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Blender 4 in PRATICA - Indice generale

1. Creare una confezione di Schiuma da Barba.
     1.1 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Modellazione (1/3).
     1.2 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Materiali e Texture (2/3).
     1.3 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Allestimento della Scena finale (3/3).

2. Realizzare un'animazione 360° grazie all'utilizzo dei 'Constraints'.
     2.1 - Realizzare un'animazione 360° grazie all'utilizzo dei 'Constraints - Animazione. (1/2).
     2.2 - Realizzare un'animazione 360° grazie all'utilizzo dei 'Constraints - Rendering. (2/2).

3. Creare immagini interattive a 360°.
     3. Creare immagini interattive a 360°.

4. Carillon a forma di giostra (Timelapse).
     4. Carillon a forma di giostra (Timelapse).  (NEW!)





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1.1 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Modellazione (1/3)

In questo Capitolo andremo a realizzare una semplice schiuma da barba. Prima di procedere con questo piccolo Tutorial, scaricate l'immagine di riferimento presente al seguente link.

Bene, cominciamo. Cancellate il cubo di default, andate in vista 'Front', caricate l'immagine di riferimento (Add Mesh > Image > Reference) e posizionatela correttamente, facendo in modo che il centro della confezione da barba, coincida con l'asse Z di Blender (linea verticale blu). Nell' 'Editor Properties', nella Tab 'Data' disattivate la voce Perspective e attivate quella Opacity impostandola a 0.3. (Fig.1)


Fig.1


Create una nuova mesh di tipo 'Cylinder' (Add Mesh > Cylinder) e aumentate il numero di Vertici portandolo a '96' (Fig.2).


Fig.2


A questo punto spostate e ridimensionate il 'Cilindro' appena creato in modo da farlo combaciare con l'immagine sottostante (Fig.3). Effettuate anche un bel 'Ctrl A > Scale' (in modalità Object Mode) per effettuare un 'Apply Transformation' di rito.


Fig.3


Passate in 'Edit Mode' e tramite il comando 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) create una suddivisione in corrispondenza del bordo inferiore del coperchio (Fig.4).


Fig.4


In modalità selezione 'Face' selezionate tutte le facce inferiori come mostrato in Fig.5...


Fig.5


... e tramite la combinazione 'Alt E', aprite il menu option del comando 'Extrude' e scegliete 'Extrude Faces Along Normals', in modo da estrudere le facce lungo la loro normale ed ottenere così il bordo esterno del coperchio. (Fig.6)


Fig.6


Tramite l' 'Outliner' rinominate la Mesh in 'Coperchio' e in modalità 'Object Mode' attivate lo 'Shade Auto Smooth' come mostrato in Fig.7.


Fig.7

La forma di base è completata, adesso occupiamoci della smussatura degli angoli.


Ritornate in 'Edit Mode', questa volta in modalità selezione 'Edge' e selezionate tutti gli spigoli della parte superiore del coperchio (aiutatevi con il tasto 'Alt'). Successivamente, tramite il comando 'Bevel' (Ctrl B), create una smussatura cercando di ricalcare il più fedelmente possibile l'andamento della curva dell'immagine di riferimento (Fig.8).


Fig.8


Ripetete la stessa operazione anche per lo spigolo superiore del bordo del coperchio (Fig.9).


Fig.9


Bene, il coperchio è stato completato e dovreste trovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.10.


Fig.10


Proseguiamo adesso con la realizzazione della confezione vera e propria.

In modalità 'Object Mode' inserite un nuovo cilindro e come fatto in precedenza, aumentate il numero di Vertici a '96'. Cercate anche in questo caso di sovrapporlo alla foto di sfondo (Fig.11). Non dimenticate di attivare lo 'Shade Auto Smooth' e un bel 'Ctrl A > Scale' (sempre modalità Object Mode) anche a questa nuova Mesh.


Fig.11


Ora, servendovi nuovamente del 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) aumentate il numero di suddivisioni nella parte bassa della bomboletta. (Fig.12)


Fig.12


Selezionate l'anello di vertici intermedio superiore ed effettuate uno 'Scale' (S) per creare la rientranza della piegatura dell'alluminio (Fig.13).


Fig.13


Ora cercheremo di smussare leggermente gli spigoli per rendere il tutto più realistico.

Selezionate gli 'Edge' come mostrato in Fig.14...


Fig.14

... e applicate un 'Bevel' (Ctrl B). (Fig.15)


Fig.15


Ora invece selezionate entrambi gli 'Edge' della parte inferiore... (Fig.16)


Fig.16


...e applicate nuovamente un 'Bevel' (Ctrl B). (Fig.17)


Fig.17


Finito, non vi rimane che rinominate la mesh originale 'Cylinder' in 'Bomboletta'. La nostra Schiuma da Barba è ultimata (Fig.18).


Fig.18



Vi consiglio di salvare il lavoro fin qui svolto, in quanto andando avanti nella guida, riutilizzeremo la stessa scena per parlare di 'Texturing', 'Material' e 'Rendering'.



CyberJabba:
1.2 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Materiali e Texture (2/3)

In questa seconda parte andremo ad applicare una texture in modo da simulare l'etichetta. Cominceremo con il creare i due materiali, uno per il coperchio ed uno per la bomboletta. Il primo sarà di plastica, mentre il secondo di alluminio verniciato lucido. Prima di procedere scaricate la texture al seguente link. Qui invece, in caso servisse, vi lascio il link per scaricare la scena salvata fino alla prima parte del tutorial. Buon proseguimento.


Selezionate il 'Coperchio', spostatevi nella 'Material Properties' e premete il pulsante 'New' per creare il primo materiale. (Fig.19)


Fig.19

Tramite doppio click sul nome, rinominate il materiale appena creato in 'Coperchio' e successivamente abbassate la voce 'Roughness' (rugosità) a '0.150', in modo da rendere il materiale leggermente più lucido, ma senza esagerare (è pur sempre un coperchio di plastica). (Fig.20)


Fig.20

Adesso selezionate la 'Bomboletta', create il secondo materiale e dopo averlo rinominato in 'Bomboletta', modificate le voci 'Metallic' e 'Roughness' in '0.100'. (Fig.21)


Fig.21

Ora andremo ad applicare la 'Texture' per mezzo di un'immagine. Premete il pallino giallo alla destra della voce 'Base Color'. Si aprirà un menu con varie opzioni. A noi interessano quelle sotto la colonna 'Texture', la 'Image Texture' per la precisione. Premetela. (Fig.22)


Fig.22

Nel frattempo l'icona di preview del materiale sarà diventata rosa, ad indicare una texture mancante (come di consueto in Blender). Premete il pulsante 'Open' e procedete al caricamento del file in base al vostro percorso di salvataggio. (Fig.23)


Fig.23

A questo punto, dopo essere passati in modalità 'Material Preview', dovreste già visualizzare l'immagine applicata alla bomboletta. (Fig.24)


Fig.24

Come si nota però, la 'Texture' è stata si applicata, ma le sue proporzioni non risultano perfettamente allineate alla mesh sottostante. Questo perchè dobbiamo comunicare a Blender i metodi da utilizzare per la proiezione della 'Texture' sulla mesh, in questo caso un cilindro.



Per prima cosa, come tipo di proiezione scegliete 'Tube'... (Fig.25)


Fig.25

... e successivamente come metodo di applicazione, tramite il pallino viola della voce 'Vector', selezionate 'Generate' (cioè coordinate generate automaticamente in base alla posizione dei vertici della mesh). (Fig.26)


Fig.26

Ora, dopo queste due modifiche, la 'Texture' risulterà finalmente applicata in maniera corretta. (Fig.27)


Fig.27



Nel caso abbiate utilizzato la scena messa a disposizione ad inizio paragrafo (comprensiva di piano d'appoggio) e vogliate osservare meglio il risultato finale, potete selezionare il piano e poi nasconderlo premendo il tasto 'H' ('Alt H' per farlo riapparire). In alternativa potete utilizzare l' 'Outliner', premendo la piccola icona a forma di occhio dell'oggetto 'Piano'. (Fig.28)


Fig.28



Nella prossima lezione vedremo come allestire una semplice scenografia, sistemare le luci e il rendering finale.




CyberJabba:
1.3 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Allestimento della Scena finale (3/3)

Cominciate con il ricaricare la scena salvata nella seconda parte del Tutorial. Nel caso non l'aveste disponibile, lascio il link della scena già pronta.

Partendo dal piano, in modalità 'Edit Mode' selezionate l' 'Edge' posteriore, estrudetelo leggermente verso l'alto e poi spostatelo indietro, lungo l'asse 'Y'. (Fig.29)


Fig.29

Selezionate l'' 'Edge' intermedio, effettuate un 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R) con circa 15 suddivisioni (CMB) e applicate l' 'Auto Smooth' ('RMB > Shade Auto Smooth'). (Fig.30)


Fig.30

Andate nella 'Material Properties', create un nuovo materiale tramite la pressione del pulsante 'New', rinominatelo in 'Piano' e assicuratevi di passare in modalità di visualizzazione 'Material Preview'. (Fig.31)


Fig.31

Alla voce 'Base Color', cliccate sul pallino giallo, caricate una texture procedurale di tipo 'Voronoi' e impostatela come di seguito: 3D, F2, 'Vector: Object', 'Scale': '1.000' e 'Randomness': '0.000'. (Fig.32)


Fig.32

Selezionate l'oggetto 'Light', entrate nella 'Object Data Properties' e modificatelo da tipo 'Point' ad 'Area'. (Fig.33)


Fig.33

Sempre con l' 'Area' Light selezionata, spostatevi nella 'Constraint Properties' e per mezzo del pulsante 'Add Object Constraint' aggiungete un 'Constraint' di tipo 'Track To'. (Fig.34)


Fig.34

E alla voce 'Target' selezionate la mesh 'Bomboletta'. (Fig.35)


Fig.35

In questo modo, la luce sarà sempre orientata correttamente ad illuminare la bomboletta, sia in caso dello spostamento della luce, che della mesh.

Passate dalla modalità di visualizzazione 'Material Preview' a quella 'Render Preview' (Rendered), spostatevi nella 'World Properties' e cliccando sul pallino giallo scegliete la voce 'Environment Textute'. (Fig.36)


Fig.36


Adesso per illuminare la scena, oltre alla luce di tipo 'Area', aggiungeremo anche una mappa ambientale, in modo da simulare un ambiente circostante (vedi anche il Capitolo della Guida a Blender: 10.4 - La Properties 'WORLD' e le 'Environment Map'). Potete usare quella che preferite, in caso non ne aveste nessuna, vi lascio il link per scaricare quella utilizzata in questo tutorial. E' di bassa qualità, ma proprio per questo relativamente leggera al download, visto che mappe di qualità possono arrivare a pesare anche svariate decine di Megabyte ciascuna. Una rapida ricerca in rete vi permetterà di trovarne sicuramente di migliori.

Una volta ottenuta la vostra mappa ambientale, premete il pulsante 'Open' e procedete al caricamento dall'immagine. (Fig.37)


Fig.37

Passate momentaneamente in vista 'Top' (7) e spostate la luce lungo l'asse 'Y' (che attualmente dovrebbe trovarsi leggermente spostata alle spalle della bomboletta), in modo da posizionarla leggermente avanti. (Fig.38)


Fig.38

Adesso selezionate l'oggetto 'Camera' e dopo esservi spostati nella 'Data Object Properties', impostate la 'Focal Lenght' a '105mm', in modo da ottenere un leggero 'Zoom' e diminuire in questo modo la distorsione della lente. (Fig.39)


Fig.39

Passate alla visuale 'Camera' attraverso la pressione del tasto '0' del tastierino numerico e fate i vostri aggiustamenti. Aggiungete anche un pò di profondità di campo per mezzo della voce 'Depth of Field', avendo cura alla voce 'Focus Object' di selezionare la mesh 'Bomboletta' e '0.4' come valore di 'F-Stop'. (Fig.40)


Fig.40


Entrate in 'Viewport Display' e in 'Composition Guides' spuntate la voce 'Thirds' in modo da attivare la regola dei terzi, facilitandovi in questo modo la scelta dell'inquadratura migliore. (Fig.41)


Fig.41

Spostatevi nella 'Render Properties' e impostate una risoluzione di tipo verticale, inserendo 'Resolution X: 1000' e 'Y: 1500'. Le proporzioni dell'immagine saranno invertite, costringendovi a modificare nuovamente l'inquadratura. (Fig.42)


Fig.42

A questo punto premete F12 sulla tastiera per lanciare un Rendering di prova. Se tutto sembra essere come aspettative, variate la voce '%' portandola a '100' e ripremete F12. Il vostro rendering è finalmente pronto. A questo punto per salvare il vostro lavoro sarà sufficiente selezionare la voce 'Save As...' del menu 'Image'. (Fig.43)


Fig.43



Prima di chiudere questa terza ed ultima parte del tutorial, vi lascio un piccolo appunto. Quando abbiamo abilitato la profondità di campo (Fig.40), abbiamo utilizzato come 'Focus Object' la bomboletta stessa. Se da un lato in molte occasioni può risultare pratico e veloce, non sempre restituisce risultati ottimali con valori 'F-Stop' molto bassi.

Questo perchè, il 'Focus' agirà in base alla mesh utilizzata (in questo caso la bomboletta), che a sua volta potrebbe non coincidere con il punto esatto di messa a fuoco reale della parte esterna del contenitore, portando alla sfocatura parziale dell'oggetto stesso. Per ovviare, potete semplicemente aggiungere un oggetto 'Empty' ('Add > Empty > Plain Axes') ed utilizzare quest'ultimo come 'Focus Object', magari posizionandolo esattamente sulla superficie esterna dell'oggetto, diventando così il punto preciso di massima messa a fuoco. (Fig.44)


Fig.44






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2.1 - Realizzare un'animazione 360° grazie all'utilizzo dei 'Constraints - Animazione (1/2).

In questa prima parte del tutorial vedremo come realizzare un'animazione a 360° di un determinato 'Soggetto'.

Per prima cosa, partendo dalla scena di 'Default', aggiungete una curva di tipo BezierCircle (Add > Curve > BezierCircle) e ridimensionatela di circa 10 volte. (Fig.45)


Fig.45

Questo sarà il percorso che seguirà l'oggetto 'Camera' durante l'animazione.



Ora selezionate l'oggetto 'Camera e portate a '0' tutti i valori 'Location' e 'Rotation' (non dimenticate questo passaggio). Andate nella 'Object Constraints Properties' e aggiungete un 'Constraint' di tipo 'Follow Path' ('Add Constraints > Follow Path'), avendo cura di assegnare alla voce 'Target', il 'BezierCircle' appena creato e di premere il pulsante 'Animate'. (Fig.46)


Fig.46

Se tutto è andato come previsto, alla pressione del pulsante 'Play' della Timeline, dovreste già vedere la 'Camera' muoversi lungo la circonferenza per tutta la durata dell'animazione.



Adesso faremo in modo che la 'Camera', durante il suo movimento, punti sempre il nostro 'Soggetto' e per farlo, sempre con l'oggetto 'Camera' selezionato, aggiungeremo un altro 'Constraint', il 'Track To' ('Add Constraints > Track To'). Alla voce 'Target' selezionate il Cubo di default e lanciate nuovamente il play dell'animazione. (Fig.47)


Fig.47



N.B.
Per avere maggiore controllo vi consiglio però di aggiungere un oggetto 'Empty' ('Add > Empty > Plain Axes') e di utilizzare come 'Target' quest'ultimo piuttosto che il soggetto stesso (in questo caso l'oggetto 'Cube'). (Fig.48)


Fig.48



Passando in vista 'Camera' e lanciando il play dell'animazione, dovreste già poter osservare l'animazione della camera che gira intorno al cubo... (Fig.49)


Fig.49


... e per la regolazione dell'inquadratura, vi basterà agire sulle dimensioni e lo spostamento nello spazio 3D della 'BezierCircle' e oggetto 'Empty'. (Fig.50)


Fig.50



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