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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il Oggi alle 09:23:32 »
5.3 - La Properties 'OUTPUT'.

In questa 'properties', come suggerisce il nome, troviamo tutto quello che riguarda l' 'Output'.

Nel pannello 'Format' ad esempio, troviamo la voce 'Resolution', dove poter decidere la risoluzione dei nostri 'Rendering'. Subito dopo troviamo l'utile casella '%'. A volte infatti, capita di voler passare rapidamente da una risoluzione all'altra e grazie a questa voce, sarà possibile farlo senza dover di volta in volta ricorrere all'inserimento manuale delle risoluzioni all'interno delle relative caselle 'Resolution X' e 'Y'. Ad esempio, anche con una risoluzione impostata a 1920x1080 pixel, impostando la relativa casella'%' a 50%, di fatto il rendering verrà effettuato comunque ad una risoluzione di soli 960x540 pixel. (Fig.5-3-1)


Fig.5-3-1


Ancora meglio, parlando di risoluzioni di 'Output', la possibilità di creare direttamente 'Preset' personalizzati, comodamente richiamabili tramite il menu 'Format Presets', posizionato in alto a destra, sempre all'interno del pannello 'Format'. (Fig.5-3-2)


Fig.5-3-2


Per procedere alla creazione di un nuovo 'Preset', dopo aver inserito la risoluzione desiderata all'interno delle caselle 'Resolution X' e 'Y', sarà sufficiente cliccare sulla relativa icona e digitare il nome del 'Preset' all'interno della casella in basso. A questo punto, per memorizzarlo basterà la pressione del pulsante '+'. (Fig.5-3-3)


Fig.5-3-3



Poco più in basso troviamo la voce 'Frame Rate', dove specificare i frame per secondo (fps) delle animazioni. Come valore predefinito quest'ultima risulta impostata a '24 fps', ma nulla vieta di portare questo valore a '25', '30' o ancora meglio a '60'. L'animazione in questo caso risulterà più fluida. Il rovescio della medaglia però, è che se prima per renderizzare un secondo di animazione bastavano 'solo' 24 immagini, nell'ultimo caso ne serviranno 60! Praticamente più del doppio dello spazio e soprattutto del tempo. Quindi se non si hanno esigenze particolari, 30 fotogrammi al secondo solitamente risultano un buon compromesso. (Fig.5-3-4)


Fig.5-3-4


Subito dopo il pannello 'Format', troviamo il pannello 'Frame Range', dove specificare 'Frame Iniziale' e 'Finale' dell'animazione. Di default la voce 'End' è impostata a '250', che con un 'Frame Rate' ad esempio di '25 fps', produrrà un'animazione di esattamente 10 secondi. Nel caso abbiate modificato il valore di 'Frame Rate' a '30 fps' e il vostro obbiettivo sia sempre quello di ottenere un'animazione di 10 secondi, ricordate quindi di modificare il valore 'End' a '300'. (Fig.5-3-5)


Fig.5-3-5



Continuando a scorrere la 'Properties', poco più in basso troviamo l'omonimo pannello 'Output'. Qui potrete scegliere la 'Directory di destinazione' e il 'File Format', il formato cioè di salvataggio dei vostri lavori. Come immagini sono disponibili i formati più conosciuti e tra le opzioni, per quelli che la supportano, anche il livello di compressione.  (Fig.5-3-6)


Fig.5-3-6



Nel caso si scelga un formato 'Animazione' invece, appariranno in basso le relative voci correlate, dove sarà possibile scegliere 'Contenitore', 'Codec', 'Qualità' e altro ancora. (Fig.5-3-7)


Fig.5-3-7




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Buongiorno, importando in Inkscape 1.3 su MacOs Big Sur, una qualsivoglia fotografia/logo non vettoriali, ho problemi nella taratura dei parametri in allegato.

Le ho provate davvero tutte, agendo di volta in volta su ognuno di loro, ma non riesco a trovarne la quadra, in quanto dall'anteprima in basso a destra, pare ottenga un ottimo risultato, mentre una volta applicate le modifiche, l'immagine risulta totalmente differente.

Per cortesia, vista la Vostra comprovata esperienza, chiedo se potreste indicarmi i migliori paramentri per ottenere un risultato consono alle mie esigenze.

Grazie buon weekend.

Daniela
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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da bobol il 17 Maggio, 2024, 19:51:32 pm »
Questo non saprei spiegarlo, se puoi condividere un file dove si presenta il problema si riesce a valutarlo meglio
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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da Samuele Secchiero il 17 Maggio, 2024, 17:58:30 pm »
In realtà, indipendentemente dalla versione se lo faccio prima me lo fa, se lo faccio dopo anche agendo con le combinazioni dei tasti non obbedisce ai comandi e non so il perché.
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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da bobol il 17 Maggio, 2024, 13:53:31 pm »
Farlo prima o dopo non cambia nulla, la cosa importante è sapere come farlo.  byeee
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 17 Maggio, 2024, 13:46:18 pm »
5.2 - La Properties 'RENDER'.

Scorrendo la 'RENDER Properties', alla voce 'Render Engine', troviamo la possibilità di scegliere il motore di rendering da utilizzare. Le scelte disponibili sono 'Cycles', 'EEVEE' e 'Workbench'. (Fig.5-2-1)


Fig.5-2-1

Vediamole brevemente insieme:

'Cycles' è il motore fisicamente più corretto ed è quello quindi, che restituisce il risultato più accurato, ma proprio per questo, risulta anche il più esoso in termini di calcolo.
'EEVEE' è un motore basato sul Rendering in tempo reale, un pò quello che accade mentre giochiamo al nostro Videogioco preferito. Tutto viene gestisto in 'Realtime' o comunque con tempi di calcolo notevolmente inferiori. La qualità non è paragonabile a quella di 'Cycles', ma molto spesso può rivelarsi un ottimo compromesso.
'Workbench' infine, è il motore di rendering che sfrutta la 'Preview Rendering' e può essere interessante per ottenere effetti e/o rendering particolari.

Fatta questa breve descrizione, ricordo che in questa guida, salvo diversa segnalazione, si farà sempre riferimento al motore di rendering 'Cycles'.



Poco dopo troviamo la voce 'Device'. Se avete una 'GPU' relativamente recente, dovreste avere convenienza a scegliere la voce 'GPU', in caso contrario andate di 'CPU'. In caso di dubbi, fate delle prove e verificate di persona quale delle due soluzioni offra il risultato migliore in termini di prestazioni. (Fig.5-2-2)


Fig.5-2-2



Sotto il pannello 'Sampling', troviamo i menu 'Viewport' e 'Render', i quali si riferiscono rispettivamente al numero di 'Samples' da utilizzare per il 'Preview Rendering' all'interno della 'Viewport' e quello per il 'Rendering' vero e proprio. Valori di 'Sampling' più altri garantiscono risultati migliori, ma anche tempi di 'Rendering' superiori. Rispetto alle impostazioni predefinite, leggermente sovradimensionate (soprattutto con scene ben illuminate), solitamente risultano sufficienti valori di 'Sampling' ben inferiori e generalmente '64/128' per la 'Preview' e '256/512' per il 'Rendering', potrebbero essere già più che sufficienti. In entrambi i menu inoltre, sono disponibili le voci dedicate all'attivazione del 'Denoise' (soppressione del rumore) e se non avete esigenze particolari, vi consiglio per il momento di lasciarle invariate. (Fig.5-2-3)


Fig.5-2-3



Scorrendo ancora la 'RENDER Properties', poco sotto troviamo il pannello 'Film', dove è presente l'utile voce 'Transparent', che una volta attivata, permette di abilitare il canale alpha e di conseguenza rendere trasparente lo sfondo del nostro rendering. (Fig.5-2-4)


Fig.5-2-4



Poco più in basso troviamo il pannello 'Peformance', con all'interno le voci 'Thread' e 'Memory'. In 'Thread' sono specificati quanti 'Core/Thread' della 'Cpu' saranno dedicati al 'Rendering' e come impostazione predefinita, vengono assegnati tutti quelli disponibili (Auto-Detect). A volte però, potrebbe essere opportuno diminuire questo valore. Nel caso ad esempio non utilizziate una 'GPU' dedicata, ma al contrario una  'CPU', abbassare leggermente questo valore, vi permetterebbe di lasciare liberi giusto quei uno o due Core/Thread, per mantenere l'operabilità del computer e per poter così continuare a leggere almeno la posta! Avere un computer bloccato con carico del 100%, magari per ore, non risulta mai un'esperienza gradevole. (Fig.5-2-5).


Fig.5-2-5



Sotto la voce 'Memory' invece, troviamo il modo in cui verrà effettuato il 'Rendering', se per mezzo del 'Tiling', oppure no. Abilitando questa voce infatti, l'immagine non verrà calcolata interamente in una sola passata, ma un pò per volta, spezzettata in tanti piccoli quadratini. Alla voce 'Tile Size' è specificata proprio la dimensione di quest'ultimi. Solitamente, per un discorso prestazionale, si preferisce utilizzare 'Tile' più piccole in caso di rendering via 'CPU' e 'Tile' più grandi in caso di rendering via 'GPU'. Anche in questo caso, cronometro alla mano, fate le vostre prove e trovate il giusto compromesso. (Fig.5-2-6)


Fig.5-2-6



Infine, il pannello 'Color Management', tramite il quale è possibile variare il profilo colore, l'emulazione di determinati tipi di pellicola (Look), l'esposizione e il gamma dell'immagine, tutto in tempo reale, tramite postproduzione. (Fig.5-2-7)


Fig.5-2-7



In calce alcune esempi ottenuti tramite la modifica dei parametri del pannello 'Color Management'. (Fig.5-2-8)


Fig.5-2-8




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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da Samuele Secchiero il 17 Maggio, 2024, 10:48:14 am »
Ciao, con a destra intendo la finestra delle impostazioni contorni e riempimenti. La palette è giù in basso.



Grazie delle indicazioni. Ho notato che se creo il rettangolo e immediatamente vado a cambiare le impostazioni di riempimento e contorno è più facile farlo piuttosto che modificare il rettangolo, cambiargli di posizione ecc e DOPO cercare di cambiare le impostazioni di riempimento e contorno.
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 16 Maggio, 2024, 16:52:06 pm »
5.1 - L' 'Editor' 'Properties' - Panoramica generale.

Siamo finalmente giunti a parlare di quello che può essere considerato il vero e proprio cuore di Blender, l' 'Editor' 'Properties'. (Fig.5-1-1)


Fig.5-1-1

L' 'Editor' 'Properties' è diviso inizialmente in 15 Schede (Tab), ognuna delle quali contenente determinate proprietà legate ciascuna ad una specifica funzione. Vedremo più in là, che questo numero può variare in base all'oggetto selezionato. (Fig.5-1-2)


Fig.5-1-2





Vediamole brevemente insieme:

TOOL
Questa prima Scheda (Tab), contiene le impostazioni dello 'Strumento Attivo' e dell' 'Area di Lavoro' (Workspace) corrente.

RENDER
Contiene tutte le impostazioni che riguardano i motori di Rendering di Blender (Cycles, EEVEE e Workbench)

OUTPUT
Permette di impostare le opzioni di 'Output'. Ciò include dimensioni di rendering, frequenza fotogrammi per secondo per le animazioni, proporzioni dei pixel, posizione di output e tipo di file.

VIEW LAYER
Contiene i controlli di visibilità riferito alle 'Collection', nato per aiutare l'organizzazione di ciò che si desidera visualizzare o su cui si desidera lavorare.

SCENE
Contiene le impostazioni che riguardano l'intera scena, come ad esempio le unità di misura da utilizzare, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body, ecc.).

WORLD
Questa Scheda contiene tutte le voci riguardanti il 'World', come la luce ambientale (di default impostata a Grigia) e gli effetti volumetrici. Se volete aggiungere una 'Environment Map' (Mappa Ambientale) per illuminare la scena, questo è il posto giusto.

COLLECTION
Contiene le impostazioni dedicate alla 'Collection' attiva, come disabilitarne la selezione, nasconderla durante il rendering e la gestione della luce indiretta.

OBJECT
Questa Scheda contiene valori di Location, Rotation, Scale, eventuali relazioni con altri oggetti (Parent), parametri di 'Info' a schermo e altro ancora dell'oggetto selezionato.

MODIFIERS
Da questa Scheda è possibile gestire i 'Modificatori'. E’ possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine 'applicarli' o rimuoverli.

PARTICLES
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione del sistema particellare.

PHYSICS
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione della 'Fisica', come Soft e Rigid Body, Cloth, Fluid e tutte le collisioni in generale.

CONSTRAINTS
Da questa Scheda è possibile gestire i 'Constraints' (Vincoli). Come per i 'Modificatori' è possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine rimuoverli.

DATA OBJECT
La Scheda 'Data Object' (da non confondere con quella 'Object') contiene tutte le informazioni riguardanti l'oggetto selezionato e può assumere caratteristiche diverse. Questo perché le caratteristiche di un oggetto di tipo 'Mesh' ad esempio, saranno diverse da quelle di un oggetto di tipo 'Curve', che a sua volta saranno differenti da quelle di un oggetto di tipo 'Light', di tipo 'Lattice' o di tipo 'Text', ecc. ecc.

MATERIAL
Qui è possibile gestire i 'Materiali', come cambiarne le proprietà, crearne di nuovi e copiarli/incollarli da e verso altri oggetti presenti nella scena.

TEXTURE
Da questa Scheda è possibile gestire le 'Texture'. Sono presenti diversi tipi di 'Texture' procedurali più la possibilità di caricare 'Texture' di tipo immagine.





Da segnalare la possibilità di configurare la posizione delle icone tramite semplice 'RMB', effettuato all'interno dell'area nera della barra verticale. (Fig.5-1-3)


Fig.5-1-3




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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da bobol il 15 Maggio, 2024, 20:33:17 pm »
Citazione
Voglio cambiare il colore del bordo in giallo e nonostante selezioni a destra il contorno e vada a cliccare sul colore desiderato non me lo cambia
questa non l'ho capita, dove "selezioni a destra il contorno"?
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 15 Maggio, 2024, 18:32:38 pm »
WOW  chapeau un lavorone GRAZIE Luca  budr

Lo Knife Project è tutti gli effetti una booleana
Comunque la modalità root del proportional editing l'avrei chiamata "a zizz e soreta"  jay
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