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Post - CyberJabba

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 23 Aprile, 2024, 08:37:04 am »
3.1 - La modalità 'Edit Mode', gli elementi che compongono la 'Mesh' e il menu 'Delete'.

Finora, tutte le modifiche alla 'mesh', sono state effettuate in modalità 'Object Mode' e quest'ultime riguardavano tutta la geometria. Ma esiste anche un'altra modalità di modifica, la 'Edit Mode' che, come dice il nome, permette di modificare la struttura della 'mesh'.

Per entrare in modalità 'Edit Mode', si possono utilizzare più metodi. Il più comune è quello tramite la pressione del tasto 'Tab' della tastiera (consigliato), che permette di passare da 'Object Mode' a 'Edit Mode' (e viceversa) molto rapidamente.

In alternativa, si può utilizzare il menu a tendina posto in alto a sinistra dell' 'Header' della '3D View'...  (Fig.3-1-1).


Fig.3-1-1

... o ancora, il menu rapido tramite la combinazione 'Ctrl Tab'. (Fig.3-1-2).


Fig.3-1-2


In modalità 'Edit Mode', è possibile creare, spostare, modificare e cancellare, ogni singolo elemento della 'mesh'. Questi elementi sono di tre tipi: 'Vertex' (Vertici), 'Edge' (Spigoli) e 'Face' (Facce). Una volta passati in ‘Edit Mode’ infatti, appariranno all'interno dell' 'Header' della '3D View', tre nuovi pulsanti, rispettivamente dedicati alla selezione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Cominciate a prendere confidenza con essi, perché diventeranno il vostro pane quotidiano in fase di modellazione. (Fig.3-1-3).


Fig.3-1-3

Come alternativa ai pulsanti dedicati, è possibile utilizzare anche i tasti 1, 2 e 3 della tastiera (quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico, che rimangono riservati alla gestione della '3D View'). Scegliete quindi, il metodo che preferite.


Per spostare ad esempio una o più 'Facce', sarà sufficiente in modalità 'Edit Mode', selezionarle e successivamente utilizzare gli stessi metodi descritti per la modalità 'Object Mode'. Quindi i Manipolatori della 'Toolbar' o in alternativa, i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’ già visti nei paragrafi precedenti. (Fig.3-1-4)


Fig.3-1-4



Aggiungere Mesh: differenze tra 'Object Mode' ed 'Edit Mode'.

Ci sono differenze sostanziali tra l'inserire e/o il duplicare 'mesh' in modalità 'Object Mode' e farlo in modalità ‘Edit Mode’. Mentre in modalità Object Mode, ogni nuova 'mesh' sarà vista da 'Blender' come un unico oggetto e con una propria identità, in modalità ‘Edit Mode’ no.

Ad esempio in modalità ‘Object Mode’, duplicando il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostandolo nello spazio 3D, quello che si otterrà, sarà essenzialmente avere due oggetti ben distinti e separati. In questo caso infatti, sarà possibile selezionarli individualmente ed effettuare modifiche singolarmente. (Fig.3-1-5)


Fig.3-1-5

Ripetendo la stessa operazione di duplicazione, questa volta entrando prima in modalità ‘Edit Mode’... (Fig.3-1-6)


Fig.3-1-6

... quello ottenuto, una volta rientrati in modalità 'Object Mode', saranno si sempre due cubi, ma questa volta legati tra loro e visti da 'Blender' come un'unica 'mesh'. Infatti provando ad effettuare uno spostamento di uno, si otterrà inesorabilmente lo spostamento anche del secondo. (Fig.3-1-7)


Fig.3-1-7

Questo perché in modalità ‘Edit Mode’, quando si aggiungono e/o duplicano elementi, lo si fa modificando la Mesh di origine!



Dopo aver visto questa differenza sostanziale tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi che permettono di separare e di unire a proprio piacimento, quanto appena descritto, i comandi ‘Separate’ (Separa) e ‘Join’ (Unisci). Il primo 'Separate', utilizza il tasto rapido 'P', mentre il secondo 'Join', il tasto rapido 'Ctrl J'.

Se si volesse ad esempio, separare i due cubi creati precedentemente in modalità 'Edit Mode'... sempre in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente selezionare gli elementi del secondo cubo, premere il tasto 'P' e scegliere la voce 'Selection'. (Fig.3-1-8)


Fig.3-1-8

Una volta tornati in modalità 'Object Mode', quest'ultimi saranno visti come due oggetti distinti. Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’, selezionarli e dare il comando ‘Join (Ctrl J).



Il menu 'Delete' della modalità 'Edit Mode'.

Nei paragrafi precedenti, abbiamo già affrontato il discorso cancellazione di oggetti tramite la pressione del tasto 'X'. In modalità 'Edit Mode' però, quest'ultimo non effettua una cancellazione diretta, ma al contrario apre il menu 'Delete', dove si trovano varie voci ognuna delle quali dedicata ad uno specifico compito. (Fig.3-1-9)


Fig.3-1-9

Le prime tre, come facilmente intuibile, si riferiscono alla relativa cancellazione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce', mentre le voce 'Only Edges & Faces' limita l'operazione ai soli bordi selezionati e alle facce adiacenti. La voce 'Only Faces' infine, elimina la faccia mantenendo però i bordi (Edge) di quest'ultima.


A seguire troviamo le tre opzioni del comando 'Dissolve', che come il comando 'Delete' elimina l'elemento selezionato, mantenendo però in questo caso, la struttura originale. Per comprendere meglio il concetto di 'Dissolve', le due immagini sottostanti illustrano la differenza sostanziale tra un'operazione e l'altra. Nel primo caso (Delete) cancellando ad esempio un vertice, la struttura dell' 'Edge' verrà interrotta... (Fig.3-1-10)


Fig.3-1-10

...mentre nel secondo caso (Dissolve), quest'ultima verrà mantenuta. (Fig.3-1-11)


Fig.3-1-11


Proseguendo, all'interno del menu troviamo la voce 'Limited Dissolve'. Quest'ultima, può semplificare automaticamente la 'mesh', dissolvendo vertici e bordi che separano regioni piatte (planari) e/o comunque che non portano nessun vantaggio 'topologico' alla 'mesh' stessa. (Fig.3-1-12)


Fig.3-1-12


A seguire troviamo la voce 'Collapse Edge & Face', che collassa 'Spigoli e 'Facce' selezionati/e in un nuovo 'Loop' intermedio. (Fig.3-1-13)


Fig.3-1-13


In ultimo, la voce 'Edge Loop', molto simile alla voce 'Dissolve' semplice, solo che in questo caso effettua in automatico la selezione del nuovo 'Loop' risultante dall'operazione. (Fig.3-1-14)


Fig.3-1-14





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 22 Aprile, 2024, 13:19:05 pm »
2.8 - 'Shade Smooth', 'Shade Flat' e introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’ dello 'Shading'.

Affrontato il discorso relativo allo ‘Shading’ è arrivato il momento di parlare delle opzioni ‘Shade Smooth’, ‘Shade Smooth by Angle’ e ‘Shade Flat’. Come suggerisce il nome, le opzioni 'Smooth' smussano (levigano) tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Queste opzioni non alterano in nessun modo la ‘Mesh’ originale ma agiscono esclusivamente sull’algoritmo di ombreggiatura.

Creando ad esempio una nuova mesh di tipo 'Sphere' e osservandola, ci si rende subito conto, come le facce che la compongono risultino ben visibili, creando un effetto 'Mattonella'. (Fig.2-8-1)


Fig.2-8-1

Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’ (che interagisce con l'algoritmo di ombreggiatura discusso nel paragrafo precedente), per ridurre questo inestetismo, l'unica strada percorribile sarebbe stata quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso, appesantendo di conseguenza la scena.

Per impostazione predefinita, alla creazione di una nuova 'mesh', l’opzione viene impostata a ‘Shade Flat’. Per variare il livello di ‘Smooth è sufficiente un 'RMB' direttamente sulla 'Mesh'. In questo modo apparirà il menu 'Object', dove sarà possibile effettuare la propria scelta. (Fig.2-8-2).


Fig.2-8-2



Nell'immagine sottostante, sono messe a confronto le differenze tra le opzioni ‘Shade Flat’ e ‘Shade Smooth’, applicate a due sfere aventi le stesse identiche caratteristiche. (Fig.2-8-3).


Fig.2-8-3

Ricordate che il valore 'Shade' non altera in nessun modo la 'mesh' originale, ma applica solamente un algoritmo di 'ombreggiatura', permettendo (solo visivamente) il miglioramento delle superfici, il tutto senza appesantire la scena. Se osservate l'immagine sottostante infatti, risulta evidente come le due mesh risultino essere completamente identiche. (Fig.2-8-4).


Fig.2-8-4



Lo 'Shade Smooth by Angle’.

Quanto visto, va bene per forme geometriche semplici come un 'Cubo' ('Shade Flat') e una 'Sfera' ('Shade Smooth'), ma raramente una scena risulta composta solamente da queste due primitive di base e bisogna quindi trovare molto spesso, il giusto compromesso. Per farlo, si utilizza la voce 'Shade Smooth by Angle', che permette di scegliere il valore di smussatura in base all'angolo di incidenza. Come valore predefinito, quest'ultimo risulta impostato a 30°, che tradotto, significa che lo 'Smooth' verrà applicato solamente agli angoli inferiori di 30°, tralasciando tutti quelli con valori superiori.(Fig.2-8-5)


Fig.2-8-5

La possibilità di variare questo valore risulta fondamentale, infatti in forme geometriche leggermente più articolate, valori troppo alti potrebbero creare artefatti alle superfici, mentre valori troppo bassi, vanificherebbero l’attivazione dello 'Smooth' stesso. (Fig.2-8-6)


Fig.2-8-6

Quanto visto finora è solamente una piccola introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’, che per essere spiegato correttamente, necessita di ulteriori nozioni di base, nozioni che verranno trattate nei prossimi capitoli.





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 21 Aprile, 2024, 15:07:00 pm »
2.7 - Lo 'Shading' (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ rappresenta la tecnica di ombreggiatura utilizzata per avere un'anteprima veloce della scena, anteprima che solitamente avviene per mezzo delle librerie grafiche 'OpenGL'. Può avere vari livelli di dettaglio, man mano sempre più accurati e anche se non permette una qualità visiva paragonabile a quella di un rendering completo, proprio per questo, risulta molto, molto più veloce.
Inoltre, anche se in questa guida non verrà trattato, 'Blender', oltre 'Cycles', implementa anche un secondo motore di 'Rendering' chiamato 'EEVEE'. 'EEVEE' rappresenta un misto di tecniche di 'Shading' di base, più il supporto ad alcune proprietà, proprie del 'Raytracing', cercando in questo modo, di ottenere un buon compromesso tra realismo e prestazioni.


Tornando al discorso 'Shading', 'Blender' può contare su quattro modalità di visualizzazione differenti. Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizzano le icone in alto a destra dell' 'Header' della finestra '3D View'...  (Fig.2-7-1)


Fig.2-7-1

... o in alternativa, il menu rapido raggiungibile tramite la pressione del tasto 'Z' (Fig.2-7-2)


Fig.2-7-2



Vediamole brevemente:

'Wireframe': Visualizza la mesh mostrando la sua struttura in fil di ferro.

Fig.2-7-3


Solid’: Come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.

Fig.2-7-4


Material Preview’: Simile alla 'Solid', con in più la visualizzazione approssimativa di 'Materiali' ed eventuali 'Texture'.

Fig.2-7-5


Rendered’: Quest'ultima poco 'Shading' e molto 'Rendered', praticamente un’anteprima 'veloce' del rendering finale. Tenta, il più velocemente possibile, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità.

Fig.2-7-6



Ognuna di queste quattro modalità, ha la possibilità di essere a sua volta configurata tramite il menu 'Shading', accessibile tramite la relativa icona a forma di freccia verso il basso, posta alla loro destra. (Fig.2-7-7)


Fig.2-7-7

Sicuramente da segnalare il menu 'Shading' della modalità 'Solid', in quanto offre le opzioni più interessanti. Grazie alle opzioni 'Lighting' ad esempio, sarà possibile adattare la visualizzazione utilizzando vari materiali di base, in modo da agevolare le fasi di modellazione, mettendo in risalto sia forme, che eventuali errori. Da sottolineare, che questi 'materiali' riguardano solamente la '3D View' e che non influenzano in nessun modo il rendering finale. Detto questo, vi invito ad esplorare tutte le varie opzioni messe a disposizione da questi comodi e potenti menu, alcune di esse vi torneranno sicuramente utili. (Fig.2-7-8)


Fig.2-7-8



Infine, prima di concludere il paragrafo, la modalità 'X-Ray', utilizzabile in abbinamento alle modalità 'Wireframe' e 'Solid'. Questa modalità, permette di creare un effetto di semitrasparenza, agevolando significativamente in alcuni momenti, la visualizzazione in fase di modellazione. Per attivarla è possibile agire tramite il pulsante in alto a destra della '3D View' o in alternativa, tramite la combinazione 'Alt Z' (consigliato). (Fig.2-7-9)


Fig.2-7-9





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 20 Aprile, 2024, 18:03:01 pm »
Essì, tutta roba 'Home Made'...  di solito, in base ai contenuti, rovisto e arraffo tra le mie cose ^^

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 20 Aprile, 2024, 15:37:48 pm »
2.6 - L'Editor 'Outliner' e le 'Collection'.

E siamo giunti finalmente a parlare della gestione degli oggetti della scena tramite l' 'Outliner' e della loro organizzazione per mezzo delle 'Collection'.


L'Editor 'Outliner'.

L’Outliner è l' 'Editor' preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto di un file .blend e può essere utilizzato per selezionare uno o più oggetti, eliminarli, rinominarli, escluderli dalla visualizzazione e/o dal rendering e nel caso servisse, inibirne anche la selezione. (Fig.2-6-1)


Fig.2-6-1

Quando abbiamo una scena ricca di contenuti, l’ 'Outliner' risulterà molto utile nel gestire gli oggetti che la compongono. (Fig.2-6-2)


Fig.2-6-2

Tramite click sul nome ad esempio, è possibile selezionare un oggetto e con doppio click rinominarlo. Per mezzo di un semplice 'Drag and Drop' spostarlo da una posizione all'altra e tramite il tasto 'Ctrl' effettuare selezioni multiple. Utilizzando il tasto 'Shift' invece, è possibile selezionare tutti gli oggetti compresi tra due selezioni e in alternativa, il tasto 'B' attiva il box di selezione tramite mouse. Nel caso la finestra diventi troppo affollata, tramite 'CMB' è possibile spostarla anche lateralmente. Un 'RMB' infine, su uno o più oggetti, apre il relativo menu contestuale, tramite il quale selezionare, copiare, incollare e cancellare.

Proseguendo con la descrizione, all'interno dell' 'Outliner', di fianco ad ogni oggetto, troviamo due colonne di icone. Quelle a forma di 'Occhio', permettono di nascondere l'oggetto dalla '3D View' ('H', 'Alt H'), mentre quelle a forma di 'Monitor', di escluderlo dal rendering finale. (Fig.2-6-3)


Fig.2-6-3

Tramite l'icona a forma di 'Imbuto' posta in alto a destra, possiamo accedere al menu 'Filter', tramite il quale, oltre a gestire la visualizzazione o meno di altre tipologie di oggetti, anche accedere ad altre opzioni. Sempre in alto, troviamo la casella di 'Ricerca', tramite la quale effettuare ricerche di oggetti tramite nome. (Fig.2-6-4)


Fig.2-6-4



Le 'Collection'.

A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo poter raggruppare elementi (es. oggetti di una stanza, oggetti di un'altra, luci, camere, ecc.) tra loro e dividerli in 'Raccolte' differenti, 'Raccolte' che in 'Blender' prendono il nome di 'Collection'. Queste 'Collection', permettono di mantenere tutto organizzato secondo una determinata logica. Come per i singoli oggetti, anche le 'Collection' possono essere all'occorrenza create, cancellate, selezionate/deselezionate, nascoste, duplicate, rinominate, ecc. ecc.


La 'Collection' predefinita di 'Blender' si chiama 'Collection' e contiene tutti gli oggetti della scena. (Fig.2-6-5)


Fig.2-6-5

Tramite 'RMB' sulla 'Collection', apparirà il relativo menu contestuale, dove sarà possibile scegliere tra varie voci. Ad esempio la voce 'Duplicate Collection' permette di duplicare una 'Collection', compreso il suo contenuto. Da segnalare le voci 'Delete' e 'Delete Hiearchy'. La prima elimina solamente la 'Collection', spostando prima tutto il suo contenuto all'esterno, la seconda invece, cancella sia 'Collection' che contenuto. La voce 'Select Objects' infine, può essere utilizzata nel caso abbiate bisogno di selezionare tutto il contenuto di una determinata 'Collection'. (Fig.2-6-6)


Fig.2-6-6

Anche il 'Drag-and-Drop', utile per lo spostamento degli elementi tra 'Collection' differenti è supportato. Da segnale la comoda shortcut 'M'. Quest'ultima, oltre a permettere lo spostamento di uno o più oggetti in una determinata 'Collection', permette anche di crearne una nuova, il tutto tramite piccolo menu. (Fig.2-6-7)


Fig.2-6-7





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 18 Aprile, 2024, 13:49:25 pm »
2.5 - La 'Sidebar'.

E siamo giunti a parlare della 'Sidebar', richiamabile come già accennato, dal tasto 'N'. La 'Sidebar' è composta essenzialmente da tre schede: la ‘Item’, la 'Tool' e la 'View',  ma può contenerne anche molte di più, nel caso abbiate installato uno o più 'Addon'.



La scheda 'Item'.

La scheda 'Item', più precisamente al pannello 'Transform', contiene i valori di posizione, rotazione e dimensione dell'oggetto selezionato. (Fig.2-5-1)


Fig.2-5-1

Da qui infatti, sarà possibile inserire/modificare direttamente i valori, ottenendo in questo modo, modifiche di precisione. Ad esempio, considerando il fatto che il riferimento di queste misure è la griglia di 'Blender' e che ogni quadrato di quest'ultima corrisponde ad un metro, inserendo nel pannello 'Location: i valori: X: -3, Y: 0 e Z: 2' ... (Fig.2-5-2)


Fig.2-5-2

... si otterrà uno spostamento dell'oggetto all'indietro di tre metri (asse X negativo) e verso l’alto di due metri (asse Z). (Fig.2-5-3)


Fig.2-5-3

Ovviamente, il pannello ‘Transform’, può essere utilizzato anche per specificare le dimensioni di un determinato oggetto. Proseguendo con un altro esempio, se volessimo creare una mensola di legno, avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente partendo da un cubo e poi inserendo manualmente le sue misure alla voce ‘Dimensions’, come mostrato in Fig.2-5-4.


Fig.2-5-4

... ottenendo il risultato mostrato in figura Fig.2-5-5.


Fig.2-5-5

Per la 'Rotation' ovviamente, vale lo stesso discorso appena fatto per le voci 'Location' e 'Dimensions'.



La scheda 'Tool'.

La scheda 'Tool', al pannello 'Active Tool', contiene opzioni che riguardano lo strumento attivo, le stesse che ritroviamo in alto a sinistra della '3D View'. (Fig.2-5-6).


Fig.2-5-6

Molto più interessanti invece, le opzioni del pannello 'Options' > 'Transform', dove troviamo la possibilità di spostare il 'Pivot Point' (Origins), la possibilità di limitare eventuali modifiche solamente alle operazioni di spostamento (Locations) e di disabilitare momentaneamente le parentele tra oggetti (Parents). (Fig.2-5-7).


Fig.2-5-7

Ma cos'è il 'Pivot Point' nominato poco sopra? Per il momento vi basti sapere che 'Pivot Point' è l'origine dell'oggetto, praticamente il suo centro e influenza in maniera significativa le modifiche di tipo 'Location', 'Rotation' e 'Dimensions'. Nei prossimi paragrafi affronteremo il discorso in maniera più approfondita, per ora limitatevi a familiarizzare con la 'Sidebar'.



La scheda 'View'.


Anche la scheda 'View', contiene opzioni piuttosto interessanti. (Fig.2-5-8).


Fig.2-5-8

Nell'omonimo pannello 'View', possiamo ad esempio decidere la 'Focal Lenght' (lunghezza focale) da utilizzare per le viste, mentre tramite le voci 'Clip Start' ed 'End', decidere la distanza minima e massima che 'Blender' prenderà in considerazione per la visualizzazione. Se vi avvicinate o allontanate troppo dagli oggetti infatti, quest'ultimi tenderanno a scomparire. Questo perché, per impostazione predefinita, 'Blender' non visualizza tutto ciò che si trova più vicino di un centimetro e/o più lontano di mille metri dalla visuale. Se vi dovesse capitare di dover modificare queste impostazioni quindi, sapete dove e quali opzioni modificare. (Fig.2-5-9).


Fig.2-5-9

Proseguendo, troviamo il pannello 'View Lock', al cui interno ritroviamo l'utile voce 'Camera To View' già vista nei paragrafi precedenti, tramite la quale facilitare l'inquadratura dell'Oggetto 'Camera'. (Fig.2-5-10).


Fig.2-5-10


In ultimo, il pannello '3D Cursor' dove poter gestire il 'Cursore' di 'Blender'. Anche in questo caso, affronteremo l'argomento in maniera più approfondita nei prossimi paragrafi.
(Fig.2-5-11).


Fig.2-5-11





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 18 Aprile, 2024, 10:29:19 am »
Personalmente con Scribus c'ho giochicchiato intorno al 2011 e solo come prova avevo provato ad impaginare questo ^^:



Poi effettivamente ho abbandonato.

CJ,
 chapeau

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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 16 Aprile, 2024, 09:00:40 am »
Modificato  shaopp

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 15 Aprile, 2024, 18:18:24 pm »
2.4 - Aggiungere, duplicare ed eliminare oggetti dalla 'Scena 3D' e il comando 'Repeat'.

Finora ci siamo occupati della gestione della scena 'default' di 'Blender', composta essenzialmente da un cubo, una luce ed una camera e visti i vari aspetti della loro gestione, è arrivato finalmente il momento di cominciare a manipolare la 'Scena' a nostro piacimento.



Cancellare oggetti dalla 'Scena 3D'.

Per prima cosa, vediamo come cancellare un oggetto già esistente e per farlo, come di consueto, avremo più opzioni a disposizione. La prima tramite 'RMB', facendo apparire in questo modo il menu 'Object' e selezionando successivamente l'ultima voce della lista, la voce 'Delete'. Una volta cliccato su quest'ultima, l'oggetto selezionato verrà rimosso dalla scena. (Fig.2-4-1)


Fig.2-4-1

Come alternativa al menu 'Object', è possibile utilizzare indifferentemente sia il tasto 'X' che il tasto 'Canc'. Il primo richiede conferma tramite 'LBM' prima della cancellazione, mentre il secondo esegue direttamente l'eliminazione.



Aggiungere oggetti alla 'Scena 3D' (Il menu 'ADD').

Visto come eliminare un oggetto esistente, vediamo finalmente come aggiungerne uno nuovo. Tramite la combinazione 'Shift A' (memorizzatela fin da subito, è importante) si avrà accesso al menu 'Add', tramite il quale sarà possibile aggiungere all'interno della '3D View' tutte le varie tipologie di oggetti di 'Blender'. Si va infatti dalle primitive di base alle luci, dalle camere agli oggetti 'Empty' e così via. L’elenco completo comprende: 'Mesh', 'Curve', 'Surface', 'Metaball', 'Text', 'Volume', 'Grease Pencil', 'Armature', 'Lattice', 'Empty', 'Image', 'Light', 'Light Probe', 'Camera', 'Speaker', 'Force Field' e 'Collection Instance'. (Fig.2-4-2)


Fig.2-4-2

Per fare una rapida prova, selezionate il cubo di default e premete il tasto 'X' per eliminarlo. Ora premete la combinazione 'Shift A' e dal menu 'Object' scegliete la voce 'Mesh > Monkey'. (Fig.2-4-3)


Fig.2-4-3

Complimenti, avete appena aggiunto il vostro primo oggetto in una scena di 'Blender'! Per curiosità, quella che avete appena inserito è 'Suzanne', la simpatica mascotte di 'Blender'.

Osservando il Menu ‘Add’ sotto la voce 'Mesh', è possibile notare, come quest'ultima contenga molti altri tipi di oggetti. Ogni voce infatti, richiama una delle principali forme geometriche di base (Primitive). Nello specifico, è possibile inserire 'Mesh' di tipo: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid ed infine Monkey. (Fig.2-4-4)


Fig.2-4-4

Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste primitive di base, sia possibile creare oggetti più complessi.



Duplicare oggetti ('Duplicate Object' e 'Duplicate Linked').

Visto come eliminare ed aggiungere oggetti, vediamo adesso come poterli duplicare. Anche in questo caso, come di consueto, è possibile procedere in due modi. La prima tramite 'RMB', facendo apparire il menu 'Object' e selezionando successivamente la voce 'Duplicate Objects'. La seconda tramite la combinazione 'Shift D' (consigliato). (Fig.2-4-5)


Fig.2-4-5

Sempre dallo stesso menu, oltre la normale duplicazione tramite la voce 'Duplicate Objects', è presente anche la voce 'Duplicate Linked' (Duplicare Collegato) richiamabile anche per mezzo della combinazione 'Alt D' (consigliato). La differenza sostanziale, è che mentre nel primo caso l'oggetto sarà completamente indipendente dal primo... (Fig.2-4-6)


Fig.2-4-6

... nel secondo, tutte le modifiche effettuate al primo, verranno 'trasmesse' anche al secondo. Per spiegarmi meglio devo fare un esempio e nel farlo, devo obbligatoriamente introdurre un nuovo argomento, che in realtà verrà discusso dettagliatamente più avanti, la modalità 'Edit Mode'.

Senza per ora entrare troppo nel dettaglio, dopo aver duplicato ad esempio il cubo di default per mezzo della combinazione 'Alt D' e dopo aver spostato quest'ultimo nella spazio 3D, premete il tasto 'Tab' della Tastiera. La visualizzazione a questo punto cambierà aspetto e avrete la possibilità di selezionare solamente una porzione di 'mesh'. Se adesso provate a spostare la selezione, quest'ultima non riguarderà più solo l'oggetto originario, ma anche l'oggetto/gli oggetti collegati, ottenuti appunto, tramite il comando 'Duplicate Linked'. (Fig.2-4-7)


Fig.2-4-7



Ripete l'ultimo comando effettuato

Ultimo argomento prima di concludere questo paragrafo, è il comando 'Repeat', richiamabile tramite la combinazione da tastiera 'Shift R'. Tramite questa combinazione, è possibile ripete l'ultimo comando effettuato e per tutte le volte che si desidera. Anche se apparentemente può non sembrare, a volte può tornare molto utile. Anche in questo caso, ricorrerò nuovamente ad un esempio pratico, all'utilizzo della modalità 'Edit Mode' e all'introduzione di un altro argomento, il 'Pivot Point'.

Partendo dal cubo di default, posizionatevi in vista 'Top' (7), entrate in modalità 'Edit Mode' per mezzo del tasto 'Tab' e dopo aver selezionato tutta la mesh tramite della pressione del tasto 'A', spostatela leggermente verso l'alto dello schermo (asse 'Y'). (Fig.2-4-8)


Fig.2-4-8

In questo modo, mentre effettuate lo spostamento, il perno dell'oggetto (detto anche 'Pivot Point' e riconoscibile da un puntino arancione) non lo seguirà, rimanendo ancorato al centro del 'Mondo 3D'. Ripremete nuovamente il tasto 'Tab' per tornare in modalità 'Object Mode'. Se ora provate ad effettuare una rotazione del Cubo (R), vi accorgerete come quest'ultimo non ruoti più in base al suo centro di massa, ma appunto, in base alla posizione del suo perno o 'Pivot Point', rimasto al centro del 'Mondo 3D'.

Se avete fatto alcune prove di rotazione, tornate alla situazione precedente per mezzo di uno o più comandi 'Undo' (Ctrl Z) ed eseguite la seguente successione di comandi: 'Shift D' seguito da 'R Z 72' e premete 'Invio' per confermare. Il cubo verrà prima duplicato (Shift D) e successivamente ruotato di 72° lungo l'asse 'Z' (R Z 72). (Fig.2-4-9)


Fig.2-4-9

A questo punto, se tutto è andato come previsto, tramite la combinazione 'Shift R' potrete ripetere lo stesso comando per 'n' volte e con pochissimo sforzo, ottenendo lo stesso risultato mostrato in Fig.2-4-10.


Fig.2-4-10





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 14 Aprile, 2024, 15:37:47 pm »
2.3 - La 'Toolbar' (Inserire, Muovere, Scalare e Ruotare oggetti e altro ancora).

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Toolbar' (T), strumento non indispensabile, ma sicuramente molto utile (tutto quello realizzabile tramite 'Toolbar' infatti, è possibile effettuarlo con più opzioni, anche tramite tasti rapidi da tastiera).

La 'Toolbar', risulta composta da nove icone principali, ognuna delle quali con la propria funzionalità. La 'Toolbar', oltre ad essere visualizzata o nascosta dal tasto 'T' (come già visto nei paragrafi precedenti), risulta anche configurabile in larghezza, in modo che occupi più o meno spazio e/o più o meno informazioni, tutto a discrezione dell'utente. Per modificarla, sarà sufficiente posizionarsi con il mouse lungo il bordo destro (il puntatore cambierà forma) e tramite semplice 'Drag and Drop', scegliere la propria preferenza spostandosi verso destra e/o verso sinistra. (Fig.2-3-1)


Fig.2-3-1

Vediamo adesso insieme i vari strumenti messi a disposizione dalla 'Toolbar'.



Strumento di selezione.

Il primo strumento riguarda la selezione, ed implementa sotto di se, altre quattro opzioni. (Fig.2-3-2)


Fig.2-3-2

Tweak: E' la selezione di default e permette di selezionare gli oggetti tramite semplice 'LMB'. Il tasto 'Shift' permette selezioni multiple o in alternativa, la deselezione di un oggetto già selezionato.

Select Box: La classica selezione rettangolare. Il tasto 'Shift' permette selezioni rettangolari multiple, mentre il tasto 'Ctrl' permette le relative deselezioni. In alternativa è possibile utilizzare la shortcut da tastiera 'B'.

Select Circle: Trasforma il puntatore in un pennello, tramite il quale poter effettuare le selezioni. Funzione solitamente poco utilizzata, in quanto si preferisce la scorciatoia da tastiera 'C'. In quest'ultimo caso, 'LMB' seleziona, 'CMB' deseleziona e 'RMB' esce dal comando.

Select Lasso: Permette la selezione circoscrivendo con il puntatore l'area da selezionare. Il tasto 'Shift' permette selezioni multiple e il tasto 'Ctrl' la deselezione. Anche in questo caso, si preferisce solitamente la scorciatoia da tastiera 'Ctrl' + 'RMB' per la selezione e 'Shift' + 'Ctrl' + 'RMB' per la deselezione.



Strumento '3D Cursor'.

Permette di spostare la posizione del '3D Cursor' all'interno della 'Scena 3D', tramite semplice 'LMB'. In alternativa è possibile utilizzare direttamente la combinazione 'Shift' + 'RMB'. Data l'importanza del '3D Cursor', quest'ultimo verrà discusso dettagliatamente più avanti, in un paragrafo a parte. (Fig.2-3-3)


Fig.2-3-3



Strumento di spostamento.

Permette l'utilizzo dei 'Modificatori', strumenti dedicati alla manipolazione degli oggetti tramite intuitivi simboli a schermo. In questo caso, per mezzo di un 'LMB' sulle frecce colorate (una per ogni asse), sarà possibile effettuare lo spostamento lungo un'asse specifico, mentre un 'LMB' all'interno del cerchio bianco, effettuare uno spostamento in qualsiasi direzione a piacere. Tramite la pressione del tasto 'Ctrl', lo spostamento sarà vincolato alla griglia permettendo spostamenti di precisione. (Fig.2-3-4)


Fig.2-3-4

In alternativa si può utilizzare il tasto 'G'. Una volta premuto, basterà utilizzare il mouse ed effettuare lo spostamento desiderato. Nel caso si volesse vincolare lo spostamento solo ad uno specifico asse, ad esempio lungo l'asse 'X', basterà specificarlo digitando in sequenza le lettere 'G X' o in alternativa, dopo la pressione del tasto 'G', spostando un 'CMB' lungo l'asse 'X'.

Le 'shortcut' possono essere anche di tipo 'accodato'. Ad esempio, nel caso si volesse spostare di due metri un oggetto lungo l'asse 'Y', sarà sufficiente digitare la sequenza 'G Y 2' seguita dal tasto 'Invio' e l'oggetto verrà immediatamente ricollocato lungo l'asse 'Y' alla posizione specificata.



Strumento di rotazione.

Effettua rotazioni di oggetti e vale lo stesso discorso fatto per lo spostamento. Durante la rotazione, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', quest'ultima sarà vincolata a '' per volta. (Fig.2-3-5)


Fig.2-3-5

La sua shortcut è il tasto 'R' e una volta premuto, tramite semplice 'LBM', sarà immediatamente possibile ruotare gli oggetti selezionati a piacere. Anche in questo caso è possibile effettuare intere operazioni direttamente da tastiera, la sequenza 'R X 90' seguita dal tasto 'Invio' ad esempio, effettuerà una rotazione di '90°' lungo l'asse 'X'.



Strumento di ridimensionamento.

Anche in questo caso vale quanto già detto per lo spostamento e la rotazione, ad eccezione del fatto che in questo caso la 'Toolbar', implementa due voci specifiche. Nel primo caso, la voce 'Scale', ricalca perfettamente il funzionamento degli altri modificatori, utilizzando come perno, il centro dell'oggetto stesso, mentre nel secondo caso, lo 'Scale Cage', il ridimensionamento verrà effettuato partendo da un punto specifico per mezzo dei punti di ancoraggio bianchi. (Fig.2-3-6)


Fig.2-3-6

La 'shortcut' nel caso dello 'Scale', è il tasto 'S'. Una volta premuto, tramite semplice 'LBM' sarà possibile procedere direttamente al ridimensionamento. La sequenza 'S Z' ad esempio, vincola lo 'Scale' al solo asse verticale 'Z'.  Nel caso voleste effettuare l'operazione contraria invece, cioè ridimensionare un oggetto escludendo dalla modifica un asse specifico, ad esempio l'asse 'Z', sarà sufficiente la sequenza 'S Shift+Z'. Tramite combinazione da tastiera, è possibile anche scalare direttamente di un certo valore specificato, digitando infatti 'S 5' e confermando con il tasto 'Invio',  la selezione sarà scalata di cinque volte su tutti gli assi.



Strumento 'Transform'.

In questo caso non c'è molto da dire, se non che lo strumento 'Transform' incorpora le operazioni di 'Spostamento', 'Rotazione' e 'Ridimensionamento', tutte in un unito 'Tool'. (Fig.2-3-7)


Fig.2-3-7



Strumento 'Note/Appunti'.

Lo strumento 'Annotate' permette di scrivere e/o disegnare direttamente all'interno della '3D View'. Può tornare utile per prendere note o evidenziare determinati argomenti da mostrare a terzi. (Fig.2-3-8)


Fig.2-3-8

Annotate: E' la selezione di default e permette di scrivere/disegnare a mano libera. La sua controparte da tastiera è il tasto 'D', che in questo caso va tenuto premuto per tutta la durata dell'inserimento. La combinazione 'Shift D' effettua la stessa operazione, ma in maniera stabilizzata, migliorando in questo modo, la qualità del tratto. Funzione utile nel caso si debbano prendere brevi annotazioni e allo stesso tempo non si disponga di una tavoletta grafica.

Annotate Line: Permette di creare linee rette. La controparte da tastiera 'Alt D', permette di creare linee rette perfettamente orizzontali e/o verticali

Annotate Polygon: Permette di tracciare linee rette collegate tra loro a formare una forma poligonale ('Shift Alt D').

Annotate Eraser: E' la classica gomma da cancellare e permette di eliminare quanto scritto/disegnato ('D + RMB').


Lo strumento 'Annotate' supporta anche i 'layer' ed è possibile (con lo strumento attivo) nella scheda 'Tool' della 'Sidebar', aggiungerne di nuovi oppure eliminarli. Da qui potete quindi, anche cancellare tutte le eventuali note a schermo, con un unico click. (Fig.2-3-9)


Fig.2-3-9



Strumento di misurazione.

Permette misurazioni all'interno della '3D View', tra due oggetti e/o elementi. Tramite 'Ctrl' sarà possibile effettuare uno 'Snap' all'elemento più vicino ed ottenere in questo modo misurazioni di precisione. (Fig.2-3-10)


Fig.2-3-10

Per eliminare una o più 'misurazioni', è necessario prima posizionarsi con il puntatore del mouse sopra una delle due estremità (il puntatore cambierà forma), eseguire un 'LBM' per assicurarsi che sia la 'misurazione' attiva e successivamente premere il tasto 'X' (o in alternativa il tasto 'Canc') per cancellarla definitivamente.



Strumento 'Aggiungi primitiva di base'.

Tramite lo strumento 'Add', è possibile aggiungere alla scena alcune primitive di base in maniera interattiva. E' possibile scegliere tra 'Cubo', 'Cono', 'Cilindro' e due differenti tipologie di 'Sfera'. (Fig.2-3-11)


Fig.2-3-11

Per procedere all'inserimento, una volta decisa la primitiva, sarà necessario proseguire con la scelta del piano di collocazione (il puntatore diventerà una griglia bianca). A questo punto, tenendo premuto 'LBM' sarà possibile iniziare il tracciamento vero e proprio. Prima definendo la forma '2D' e poi quella '3D' (rilasciando il pulsante). Infine, un secondo click confermerà tutta l'operazione. (Fig.2-3-12)


Fig.2-3-12

Durante l'inserimento di una primitiva tramite 'Toolbar', è utile conoscere questi tre shortcut: 'Ctrl' permette di utilizzare lo snap, 'Alt' di effettuare l'inserimento della forma 2D partendo dal centro e 'Shift' di mantenere le proporzioni originarie (1:1).





41
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 13 Aprile, 2024, 20:59:39 pm »
Qui nel frattempo, tra un paragrafo e l'altro, è un delirio di immagini sul desktop. Senza contare che questo periodo al lavoro è un  delirio e ci rimangono pure per giorni  snoorke



Della serie "Non ce sto a capì più una mazza"    anspecsm


CJ,
 chapeau

42
Blender / Re:Chiocciola
« il: 13 Aprile, 2024, 20:12:39 pm »
TOP  anaok

43
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 13 Aprile, 2024, 20:12:12 pm »
A quali ti refirisci?

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Blender / 2. Primi passi.
« il: 12 Aprile, 2024, 18:05:08 pm »
2.2 - Muoversi nella 'Scena 3D' (gestire le 'Viste' e l'oggetto 'Camera').

Descritta la '3D View', è arrivato il momento di vedere come muoversi al suo interno.



Zoom, Panning e Rotate.

I movimenti consentiti, sono i classici 'Zoom' e 'Panning' (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica e non, più un terzo elemento, il 'Rotate'.

Per effettuare lo 'Zoom' vi basterà posizionare il mouse nella '3D View' e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi e allontanarsi. Per il 'Panning' invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il 'Rotate' della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). (Fig.2-2-1)


Fig.2-2-1



Passare da una 'Vista' all’altra.

Essendo 'Blender' un software 3D, riveste fondamentale importanza la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni. Le 'Viste' di Blender sono essenzialmente 6 + 1: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e il loro valore speculare ‘Bottom’, ‘Back’, ‘Left’, più quella che potremmo definire di 'Servizio', utilizzata per lo più, durante il normale workflow, in quanto permette di muoversi liberamente nello spazio 3D, la vista ‘User Perspective’. In aggiunta a queste sette viste, c'è ovviamente anche l'oggetto 'Camera', dal quale verrà effettuato il rendering vero e proprio.

Per richiamare queste viste, si utilizzano i numeri del tastierino numerico: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front) e ‘3’ (vista Right). Nel caso voleste richiamare il valore speculare invece, si utilizzerà la stessa combinazione, ma con l'aggiunta della pressione del tasto 'Ctrl'. Ad esempio, nel caso voleste visualizzare la vista 'Left' a fronte di quella 'Right', basterà premere il tasto '3' ('Right') del tastierino numerico con l'aggiunta del tasto 'Ctrl'. In alternativa ai numeri del tastierino numerico, potete anche premere il tasto 'Alt' e tenendo premuto il tasto centrale del mouse, effettuare uno spostamento del puntatore verso destra/sinistra o alto/basso, per cambiare istantaneamente vista.

Per quanto riguarda la ‘User Perspective’, richiamarla è piuttosto semplice, basterà infatti effettuare una semplice rotazione (CMB) da qualsiasi vista e quest'ultima diventerà immediatamente una ‘User Perspective’. Per entrare in vista 'Camera' invece, sarà sufficiente la pressione del tasto '0'.

Ognuna di queste viste, può a sua volta essere di tipo ortografica o prospettica e per passare da una modalità all’altra, si utilizza il tasto ‘5’. Altri tasti fondamentali, sono il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione (importante ad esempio, anche quando di tanto in tanto, si perde il controllo della vista), mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena, ad eccezione di quello/i selezionato/i. Di seguito un’immagine riepilogativa di quanto appena descritto. (Fig.2-2-2):


Fig.2-2-2



Muoversi all'interno della '3D View' per mezzo dei tool grafici 'Gizmo'.

Finora abbiamo visto come cambiare le viste all'interno della '3D View' utilizzando le shortcut da tastiera (consigliato) e il mouse per spostarci al suo interno, ma 'Blender' offre anche un secondo metodo, quello che utilizza la propria interfaccia grafica. All'interno della '3D View' infatti, più precisamente sulla destra, sono disponibili una serie di strumenti finalizzati proprio a questo scopo, i 'gadget' 'Gizmo', dedicati sia alla navigazione, che alla gestione di 'Viste' e 'Camere'.

Lo strumento rappresentato dai tre assi colorati (verde, rosso e blu), permette di ruotare la scena tramite semplice 'LMB' e cliccando direttamente sulle lettere di riferimento (X, Y e Z), di entrare automaticamente nelle rispettive 'Viste'. L'icona a forma di lente effettua invece lo 'Zoom', quella a forma di mano il 'Panning' (spostamento) ed infine quella a forma di griglia, il passaggio da vista prospettica a ortografica e viceversa. (Fig.2-2-3)


Fig.2-2-3



Attraverso la pressione dell'icona a forma di 'Camera', come facilmente intuibile, si entra invece nella visuale della 'Camera' attiva. Specifico 'attiva', perché in una stessa scena, possono coesistere più 'Camere' contemporaneamente e per passare da una all'altra (dopo averla selezionata), si utilizza la combinazione 'Ctrl + 0'. (Fig.2-2-4)

Molto importante l'icona a forma di lucchetto. Premendola infatti, si abiliterà la navigazione di tipo 'Camera To View'. In questo modo per posizionare l'inquadratura della 'Camera', si potrà beneficiare dello stesso metodo utilizzato per le viste (quindi rotellina del mouse, CMB e Shift + CMB). (Fig.2-2-4)



Fig.2-2-4

Stessa opzione tra l'altro, che ritroviamo nella 'Sidebar' (N), all'interno della scheda 'View', alla voce 'Camera To View'.  (Fig.2-2-5)


Fig.2-2-5

Vi consiglio quindi di abilitarla e di salvare la configurazione di 'Blender' tramite 'File > Defaults > Save StartUp File', in modo da ritrovarla sempre attiva ad ogni nuova sessione.



La 'Quad View'.

Prima di concludere il paragrafo infine, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’, sarà possibile lavorare su tutte e quattro le viste di Blender contemporaneamente e può risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente quando abbiamo necessità di avere un quadro d’insieme della scena. (Fig.2-2-6)


Fig.2-2-6





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Blender / 2. Primi passi.
« il: 09 Aprile, 2024, 13:06:14 pm »
2.1 - Elementi della '3D View' e primo Rendering di prova.

Una classica scena 3D, per poter essere considerata tale, deve normalmente possedere almeno tre elementi di base (Fig.2-1-1):

- Elemento Camera, dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento Light, la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento Mesh, l'oggetto da renderizzare


Fig.2-1-1



Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering, premete il tasto 'F12' sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà qualche istante, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.2-1-2.


Fig.2-1-2

Da qui, tramite il menu ‘Image > Save As...’, potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine. Per uscire dalla finestra 'Render' vi basterà premere il tasto ‘ESC’ e per riaccedervi (senza perdere l’ultimo rendering effettuato), la pressione del tasto ‘F11’.


Proseguendo con la descrizione della '3D View', in alto a sinistra sono presenti alcune informazioni riguardanti la scena corrente, come la vista utilizzata (in questo caso la vista 'Perspective'), la 'Collection' di appartenenza (che vedremo più avanti) e il nome dell’oggetto selezionato. Potete anche ampliare queste informazioni, attivando le statistiche dal menu 'Overlays', accessibile in altro a destra dell' 'Header'. (Fig.2-1-3)


Fig.2-1-3

In questo menu, oltre le 'statistiche', si trovano molte altre opzioni interessanti, vi invito perciò a sperimentare di persona. Tanto, come già discusso, per tornare alla situazione di partenza basterà un semplice 'File > Defaults > Load Factory Settings' o in alternativa una chiusura e riapertura del programma.



Subito alla sinistra del pulsante 'Overlays', troviamo quello del menu 'Viewport Gizmos', dedicato appunto, alla gestione degli 'Gizmo'. 'Gizmo', praticamente tutti i 'Gadget' di tipo grafico presenti a schermo. Qui sarà possibile nasconderli/visualizzarli e variarne alcuni comportamenti di base. (Fig.2-1-4)


Fig.2-1-4



Spostandoci ancora a sinistra infine, troviamo il menu 'Selectability & Visibility', dove poter scegliere, in base alla loro tipologia, quale tipi di elementi visualizzare in finestra e quali no. Da qui, è possibile anche decidere di rendere 'non selezionabili' determinati elementi. In entrambi i casi basterà attivare e/o disattivare le relative icone. (Fig.2-1-5)


Fig.2-1-5





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