inkscapeforum.it

OT(argomenti vari non legati ad Inkscape) => Blender => Topic aperto da: CyberJabba - 11 Novembre, 2017, 09:48:23 am

Titolo: Guida a Blender
Inserito da: CyberJabba - 11 Novembre, 2017, 09:48:23 am
Indice generale

0. Prefazione. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11509#msg11509)

1. Introduzione a Blender.
     1.1 - Il cuore di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11592#msg11592)
     1.2 - Anatomia di una Finestra (Modulo) di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11593#msg11593)
     1.3 - Anatomia dei Layout di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11594#msg11594)
     1.4 - Creare nuovi Layout personalizzati. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11595#msg11595)
     1.5 - Utilizzare Blender con due o più monitor. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11596#msg11596)
     1.6 - Rendere definitive le vostre modifiche (lo Start-Up File). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11597#msg11597)

2. Le impostazioni di Blender.
     2.1 Le impostazioni di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11598#msg11598)
     2.2 ‘Interface’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11599#msg11599)
     2.3 ‘Editing’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11600#msg11600)
     2.4 ‘Input’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11601#msg11601)
     2.5 ‘Add-ons’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11602#msg11602)
     2.6 ‘Themes’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11603#msg11603)
     2.7 ‘File’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11604#msg11604)
     2.8 ‘System’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11605#msg11605)

3. La 3DView (I Parte).
     3.1 Elementi della 3D View e primo Rendering di prova. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11606#msg11606)
     3.2 Aggiungere elementi alla scena 3D. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11607#msg11607)
     3.3 Zoom, Panning e Rotate della 3DView. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11608#msg11608)
     3.4 Passare da una vista all’altra. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11609#msg11609)
     3.5 Ridimensionamento, spostamento e rotazione degli oggetti nella scena 3D. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11610#msg11610)

4. La 3DView (II Parte).
     4.1 Object Mode / Edit Mode. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11611#msg11611)
     4.2 Le Selezioni: a, b, c, Ctrl i, Lazo, Ctrl+ e Alt. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11612#msg11612)
     4.4 Il modulo Outliner. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11613#msg11613)
     4.4 Gestione dei Layer. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11614#msg11614)

5. La 3DView (III Parte).
     5.1 Lo Shading (Ombreggiatura). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11645#msg11645)
     5.2 Le opzioni ‘Smooth/Flat’ dello Shading. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11716#msg11716)
     5.3 il 3D Cursor e il Pivot Point. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11717#msg11717)
     5.4 L’oggetto Camera. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11718#msg11718)

6. Introduzione alla modellazione (I Parte).
     6.1 - Le normali. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11776#msg11776)
     6.2 - Spostamenti di precisione. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11778#msg11778)
     6.3 - Aggiungere Mesh (differenze tra Object Mode ed Edit Mode). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11779#msg11779)

7. Introduzione alla modellazione (II Parte).
     7.1 Assi locali e globali. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11826#msg11826)
     7.2 Il Mirror. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11827#msg11827)
     7.3 Vertices, Edges, Faces e Specials (i quattro menu amici della modalità ‘Edit Mode’). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11828#msg11828)
     7.4 Posizionare immagini di riferimento (background). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11830#msg11830)

8. Modellazione (I Parte).
     8.1 Il comando 'Extrude'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11857#msg11857)
     8.2 Il comando 'Insect'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11858#msg11858)
     8.3 Il comando 'Make Face/Edge'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11859#msg11859)
     8.4 Il comando 'Subdivide'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11860#msg11860)

9. Modellazione (II Parte).
     9.1 Il comando 'Loop Cut and Slide'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11909#msg11909)
     9.2 Il comando 'Bevel'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11910#msg11910)
     9.3 L'importanza dell'Apply Transformation'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11911#msg11911)
     9.4 Il Proportional Editing. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11912#msg11912)

10. Modellazione Pratica I.
     10.1 Modellare una confezione da barba. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11945#msg11945)

11. Il modulo 'Properties'.
     (Work in progress...)
Titolo: Prefazione
Inserito da: CyberJabba - 11 Novembre, 2017, 09:51:52 am
0. Prefazione

A chi è rivolta questa guida
Questa guida di base è rivolta agli utilizzatori di Inkscape (o grafica vettoriale in generale) e a tutti coloro che non abbiano mai usato Blender (sia che abbiano altre esperienze 3_D, sia che siano neofiti assoluti).
Una volta assimilati i primi rudimentali concetti, potrete continuare il vostro percorso formativo in rete e in completa autonomia.
Dedicate a Blender, ci sono migliaia di Video Guide su Youtube, alcune di esse anche in Italiano; vanno segnalati i Canali Youtube di Francesco Andresciani  e Francesco Milanese; una veloce ricerca e vi si aprirà un mondo.
Da segnalare anche la comunità italiana di Blender, http://www.blender.it/ luogo fondamentale per  continuare a migliorare, grazie ad una comunità dal profilo marcatamente sopra la media.

Dove scaricare Blender
Blender è disponibile con licenza OpenSource presso il sito ufficiale https:\\www.blender.org (https://www.blender.org/) , sezione Download (https://www.blender.org/download/). Esistono versioni 32/64bit per Windows, Linux e OS X. Per Windows esiste anche la versione Portable in formato .Zip, che non necessita di installazione.

Le particolarità di Blender
Sono essenzialmente due. La prima è che a differenza della maggior parte dei programmi esistenti, non usa l’LMB (Left Mouse Button) per la selezione degli oggetti, bensì l’RMB (Right Mouse Button). Se usate più programmi contemporaneamente questo potrebbe crearvi confusione. Per fortuna questa è un’opzione presente nello  ‘Users Preferences’ di Blender e più avanti vedremo come modificarla.
La seconda è che è concettualmente ideato per essere utilizzato tramite shortcut da tastiera (anche se non obbligatorio, questo approccio è preferibile) e questo all’inizio potrebbe, anzi sicuramente, genererà confusione. Credo che i primi tempi, a tutti sia capitato di voler dare un comando, ma di non ricordare la conbinazione di tasti… veramente frustrante (!) Per questo motivo vi consiglio di crearvi un piccolo file .TXT dove annotare man mano gli shortcut acquisiti. In aggiunta, il file in oggetto, potrà essere usato anche per annotare piccoli promemoria, nomi di add-on e molto altro. Personalmente il ‘mio TXT’ è posizionato sul Cloud (nel mio caso OneDrive) in modo da accedervi in qualsiasi momento da qualsiasi postazione, anche dal cellulare.

Requisiti Hardware
I requisiti minimi sono molto bassi e considerando la potenza del software, questo ha del miracoloso. Un vecchio PC (anche economico) del 2007/2008 dovrebbe già essere in grado di soddisfarli. Certo non aspettatevi prestazioni esaltanti, ma per imparare, cominciare a muovere i primi passi e divertirsi è già più che sufficiente.  Questi i requisiti minimi per poter utilizzare Blender:

- Processore DualCore
- 2GB Ram
- Sk Video OpenGL 2.1
- Mouse 3 tasti

Ringraziamenti
Ringraziamento speciale a l'Admin Spaventapasseri e ai moderatori Bobol e Vect per il prezioso contributo alla stesura di questa guida.
Titolo: 1.1 Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:52:08 am
1.1 Il cuore di Blender.

Se potessimo riassumere Blender potremmo senz’altro farlo partendo da questa piccola e semplice immagine, l'Editor Type , richiamabile da ogni finestra tramite l’apposita icona (Fig.1).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/001.jpg)
Fig.1

Questo è l’elenco completo dei Blender Editor. Ognuno di questi Editor, ha un compito ben specifico e tutti insieme danno vita a Blender.  Anche se non propriamente corretto, per convenzione d’ora in poi chiameremo questi Editor, Moduli.

Per semplificare e per cercare di essere il più schematici possibile,  possiamo dire che:

1. Blender è essenzialmente un insieme di Moduli (quelli che vedete elencati in fig.1)
2. Questi Moduli possono essere richiamati a piacere all’interno di una finestra
3. Più finestre possono essere a loro volta contenute in un Layout


Viene da se, che quella che forse è la principale forza di Blender, è anche la cosa che all’inizo potrebbe disorientare di più. Per tale motivo cercerò di essere il più dettagliato possibile su questo aspetto, soffermandomi  più a lungo sull’interfaccia. E’ importante,  nel prosieguo  del vostro percorso formativo (qualunque esso sia), non avere lacune. Consiglio di curare particolarmente questo aspetto di Blender.
Titolo: 1.2 Anatomia di una Finestra (Modulo) di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:53:03 am
1.2 Anatomia di una Finestra (Modulo) di Blender.

T e N, T e N, T e N… ripetete queste due lettere come un mantra fino allo sfinimento!
Alcuni Moduli (ricordate fig.1?) prevedono una barra laterale SX e una barra laterale DX, chiamate rispettivamente Tool Shelf e Properties Shelf (fig.2). Queste barre possono essere richiamate a piacere dall’utente e come avrete già intuito, per visualizzarle o nasconderle, si usano rispettivamente il tasto T e il tasto N.
E’ importante che memorizziate  questi due shortcut, perché sono fondamentali nella creazione di una propria area di lavoro o per ottimizzare lo spazio a vostra disposizione.
Ogni finestra, oltre alle già citate Tool Shelf (T) e Properties Shelf (N) prevede anche un terzo elemento, l’Header (fig.2).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/002.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/002.jpg)
Fig.2

L’Header, possiede tutta una serie di funzionalità proprie di uno specifico Modulo. Faccio due esempi:

1. L’Header del Modulo ‘Info’ prevede tasti e caselle specifiche che riguardano la gestione dei file (Apri, Salva, Importa, Esporta,ecc.), dei file di configurazione, dei template, del motore di rendering e molto altro.
2. L’Header del Modulo ‘3D View’ invece ha proprietà rivolte alla gestione della scena 3D (View, Select, Add, Object, Shading, Manipolatori, Layer, Snap, ecc.).

Questo vale per tutti i moduli. Ogni modulo possiede un proprio Header con determinate proprietà esclusive.

Una caratteristica degli Header è che possono essere posizionati in alto o in basso e questo potrebbe creare confusione all’inizio. Comunque sappiate che anche questa scelta è a discrezione dell’utente. Per farlo è sufficiente posizionarsi sulla barra dell’Header e con un semplice RMB  scegliere la sua posizione (Fig.3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/003.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/003.jpg)
Fig.3
Titolo: 1.3 Anatomia dei Layout di Blender
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:53:45 am
1.3 Anatomia dei Layout di Blender

Se dovessimo descrivere la schermata principale di Blender al primo avvio, la potremmo definire come un determinato Layout, diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un Modulo (Fig.4).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/004.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/004.jpg)
Fig.4

Al primo avvio, quello che visualizzerete sarà il Layout ‘Default’, ma scorrendo la finestra a tendina in alto (Modulo ‘Info’), noterete che ne esistono altri (Fig.5).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/005.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/005.jpg)
Fig.5

Ad esempio, scegliendo ‘Animation’ (Fig.6), quello che otterrete sarà una schermata completamente differente dalla procedente, tanto da portare un occhio inesperto a pensare si tratti addirittura di  un altro programma. In realtà guardando attentamente, si ripropone tutto quello visto fin’ora.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/006.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/006.jpg)
Fig.6

A costo di essere ripetitivo, quello che state osservando è un Layout diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un Modulo. I moduli complessivi di Blender sono 17, quelli già visti in figura 1.
Per fare pratica provate a sostituire il Modulo di ciascuna finestra con un altro, cliccando nei punti evidenziati in figura 7.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/007.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/007.jpg)
Fig.7
Già che ci siete, provate anche a ridimensionare le varie finestre trascinando con il mouse i bordi di ognuna e premere i tasti T e N  e vedere cosa succede.

Potete anche dividere ulteriormente le finestre o unirle. Per farlo avete due possibilità:

La prima tramite uno dei due triangolini presenti in ogni finestra (fig.8). Per lo ‘Split’,  effettuate un LMB e trascinate nella direzione desiderata. Per effettuare un ‘Join’ invece, seguite semplicemente il procedimento inverso.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/008.jpg)
Fig.8

La seconda richiede un RMB direttamente sulla barra divisoria di ogni finestra (come evidenziato in Fig.9). Si aprirà un piccolo menu a tendina dove potrete scegliere se fare uno Split o un Join. Fatta la vostra scelta seguite le intuitive indicazioni a schermo.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/009.jpg)
Fig.9

Non preoccupatevi, non potete far danni. Potrete sempre tornare alla situazione di partenza cliccando in alto a sx nel Modulo ‘Info’ su ‘File > New’ (CTRL+N) e succesivamente su ‘Reload Start-Up File’ (Fig.10). Tutto tornerà come prima.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/010.jpg)
Fig.10
Titolo: 1.4 Creare nuovi Layout personalizzati.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:54:29 am
1.4 Creare nuovi Layout personalizzati.

Vediamo ora come creare Layout personalizzati in base alle nostre necessità. Per prima cosa createne uno nuovo partendo da quello di Default. Una volta selezionato quest’ultimo, fate click sul simbolo ‘+’ presente sulla barra in alto del Modulo ‘Info’ (Fig.11).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/011.jpg)
Fig.11

Otterrete un nuovo layout dal nome Default.001. Rinominatelo in ‘Prova Layout’ e provate, come fatto in precedenza, a spostare, ridimensionare e a cambiare moduli nelle varie finestre. Una volta finito, provate a passare da un layout all’altro, compreso il vostro. Come potete osservare Il vostro piano di lavoro personalizzato risulta già funzionante. Nel caso ora lo voleste eliminare  vi basterà semplicemente fare click sulla ‘X’ evidenziata in fig.11.
Titolo: 1.5 Utilizzare Blender con due o più monitor.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:55:05 am
1.5 Utilizzare Blender con due o più monitor.

Grazie all’uso dei template appena visti e alla possibilità di aprire istanze multiple di Blender è possibile configurare Blender anche per l’uso di due o più monitor. Per farlo usate la combinazione di tasti Ctrl Alt W. Questo shortcut genera una nuova istanza di Blender, ma collegata alla prima. Anche se disponete di un solo monitor, vi consiglio comunque di fare una prova pratica.
Premete Ctrl Alt W e modificate a piacere i layout delle due diverse istanze di Blender. Sembrano solamente due sessioni dello stesso programma vero? Non è così! Provate a cancellare, il cubo di default presente nella 3D View (Fig.12). Per farlo selezionate il cubo tramite RMB (Right Mouse Button), premete il tasto X (comando ‘Delete’) e confermate.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/012.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/012.jpg)
Fig.12

Il Cubo è stato cancellato. Ora aprite a turno le due istanze, il cubo è stato eliminato da entrambe! Quindi le istanze sono collegate e spostandole, in monitor differenti, avrete di fatto attivato una sorta di DualHead. In fig.13 una configurazione tipo di Blender con due monitor attivi.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/013.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/013.jpg)
Fig.13
Titolo: 1.6 Rendere definitive le vostre modifiche (lo Start-Up File).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:55:43 am
1.6 Rendere definitive le vostre modifiche (lo Start-Up File).

Come dice il nome, lo StartUp File (si, lo stesso file di cui abbiamo già accennato in fig.10) è il file che carica Blender all’avvio, quindi ogni modifica che vorrete rendere permanente dovrà essere scritta in esso. Il nome esatto è startup.blend e insieme al file userpref.blend è uno dei file che ha il compito di memorizzare le vostre preferenze.
Per rendere definitive le modifiche vi basterà fare click su File > Save Startup File (Fig.14) e confermare. Ora, anche chiudendo e riaprendo il programma, le modifiche saranno permanenti.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/014.jpg)
Fig.14

Comunque, in qualsiasi momento, nel caso voleste ripristinare i settaggi predefiniti e ritornare alle condizioni di partenza, vi basterà richiamare, sempre dal menu File, il comando Load Factory Settings (Fig.15). Tutto tornerà come alla prima installazione.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/015.jpg)
Fig.15

Per questo primo Capitolo dedicato all’interfaccia di Blender è tutto. Vi consiglio di esercitarvi con quanto illustrato finora prima di proseguire con la lettura della Guida.
Titolo: 2.1 Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:04:51 am
2.1 Lo 'User Preferences' di Blender.

Blender come ogni programma che si rispetti possiede un proprio pannello dedicato alle impostazioni personali. Questo pannello può essere richiamato tramite File > User Preferences (Fig.16)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/016.jpg)
Fig.16

Lo User Preferences è diviso in 7 sezioni (tab) principali, esse sono: Interface, Editing, Input, Add-ons, Themes, File e System. Vediamole brevemente insieme.
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:05:57 am
2.2 ‘Interface’ Preference.

La Tab ‘Interface’ (Fig.17) come dice il nome, permette di gestire le opzioni dedicate all’interfaccia, come ad esempio le dimensioni dei Manipolatori (che vedremo più avanti), la visualizzazione dei ToolTips, le Info sugli oggetti e molto altro.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/017.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/017.jpg)
Fig.17

Da segnalare la possibilità di disattivare lo ‘Splash Screen’ (Fig.18) visualizzato all’avvio del programma.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/018.jpg)
Fig.18

Ricordate in caso di modifiche permanenti, di salvare lo User Preferences tramite l’apposito tasto in fondo alla pagina come evidenziato in Fig.17.
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:06:30 am
2.3 ‘Editing’ Preference.

La Tab ‘Editing’ (Fig.19) contiene impostazioni riguardanti la modalità di creazione degli oggetti, delle curve, i livelli di Undo e della Grease Pencil. Per il momento lasciate tutto com’è e proseguite alla Tab successiva.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/019.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/019.jpg)
Fig.19
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:07:00 am
2.4 ‘Input’ Preference.

La Tab ‘Input’ (Fig.20) comprende impostazioni che riguardano in particolar modo i dispositivi di Input, quindi Tastiera e Mouse. Se volete cambiare (ma non ve lo consiglio) gli shortcut di Blender di Default, questo è il posto giusto. Come già accennato durante la prefazione, qui se preferite, potete anche  cambiare il comportamento del mouse, decidendo di selezionare gli oggetti tramite il classico LMB al posto dell’RMB di Default.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/020.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/020.jpg)
Fig.20
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:07:41 am
2.5 ‘Add-ons’ Preference.

La Tab ‘Add-ons’ (Fig.21) permette di gestire i ‘plugin’ di Blender.  Sono divisi per tipologia in modo da facilitare la loro gestione e ricerca. In caso cercaste un determinato add-on e vi ricordaste il suo nome ma non la sua posizione, potete usare la comoda casella di ricerca. Moltissimi Add-ons sono già presenti in Blender, ma semplicemente non sono attivi. Per attivarli cercate l’Add-on e spuntate la relativa casellina per renderlo instantaneamente disponibile al programma, non c’è bisogno di  uscire da Blender e rientrare (Fig.21). Se è un Add-on che reputate possa servire spesso potete rendere la sua attivazione permanente salvando tramite l’apposito tasto ‘Save User Setting’, in caso contario al prossimo avvio non sarà più attivo.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/021.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/021.jpg)
Fig.21

Nel caso invece vogliate aggiungere altri Add-ons, vi basterà utilizzare il tasto ‘Install Add-on from File’ (Fig.21). Gli Add-ons di Blender sono file di testo che utilizzano il linguaggio di programmazione Python e hanno estensione .py. Solitamente si trovano in rete in formato .zip e  in questo caso non necessitano di essere scompattati, per l’installazione potete utilizzare direttamente il formato compresso.
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:08:32 am
2.6 ‘Themes’ Preference

Blender supporta i Temi grafici, questo vuol dire che l’utente può decidere i colori e i font che preferisce. La Tab ‘Themes’ (Fig.22) permette appunto la gestione dei Temi (e la loro modifica). Ne esistono di già installati e potete familiarizzare con loro provandoli uno ad uno. Scegliete quello che più vi piace. E’ possibile installarne anche di nuovi e vale lo stesso discorso fatto in precedenza con gli Add-ons. Anche in questo caso se volete rendere il Tema permanente ricordatevi di salvare tramite l’apposito tasto.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/022.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/022.jpg)
Fig.22
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:09:21 am
2.7 ‘File’ Preference.

La Tab ‘File’ (Fig.23) permette di configurare le directory predefinite e altre operazioni sui files di Blender.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/023.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/023.jpg)
Fig.23

Tra le altre opzioni  che potrebbero interessare troviamo l’Auto Save, i Recent Files e il formato di salvataggio (Compress File).
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:09:57 am
2.8 ‘System’ Preference.

La Tab ‘System’ (Fig.24) riguarda la configurazione di Blender, ma a livello di ‘Sistema’. Non a caso in questa Tab, troviamo la voce riguardante l’attivazione dell’accelerazione HW tramite GPU. Blender  permette di sfruttare le moderne schede video. Quest’ultime infatti, rispetto alle classiche CPU, permettono un notevole guadagno a livello computazionale, risultando in rendering molto più veloci.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/024.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/024.jpg)
Fig.24

Nel caso aveste una o più schede video compatibili (CUDA/nVidia e OpenCL/AMD), le troverete elencate nel ‘Cycles Compute Device’. Ricordate quindi di attivare l’accelerazione HW.
Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:15:20 am
3.1 Elementi della 3D View e primo Rendering di prova.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/025.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/025.jpg)
Fig.25

Per semplificare al massimo, potremmo dire che una scena 3D, per poter essere considerata tale, deve necessariamente possedere almeno tre elementi di base (fig.25):

- Elemento Camera, dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento Light, la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento Mesh, almeno un oggetto da renderizzare

Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti  per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering, premete il tasto F12 sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà una manciata di secondi, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.26.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/026.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/026.jpg)
Fig.26

Da questa finestra potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine appena calcolata, tramite il menu ‘Image > Save As Image’ (Fig.26).

Per uscire dalla finestra di Rendering e tornare alla 3D View vi basterà premere il tasto ‘ESC’.

Importante sottolineare, che una volta usciti dalla finestra di Rendering, potrete sempre riaccedervi (senza perdere l’ultimo lavoro effettuato), tramite il tasto ‘F11’. Fate qualche prova.

Da segnalare le informazioni presenti in ogni finestra. Queste informazioni sono: La vista utilizzata, gli assi cartesiani della scena e il nome dell’oggetto selezionato (Fig.27).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/027.jpg)
Fig.27
Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:15:51 am
3.2 Aggiungere elementi alla scena 3D.

Partendo dalla schermata iniziale, per prima cosa selezionate il Cubo di default tramite una selezione RMB, premete il tasto X (comando delete) e confermate per eliminarlo.  Ora premete la combinazione di tasti ‘Shift A’ in modo da accedere al ‘Menu Add’ e scegliete dall’elenco la voce 'Mesh > Monkey' (Fig.28). Complimenti, avete appena inserito il vostro primo oggetto 3D in una scena di Blender! Per curiosità, quella che avete appena inserito è Suzanne, la simpatica mascotte di Blender.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/028.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/028.jpg)
Fig.28

Osservando attentamente il Menu ‘Add > Mesh’ si nota come sia possibile inserire altri tipi di Mesh. Ogni singola voce, richiama una delle principali forme geometriche di base (Fig.29). Segue l’elenco completo del sotto menu Mesh: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid, Monkey.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/029.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/029.jpg)
Fig.29

Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste forme di base, sia possibile creare oggetti più complessi.

Sempre riguardo il Menu ‘Add’ (Fig.30) da notare come sia possibile aggiungere, oltre alle citate Mesh, anche una discreta varietà di altri elementi. Ecco l’elenco completo: Mesh (visto sopra), Curve, Surface, Metaball, Text, Armature, Lattice, Empty, Speaker, Camera, Lamp, Force Field, Group Istance. Più avanti nella guida ne vedremo alcuni.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/030.jpg)
Fig.30
Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:16:41 am
3.3 Zoom, Panning e Rotate della 3DView.

Ora che abbiamo visto come aggiungere ed eliminare elementi dalla scena 3D è giunto finalmente il momento di capire come muoversi nello spazio 3D offerto dal programma. I movimenti sono i classici Zoom, e Panning (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica 2D e non, più un terzo elemento molto importante, il Rotate.

Per effettuare lo Zoom vi basterà  posizionare il mouse sulla scena 3D e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi o allontanarsi. Per il Panning invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il Rotate della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). Di seguito un’immagine riassuntiva di quanto detto (Fig.31):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/031.jpg)
Fig.31
Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:17:35 am
3.4 Passare da una vista all’altra.

Essendo Blender un programma 3d, grande importanza riveste la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni.

Le viste di base di Blender sono essenzialmente quattro: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e ‘Camera’, più una quinta che potremmo definire di Servizio, utilizzata per lo più durante il normale workflow, la vista ‘User’. Per richiamare queste viste, si utilizzano i seguenti numeri posizionati sul il tastierino numerico della tastiera: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front), ‘3’ (vista Right) e ‘0’ (vista Camera). Ognuna di queste viste può, a sua volta, essere di tipo ortogonale o prospettica e per passare da una modalità all’altra si usa il tasto ‘5’.

Altri tasti fondamentali sono  il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione, mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena ad eccezione della selezione. Di seguito un’immagine che riassume schematicamente quanto appena discusso (Fig.32):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/032.png)
Fig.32

Ultima cosa da segnalare, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ (Fig.33) tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’ infatti, possiamo lavorare contemporaneamente su tutte le viste di Blender e può risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente quando abbiamo necessità di avere un quadro d’insieme della scena.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/033.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/033.png)
Fig.33
Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:18:24 am
3.5 Ridimensionamento, spostamento e rotazione degli oggetti nella scena 3D.

Prima di concludere questo III capitolo vediamo come spostare, scalare e ruotare gli oggetti nello spazio 3D di Blender.

Per farlo abbiamo due possibilità. La prima tramite gli intuitivi manipolatori accessibili dall’Header del modulo ‘3DView’ (Fig.34). La seconda come di consueto, tramite schortcut da tastiera (metodo consigliato). Vediamo in dettaglio i procedimenti.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/034.jpg)
Fig.34

Per utilizzare i Manipolatori, basterà selezionarne uno (Fig.35) ed effettuare la modifca per trascinamento.
Per effettuare uno spostamento verso l’alto del cubo ad esempio, vi basterà selezionarlo, scegliere il manipolatore ‘Translate’ e tramite un LMB, trascinare verso l’alto la freccia Blu (asse Z).  Provate, è molto più semplice a farsi che a dirsi.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/035.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/035.jpg)
Fig.35

Con lo stesso procedimento potete effettuare operazioni su tutti e tre gli assi (X, Y, Z). Nel caso voleste spostare liberamente l’oggetto invece, vi basterà un LMB al centro del manipolatore (cerchio bianco). Fate pratica provando tutti e i tre manipolatori.

Nel secondo caso, quello tramite Shortcut, i tasti da utilizzare sono rispettivamente: G (Grab/Translate), R (Rotate) e S (Scale). Per fare pratica, provate a selezionare nuovamente il cubo, premere ‘G’ e spostare il mouse sullo schermo e vedete cosa succede. Anche in questo caso potete vincolare lo spostamento ad un’asse specifico. Per farlo, dopo la pressione del tasto ‘G’ premete il CMB (Central Mouse Button) e spostate il cubo. Ora come notate, il cubo è vincolato ad uno dei tre assi.

Tramite tastiera potete anche dire a Blender di effettuare l’operazione completa. Immaginiamo ad esempio di voler ruotare il cubo di 45° sull’asse X, come fare? Semplice, basterà premete ‘R’ (Rotate) seguito da ‘X’ (l’asse di riferimento) e digitare il numero ‘45’ (i gradi di inclinazione). Quindi il comando completo sarà ‘RX45’ seguito dal tasto ‘Invio’.
Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:23:32 am
4.1 Object Mode / Edit Mode.

Adesso che abbiamo visto come spostare ‘Oggetti’ e come muoversi nelle viste di Blender è giunto il momento di parlare dell’Edit Mode. Fin’ora, tutte le modifiche effettuate,  sono state effettuate in modalità Object Mode e queste riguardavano tutta la mesh. Come fare quindi per editare  quest’ultima in dettaglio?? Semplice, entrando in modalità ‘Edit Mode’ come mostrato in Fig.36.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/036.jpg)
Fig.36

In questa modalità infatti, potremo spostare, modificare, cancellare e creare, ogni più piccolo dettaglio della Mesh stessa. Ogni Mesh è composta essenzialmente da tre elementi: Vertici (Vertex), Lati/spigoli (Edge) e facce (Face).  In Fig.37 potete osservare il cubo di Default in modalità ‘Edit Mode’ con tutti i vertici selezionati.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/037.jpg)
Fig.37

Per passare rapidamente da una modalità all’altra (ObJect/Edit). Vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare il tasto ‘TAB’. Molto più semplice e veloce.
Una volta passati in ‘Edit Mode’, appariranno nell’Header della 3D View, tre nuovi pulsanti (Fig.38), rispettivamente i tasti dedicati alla selezione di Vertici, Spigoli e Facce.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/038.jpg)
Fig.38

In alternativa ai pulsanti appena mostrati in Fig.38, potete usare la comoda combinazione ‘Ctrl TAB’. Utilizzandola apparirà il Menu mostrato in Fig.39. Scegliete il metodo più comodo per voi.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/039.jpg)
Fig.39

In modalità ‘Edit Mode’ fate qualche prova, selezionate ad esempio un vertice, un edge o una faccia tramite un RMB e  provate a spostarlo nello spazio 3D.

Vale tutto quello già discusso nel capitolo precedente, quindi potete utilizzare sia i Manipolatori che i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’. Potete anche effettuare selezioni multiple con l’ausilio del classico tasto Shift (+RMB). In caso voleste annullare l’ultimo comando, usate il canonico Ctrl Z (Undo).
Vi consiglio anche in questo caso, di fare molta pratica prima di proseguire, ne vale sicuramente la pena e vi troverete meglio più in la, andando avanti con la guida.
Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:35:30 am
4.2 Le Selezioni: a, b, c, Ctrl i, Lazo, Ctrl+ e Alt.
 
Come visto fin’ora, per selezionare più oggetti sulla scena, abbiamo usato l’RMB per la selezione semplice e Shift + RMB per selezionare di più oggetti, ma esistono  metodi di selezione decisamente più potenti. I più utilizzati sono i seguenti: All, Border, Circular, Invert, Lazo, Ctrl+ e Alt. Vediamoli brevemente insieme utilizzando come esempio un piano di tipo griglia (Mesh > Grid) e una sfera (Mesh > UV Sphere):


Select All / Select None
Il tasto A seleziona/deseleziona tutto il contenuto della finestra. Equivale al comando Select All / Select None (Fig.40).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/040.jpg)
Fig.40


Border Select
Il tasto B permette la selezione di tipo Border. Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi contenuti in esso (Fig.41).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/041.jpg)
Fig.41


Circular Select
Il tasto C attiva la ‘Circular Select’ e al contrario di quanto possiate pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’ adibito appunto alla selezione (Fig.42). l’LMB permette la selezione, mentre il CMB la deselezione. Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello di selezione tramite il movimento della rotellina del mouse. Per uscire dalla modalità ‘Circular Select’ è necessario premere il tasto ‘Esc’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/042.jpg)
Fig.42


Invert
Per invertire la selezione corrente potete utilizzare la combinazione di tasti Ctrl i (Fig.43).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/043.jpg)
Fig.43


Selezione Lazo
Premendo il tasto Ctrl e il tasto LMB potete effettuare delle selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera). É possibile utilizzarla in combinazione del tasto ‘Shift’ per effettuare de-selezioni (Fig.44).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/044.jpg)
Fig.44


Selezione tramite combinazione ‘Ctrl +’
Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’ estenderete la selezione verso l’esterno (Fig.45). Premete ‘Ctrl -’ per l’operazione inversa.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/045.jpg)
Fig.45


Selezione tramite tasto ‘Alt’
Selezionando uno dei tre elementi (Vertex, Edge, Face) insieme al tasto ‘Alt’ è possibile selezionare tutti gli elementi contigui alla selezione stessa (Fig.46).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/046.jpg)
Fig.46
Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:42:29 am
4.3 Il modulo Outliner.

Adesso che abbiamo visto come effettuare selezioni tramite tastiera è il momento di parlare del Modulo ‘Outliner’ (Fig.47)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/047.jpg)
Fig.47

L’Outliner è il modulo preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto della scena di Blender. Guardano attentamente il modulo infatti, ritroviamo al proprio interno, gli stessi elementi della scena 3D  (l’oggetto camera, l’oggetto cubo e l’oggetto Lamp). Quando abbiamo una scena ricca di contenuti  l’Outliner risulterà molto utile per scovare oggetti e selezionarli (Fig.48).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/048.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/048.jpg)
Fig.48

L’Outliner può essere utilizzato anche per nascondere momentaneamente elementi, disabilitare la loro selezione, oppure semplicemente escluderli dal rendering finale (Fig.49). Con l'Outliner potete anche rinominare gli oggetti, basta un semplice doppio click sul vecchio nome e potrete scrivere il nome corretto.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/049.jpg)
Fig.49
Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:45:37 am
4.4 Gestione dei Layer

Prima di concludere questa seconda parte del capitolo dedicato alla 3DView, credo sia arrivato il momento di parlare brevemente della gestione dei Layer (Fig.50).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/050.jpg)
Fig.50

Come ogni programma di grafica che si rispetti infatti, anche Blender possiede i propri Layer, letteralmente strati. A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo disporre gli elementi su più livelli.  I layer che contengono oggetti sono rappresentati con un pallino all’interno. Potete selezionare più Layer tramite il classico tasto ‘Shift’.

Per riposizionare un oggetto in un determinato Layer, sarà sufficiente selezionarlo e premere il tasto ‘M’. Si aprirà la finestra mostrata in fig.51 , la quale visualizzerà tutti gli slot disponibili. Basta sceglierne uno è l’oggetto selezionato verrà automaticamente spostato nel layer corrispondente.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/051.jpg)
Fig.51
Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 26 Novembre, 2017, 09:01:21 am
5.1 Lo Shading (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ è la tecnica di ombreggiatura utilizzata dai motori di rendering realtime della scheda video. Questo solitamente avviene tramite le librerie grafiche OpenGL, ma possono essere utilizzati anche altri ‘motori’. Le DirectX di Microsoft, molto usate nei videogiochi, sono un esempio. Lo Shading, non va assolutamente confuso con il Rendering. Lo Shading è utilizzato per lo più per avere un’anteprima, più o meno realistica, di ciò che poi andrà comunque renderizzato. Permette una qualità visiva per nulla paragonabile a quella di un Rendering vero e proprio, ma proprio per questo, molto, molto più veloce.

Blender può utilizzare 6 modalità di visualizzazione differenti.

Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizza il menu a tendina ‘Viewport Shading’ (Fig.52) che di default è impostato su ‘Solid’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/052.jpg)
Fig.52

Vediamole brevemente con l’aiuto della nostra cara Suzanne:

1. La ‘Bounding Box’ visualizza solamente i confini esterni dell’intera Mesh.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/053.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/053.jpg)
Fig.53

2. La 'Wireframe' (Z), visualizza la mesh visualizzando la sua struttura in fil di ferro.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/054.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/054.jpg)
Fig.54

3. La ‘Solid’ (Z), come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/055.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/055.jpg)
Fig.55

4. La ‘Texture’ (Alt Z), identica alla Solid ma se presenti, visualizza anche eventuali Texture applicate alla Mesh
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/056.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/056.jpg)
Fig.56

5. La ‘Material’, considera anche eventuali informazioni presenti nel materiale assegnato alla mesh, risultando ancora più accurata su illuminazione e ombreggiatura. Anche in questo caso, vengono visualizzate eventuali Texture.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/057.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/057.jpg)
Fig.57

6. La ‘Rendered’ (Shift Z),  praticamente un’anteprima di Rendering. Tenta, in realtime, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità possibile.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/058.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/058.jpg)
Fig.58

Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 30 Novembre, 2017, 10:14:59 am
5.2 Le opzioni ‘Smooth/Flat’ dello Shading.

Adesso che abbiamo parlato della ‘Viewport Shading’ è giunto il momento di parlare dell’opzione ‘Smooth/Flat’. Come suggerisce il nome, questa opzione smussa (leviga) in automatico tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Importante sottolineare, che questa opzione non altera in nessun modo la ‘Mesh’ originale e che agisce esclusivamente su l’algoritmo di ombreggiatura.

Come si nota, creando una nuova mesh, ad esempio una sfera, le facce che la compongono risultano ben visibili, creando un effetto a 'Mattonella'. Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’, per ridurre questo inestetismo, l’unica strada percorribile, sarebbe quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso (e non risolverebbe comunque del tutto), creando in brevissimo tempo, una scena difficilmente gestibile  anche su computer discretamente potenti. Di default l’opzione è impostata su ‘Flat’ e per attivare lo ‘Smooth’ potete utilizzare le opzioni presenti nella Tool Shelf (Fig.59).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/059.jpg)
Fig.59

Qui sotto (Fig.60) potete vedere la differenza dell’opzione applicata ad una sfera. Prima con lo Shading impostato su ‘Flat’ (piatto) e poi con lo stesso impostato su ‘Smooth’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/060.jpg)
Fig.60

Ultima cosa da segnalare, molto importante, è che l’algoritmo possiede un parametro variabile. Di default è impostato generalmente a 30° (dipende dalla mesh). Questo vuol dire che lo Smooth verrà applicato solamente agli angoli maggiori di 30° appunto, tralasciando tutti quelli con valore inferiore.

Per modificare questo valore, si utilizza la voce ‘Auto Smooth’ presente nella task ‘Data’ del Modulo ‘Properties’ (che vedremo in dettaglio più avanti) mostrato in Fig.61.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/061.jpg)
Fig.61

Il valore è modificabile perché valori troppo alti potrebbero creare degli artefatti alla Mesh e valori troppo bassi invece vanificherebbero l’attivazione dello Smooth stesso (Fig.62). Con il tempo imparerete a trovare il giusto compromesso di volta in volta.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/062.jpg)
Fig.62







Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 30 Novembre, 2017, 10:18:23 am
5.3 Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

Elemento fondamentale di Blender è l’onnipresente 3D Cursor, che potete trovare posizionato al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena (Fig.63). Per vederlo meglio, cancellate il cubo di default.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/063.jpg)
Fig.63

Questo elemento, possiede una molteplicità di usi, alcuni fondamentali. Per prima cosa proviamo a spostarlo in un’altra posizione tramite un RMB sulla scena 3D. Adesso inserite una nuova Mesh. Come potete vedere, la nuova Mesh non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove avete appena spostato il 3D Cursor. Potete anche spostare il 3D Cursor con precisione, inserendo direttamente le sue coordinate nella ‘Properties Shelf’ (Fig.64)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/064.jpg)
Fig.64

Potete riposizionare velocemente il 3D Cursor al centro della scena tramite la combinazione Shift S (Fig.65)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/065.jpg)
Fig.65

Il 3D Cursor ha anche altri usi. Ad esempio può essere utilzzato per spostare momentaneamente o definitivamente il Pivot (perno) di un oggetto. Abbiamo visto ad esempio come ruotare o scalare un oggetto, ma queste modifiche avevano sempre come punto di riferimento il loro centro. Come facciamo allora a dire a Blender di utilizzare come perno un’altro punto dello schermo? Sempre grazie ad 3D Cursor.

Approfondiamo. Di fianco al menu della ‘Viewport Shading’ visto nel paragrafo precedente, ne esiste un’altro importantissimo, il ‘Pivot Point’ (Fig.66)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/066.jpg)
Fig.66

Di default è impostato su ‘Median Point’, ma se guardate bene c’è anche una voce relativa al 3D Cursor.
Questo vuol dire che se selezionato, il nuovo Pivot dell’oggetto sarà il 3D Cursor.

Facciamo una prova seguendo questi pochi semplici passi:

1. Create uno o più oggetti
2. Spostate il 3D Cursor in un punto qualsiasi dello schermo
3. Selezionate come Pivot il ‘3D Cursor’.

Adesso provate a ruotare o ridimensionare l’oggetto. Come potete notare, le modifiche non avvengono più considerando come perno il centro dell’oggetto, bensì la posizione del 3D Cursor.

Provate, con una semplice operazione di rotazione, tutte le altre voci del menu Pivot Point e osservate quanto diversi siano i risultati tra loro.

Ricordate che il ‘Pivot Point’ influenza la modellazione sia in modalità ‘Object Mode’ che in modalità ‘Edit Mode.

Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 30 Novembre, 2017, 10:25:41 am
5.4 L’oggetto Camera.

Prima di concludere questo Terzo ed ultima Capitolo dedicato alla 3Dview, credo sia arrivato il momento di parlare della gestione della ‘Camera’, elemento importantissimo, dato che, tramite essa, passeranno tutti i lavori che realizzerete.

Fin’ora, abbiamo visto come spostare l’oggetto ‘Camera’, tramite ‘Manipolatori’ o tramite ‘Grab’ e ‘Rotate’ da tastiera. In questa maniera però, trovare la giusta inquadratura, risulta spesso noioso e innaturale. Come fare allora per agevolare tutto il delicato processo di posizionamento? Semplice, tramite l’utilizzo della combinazione di tasti ‘Shift F’.

La combinazione ‘Shift F’ infatti, permette di navigare lo spazio 3D come fossimo in un Videogioco. Per fare uno prova, premete il tasto ‘0’ sul tastierino numerico (‘Camera’ View) seguito dalla combinazione ‘Shift F’. Adesso, con l’ausilio del mouse, potrete finalmente spostarvi liberamente nello spazio 3D di Blender. Potete usare i tasti ‘W e 'S’ per andare avanti e indietro, i tasti ‘D’ e ‘A’ per spostarvi a destra e sinistra e i tasti ‘E’ e ‘Q’ per spostarvi su e giù (Fig.67).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/067.jpg)
Fig.67

In caso di necessità, potete anche accelerare i movimenti tramite il tasto ‘Shift’ o rallentarli tramite il stato ‘Alt’. Una volta trovata la vostra inquadratura, confermate tramite click o tasto ‘Invio’.
Titolo: 6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 04 Dicembre, 2017, 12:43:58 pm
6.1 Le Normali.

Tutte le superfici create in un qualsiasi programma 3D hanno un ‘verso’ e questo ‘verso’ prende il nome di ‘Normale’. Praticamente, perdonate l’estrema semplificazione, potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso in caso si parli di Facce e la direzione in caso si parli di Curve. Una definizione molto più corretta (seppur sintetica) invece, potrebbe essere: Le ‘Normali’ sono ‘Vettori’ con origine la perpendicolare alla superficie (Fig.68).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/068.jpg)
Fig.68

Per visualizzare le normali di un oggetto 3D in Blender è sufficiente (in modalità ‘Edit Mode’) recarsi nella ‘Properties Shelf’ e attivarne la visualizzazione (Fig.69).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/069.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/069.jpg)
Fig.69

Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘Normali’ in 3D. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli considerano le ‘Normali’. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite o anomale quali e quante problematiche possano sorgere.

Per fortuna Blender permette di invertire una normale ‘non corretta’ tramite il comando: ‘Flip Direction’ presente nella ‘Tool Shelf > Shading / Uvs’ (Fig.70)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/070.jpg)
Fig.70

Ancora più utile il comando ‘Recalculate’ (Ctrl N), che si occupa di ricalcolare tutte le normali in automatico al posto nostro. Ricordatevi di passare in ‘Edit Mode’ e selezionare l’intera Mesh (tasto A) prima di dare il comando. Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine, in modellazione, di dare di tanto in tanto un bel Ctrl N (Recalculate).
Titolo: 6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 04 Dicembre, 2017, 12:59:13 pm
6.2 Spostamenti e modifiche di precisione: Sottogruppo ‘Transform’ e introduzione allo ‘Snap’.

Fin’ora abbiamo visto come effettuare spostamenti di oggetti tramite Manipolatori o tasti G, S, R, ma esiste anche un terzo modo. In alto alla ‘Properties Shelf’ infatti, è presente un sotto gruppo chiamato ‘Transform’, diviso rispettivamente in ‘Location’, ‘Rotation’, ‘Scale’ e ‘Dimension’ (Fig.71).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/071.jpg)
Fig.71

In queste caselle, come facilmente intuibile, potrete inserire direttamente la posizione, la rotazione o la scala che deve assumere l’oggetto selezionato. Come riferimento, questi valori utilizzano la griglia di Blender evidenziata in verde in Fig.72.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/072.jpg)
Fig.72

Inserendo alla voce Location X: -0.5 Y: 0 Z: 1 ad esempio, si otterrà uno spostamento dell’oggetto verso l’alto di un casella (asse Z) e di mezza casella indietro (asse X negativo) (Fig.73).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/073.jpg)
Fig.73

Ovviamente il sottogruppo ‘Transform’ può essere utilizzato anche per creare oggetti con dimensioni specifiche. Ad esempio, partendo dal presupposto che, 1 quadrato della grigia = 1 metro, se dovessimo creare una tavola di legno avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente creando un cubo e poi inserendo  manualmente le misure alla voce ‘Dimensions’, come mostrato in Fig.74. Più avanti vedremo come dire a Blender di utilizzare un’unità di misura specifica (millimetri, centimetri, metri, chilometri, ecc,). Per ora non preoccupatevi, l’importante sono le giuste proporzioni.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/074.jpg)
Fig.74

Quello che otterrete sarà una tavola di legno fedele alle misure inserite. (Fig.75).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/075.jpg)
Fig.75

Il sottogruppo ‘Transform’ ovviamente è utilizzabile anche in modalità ‘Edit Mode’. Basta selezionare ad esempio un ‘Vertice’ e specificare la sua nuova posizione nello spazio 3D come fatto in precedenza.

Per effettuare spostamenti di precisione, è possibile utilizzare anche lo Snap, che di default è impostato su ‘Griglia’ (qui sotto sempre evidenziata in verde), tramite il tasto a forma di calamita. (Fig.76).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/076.jpg)
Fig.76

Nel caso voleste attivare lo ‘Snap’ solo momentaneamente,  per una breve modifica ad esempio, invece di utilizzare in tasto ‘Snap’, potete usare in alternativa il tasto ‘Ctrl’. Lo ‘Snap’ sarà attivo solamente finchè lo terrete premuto.

Nel caso lo ‘Snap’ fosse già attivo, la pressione del tasto ‘Ctrl’ darà luogo all’operazione contraria e lo disattiverà momentaneamente.

Altra cosa da segnale è l’uso del tasto ‘Ctrl‘ durante la rotazione. Posizionandosi ad esempio nella vista ‘Top’ e premendo il tasto ‘R’ (Rotate), tenendo premuto il tasto ‘Ctrl’, questo vincolarerà la rotazione dell’oggetto selezionato, solo 5° alla volta. Durante l’operazione, come riferimento potete controllare il grado di inclinazione in basso a sinistra della 3DView (Fig.77)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/077.jpg)
Fig.77

Questa ovviante è solo una piccola introduzione all’uso dello ‘Snap’, che verrà discusso in maniera più approfondita più avanti.
Titolo: 6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 04 Dicembre, 2017, 13:11:03 pm
6.3 Aggiungere Mesh (differenze tra Object Mode ed Edit Mode).

Una cosa fondamentale da sapere è che esiste una differenza sostanziale tra il creare nuovi oggetti in modalità Object Mode o farlo in modalità Edit Mode. In modalità Object Mode, ogni nuova Mesh creata, sarà vista da Blender come un unico oggetto e con una propria identità. In modalità ‘Edit Mode’ invece no!


Facciamo due esempi pratici:

In modalità ‘Object Mode’, provate a duplicare il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostarlo nello spazio 3D. Quello che avete ottenuto sono due oggetti ben distinti. Volendo infatti, potete selezionarne uno ed effettuare modifiche solamente su quello.

Fate invece quest’altra prova, in modalità ‘Edit Mode’ questa volta. Aggiungete tramite il Menu Add > Mesh (Shift A) un altro cubo. Una volta inserito il secondo cubo, tornate alla modalità ‘Object Mode’. Provate adesso a selezionarne uno solo. Non ci riuscite? Già, non potete!

Avendo Creato il secondo cubo in modalità ‘Edit Mode’, entrambi sono visti da Blender come un’unica Mesh! Questo perché, quando in ‘Edit Mode’ aggiungete elementi (Mesh, Vertici, Facce, ecc.) lo state facendo modificando l’oggetto di origine!

Dopo aver visto questa fondamentale differenza tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi fondamentali che vengono in nostro aiuto e che ci permettono di separare e di unire quanto appena descritto: il ‘Separate’ e il ‘Join.

Se volessimo ad esempio, separare i due cubi creati in modalità ‘Edit Mode e farli tornare due elementi separati, ci basterà in ‘Edit mode’ selezionare le parti che compongono il secondo cubo (indifferentemente Vertici, Facce o Edge) e dare il comando ‘Separate’ (P) (Fig.78). Adesso tornando alla modalità ‘Object Mode’ saranno visti nuovamente come due oggetti distinti.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/078.jpg)
Fig.78

Per unire invece i due oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’ selezionarli entrambi e dare il comando ‘Join’ (Ctrl J).
Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 10:58:25 am
7.1 Assi locali e globali.

Con questo VII Capitolo è arrivato il momento di parlare della distinzione tra 'Assi Locali' e 'Assi Globali'.
Come evidenziato in Fig.79, esiste un menu chiamato ‘Transform Orientation’ con all’interno cinque voci: View, Gimbal, Normal, Local e Global. Queste voci identificano l’orientamento dell’asse di riferimento.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/079.jpg)
Fig.79

Normalmente quando lavoriamo nella 3DView utilizziamo di default gli ‘Assi Globali’, ma in alcuni casi è opportuno cambiare l’asse di riferimento.

Ad esempio, se provate a ruotare il cubo di default di 45° su l’asse X e cambiare tramite la ‘Transform Orientation’ la voce da Global in Local, noterete che il manipolatore cambierà orientamento. Ora Infatti, seguirà l’orientamento della Mesh e non più dello spazio 3D. (Fig.80).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/080.jpg)
Fig.80

Vi consiglio di fare un po' di prove e di sperimentare, per ora non mi divulgherò ulteriormente sull’argomento, che verrà trattato dettagliatamente più avanti.
Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 11:06:31 am
7.2 Il Mirror.

Operazione comune a molti programmi di Grafica è il 'Mirror' e Blender non fa eccezione. Per utilizzare il 'Mirror' potete utilizzare il pulsante dedicato nella ‘Tool Shelf’ (Fig.81) o in alternativa la combinazione ‘Ctrl M’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/081.jpg)
Fig.81

Facciamo una prova pratica. Prendete il cubo di default e spostatelo lungo l’asse X di 2 unità (aiutatevi con i Manipolatori e il tasto Ctrl). Utilizzate come Pivot Point il 3DCursor (Cap.5.3 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11717#msg11717)) e duplicate l’oggetto (‘Shift D’). Adesso premete la combinazione ‘Ctrl M’ seguita dall’asse su cui volete effettuare il 'Mirror', in questo caso sempre l’asse X (il comando completo sarà quindi: ‘Ctrl M, X’) e premete ‘Invio’.

Fatto, se tutto è andato come doveva, il 'Mirror' è stato eseguito e dovreste ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.82.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/082.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/082.jpg)
Fig.82

Da segnalare, anche in questo caso, che il ‘Mirror’ è utilizzabile indistintamente sia in ambiente ‘Object Mode’ che in quello ‘Edit Mode’.
Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 11:12:25 am
7.3 Vertices, Edges, Faces e Specials (i quattro menu amici della modalità ‘Edit Mode’).

Prima di addentrarci nella modellazione, credo sia il caso di parlarvi di quattro menu con cui avrete spesso a che fare in Blender. I primi tre contengono comandi che riguardano operazioni specifiche su Vertici, Spigoli e Facce, alcuni dei quali già trattati come il ‘Separate’ (Cap.6.3) (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11779#msg11779) (P) e il ‘Recalculate Normals’ (Ctrl N) (Cap.6.1 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11776#msg11776)), altri invece che affronteremo più avanti. I menu in questione sono: Vertices (Ctrl V), Edges (Ctrl E) e Faces (Ctrl F) (Fig.83).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/083.jpg)
Fig.83

Il quarto invece, contiene una serie di comandi dall’utilizzo più trasversale e prende il nome di ‘Specials’ (W) (Fig.84)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/084.jpg)
Fig.84

Anche in questo caso, già ad una prima occhiata, è possibile ritrovare comandi già trattati nei capitoli precedenti, come lo ‘Shade/Flat Smooth’ (Cap.5.2 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11716#msg11716)), il ‘Select Inverse’ (Cap.4.2 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11612#msg11612)) e il ‘Flip Normals’ (Cap.6.1 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11776#msg11776)), più molti altri che tratteremo più avanti come il ‘Subdivide’, il ‘Merge’, il ‘Remove Doubles’, l’Hide’, l’ ’Insect’, il ‘Bevel’ e il ‘Bridge Edge Loop’.

Memorizzate questi quattro Shortcut: 'W', 'Ctrl V', 'Ctrl E', 'Ctrl F', vi torneranno molto utili in futuro, permettendovi di avere tutti o quasi i comandi di Blender a portata di mano ed evitandovi così qualche mal di testa alla ricerca del  comando ‘perduto’.
Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 11:18:34 am
7.4 Posizionare immagini di riferimento (background).

Spesso in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano immagini di riferimento (Fig.85).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/085.jpg)
Fig.85

In Blender, per posizionare un’immagine in backgroung, è sufficiente spuntare l’apposita voce ‘Background Images’ presente in basso nella ‘Properties Shelf’.

Una volta attivata, per aggiungere una o più immagini è necessario premere il pulsante ‘Add’ e succesivamente, per procedere al caricamento dell’immagine vera e propria, premete il pulsante ‘Open’ (Fig.86).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/086.jpg)
Fig.86

Si aprirà il Modulo ‘Files Browser’ dove potrete procedere al caricamento dell’immagine (Fig.87).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/087.jpg)
Fig.87

Importante: Premendo più volte il tasto ‘Add’ (Fig.86 punto 2) è possibile posizionare più immagini, una per  vista ad esempio. In questo caso,  premendo il pulsante ‘All Views’ sarà possibile scegliere la vista di destinazione. (Fig.88).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/088.jpg)
Fig.88

Con questo VII Capitolo si conclude la parte introduttiva a Blender, dal prossimo cominceremo a parlare di Modellazione.
Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 10:39:17 am
8.1 Il comando ‘Extrude’.

Il primo comando di modellazione per antonomasia è il comando ‘Extrude’. Come dice il nome stesso, il comando ‘Extrude’ permette di estrudere vertici, spigoli e facce. Come quasi tutti i comandi che tratteremo da qui in avanti, per poter effettuare l’operazione bisognerà passare in modalità ‘Edit Mode’ con almeno una selezione effettuata. In fig.89 potete vedere il risultato di varie estrusioni di facce partendo da una semplice Mesh di tipo ‘Grid’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/089.png)
Fig.89

Per procedere ad una estrusione semplice, è sufficiente selezionare un elemento, premere il tasto ‘E’ ed effettuare uno spostamento del puntatore del mouse lungo la normale. In alternativa esiste anche la combinazione di tasti ‘Alt E’ (Fig.90) che permette l’accesso al menù contestuale relativo all’estrusione.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/090.png)
Fig.90

Naturalmente è possibile utilizzare anche gli appositi pulsanti presenti nella 'Tool Shelf' (Fig.91), ma come di consueto vi invito ad abituarvi fin da subito all’utilizzo dei comodi shortcut.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/091.png)
Fig.91

Il comando ‘Extrude’ può essere utilizzato in vari modi, anche in combinazione con lo ‘Scale’ ad esempio. Facciamo una prova. Partendo da una Mesh di tipo ‘UV Sphere’, selezionate un anello di facce aiutandovi con il tasto ‘Alt’ (Cap.4.2 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11612#msg11612)) come mostrato in Fig.92.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/092.png)
Fig.92

Adesso premete ‘E’, ma invece di effettuare subito l’estrusione premete il tasto ‘S (Scale) e guardate cosa succede spostando il puntatore del mouse. Dovreste aver ottenuto un’immagine simile alla Fig.93.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/093.png)
Fig.93

Potete effettuare anche estrusioni in maniera ‘individuale’. Mentre nell’esempio precedente tutte le facce erano tutte collegate tra loro, potete dire a Blender di effettuare un’estrusione trattando ogni singola faccia come entità a se.

Per fare una prova pratica, premete la combinazione ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale (Fig.92).  Questa volta premete la combinazione ‘Alt E’ (Fig.90) e scegliete la voce ‘Individual Faces’. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.94.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/094.png)
Fig.94

Quanto visto fin’ora è riferito all’estrusione delle facce, ma come detto in precedenza l’ ‘Extrude’ è applicabile anche a Vertici e Spigoli. Vediamo un esempio pratico sull’uso dell’ ‘Extrude’ con gli ‘Spigoli’.

Create una nuova scena ‘File > New > Reload StartUp File’ e confermate. Ora spostatevi nella vista ‘Top’ (7) e passate alla vista di tipo ‘Persp’ a quella di tipo ‘Ortho’ (5). Cancellate il Cubo di default e create una nuova Mesh di tipo ‘Plane’. Passate in ‘Edit Mode’ e selezionate uno spigolo a piacere (Fig.95).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/095.png)
Fig.95

Con lo spigolo selezionato premete il tasto ‘E’ e spostate il mouse nello spazio 3D. Ripete il comando più volte provando a ruotare  (R) e scalare (S) di volta in volta il nuovo spigolo e osservate il risultato ottenuto.

Provate a cambiare anche spigolo di estrusione ed a ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.96.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/096.png)
Fig.96

A questo punto potete anche decidere di selezionare tutte le facce e procedere ad una nuova estrusione ottenendo di fatto un solido dalle forme ben definite (Fig.97).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/097.png)
Fig.97

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego sono davvero innumerevoli.

Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 10:44:31 am
8.2 Il comando ‘Insect’.

Il comando ‘Insect’ è per certi versi molto simile ad un 'OffSet'. All’atto pratico permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, seguendone i contorni.

Per capire meglio l’uso dell’ ‘Insect’ possiamo utilizzare il cubo di Default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando ‘Insect’ (i) creeremo una nuova faccia all’interno di quella iniziale (Fig.98).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/098.png)
Fig.98

Ad una rapida occhiata potrebbe sembrare un risultato molto simile a quello ottenibile da un normale ‘Extrude’ più ‘Scale’, ma l’ ‘Insect’, come anticipato poco sopra, è più simile ad un ’OffSet’,questo perché tende a seguire i contorni della faccia di origine.

Qui di seguito è illustrata la differenza tra un ‘Extrude’ più ‘Scale’ e il comando ‘Insect’ applicato ad una faccia avente più spigoli (Fig.99).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/099.png)
Fig.99

Anche se, come al solito, vi consiglio di abituarvi fin da subito alle scorciatoie da tastiera, in alternativa al tasto ‘i’ potete utilizzare il pulsante dedicato presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.100).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/100.png)
Fig.100

Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 10:50:30 am
8.3 Il comando ‘Make Edge/Face’.

Il comando che sto per illustrare può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, permettendo di costruire mesh pezzo per pezzo, come fossimo vecchi artigiani.

Per richiamare il comando è sufficiente la pressione del tasto ‘Make Edge/Face’ presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.101) o in alternativa il tasto ‘F’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/101.png)
Fig.101

Facciamo un esempio pratico per capire meglio l’uso del ‘Make’:
Create una nuova scena, andate in vista ‘Top’ (7) e modificate la vista in ‘Ortho’ (5). Ora cancellate il Cubo di default (X), create una Mesh di Tipo ‘Plane’ ed entrate in modalità ‘Edit Mode’. Selezionate tutto (A), duplicate il piano (Shift D) e, aiutandovi con lo Snap alla Grigia (Ctrl) spostatelo lungo l’asse X come mostrato in Fig.102.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/102.png)
Fig.102

Ora selezionate i quattro vertici contrapposti dei due piani (Fig.103) e premete il tasto ‘F’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/103.png)
Fig.103

Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.104.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/104.png)
Fig.104

In pratica tramite la selezione dei vertici e al comando ‘Make’ avete appena creato una nuova faccia e di fatto unito fisicamente i due piani.

Potete anche selezionare un singolo vertice, duplicarlo (Shift D) più volte nello spazio 3D (Fig.105)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/105.png)
Fig.105

e poi tramite il tasto ‘F’ creare nuove connessioni e di conseguenza nuove facce (Fig.106).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/106.png)
Fig.106

Importante è, che procediate nella creazione selezionando sempre quattro vertici alla volta. Più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di facce a tre vertici (Triangoli) o ancora peggio, facce composte da più di quattro spigoli (nGons) che in 3D sono generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi.

Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 11:03:13 am
8.4 Il comando ‘Subdivide’.

Concludiamo questa prima parte della guida dedicata alla modellazione con il Comando ‘Subdivide’ (Fig.107).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/107.png)
Fig.107

Come dice il nome  stesso, il comando ‘Subdivide’ permette di creare nuove suddivisioni e riguarda Facce, Spigoli o intere Mesh. Aiutiamoci come al solito con un esempio pratico:

Con il Cubo di default selezionato in ‘Edit Mode’, accedete al Menù ‘Specials’ ‘W’ (Cap.7.3) e lanciate il comando ‘Subdivide’, è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.108.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/108.png)
Fig.108

Praticamente avete creato una nuova divisione su ogni singola faccia della Mesh. Di default il comando ‘Subdivide’ è impostato ad ‘1’ (numero divisioni), ma nulla vieta di cambiare questo parametro tramite il menu apparso ora in basso a sinistra nella ‘Tool Shelf’ portando ad esempio a ‘5’ il valore ‘Number of Cuts’ (Fig.109) e restituendo il risultato mostrato in Fig.110.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/109.png)
Fig.109

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/110.png)
Fig.110

Provate a sperimentate anche le altre voci  nel Menù ‘Subdivide’ (Fig.109) prendendo confidenza così ad un modo di operare comune a molti altri comandi di modellazione di Blender.

Il ‘Subdivide’, come anticipato poco sopra, è applicabile anche a singole facce o spigoli. Il principio di funzionamento è il medesimo.

Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della Mesh, basterà circoscrivere la selezione alla/e faccia/e interessata/e e lanciare il comando.

In Fig.111 potete osservare il risultato del comando ‘Subdivideapplicato solamente ad una porzione della Mesh.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/111.png)
Fig.111

Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno spigolo. E’ sufficiente selezionare i vertici che delimitano l’area di suddivisione come mostrato in Fig.112.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/112.png)
Fig.112

e lanciare il comando ‘Subdivide’ (W > Subdivide) per ottenere il risultato mostrato in Fig.113.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/113.png)
Fig.113

Ultima cosa da segnalare , una variante del comando ‘Subdivide’, il ‘Subdivide Smooth’ (‘W’ > ‘Subdivide Smooth’).

Vale tutto quello detto fin’ora, con la variante che oltre a suddividere, il ‘Subdivide Smooth’ effettua anche una smussatura della Mesh.

In Fig.114 un esempio pratico del ‘Subdivide Smooth’ applicato alla nostra ‘Suzanne’ con valore ‘Number of Cuts’ impostato a ‘5’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/114.png)
Fig.114

Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:25:41 am
9.1 Il comando ‘Loop Cut and Slide’.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando ‘Subdivide’ è giunto il momento di parlare di un’altro comando molto utilizzato in Blender, direi essenziale, il comando ‘Loop Cut and Slide

Se il ‘Subdivide’ permette di dividere una mesh per un tot di suddivisioni orizzontali e verticali, il ‘Loop Cut and Slide’ permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere, asse di riferimento, posizione e numero di divisioni, il tutto in maniera interattiva. Per accedere velocemente al ‘Loop Cut and Slide’ si utilizza la combinazione di tasti è ‘Ctrl R’ o l’apposito pulsante presente nella ‘Tool Shelf’ (Fig.115).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/115.png)
Fig.115

Facciamo un esempio pratico sul suo funzionamento. Partendo dal cubo di default e passando in ‘Edit Mode’ premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore rosa che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse avverrà effettuata la suddivisione (Fig.116).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/116.png)
Fig.116

Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse potrete aumentare o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare sulla Mesh (Fig.117).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/117.png)
Fig.117

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la Mesh (Fig.118).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/118.png)
Fig.118

A questo punto spostate il mouse leggermente verso il basso è date la seconda e definitiva conferma (LMB). Dovreste ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.119.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/119.png)
Fig.119

Qui di seguito, come esempio,  potete osservare una serie di suddivisioni effettuate rapidamente grazie al comando ‘Loop Cut and Slide’(Fig.120)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/120.png)
Fig.120

E qui una delle sue possibili lavorazioni successive (Fig.121).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/121.png)
Fig.121


Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:37:29 am
9.2 Il comando ‘Bevel’.

Descritto il ‘Loop Cut and Slide’ è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale il ‘Bevel’.
Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti. Se ad esempio prendete il primo oggetto che vi capita in casa e lo osservate attentamente, ogni spigolo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, pur in maniera infinitesimale che sia , un certo angolo di smussatura. Bene, in modellazione, il ‘Bevel’ viene in aiuto proprio per ovviare rapidamente a questo inconveniente. Vediamo come funziona.

Per eseguire un ‘Bevel’, prendete il solito cubo di default in modalità ‘Edit Mode’ e con tutta la mesh selezionata, premete la combinazione ‘Ctrl B’. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l’ampiezza dello ‘smusso’ e confermate con un ‘LMB’ o in alternativa con ‘Invio’. Tutti gli spigoli sono stati  smussati e dovreste ritrovarvi con un risultato simile a quello mostrato in Fig.122.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/122.png)
Fig.122

A questo punto, nella ‘Tool Shelf’ (in basso) sarà disponibile un nuovo pannello con le opzioni relative al comando. Vi invito a modificare i parametri e vedere quali risultati è possibile ottenere (Fig.1 2 3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/123.png)
Fig.1 2 3

Importante sottolineare che il comando ‘Bevel’ può funzionare anche su una porzione della Mesh, selezionando solamente uno o più spigoli, quest’ultimo interesserà solamente la selezione (Fig.124).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/124.png)
Fig.124
Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:47:19 am
9.3 L'importanza dell’ 'Apply Transformation'.

Prima di spiegare l’uso dell’ ‘Apply Transformation’ è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in modellazione tra lo specificare le dimensioni effettive di una mesh o farlo in un momento successivo, tramite lo ‘Scale’ ad esempio. Questo perché agendo sulle voci ‘Scale’ e ‘Dimensions’ presenti nella ‘Properties Tools’ (Fig.125) in modalità ‘Object Mode’, non andiamo solo a modificare la mesh ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali del campo ‘Dimensions:’ in X:2, Y:10, Z:0.4 come mostrato in Fig.125. Notare come contemporaneamente sono variati anche i valori ‘Scale.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/125.png)
Fig.125

Praticamente abbiamo effettuato uno stiramento lungo l’asse Y e uno schiacciamento lungo l’asse Z. Il risultato sembra perfetto, ma mettiamo il caso volessimo ora applicare un ‘Bevel‘ come spiegato nel paragrafo precedente. Diamo quindi un bel ‘Ctrl B’ e osserviamo il risultato (Fig.126).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/126.png)
Fig.126

Ops! Qualcosa non va…

In realtà il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra tavola ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto. Perchè?

Perchè cambiando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo) abbiamo di fatto variato, oltre le sue misure, anche le sue proporzioni! Di conseguenza, tutte le modifiche successive risultano influenzate da questo aspetto.

Per fortuna esiste uno strumento di Blender che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni, l’ ‘Apply Transformation’.
Premendo infatti in modalità ‘Object Mode’ la combinazione ‘Ctrl A’ apparirà il menu mostrato in Fig.127.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/127.png)
Fig.127

Sarà sufficiente, a questo punto, scegliere la voce ‘Scale’ per ripristinare correttamente i valori di ‘Scale’, senza toccare però quelli ‘Dimensions’.

Infatti, osservando il menu ‘Dimensions’,  le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, lo ‘Scale’ è stato resettato ai valori X:1, Y:1, Z:1 (Fig.128).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/128.png)
Fig.128

Ora, per fare una veloce prova, effettuate un ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale, prima del precedente ‘Bevel’. Richiamate il menu ‘Apply Transformation’ (Ctrl A), scegliete la voce ‘Scale’ e ripetete il ‘Bevel’.

Ora finalmente tutto sembra essere come da aspettativa e dovreste finalmente ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.129.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/129.png)
Fig.129

Ovviamente l’ ‘Apply Tranformation’ non riguarda solamente lo ‘Scale’, ma insieme al ’Rotation’ e al ‘Rotation & Scale’ sono sicuramente quelli che utilizzerete più spesso. Il principio di funzionamento è il medesimo.

Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:54:42 am
9.4 Il ‘Proportional Editing’.

Concludiamo questo secondo capitolo dedicato alla modellazione parlando del ‘Proportional Editing’.
Esiste infatti, uno strumento di Blender che permette la modifica proporzionale in base alla curva e all’ampiezza scelta.
Per attivare il ‘Proportional Editing’ è sufficiente utilizzare  l’apposito pulsante presente nell’ ‘Header’ della '3DView' (Fig.130).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/130.png)
Fig.130

Vediamo come utilizzarlo nella pratica.
Cominciate con il cancellare il cubo di default e ad inserire nella scena una Mesh di tipo ‘Grid’ (Add Mesh > Grid). Aumentate a questo punto il numero di suddivisioni della ‘Grid’ appena creata, modificando i valori portandoli da 10 a 20, tramite le voci presenti nella ‘Tool Shelf’, come mostrato in Fig.131.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/131.png)
Fig.131

Ora passate in modalità ‘Edit Mode’ e selezionate un vertice a piacere al centro della griglia come mostrato in Fig.132.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/132.png)
Fig.132

e attivate  il ‘Proportional Editing’ come mostrato in Fig.133.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/133.png)
Fig.133

A questo punto, eseguendo uno spostamento verso l’alto del vertice selezionato, dovreste ritrovarvi in una situazione come quella mostrata in Fig.134.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/134.png)
Fig.134

Da notare che durante lo spostamento risulta visibile un circonferenza. Questa è l’area su cui agirà il ‘Proportional Editing’ durante le operazioni di spostamento ed è possibile variarne l’ampiezza tramite  rotellina del mouse, tutto in tempo reale (Fig.135).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/135.png)
Fig.135

Da segnalare anche la possibilità di variare il decadimento della curva di deformazione tramite il Menu ‘Proportional Editing Fallow’, come mostrato in Fig.136.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/136.png)
Fig.136

Con questo paragrafo si conclude il secondo capitolo dedicato alla Modellazione.



Titolo: 10. Modellazione Pratica I.
Inserito da: CyberJabba - 03 Gennaio, 2018, 10:14:00 am
10. Modellazione Pratica.

10.1 Modellare una confezione da Barba.

In questo Decimo Capitolo vedremo come mettere in pratica quanto visto fin'ora, andando a realizzare una semplice confezione da barba.

Prima di procedere con il mini Tutorial, scaricate l'immagine di riferimento presente al seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/Confezione_da_barba.png).

Bene, cominciamo. Cancellate il cubo di default, caricare l'immagine di riferimento e posizionatela nella vista 'Front' (Fig.137-1-2-3-4) attivando la visuale di tipo 'Ortho' (1 e 5 sul tastierino numerico) per visualizzarla a video. Create una nuova mesh di tipo 'Cylinder' (Add Mesh > Cylinder) e aumentate il numero di facce, portandolo a '96' (Fig.137-5).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/137.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/137.png)
Fig.137

A questo punto spostate e ridimensionate il 'Cilindro' appena creato in modo da farlo combaciare con l'immagine sottostante (Fig.138).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/138.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/138.png)
Fig.138

Passate in 'Edit Mode' e tramite il comando 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) create una suddivisione in corrispondenza del bordo inferiore del coperchio (Fig.139).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/139.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/139.png)
Fig.139

In modalità selezione 'Face' selezionate tutte le facce inferiori come mostrato in Fig.140...

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/140.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/140.png)
Fig.140

... e tramite la combinazione 'Alt E', aprite il menu option del comando 'Extrude' e scegliete 'Region (Vertex Normals)' in modo da estrudere le facce lungo la loro normale ed ottenere così il bordo esterno del coperchio in plastica (Fig.141).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/141.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/141.png)
Fig.141

Tramite l' 'Outliner' rinominate la Mesh in 'Coperchio' e in modalità 'Object Mode' attivate lo 'Smooth' come mostrato in Fig.142.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/142.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/142.png)
Fig.142

Ritornate in 'Edit Mode', questa volta in modalità selezione 'Edge' e selezionate tutti gli spigoli della parte superiore del coperchio (aiutatevi con il tasto 'Alt'). Successivamente, tramite il comando 'Bevel' (Ctrl B), create una smussatura cercando di ricalcare il più fedelmente possibile l'andamento della curva dell'immagine di riferimento (Fig.143).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/143.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/143.png)
Fig.143

Ripetete la stessa operazione anche per lo spigolo superiore del bordo del coperchio (Fig.144).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/144.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/144.png)
Fig.144

Bene, il coperchio è stato completato e dovreste trovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.145.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/145.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/145.png)
Fig.145

Proseguiamo adesso con la realizzazione dell confezione vera e propria.

In modalità 'Object Mode' inseriamo un nuovo cilindro e come fatto già in precedenza, aumentiamo il suo numero di facce a '96' e cerchiamo anche in questo caso di sovrapporlo alla foto di sfondo (Fig.146). Non dimenticate di attivare lo 'Smooth' anche a questa nuova Mesh.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/146.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/146.png)
Fig.146

Ora, servendoci nuovamente del 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) aumentiamo il numero di suddivisioni nella parte bassa della confezione come mostrato in Fig.147.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/147.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/147.png)
Fig.147

Selezioniamo l'anello di vertici intermedio superiore ed effettuiamo uno 'Scale' (S) per creare una simulazione della rientranza della piegatura dell'alluminio (Fig.148).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/148.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/148.png)
Fig.148

Ora cercheremo di smussare leggermente gli spigoli per rendere tutto più realistico.

Selezionate i vertici come mostrato in Fig.149...

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/149.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/149.png)
Fig.149

... e applicate un 'Bevel' (Ctrl B)(Fig.150).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/150.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/150.png)
Fig.150

Ora invece selezionate i vertici della parte inferiore (Fig.151).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/151.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/151.png)
Fig.151

e applicate nuovamente un 'Bevel' (Ctrl B) (Fig.152).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/152.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/152.png)
Fig.152

Finito, la nostra confezione da Barba è ultimata (Fig.153).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/153.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/153.png)
Fig.153

Vi consiglio di salvare il lavoro fin qui svolto, in quanto andando avanti nella guida, riutilizzeremo la stessa scena per parlare di Texturing e di Rendering.