1.3 - Creare una confezione di Schiuma da Barba - Allestimento della Scena finale (3/3)Cominciate con il ricaricare la scena salvata nella seconda parte del Tutorial. Nel caso non l'aveste disponibile, lascio il
link della scena già pronta.
Partendo dal piano, in modalità '
Edit Mode' selezionate l' '
Edge' posteriore, estrudetelo leggermente verso l'alto e poi spostatelo indietro, lungo l'asse '
Y'. (
Fig.29)
Fig.29 Selezionate l'' '
Edge' intermedio, effettuate un '
Loop Cut and Slide' (Ctrl R) con circa 15 suddivisioni (CMB) e applicate l' '
Auto Smooth' ('RMB > Shade Auto Smooth'). (
Fig.30)
Fig.30 Andate nella '
Material Properties', create un nuovo materiale tramite la pressione del pulsante '
New', rinominatelo in 'Piano' e assicuratevi di passare in modalità di visualizzazione '
Material Preview'. (
Fig.31)
Fig.31 Alla voce '
Base Color', cliccate sul pallino giallo, caricate una texture procedurale di tipo '
Voronoi' e impostatela come di seguito:
3D,
F2, '
Vector: Object', '
Scale': '1.000' e '
Randomness': '0.000'. (
Fig.32)
Fig.32 Selezionate l'oggetto '
Light', entrate nella '
Object Data Properties' e modificatelo da tipo '
Point' ad '
Area'. (
Fig.33)
Fig.33Sempre con l' '
Area' Light selezionata, spostatevi nella '
Constraint Properties' e per mezzo del pulsante '
Add Object Constraint' aggiungete un '
Constraint' di tipo '
Track To'. (
Fig.34)
Fig.34E alla voce '
Target' selezionate la mesh '
Bomboletta'. (
Fig.35)
Fig.35In questo modo, la luce sarà sempre orientata correttamente ad illuminare la bomboletta, sia in caso dello spostamento della luce, che della mesh.
Passate dalla modalità di visualizzazione '
Material Preview' a quella '
Render Preview' (Rendered), spostatevi nella '
World Properties' e cliccando sul pallino giallo scegliete la voce '
Environment Textute'. (
Fig.36)
Fig.36Adesso per illuminare la scena, oltre alla luce di tipo '
Area', aggiungeremo anche una mappa ambientale,
in modo da simulare un ambiente circostante (vedi anche il Capitolo della Guida a Blender:
10.4 - La Properties 'WORLD' e le 'Environment Map'). Potete usare quella che preferite, in caso non ne aveste nessuna, vi lascio il
link per scaricare quella utilizzata in questo tutorial. E' di bassa qualità, ma proprio per questo relativamente leggera al download, visto che mappe di qualità possono arrivare a pesare anche svariate decine di Megabyte ciascuna. Una rapida ricerca in rete vi permetterà di trovarne sicuramente di migliori.
Una volta ottenuta la vostra mappa ambientale, premete il pulsante '
Open' e procedete al caricamento dall'immagine. (
Fig.37)
Fig.37Passate momentaneamente in vista '
Top' (7) e spostate la luce lungo l'asse '
Y' (che attualmente dovrebbe trovarsi leggermente spostata alle spalle della bomboletta), in modo da posizionarla leggermente avanti. (
Fig.38)
Fig.38Adesso selezionate l'oggetto '
Camera' e dopo esservi spostati nella '
Data Object Properties', impostate la '
Focal Lenght' a '
105mm', in modo da ottenere un leggero 'Zoom' e diminuire in questo modo la distorsione della lente. (
Fig.39)
Fig.39Passate alla visuale '
Camera' attraverso la pressione del tasto '
0' del tastierino numerico e fate i vostri aggiustamenti. Aggiungete anche un pò di profondità di campo per mezzo della voce '
Depth of Field', avendo cura alla voce '
Focus Object' di selezionare la mesh '
Bomboletta' e '
0.4' come valore di '
F-Stop'. (
Fig.40)
Fig.40Entrate in '
Viewport Display' e in '
Composition Guides' spuntate la voce '
Thirds' in modo da attivare la regola dei terzi, facilitandovi in questo modo la scelta dell'inquadratura migliore. (
Fig.41)
Fig.41Spostatevi nella '
Render Properties' e impostate una risoluzione di tipo verticale, inserendo '
Resolution X: 1000' e '
Y: 1500'. Le proporzioni dell'immagine saranno invertite, costringendovi a modificare nuovamente l'inquadratura. (
Fig.42)
Fig.42A questo punto premete
F12 sulla tastiera per lanciare un Rendering di prova. Se tutto sembra essere come aspettative, variate la voce '
%' portandola a '
100' e ripremete
F12. Il vostro rendering è finalmente pronto. A questo punto per salvare il vostro lavoro sarà sufficiente selezionare la voce '
Save As...' del menu '
Image'. (
Fig.43)
Fig.43Prima di chiudere questa terza ed ultima parte del tutorial, vi lascio un piccolo appunto. Quando abbiamo abilitato la profondità di campo (
Fig.40), abbiamo utilizzato come 'Focus Object' la bomboletta stessa. Se da un lato in molte occasioni può risultare pratico e veloce, non sempre restituisce risultati ottimali con valori 'F-Stop' molto bassi.
Questo perchè, il 'Focus' agirà in base alla mesh utilizzata (in questo caso la bomboletta), che a sua volta potrebbe non coincidere con il punto esatto di messa a fuoco reale della parte esterna del contenitore, portando alla sfocatura parziale dell'oggetto stesso. Per ovviare, potete semplicemente aggiungere un oggetto 'Empty' ('Add > Empty > Plain Axes') ed utilizzare quest'ultimo come 'Focus Object', magari posizionandolo esattamente sulla superficie esterna dell'oggetto, diventando così il punto preciso di massima messa a fuoco. (
Fig.44)
Fig.44