Autore Topic: La Guida a Blender 4.x.x  (Letto 66374 volte)

CyberJabba

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6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
« Risposta #30 il: 04 Dicembre, 2017, 12:59:13 pm »
6.2 - Spostamenti e modifiche di precisione: La Sidebar ‘Transform’ e introduzione allo ‘Snap’.

Fin’ora abbiamo visto come effettuare spostamenti di oggetti tramite Manipolatori o tasti G, S, R, ma esiste anche un terzo modo. In alto a destra, nella ‘Sidebar’ ('Tab' > 'Item') infatti, è presente il menu ‘Transform’, diviso rispettivamente in ‘Location’, ‘Rotation’, ‘Scale’ e ‘Dimensions’ (Fig.71).


Fig.71

In queste caselle, come facilmente intuibile, è possibile inserire direttamente la 'Posizione', la 'Rotazione', la 'Dimensione' e la 'Scala' che deve assumere l’oggetto selezionato. Come riferimento, questi valori utilizzano la griglia di Blender (Fig.72).


Fig.72

Inserendo alla voce 'Location: X: -0.5; Y: 0; Z: 1;' ad esempio, si otterrà uno spostamento dell’oggetto verso l’alto di un casella (asse Z) e di mezza casella indietro (asse X negativo) (Fig.73).


Fig.73



Ovviamente il sottogruppo ‘Transform’ può essere utilizzato anche per creare oggetti con dimensioni specifiche. Ad esempio, partendo dal presupposto che, 1 quadrato della grigia = 1 metro, se dovessimo creare una tavola di legno avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente creando un cubo e poi inserendo manualmente le misure alla voce ‘Dimensions’, come mostrato in Fig.74.


Fig.74

Quello che otterrete sarà una tavola di legno fedele alle misure inserite. (Fig.75). Più avanti vedremo come dire a Blender di utilizzare un’unità di misura specifica (millimetri, centimetri, metri, chilometri, ecc,). Per ora non preoccupatevi, l’importante sono le giuste proporzioni.


Fig.75

Il sottogruppo ‘Transform’ ovviamente è utilizzabile anche in modalità ‘Edit Mode’. Basta selezionare ad esempio un ‘Vertice' e specificare la sua nuova posizione nello spazio 3D, come fatto per il Cubo nell'esempio precedente.



Per effettuare spostamenti di precisione, è possibile utilizzare anche lo 'Snap', tramite il tasto a forma di calamita posto in alto nell' 'Header' della '3D Viewport.' (Fig.76).


Fig.76

Nel caso voleste attivare lo ‘Snap’ solo momentaneamente, per una breve modifica ad esempio, invece di utilizzare in tasto ‘Snap’, potete usare in alternativa il tasto ‘Ctrl’. Lo ‘Snap’ sarà attivo solamente finché lo terrete premuto.

Ad esempio, se volessimo effettuare una rotazione di 45° esatti sull'asse X, tenendo premuto il tasto ‘Ctrl‘ durante la rotazione, questo vincolerà la rotazione dell’oggetto selezionato, solo 5° alla volta, facilitando non poco l'operazione. Durante la rotazione, come riferimento potete controllare il grado di inclinazione in alto a sinistra della 3DView (Fig.77)


Fig.77

Nel caso lo ‘Snap’ fosse già attivo, la pressione del tasto ‘Ctrl’ darà luogo all’operazione contraria e lo disattiverà momentaneamente.


Questa ovviante è solo una piccola introduzione all’uso dello ‘Snap’, che verrà discusso in maniera più approfondita più avanti.



« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:19:36 pm da CyberJabba »

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6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
« Risposta #31 il: 04 Dicembre, 2017, 13:11:03 pm »
6.3 - Aggiungere Mesh (differenze tra Object Mode ed Edit Mode).

Una cosa fondamentale da sapere è che esiste una differenza sostanziale tra il creare nuovi oggetti in modalità 'Object Mode' o farlo in modalità ‘Edit Mode’. In modalità Object Mode, ogni nuova Mesh creata, sarà vista da Blender come un unico oggetto e con una propria identità. In modalità ‘Edit Mode’ invece no!


Facciamo due esempi pratici:

In modalità ‘Object Mode’, provate a duplicare il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostarlo nello spazio 3D. Quello che avete ottenuto sono due oggetti ben distinti. Volendo infatti, potete selezionarne uno ed effettuare modifiche solamente su quello. (Fig.78)


Fig.78



Fate invece quest’altra prova, in modalità ‘Edit Mode’ questa volta. Aggiungete tramite il Menu Add > Mesh (Shift A) un altro cubo. Una volta inserito il secondo cubo, tornate alla modalità ‘Object Mode’. Provate adesso a selezionarne uno solo. Non ci riuscite? Già, non potete!

Avendo Creato il secondo cubo in modalità ‘Edit Mode’, entrambi sono visti da Blender come un’unica Mesh! Questo perché, quando in ‘Edit Mode’ aggiungete elementi (Mesh, Vertici, Facce, ecc.) lo state facendo modificando la Mesh di origine!


Fig.78



Dopo aver visto questa fondamentale differenza tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi fondamentali che vengono in nostro aiuto e che ci permettono di separare e di unire quanto appena descritto: il ‘Separate’ e il ‘Join.

Se volessimo ad esempio, separare alcune facce di un cubo creato in modalità ‘Object Mode e farle diventare un oggetto assestante, ci basterà in ‘Edit mode’ selezionare le facce interessate e dare il comando ‘Separate’ (tasto p) (Fig.78c).


Fig.78c

 Adesso tornando alla modalità ‘Object Mode’ saranno visti come due oggetti distinti. (Fig.78d)


Fig.78d

Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’ selezionarli e dare il comando ‘Join’ (Ctrl J).


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:19:54 pm da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #32 il: 07 Dicembre, 2017, 10:58:25 am »
7.1 - Assi locali e globali.

Con questo VII Capitolo è arrivato il momento di parlare della distinzione tra 'Assi Locali' e 'Assi Globali'.
Come evidenziato in Fig.79, esiste un menu chiamato ‘Transform Orientations’ con all’interno sette voci: Global, LocalNormal, Gimbal, View, Cursor e Parent. Queste voci identificano l’orientamento dell’asse di riferimento.


Fig.79

Normalmente quando lavoriamo nella 3DView utilizziamo di default gli ‘Assi Globali’, ma in alcuni casi può essere opportuno cambiare l’asse di riferimento.

Ad esempio, se provate a ruotare il Cubo di default di 45° su l’asse X e succesivamente a cambiare tramite la ‘Transform Orientations’ la voce da Global in Local, noterete che il manipolatore cambierà orientamento. Ora Infatti, seguirà l’orientamento della Mesh e non più quello del 'Mondo 3D. (Fig.80).


Fig.80

Vi consiglio di fare un po' di prove e di sperimentare, per ora non mi divulgherò ulteriormente sull’argomento, che verrà trattato dettagliatamente più avanti.
« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 08:32:34 am da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #33 il: 07 Dicembre, 2017, 11:06:31 am »
7.2 - Il Mirror.

Operazione comune a molti programmi di Grafica è il 'Mirror', comando che permette di specchiare verso un asse l'oggetto selezionato. Blender ovviamente non fa eccezione.

Per utilizzare il 'Mirror' potete utilizzare la voce ‘Mirror’ presente sotto il menu ‘Object’ (Fig.81) o in alternativa la combinazione da tastiera ‘Ctrl M’.


Fig.81

Se ad esempio avessimo modellato solo una metà di un oggetto e volessimo specchiarlo per ottenerne l'oggetto completo senza rifare tutto il lavoro, il comando ‘Mirror’ è quello che ci serve. Fig.82.


Fig.82

Per effettuare il mirror è sufficiente duplicare l'oggetto tramite il comando ‘Shift D’, confermare con il tasto ‘Invio’ e successivamente effettuare il ‘Mirror’ premendo la combinazione ‘Ctrl M’, seguito dal tasto ‘x’ per comunicare l'asse su cui effettuare l'operazione (in questo caso l'asse X appunto.)


Fig.82b

Da sottolineare che il comando ‘Mirror’ usa come riferimento il ‘Pivot Point’ della ‘Mesh’ o in alternativa il ‘3D Cursor’ (in questo caso ricordatevi di modificare la voce del menu ‘Transform Orientations’ da  ‘Global’  a  ‘Cursor’. (Fig.82c)


Fig.82c

Da segnalare, anche in questo caso, che il ‘Mirror’ è utilizzabile indistintamente sia in ambiente ‘Object Mode’ che in quello ‘Edit Mode’.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:20:06 pm da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #34 il: 07 Dicembre, 2017, 11:12:25 am »
7.3 - Vertices, Edges, Faces e Object Menu (i Menu amici di Blender).

Prima di addentrarci nella modellazione, credo sia il caso di parlarvi di sette menu con cui avrete spesso a che fare in Blender. I primi sei riguardano la  ‘Edit Mode’ e si possono dividere a coppie, due per i Vertici, due per i Lati e due per le Facce e anche se simili tra loro, non sono identici. La differenza sostanziale è che mentre i primi si aprono in maniera contestuale tramite il tasto destro del mouse (a seconda che si stia operando su Vertici, Lati o Facce) , i secondi devono essere richiamati tramite ‘Shortcut’ da tastiera. Nello specifico si parla della combinazione ‘Ctrl V’ per il ‘Vertex Menu’,  ‘Ctrl E’ per l' ‘Edge Menu’ ed infine  ‘Ctrl F’ per il ‘Face Menu’.


Fig.83



Il settimo invece riguarda la ‘Object Mode’ e contiene una serie di comandi dall’utilizzo più immediato, come lo 'Shading (trattato in precedenza), il 'Set Origin' e il 'Mirror' (Fig.84)


Fig.84

Memorizzate questi tre Shortcut: 'Ctrl V', 'Ctrl E' e 'Ctrl F', vi torneranno molto utili in futuro, permettendovi di avere tutti o quasi i comandi di Blender a portata di mano ed evitandovi così qualche mal di testa alla ricerca del comando ‘perduto’.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:20:12 pm da CyberJabba »

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7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
« Risposta #35 il: 07 Dicembre, 2017, 11:18:34 am »
7.4 - Posizionare immagini di riferimento (background).

Spesso in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano immagini di riferimento (Fig.85).


Fig.85



In Blender, per inserire un’immagine di background/reference, posizionatevi su una visuale ortografica (es. Top, Front e Right) e dal menu 'Add' (Shift A) selezionate 'Image > Referenze' (Fig.86).


Fig.86


Si aprirà il ‘Files Browser’, dove potrete procedere al caricamento dell’immagine (Fig.87).


Fig.87

Verrà creato un oggetto 'Empy' che potrete muovere, ruotare e ridimensionare esattamente come tutti gli altri oggetti di Blender. Nella Tab 'Data' del 'Modulo Properties' potrete effettuare modifiche di precisione, specificare in quali viste renderla visibile e soprattutto gestire l'opacità tramite l'opzione 'Opacity'. (Fig.88).


Fig.88



Con questo VII Capitolo si conclude la parte introduttiva a Blender, dal prossimo cominceremo a parlare finalmente di Modellazione.



« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:20:16 pm da CyberJabba »

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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #36 il: 13 Dicembre, 2017, 10:39:17 am »
8.1 - Il comando ‘Extrude’.

Il primo comando di modellazione per antonomasia è il comando ‘Extrude’. Come dice il nome stesso, il comando ‘Extrude’ permette di estrudere Vertici, Spigoli e Facce. Come quasi tutti i comandi che tratteremo da qui in avanti, per poter effettuare l’operazione bisognerà passare in modalità ‘Edit Mode’ e con almeno una selezione effettuata. In fig.89 potete vedere il risultato di varie estrusioni di facce partendo da una semplice Mesh di tipo ‘Grid’.


Fig.89



Per procedere ad una estrusione semplice, è sufficiente selezionare un elemento, premere il tasto ‘E’ ed effettuare uno spostamento del puntatore del mouse lungo la normale. In alternativa esiste anche la combinazione di tasti ‘Alt E’ (Fig.90) che permette l’accesso al menù contestuale relativo all’estrusione.


Fig.90


E' possibile utilizzare anche i nuovi pulsanti interattivi presenti nella 'Toolbar' (Fig.91). Sarà sufficiente, dopo aver selezionato almeno un elemento, cliccare sul comando desiderato e successivamente sul cerchio giallo e spostare il puntatore del mouse nella direzione voluta. Stesso discorso per tutti i rimanenti comandi illustrati in questa guida.


Fig.91

Una volta rilasciato il pulsante del mouse, apparirà in basso a sinistra un nuovo menu, dove potrete a posteriori, fare gli aggiustamenti del caso.


Fig.91b



Il comando ‘Extrude’ può essere utilizzato in vari modi, anche in combinazione con lo ‘Scale’ ad esempio. Facciamo una prova. Partendo da una Mesh di tipo ‘UV Sphere’, selezionate un anello di facce aiutandovi con il tasto ‘Alt’ (Cap.4.2) come mostrato in Fig.92.


Fig.92

Adesso premete ‘E’, ma invece di effettuare subito l’estrusione premete il tasto ‘S (Scale) e guardate cosa succede spostando il puntatore del mouse. Dovreste aver ottenuto un’immagine simile alla Fig.93.


Fig.93

Potete effettuare anche estrusioni in maniera ‘individuale’. Mentre nell’esempio precedente le facce erano tutte collegate tra loro, potete dire a Blender di effettuare un’estrusione trattando ogni singola faccia come entità a se.

Per fare una prova pratica, premete la combinazione ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale (Fig.92). Questa volta premete la combinazione ‘Alt E’ (Fig.90) e scegliete la voce ‘Extrude Individual Faces’. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.94.


Fig.94




Quanto visto fin’ora è riferito all’estrusione di Facce, ma come detto in precedenza, l’ ‘Extrude’ è applicabile anche a Vertici e Spigoli. Vediamo un esempio pratico sull’uso dell’ ‘Extrude’ con gli ‘Spigoli’ (Edge).

Create una nuova scena ‘File > New > General’ e spostatevi nella vista ‘Top’. Cancellate il Cubo di default e aggiungete una nuova Mesh di tipo ‘Plane’ (Shift A). Passate in ‘Edit Mode’ (Tab) e selezionate uno spigolo a piacere (Fig.95).


Fig.95

Con lo spigolo selezionato premete il tasto ‘E’, spostate il mouse nello spazio 3D e poi confermate tramite LMB. Ripetete il comando più volte, provando di volta in volta, a ruotare e scalare (tasti R e S) gli spigoli estrusi e osservate il risultato finale. Provate anche a cambiare spigolo e cercate di ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.96. Piccola 'Tip', per velocizzare le estrusioni potete anche adottare un secondo sistema, che consiste nel selezionare lo spigolo e poi procedere con le estrusioni utilizzando unicamente il tasto destro del mouse + il tasto 'Control'.




Fig.96

A questo punto potete anche decidere di selezionare tutte le facce e procedere ad una nuova estrusione verso l'alto (asse Z) ottenendo di fatto un solido a Tre Dimensioni (Fig.97).


Fig.97

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego sono davvero innumerevoli.

« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 08:37:43 am da CyberJabba »

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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #37 il: 13 Dicembre, 2017, 10:44:31 am »
8.2 - Il comando ‘Insect’.

Il comando ‘Insect’ è per certi versi molto simile ad un 'OffSet'. All’atto pratico permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, seguendone i contorni.

Per capire meglio l’uso dell’ ‘Insect’ possiamo utilizzare il cubo di Default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando ‘Insect’ (i) creeremo una nuova faccia all’interno di quella iniziale (Fig.98).


Fig.98




Ad una rapida occhiata potrebbe sembrare un risultato molto simile a quello ottenibile da un normale ‘Extrude’ più ‘Scale’, ma l’ ‘Insect’, come anticipato poco sopra, è più simile ad un ’OffSet’, questo perché tende a seguire i contorni della faccia di origine.

Qui di seguito è illustrata la differenza tra un ‘Extrude’ più ‘Scale’ e il comando ‘Insect’ applicato ad una faccia avente più spigoli (Fig.99).


Fig.99

Anche se, come al solito, vi consiglio di abituarvi fin da subito alle scorciatoie da tastiera, in alternativa al tasto ‘i’ potete utilizzare il pulsante dedicato presente nella ‘Toolbar’ per la modifica 'interattiva' (Fig.100).


Fig.100

« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:20:29 pm da CyberJabba »

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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #38 il: 13 Dicembre, 2017, 10:50:30 am »
8.3 - Il comando ‘New Edge/Face’.

Il comando che sto per illustrare può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, permettendo di costruire mesh pezzo per pezzo, come fossimo vecchi artigiani.

Per richiamare il comando è sufficiente un RMB per far aprire il menu contestuale ‘Vertex’, seguito dalla voce  ‘New Edge/Face from Vertices’  (Fig.101). In alternativa (consigliato) potete usare il tasto rapido ‘F.


Fig.101



Facciamo un esempio pratico per capire meglio l’uso del ‘New Face’:

Create una nuova scena, andate in vista ‘Top’ e cancellate il Cubo di default, aggiungete una nuova Mesh di Tipo ‘Plane’ ed entrate in modalità ‘Edit Mode’. Selezionate tutto (A), duplicate il piano (Shift D) e, aiutandovi con lo Snap alla Grigia (Ctrl) spostatelo lungo l’asse X come mostrato in Fig.102.


Fig.102

Ora selezionate i quattro vertici contrapposti dei due piani (Fig.103) e premete il tasto ‘F’.


Fig.103

Bene, avete appena creato la vostra prima 'Faccia' partendo dalla selezione di quattro 'Vertici' (Fig.104.)


Fig.104



Potete anche selezionare un singolo vertice, duplicarlo (Shift D) più volte nello spazio 3D (Fig.105)


Fig.105

e poi tramite il tasto ‘F’ creare nuove connessioni e di conseguenza nuove facce (Fig.106).


Fig.106



L'importante è che procediate nella creazione selezionando sempre quattro vertici alla volta. Più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di facce a tre vertici (Trilateri) o ancora peggio, facce composte da più di quattro spigoli (nGons) che in 3D sono generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi.


« Ultima modifica: 30 Novembre, 2023, 18:18:11 pm da CyberJabba »

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8. Modellazione (I Parte).
« Risposta #39 il: 13 Dicembre, 2017, 11:03:13 am »
8.4 - Il comando ‘Subdivide’.

Concludiamo questa prima parte della guida dedicata alla modellazione con il Comando ‘Subdivide’, richiamabile in modalità ‘Edit Mode’, tramite ‘RMB’ (Fig.107).


Fig.107

Come dice il nome  stesso, il comando ‘Subdivide’ permette di creare nuove suddivisioni e riguarda Facce, Spigoli o intere Mesh. Aiutiamoci come al solito con un esempio pratico:



Con il Cubo di default selezionato in ‘Edit Mode’, accedete al Menu contestuale tramite RMB e lanciate il comando ‘Subdivide’, è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.108.


Fig.108

Praticamente avete creato una nuova divisione su ogni singola faccia della Mesh.



Di default il comando ‘Subdivide’ è impostato ad ‘1’ (numero divisioni), ma potete cambiare questo parametro tramite il menu apparso ora in basso a sinistra nella ‘3DView’. Portate ad esempio a ‘5’ il valore ‘Number of Cuts’ (Fig.109)


Fig.109

ottenendo un risultato simile a quello mostrato in Fig.110.


Fig.110

Provate a sperimentate anche le altre voci nel Menù ‘Subdivide’ (Fig.109) prendendo confidenza così ad un modo di operare comune a molti altri comandi di modellazione di Blender.



Il ‘Subdivide’, come anticipato poco sopra, è applicabile anche a singole facce o spigoli. Il principio di funzionamento è il medesimo.

Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della Mesh, basterà circoscrivere la selezione alla/e faccia/e interessata/e e lanciare il comando.

In Fig.111 potete osservare il risultato del comando ‘Subdivideapplicato solamente ad una porzione della Mesh.


Fig.111



Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno 'Spigolo'. Sarà sufficiente selezionare i vertici che delimitano l’area di suddivisione come mostrato in Fig.112.


Fig.112

e lanciare il comando ‘Subdivide’ come fatto in precedenza, per ottenere il risultato mostrato in Fig.113.


Fig.113



Ultima cosa da segnalare, l'opzione Smoothness, che oltre a suddividere, effettua anche una smussatura della Mesh. In Fig.114, un esempio pratico dello Smoothness applicato alla nostra ‘Suzanne’, con valore ‘Number of Cuts’ impostato a ‘2’ e Smoothness con valore impostato a ‘1’.


Fig.114


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:20:39 pm da CyberJabba »

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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #40 il: 23 Dicembre, 2017, 09:25:41 am »
9.1 - Il comando ‘Loop Cut and Slide’.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando ‘Subdivide’ è giunto il momento di parlare di un’altro comando molto utilizzato in Blender, direi essenziale, il comando ‘Loop Cut and Slide

Se il ‘Subdivide’ permette di dividere una mesh per un tot di suddivisioni orizzontali e verticali, il ‘Loop Cut and Slide’ permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere, asse (x,y e z), posizione e numero di divisioni, il tutto in maniera interattiva.

Per accedere velocemente al ‘Loop Cut and Slide’ si utilizza solitamente la combinazione di tasti è ‘Ctrl R’ o in alternativa il menu contestuale o l’apposito pulsante presente nella ‘Toolbar’ (Fig.115).


Fig.115



Facciamo un esempio pratico sul suo funzionamento. Partendo dal cubo di default e passando in ‘Edit Mode’, premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore giallo, che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse verrà effettuata la suddivisione (Fig.116).


Fig.116

Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse potrete aumentare o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare sulla Mesh (Fig.117).


Fig.117

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore in arancione e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la Mesh (Fig.118).


Fig.118

A questo punto spostate il mouse leggermente verso il basso è date la seconda e definitiva conferma (LMB). Dovreste ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.119.


Fig.119



Qui di seguito, come esempio,  potete osservare una serie di suddivisioni effettuate rapidamente grazie al comando ‘Loop Cut and Slide’ (Fig.120)


Fig.120



E qui una delle sue possibili lavorazioni successive con l'utilizzo del comando ‘Extrude’ trattato in precedenza. (Fig.121).


Fig.121


« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 08:43:17 am da CyberJabba »

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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #41 il: 23 Dicembre, 2017, 09:37:29 am »
9.2 - Il comando ‘Bevel’.

Descritto il ‘Loop Cut and Slide’ è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il ‘Bevel’. Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti. Se ad esempio prendete il primo oggetto che vi capita in casa e lo osservate attentamente, ogni spigolo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, pur in maniera infinitesimale che sia, un certo angolo di smussatura. Bene, in modellazione, il ‘Bevel’ viene in aiuto proprio in questo, ma non solo ovviamente. Vediamo come funziona.



Per eseguire un ‘Bevel’, prendete il solito cubo di default in modalità ‘Edit Mode’ e con tutta la mesh selezionata, premete la combinazione ‘Ctrl B’. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l’ampiezza dello ‘smusso’ e la rotellina per variare il numero di suddivisioni. Confermate con un ‘LMB’. Tutti gli spigoli selezionati sono stati smussati e dovreste ritrovarvi con un risultato simile a quello mostrato in Fig.122.


Fig.122

A questo punto, in basso a sinistra della ‘3DView’ sarà disponibile il solito menu con le opzioni del comando. Vi invito a sperimentare in autonomia i vari parametri e vedere quali e innumerevoli risultati è possibile ottenere (Fig.1 2 3).


Fig.1 2 3




Importante sottolineare che il comando ‘Bevel’ può funzionare anche su una porzione della Mesh, selezionando solamente uno o più spigoli, quest’ultimo interesserà solamente la selezione (Fig.124).


Fig.124


« Ultima modifica: 25 Novembre, 2023, 18:39:34 pm da CyberJabba »

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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #42 il: 23 Dicembre, 2017, 09:47:19 am »
9.3 - L'importanza dell’ 'Apply Transformation'.

Prima di spiegare l’uso dell’ ‘Apply Transformation’ è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in modellazione tra lo specificare le dimensioni effettive di una mesh in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo ‘Scale’ e ‘Dimensions’. Questo perché agendo sulle voci ‘Scale’ e ‘Dimensions’ presenti nella ‘Sidebar’ (Fig.125) in modalità ‘Object Mode’, non andiamo solo a modificare la mesh ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali del campo ‘Dimensions:’ a piacere. Notate come contemporaneamente sono variati sia i valori ‘Dimensions’ come normale sia, ma anche i valori di  ‘Scale.  (Fig.125)


Fig.125

Praticamente abbiamo effettuato uno stiramento lungo l’asse Y e uno schiacciamento lungo l’asse Z. Il risultato sembra perfetto, ma mettiamo il caso volessimo ora applicare un ‘Bevel‘ come spiegato nel paragrafo precedente. Diamo quindi un bel ‘Ctrl B’ e osserviamo il risultato (Fig.126).


Fig.126

Ops! Qualcosa non va…

In realtà il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra tavola ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto. Perchè?

Perchè cambiando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo) abbiamo di fatto variato, oltre le sue misure, anche le sue proporzioni! Di conseguenza, tutte le modifiche successive risulteranno influenzate da questo aspetto.

Per fortuna esiste uno strumento di Blender che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni, l’ ‘Apply Transformation’.
Premendo infatti in modalità ‘Object Mode’ la combinazione ‘Ctrl A’ apparirà il menu mostrato in Fig.127.


Fig.127

Sarà sufficiente, a questo punto, scegliere la voce ‘Scale’ per ripristinare correttamente i valori di ‘Scale’, senza toccare però quelli ‘Dimensions’.

Infatti, osservando il menu ‘Dimensions’,  le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, lo ‘Scale’ è stato resettato ai valori X:1, Y:1, Z:1 (Fig.128).


Fig.128



Ora, per fare una veloce prova, effettuate un ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale, prima del precedente ‘Bevel’. Richiamate il menu ‘Apply Transformation’ (Ctrl A), scegliete la voce ‘Scale’ e ripetete il ‘Bevel’.

Ora finalmente tutto sembra essere come da aspettativa e dovreste finalmente ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.129.


Fig.129




Ovviamente l’ ‘Apply Tranformation’ non riguarda solamente lo ‘Scale’, ma insieme al ’Rotation’ e al ‘Rotation & Scale’ sono sicuramente quelli che utilizzerete più spesso. Il principio di funzionamento è il medesimo.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:20:57 pm da CyberJabba »

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9. Modellazione (II Parte).
« Risposta #43 il: 23 Dicembre, 2017, 09:54:42 am »
9.4 - Il ‘Proportional Editing’.

E' arrivato il momento di parlare di un altro strumento molto potente, che permette la modifica proporzionale in base alla curva e all’ampiezza scelta, il ‘Proportional Editing’.

Per attivare il ‘Proportional Editing’ è sufficiente utilizzare l’apposito pulsante in alto presente nell’ ‘Header’ del 'Modulo' '3D Viewport' o in alternativa la shortcut 'o' (Fig.130).


Fig.130

Vediamo come utilizzarlo nella pratica.
Cominciate con il cancellare il cubo di default e ad inserire nella scena una Mesh di tipo ‘Grid’ (Add Mesh > Grid). Tramite il classico menu che si apre in basso a sinistra della ‘3D Viewport’, aumentate il numero di suddivisioni della ‘Grid’, modificando i valori ‘Subdivisions’ portandoli da 10 a 20. (Fig.131).


Fig.131

Ora passate in modalità ‘Edit Mode’ e selezionate un vertice a piacere al centro della griglia. (Fig.132).


Fig.132

e attivate  il ‘Proportional Editing’ come mostrato in Fig.133.


Fig.133

A questo punto, eseguendo uno spostamento verso l’alto del vertice selezionato, dovreste ritrovarvi in una situazione come quella mostrata in Fig.134.


Fig.134

Da notare che durante lo spostamento risulta visibile un circonferenza. Questa è l’area su cui agirà il ‘Proportional Editing’ durante le operazioni di spostamento ed è possibile variarne l’ampiezza tramite la rotellina del mouse, tutto in tempo reale (Fig.135).


Fig.135



Da segnalare anche la possibilità di variare il decadimento della curva di deformazione tramite il Menu a tendina ‘Proportional Editing Fallow’, come mostrato in Fig.136.


Fig.136


« Ultima modifica: 11 Marzo, 2024, 09:42:48 am da CyberJabba »

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9. Modellazione (II Parte)
« Risposta #44 il: 24 Ottobre, 2023, 11:51:34 am »
9.5 - Il comando ‘Merge’.

Concludiamo questo secondo capitolo dedicato alla modellazione parlando del comando ‘Merge’, che permette la fusione di due o più vertici in uno. Per richiamare il comando ‘Merge’ è sufficiente, in modalità ‘Edit Mode’, la pressione del tasto ‘M’. Si aprirà un piccolo 'Menu' con all'interno 4 voci: 'At Center', 'At Cursor', 'Collapse' e 'By Distance'.


Vediamo brevemente le prime tre:

 - At Center: Selezionando due o più Vertici, quest'ultimi verranno fusi insieme considerando come posizione finale il centro mediano di tutti i Vertici selezionati.

 - At Cursor: Tutti i Vertici selezionati verranno fusi insieme, considerando come posizione finale quella del 3D Cursor.

 - Collapse: Ogni 'isola' di Vertici selezionati (collegati da bordi selezionati) si fonderà sul proprio centro mediano, lasciando un vertice per isola.



Di seguito un'immagine riepilogativa:


Fig.137



La quarta, By Distance invece, come facilmente intuibile dal nome, prenderà in considerazione la distanza tra i vertici. Valori troppo alti non avrebbero nessun risultato, mentre valori troppo bassi, potrebbero distruggere (letteralmente) la Mesh. Motivo per cui, tramite il 'Menu' in basso a sinistra, bisognerà trovare il giusto valore.


Fig.138



Come mostrato nella prima immagine in alto di Figura 137. la selezione è stata effettuata con il classico LMB + trascinamento, In questo modo la selezione risulta omogenea, ed infatti tutti i vertici vengono rappresentati col medesimo colore 'Arancione'. Ma Blender può gestire le selezioni anche in modo differente, ricordando per inciso, quale sia stato il primo o l'ultimo Vertice selezionato.

Facciamo una rapida prova. Aiutandovi con il tasto 'Shift', deselezionate e poi riselezionate il vertice mostrato in 'Figura 139'. Se notate, ha cambiato colore in 'Bianco'. Questo vuol dire che Blender considererà questo 'Vertice' come 'ultima selezione'. A questo punto, invocando nuovamente il 'Merge' tramite il tasto 'M', all'interno del 'Menu' saranno apparse due nuove voci: 'At First' e 'At Last'. In questo caso, scegliendo una delle due opzioni, il 'Merge' sarà effettuato rispettivamente al primo 'Vertice' selezionato o all'ultimo.


Fig.139



Con questo paragrafo sul comando Merge, si conclude il secondo capitolo dedicato alla Modellazione e siete finalmente pronti alla prima lezione pratica che trovate al seguente link


« Ultima modifica: 11 Marzo, 2024, 09:43:24 am da CyberJabba »

 


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