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La Guida a Blender 4 [v2.0]

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CyberJabba:
La Guida a Blender 4 - Indice generale

0. Prefazione.

1. Introduzione a Blender.
     1.1 - Il cuore di Blender.
     1.2 - Anatomia della Finestra di Blender.
     1.3 - Anatomia dei Layout di Blender.
     1.4 - Creare nuovi Layout personalizzati.
     1.5 - Utilizzare Blender con due o più monitor.
     1.6 - Rendere persistenti le vostre modifiche (lo StartUp File).

2. Le impostazioni di Blender.
     2.1 - Le impostazioni di Blender.
     2.2 - ‘Interface’ Preference.
     2.3 - ‘Editing’ Preference.
     2.4 - ‘Input’ & 'Keymap' Preference.
     2.5 - ‘Add-ons’ Preference.
     2.6 - ‘Themes’ Preference.
     2.7 - ‘File Path’ Preference.
     2.8 - ‘System’ Preference.

3. La 3DView (I Parte).
     3.1 - Elementi della 3D View e primo Rendering di prova.
     3.2 - Aggiungere elementi alla scena 3D.
     3.3 - Zoom, Panning e Rotate della 3DView.
     3.4 - Passare da una vista all’altra.
     3.5 - Ridimensionamento, spostamento e rotazione degli oggetti nella scena 3D.

4. La 3DView (II Parte).
     4.1 - Object Mode / Edit Mode.
     4.2 - Le Selezioni: a, b, c, Ctrl i, Lazo, Ctrl+ e Alt.
     4.4 - Il modulo Outliner.
     4.4 - Le Collection.

5. La 3DView (III Parte).
     5.1 - Lo Shading (Ombreggiatura).
     5.2 - Le opzioni ‘Smooth/Flat’ dello Shading.
     5.3 - Il 3D Cursor e il Pivot Point.
     5.4 - L’oggetto Camera - Agevolare l'inquadratura.

6. Introduzione alla modellazione (I Parte).
     6.1 - Le normali.
     6.2 - Spostamenti e modifiche di precisione: La Sidebar ‘Transform’ e introduzione allo ‘Snap’.
     6.3 - Aggiungere Mesh (differenze tra Object Mode ed Edit Mode).

7. Introduzione alla modellazione (II Parte).
     7.1 - Assi locali e globali.
     7.2 - Il Mirror.
     7.3 - Vertices, Edges, Faces e Object Menu (i Menu amici di Blender).
     7.4 - Posizionare immagini di riferimento (reference).

8. Modellazione (I Parte).
     8.1 - Il comando 'Extrude'.
     8.2 - Il comando 'Insect'.
     8.3 - Il comando 'New Face/Edge'.
     8.4 - Il comando 'Subdivide'.

9. Modellazione (II Parte).
     9.1 - Il comando 'Loop Cut and Slide'.
     9.2 - Il comando 'Bevel'.
     9.3 - L'importanza dell' 'Apply Transformation'.
     9.4 - Il Proportional Editing.
     9.5 - Il comando 'Merge'.

10. Il modulo 'Properties'.
     10.1 - Modulo 'Properties' - Panoramica generale.
     10.2 - La Properties 'RENDER'
     10.3 - La Properties 'OUTPUT'.
     10.4 - La Properties 'WORLD' e le 'Environment Map'.
     10.5 - La Properties 'MODIFIERS'.
     10.6 - La Properties 'DATA OBJECT' - Introduzione.
     10.7 - La Properties 'DATA OBJECT' - MESH (Vertex Group, Shape Keys e UV Maps).
     10.8 - La Properties 'DATA OBJECT' - CAMERA.
     10.9 - La Properties 'DATA OBJECT' - LIGHT.
     10.10 - La Properties 'MATERIAL'.

11. Le 'Curve' in Blender.
    11.1 - Introduzione alle 'Curve'.
    11.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'.
    11.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel').
    11.4 - Le Curve e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'.
    11.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'.
    11.6 - Il 'Curve Resolution' e considerazioni finali.

12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
    12.1 - Introduzione ai 'Modificatori'.
    12.2 - Il Modificatore 'Array' e introduzione agli oggetti 'Empty'.]
    12.3 - Il Modificatore 'Bevel'.
    12.4 - Il Modificatore 'Boolean'.
    12.5 - Il Modificatore 'Mirror'.
    12.6 - Il Modificatore 'Screw'.
    12.7 - Il Modificatore 'Skin'.
    12.8 - Il Modificatore 'Solidify'.
    12.9 - Il Modificatore 'Subdivide Surface' e il 'Vertex/Mean Crease'.
    12.10 - Il Modificatore 'Curve'.
    12.11 - Il Modificatore 'Displace'.
    12.12 - Il Modificatore 'Lattice'.
    12.13 - Il Modificatore 'SimpleDeform'.

13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
    13.1 - Introduzione al 'Texture Mapping'.
    13.2 - Le Texture 'Procedurali'.
    13.3 - Le Texture di tipo 'Immagine'.
    13.4 - Le Texture 'Trasparenze, canale Alpha e Mix di materiali'
    13.5 - 'Bump' e 'Normal Map'.
    13.6 - Il nodo 'Displacement' e introduzione ai 'Materiali PBR'.
 
14. 'UV Mapping'.
    14.1 - Introduzione alle 'UV Map'.
    14.2 - La Mappatura UV.
    14.3 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte I).
    14.4 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte II).
    14.5 - Correggere le 'UV Map' in maniera efficiente.
    14.6 - 'Smart UV Project', 'Pack Island' e 'Project from View'.



 

CyberJabba:
0. - Prefazione

A chi è rivolta questa guida
Questa guida di base è rivolta agli utilizzatori di Inkscape (o grafica vettoriale in generale) e a tutti coloro che non abbiano mai usato Blender (sia che abbiano altre esperienze 3D, sia che siano neofiti assoluti).
Una volta assimilati i primi rudimentali concetti, potrete continuare il vostro percorso formativo in rete e in completa autonomia.
Dedicate a Blender, ci sono migliaia di Video Guide su Youtube, alcune di esse anche in Italiano; vanno segnalati i Canali Youtube di Francesco Andresciani e Francesco Milanese; una veloce ricerca e vi si aprirà un mondo.
Da segnalare anche la comunità italiana di Blender, http://www.blender.it/ luogo fondamentale per continuare a migliorare, grazie ad una comunità dal profilo marcatamente sopra la media.

Dove scaricare Blender
Blender è disponibile con licenza OpenSource presso il sito ufficiale https:\\www.blender.org, sezione Download. Esistono versioni per Windows, Linux e OS X, sia installabili che 'Portable' (che non necessitano di installazione).

La particolarità di Blender
Essenzialmente, Blender è concettualmente ideato per essere utilizzato tramite shortcut da tastiera (anche se negli ultimi anni sono stati fatti sforzi considerevoli lato UI per agevolare i neofiti) e questo all’inizio potrebbe, anzi sicuramente, genera confusione. Credo che i primi tempi, a tutti sia capitato di voler dare un comando, ma di non ricordare la combinazione di tasti… veramente frustrante (!) Per questo motivo vi consiglio di crearvi un piccolo file .TXT dove annotare man mano gli shortcut acquisiti. Inoltre, il file in oggetto, potrà essere usato anche per annotare piccoli promemoria, nomi di add-on e molto altro. Personalmente il ‘mio TXT’ è posizionato sul Cloud (nel mio caso OneDrive), in modo da potervi accedere in qualsiasi momento e da qualsiasi postazione, anche dal cellulare.

Requisiti Hardware
I requisiti minimi non sono affatto esosi. Un PC con meno di 10 anni, dovrebbe già essere in grado di soddisfarli. L'unico parametro dubbio sono forse gli 8GB di Ram, ma al giorno d'oggi un eventuale upgrade, è da considerarsi ormai per tutte le tasche. Certo non aspettatevi prestazioni esaltanti, ma per imparare, cominciare a muovere i primi passi e divertirvi è già più che sufficiente. Questi i requisiti minimi per poter utilizzare Blender:

- Processore 64-bit Quad-Core con supporto SSE4.3.
- 8 GB RAM.
- Monitor 1920×1080 (Full HD).
- Mouse, Trackpad o Tavoletta Grafica.
- Scheda grafica con supporto OpenGL 4.3.

Convenzioni di questa guida
Ogni qualvolta incontrerete la dicitura di tre lettere 'LMB', si intenderà l'abbreviazione di 'Left Mouse Button' (tasto sinistro del mouse), la dicitura 'RMB' l'abbreviazione di 'Right Mouse Button' (tasto destro del mouse) e la dicitura 'CMB' l'abbreviazione 'Central Mouse Button' (tasto centrale del mouse).

Ringraziamenti
Ringraziamento speciale all'Admin Spaventapasseri per la gentile concessione e ai moderatori Bobol e Vect per il prezioso contributo.


CyberJabba:
1.1 - Il cuore di Blender.

Se potessimo riassumere Blender, potremmo senz’altro farlo partendo da questa piccola e semplice immagine, l'Editor Type, richiamabile da ogni riquadro tramite l’apposita icona. (Fig.1).


Fig.1

Questo è l’elenco completo dei Blender Editor. Ognuno di questi Editor, ha un compito ben specifico e tutti insieme danno vita a Blender. Anche se non propriamente corretto, per convenzione d’ora in poi chiameremo questi Editor anche, Moduli.

Per semplificare e per cercare di essere il più schematici possibile, possiamo dire che:

1. Blender è essenzialmente un insieme di 'Editor/Moduli' (tutti quelli che vedete elencati in fig.1)
2. Questi 'Editor/Moduli' possono essere richiamati a piacere all’interno di un determinato 'Riquadro'
3. Uno o più 'Riquadri' a loro volta sono contenuti all'interno di un determinato 'Layout' (Workspaces)

Viene da se, che quella che forse è la principale forza di Blender, è anche la cosa che all’inizio potrebbe disorientare di più. Per tale motivo cercerò di essere il più dettagliato possibile su questo aspetto, soffermandomi più a lungo sull’interfaccia. E’ importante, nella prosecuzione del vostro percorso formativo (qualunque esso sia), non avere lacune. Consiglio di curare particolarmente questo aspetto di Blender.


CyberJabba:
1.2 - Anatomia della Finestra di Blender.

T e N, T e N, T e N… ripetete queste due lettere come un mantra fino allo sfinimento!
Alcuni Moduli (ricordate fig.1?) prevedono una barra laterale SX e una barra laterale DX, chiamate rispettivamente Toolbar e Sidebar (fig.2). Queste barre possono essere richiamate a piacere dall’utente e come avrete già intuito, per visualizzarle o nasconderle, si usano rispettivamente il tasto T e il tasto N.
E’ importante che memorizziate questi due shortcut, perché sono fondamentali nella creazione di una propria area di lavoro o per ottimizzare lo spazio a vostra disposizione.
Ogni riquadro, oltre alle già citate Toolbar (T) e Sidebar (N) prevede anche un terzo elemento, l’Header (fig.2).


Fig.2

L’Header, possiede tutta una serie di funzionalità proprie di uno specifico Modulo/Editor.

Una caratteristica degli Header è che possono essere posizionati in alto o in basso e per spostarli è sufficiente posizionarsi sulla barra dell’Header e con un semplice RMB (Right Mouse Button) scegliere la sua nuova posizione (Fig.3).


Fig.3

CyberJabba:
1.3 - Anatomia dei Layout di Blender

Se dovessimo descrivere la schermata principale di Blender al primo avvio, la potremmo definire come un determinato Layout (o Workspace), diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un Modulo/Editor. (Fig.4).


Fig.4

Al primo avvio, quello che visualizzerete sarà il Workspaces ‘Layout’, ma alla sua destra noterete che ne esistono anche altri. (Fig.5).


Fig.5

Ad esempio, scegliendo ‘Animation’ (Fig.6), quello che otterrete sarà una schermata completamente differente dalla procedente, tanto da portare un occhio inesperto a pensare si tratti addirittura di un altro programma. In realtà guardando attentamente, si ripropone tutto quello visto fin’ora. Provate a selezionare anche gli altri layout e guardate cosa accade.


Fig.6

A costo di essere ripetitivo, quello che state osservando è un Layout diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un Modulo. I moduli complessivi di Blender sono 23, tutti quelli illustrati in figura 1.
Per fare pratica provate a sostituire il Modulo/Editor di ciascun riquadro con un altro, cliccando nei punti evidenziati in verde. (Fig. 7).


Fig.7

Già che ci siete, provate anche a ridimensionare i vari riquadri trascinando con il mouse i bordi di ognuno, premere i tasti T e N all'interno di essi e vedere cosa succede.

Potete anche dividere ulteriormente i riquadri oppure unirli. Per farlo, basterà un RMB (Right Mouse Button) lungo il bordo interessato, per far apparire un menu. "Vertical Split" e "Horizontal Split" (fig.8) dividono rispettivamente il riquadro in verticale e orizzontale, "Join Areas" unisce due riquadri e "Swap Areas" inverte i contenuti di due riquadri adiacenti. (Fig.8).


Fig.8

Non preoccupatevi, non potete far danni. Potrete sempre tornare alla situazione di partenza cliccando in alto a sx su ‘File > Defaults’ e successivamente su ‘Load Factory Settings’ (Fig.10). Blender ricaricherà lo startup file di default e tutto tornerà come prima. In alternativa potete anche semplicemente chiudere e riaprire il programma.


Fig.10

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