prova a tracciarla con Inkscape... non è ne lunga, ne complicata come cosa.

CJ

5
Blender / Re:Guida a Blender - Commenti degli utenti
« il: 03 Gennaio, 2018, 10:50:18 am »
X Capitolo pubblicato   chapeau

CJ

6
Blender / 10. Modellazione Pratica I.
« il: 03 Gennaio, 2018, 10:14:00 am »
10. Modellazione Pratica.

10.1 Modellare una confezione da Barba.

In questo Decimo Capitolo vedremo come mettere in pratica quanto visto fin'ora, andando a realizzare una semplice confezione da barba.

Prima di procedere con il mini Tutorial, scaricate l'immagine di riferimento presente al seguente link.

Bene, cominciamo. Cancellate il cubo di default, caricare l'immagine di riferimento e posizionatela nella vista 'Front' (Fig.137-1-2-3-4) attivando la visuale di tipo 'Ortho' (1 e 5 sul tastierino numerico) per visualizzarla a video. Create una nuova mesh di tipo 'Cylinder' (Add Mesh > Cylinder) e aumentate il numero di facce, portandolo a '96' (Fig.137-5).


Fig.137

A questo punto spostate e ridimensionate il 'Cilindro' appena creato in modo da farlo combaciare con l'immagine sottostante (Fig.138).


Fig.138

Passate in 'Edit Mode' e tramite il comando 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) create una suddivisione in corrispondenza del bordo inferiore del coperchio (Fig.139).


Fig.139

In modalità selezione 'Face' selezionate tutte le facce inferiori come mostrato in Fig.140...


Fig.140

... e tramite la combinazione 'Alt E', aprite il menu option del comando 'Extrude' e scegliete 'Region (Vertex Normals)' in modo da estrudere le facce lungo la loro normale ed ottenere così il bordo esterno del coperchio in plastica (Fig.141).


Fig.141

Tramite l' 'Outliner' rinominate la Mesh in 'Coperchio' e in modalità 'Object Mode' attivate lo 'Smooth' come mostrato in Fig.142.


Fig.142

Ritornate in 'Edit Mode', questa volta in modalità selezione 'Edge' e selezionate tutti gli spigoli della parte superiore del coperchio (aiutatevi con il tasto 'Alt'). Successivamente, tramite il comando 'Bevel' (Ctrl B), create una smussatura cercando di ricalcare il più fedelmente possibile l'andamento della curva dell'immagine di riferimento (Fig.143).


Fig.143

Ripetete la stessa operazione anche per lo spigolo superiore del bordo del coperchio (Fig.144).


Fig.144

Bene, il coperchio è stato completato e dovreste trovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.145.


Fig.145

Proseguiamo adesso con la realizzazione dell confezione vera e propria.

In modalità 'Object Mode' inseriamo un nuovo cilindro e come fatto già in precedenza, aumentiamo il suo numero di facce a '96' e cerchiamo anche in questo caso di sovrapporlo alla foto di sfondo (Fig.146). Non dimenticate di attivare lo 'Smooth' anche a questa nuova Mesh.


Fig.146

Ora, servendoci nuovamente del 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) aumentiamo il numero di suddivisioni nella parte bassa della confezione come mostrato in Fig.147.


Fig.147

Selezioniamo l'anello di vertici intermedio superiore ed effettuiamo uno 'Scale' (S) per creare una simulazione della rientranza della piegatura dell'alluminio (Fig.148).


Fig.148

Ora cercheremo di smussare leggermente gli spigoli per rendere tutto più realistico.

Selezionate i vertici come mostrato in Fig.149...


Fig.149

... e applicate un 'Bevel' (Ctrl B)(Fig.150).


Fig.150

Ora invece selezionate i vertici della parte inferiore (Fig.151).


Fig.151

e applicate nuovamente un 'Bevel' (Ctrl B) (Fig.152).


Fig.152

Finito, la nostra confezione da Barba è ultimata (Fig.153).


Fig.153

Vi consiglio di salvare il lavoro fin qui svolto, in quanto andando avanti nella guida, riutilizzeremo la stessa scena per parlare di Texturing e di Rendering.

7
Blender / Re:Prove di Blender
« il: 31 Dicembre, 2017, 16:49:25 pm »
Ultimo lavoretto veloce veloce del 2017:



Buon Anno ragazzi! Ci si vede l'anno prossimo!

CJ

8
Blender / Re:Guida a Blender - Commenti degli utenti
« il: 23 Dicembre, 2017, 10:02:20 am »
IX Capitolo online.

CJ


9
Blender / 9. Modellazione (II Parte).
« il: 23 Dicembre, 2017, 09:54:42 am »
9.4 Il ‘Proportional Editing’.

Concludiamo questo secondo capitolo dedicato alla modellazione parlando del ‘Proportional Editing’.
Esiste infatti, uno strumento di Blender che permette la modifica proporzionale in base alla curva e all’ampiezza scelta.
Per attivare il ‘Proportional Editing’ è sufficiente utilizzare  l’apposito pulsante presente nell’ ‘Header’ della '3DView' (Fig.130).


Fig.130

Vediamo come utilizzarlo nella pratica.
Cominciate con il cancellare il cubo di default e ad inserire nella scena una Mesh di tipo ‘Grid’ (Add Mesh > Grid). Aumentate a questo punto il numero di suddivisioni della ‘Grid’ appena creata, modificando i valori portandoli da 10 a 20, tramite le voci presenti nella ‘Tool Shelf’, come mostrato in Fig.131.


Fig.131

Ora passate in modalità ‘Edit Mode’ e selezionate un vertice a piacere al centro della griglia come mostrato in Fig.132.


Fig.132

e attivate  il ‘Proportional Editing’ come mostrato in Fig.133.


Fig.133

A questo punto, eseguendo uno spostamento verso l’alto del vertice selezionato, dovreste ritrovarvi in una situazione come quella mostrata in Fig.134.


Fig.134

Da notare che durante lo spostamento risulta visibile un circonferenza. Questa è l’area su cui agirà il ‘Proportional Editing’ durante le operazioni di spostamento ed è possibile variarne l’ampiezza tramite  rotellina del mouse, tutto in tempo reale (Fig.135).


Fig.135

Da segnalare anche la possibilità di variare il decadimento della curva di deformazione tramite il Menu ‘Proportional Editing Fallow’, come mostrato in Fig.136.


Fig.136

Con questo paragrafo si conclude il secondo capitolo dedicato alla Modellazione.




10
Blender / 9. Modellazione (II Parte).
« il: 23 Dicembre, 2017, 09:47:19 am »
9.3 L'importanza dell’ 'Apply Transformation'.

Prima di spiegare l’uso dell’ ‘Apply Transformation’ è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in modellazione tra lo specificare le dimensioni effettive di una mesh o farlo in un momento successivo, tramite lo ‘Scale’ ad esempio. Questo perché agendo sulle voci ‘Scale’ e ‘Dimensions’ presenti nella ‘Properties Tools’ (Fig.125) in modalità ‘Object Mode’, non andiamo solo a modificare la mesh ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali del campo ‘Dimensions:’ in X:2, Y:10, Z:0.4 come mostrato in Fig.125. Notare come contemporaneamente sono variati anche i valori ‘Scale.


Fig.125

Praticamente abbiamo effettuato uno stiramento lungo l’asse Y e uno schiacciamento lungo l’asse Z. Il risultato sembra perfetto, ma mettiamo il caso volessimo ora applicare un ‘Bevel‘ come spiegato nel paragrafo precedente. Diamo quindi un bel ‘Ctrl B’ e osserviamo il risultato (Fig.126).


Fig.126

Ops! Qualcosa non va…

In realtà il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra tavola ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto. Perchè?

Perchè cambiando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo) abbiamo di fatto variato, oltre le sue misure, anche le sue proporzioni! Di conseguenza, tutte le modifiche successive risultano influenzate da questo aspetto.

Per fortuna esiste uno strumento di Blender che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni, l’ ‘Apply Transformation’.
Premendo infatti in modalità ‘Object Mode’ la combinazione ‘Ctrl A’ apparirà il menu mostrato in Fig.127.


Fig.127

Sarà sufficiente, a questo punto, scegliere la voce ‘Scale’ per ripristinare correttamente i valori di ‘Scale’, senza toccare però quelli ‘Dimensions’.

Infatti, osservando il menu ‘Dimensions’,  le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, lo ‘Scale’ è stato resettato ai valori X:1, Y:1, Z:1 (Fig.128).


Fig.128

Ora, per fare una veloce prova, effettuate un ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale, prima del precedente ‘Bevel’. Richiamate il menu ‘Apply Transformation’ (Ctrl A), scegliete la voce ‘Scale’ e ripetete il ‘Bevel’.

Ora finalmente tutto sembra essere come da aspettativa e dovreste finalmente ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.129.


Fig.129

Ovviamente l’ ‘Apply Tranformation’ non riguarda solamente lo ‘Scale’, ma insieme al ’Rotation’ e al ‘Rotation & Scale’ sono sicuramente quelli che utilizzerete più spesso. Il principio di funzionamento è il medesimo.


11
Blender / 9. Modellazione (II Parte).
« il: 23 Dicembre, 2017, 09:37:29 am »
9.2 Il comando ‘Bevel’.

Descritto il ‘Loop Cut and Slide’ è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale il ‘Bevel’.
Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti. Se ad esempio prendete il primo oggetto che vi capita in casa e lo osservate attentamente, ogni spigolo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, pur in maniera infinitesimale che sia , un certo angolo di smussatura. Bene, in modellazione, il ‘Bevel’ viene in aiuto proprio per ovviare rapidamente a questo inconveniente. Vediamo come funziona.

Per eseguire un ‘Bevel’, prendete il solito cubo di default in modalità ‘Edit Mode’ e con tutta la mesh selezionata, premete la combinazione ‘Ctrl B’. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l’ampiezza dello ‘smusso’ e confermate con un ‘LMB’ o in alternativa con ‘Invio’. Tutti gli spigoli sono stati  smussati e dovreste ritrovarvi con un risultato simile a quello mostrato in Fig.122.


Fig.122

A questo punto, nella ‘Tool Shelf’ (in basso) sarà disponibile un nuovo pannello con le opzioni relative al comando. Vi invito a modificare i parametri e vedere quali risultati è possibile ottenere (Fig.1 2 3).


Fig.1 2 3

Importante sottolineare che il comando ‘Bevel’ può funzionare anche su una porzione della Mesh, selezionando solamente uno o più spigoli, quest’ultimo interesserà solamente la selezione (Fig.124).


Fig.124

12
Blender / 9. Modellazione (II Parte).
« il: 23 Dicembre, 2017, 09:25:41 am »
9.1 Il comando ‘Loop Cut and Slide’.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando ‘Subdivide’ è giunto il momento di parlare di un’altro comando molto utilizzato in Blender, direi essenziale, il comando ‘Loop Cut and Slide

Se il ‘Subdivide’ permette di dividere una mesh per un tot di suddivisioni orizzontali e verticali, il ‘Loop Cut and Slide’ permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere, asse di riferimento, posizione e numero di divisioni, il tutto in maniera interattiva. Per accedere velocemente al ‘Loop Cut and Slide’ si utilizza la combinazione di tasti è ‘Ctrl R’ o l’apposito pulsante presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.115).


Fig.115

Facciamo un esempio pratico sul suo funzionamento. Partendo dal cubo di default e passando in ‘Edit Mode’ premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore rosa che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse avverrà effettuata la suddivisione (Fig.116).


Fig.116

Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse potrete aumentare o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare sulla Mesh (Fig.117).


Fig.117

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la Mesh (Fig.118).


Fig.118

A questo punto spostate il mouse leggermente verso il basso è date la seconda e definitiva conferma (LMB). Dovreste ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.119.


Fig.119

Qui di seguito, come esempio,  potete osservare una serie di suddivisioni effettuate rapidamente grazie al comando ‘Loop Cut and Slide’(Fig.120)


Fig.120

E qui una delle sue possibili lavorazioni successive (Fig.121).


Fig.121



13
Arte Grafica / Re:Gimp 2.9.6 (Experimental) Released.
« il: 17 Dicembre, 2017, 19:28:31 pm »
Segnalo che è disponibile da pochi giorni la 2.9.8 di Gimp (experimental).

Pagina ufficiale: https://www.gimp.org/news/2017/12/12/gimp-2-9-8-released/
Pagina di download: https://www.gimp.org/downloads/devel/

CJ

14
Blender / Re:Prove di Blender
« il: 15 Dicembre, 2017, 12:28:00 pm »
Finito  lowwwde



CJ

15
Blender / Re:Prove di Blender
« il: 14 Dicembre, 2017, 18:59:15 pm »

Pagine: [1] 2 3 ... 25

* shoutbox

Refresh History
  • La shoutbox non e' per supporto,per favore aprite un post per quello.Grazie
  • bobol: E tu ?
    08 Gennaio, 2018, 13:48:18 pm
  • vect: ...Tonico e pronto!... boxer
    08 Gennaio, 2018, 17:16:01 pm
  • bobol: :emoticon_cincin:
    08 Gennaio, 2018, 21:12:49 pm
  • cyp: ciao a tutti
    12 Gennaio, 2018, 16:56:57 pm
  • bobol: byeee
    12 Gennaio, 2018, 18:39:34 pm
  • cyp: buona domenica forum..
    14 Gennaio, 2018, 08:38:34 am
  • bobol: byeee
    14 Gennaio, 2018, 11:31:51 am
  • vect: byeee
    14 Gennaio, 2018, 13:39:59 pm
  • vect: byeee
    14 Gennaio, 2018, 13:40:14 pm
  • vect: ...La prima metà di Gennaio è andata... sgde
    15 Gennaio, 2018, 07:19:05 am
  • bobol: Andiamo per Pasqua......
    15 Gennaio, 2018, 17:21:24 pm
  • cyp: e poi di nuovo verso Gennaio..
    15 Gennaio, 2018, 20:15:57 pm
  • bobol: ...è diventato un loop poco piacevole  sad
    15 Gennaio, 2018, 20:34:49 pm
  • cyp: scusa @bobol non volevo mettere malumore... :sorry:
    15 Gennaio, 2018, 21:49:55 pm
  • vect: ahi ahi ahi!!! arts reading boxer
    16 Gennaio, 2018, 12:36:40 pm
  • bobol: byeee non hai nulla di cui scusarti cyp, era solo una mia riflessione per sottolineare che il tempo ci scorre via velocemente
    16 Gennaio, 2018, 13:54:13 pm
  • cyp: lowwwde
    16 Gennaio, 2018, 13:59:21 pm
  • vect: fiat PAX sgde
    16 Gennaio, 2018, 17:10:14 pm
  • cyp: buon pomeriggio forum
    17 Gennaio, 2018, 17:55:21 pm
  • bobol: byeee
    18 Gennaio, 2018, 23:16:51 pm
Licenza Creative Commons
Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia.