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OT(argomenti vari non legati ad Inkscape) => Blender => Topic aperto da: CyberJabba - 11 Novembre, 2017, 09:48:23 am

Titolo: La Guida a Blender 4.x.x
Inserito da: CyberJabba - 11 Novembre, 2017, 09:48:23 am
La Guida a Blender 4.x.x - Indice generale

0. Prefazione. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11509#msg11509)

1. Introduzione a Blender.
     1.1 - Il cuore di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11592#msg11592)
     1.2 - Anatomia della Finestra di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11593#msg11593)
     1.3 - Anatomia dei Layout di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11594#msg11594)
     1.4 - Creare nuovi Layout personalizzati. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11595#msg11595)
     1.5 - Utilizzare Blender con due o più monitor. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11596#msg11596)
     1.6 - Rendere persistenti le vostre modifiche (lo StartUp File). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11597#msg11597)

2. Le impostazioni di Blender.
     2.1 - Le impostazioni di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11598#msg11598)
     2.2 - ‘Interface’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11599#msg11599)
     2.3 - ‘Editing’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11600#msg11600)
     2.4 - ‘Input’ & 'Keymap' Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11601#msg11601)
     2.5 - ‘Add-ons’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11602#msg11602)
     2.6 - ‘Themes’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11603#msg11603)
     2.7 - ‘File Path’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11604#msg11604)
     2.8 - ‘System’ Preference. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11605#msg11605)

3. La 3DView (I Parte).
     3.1 - Elementi della 3D View e primo Rendering di prova. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11606#msg11606)
     3.2 - Aggiungere elementi alla scena 3D. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11607#msg11607)
     3.3 - Zoom, Panning e Rotate della 3DView. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11608#msg11608)
     3.4 - Passare da una vista all’altra. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11609#msg11609)
     3.5 - Ridimensionamento, spostamento e rotazione degli oggetti nella scena 3D. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11610#msg11610)

4. La 3DView (II Parte).
     4.1 - Object Mode / Edit Mode. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11611#msg11611)
     4.2 - Le Selezioni: a, b, c, Ctrl i, Lazo, Ctrl+ e Alt. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11612#msg11612)
     4.4 - Il modulo Outliner. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11613#msg11613)
     4.4 - Le Collection. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11614#msg11614)

5. La 3DView (III Parte).
     5.1 - Lo Shading (Ombreggiatura). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11645#msg11645)
     5.2 - Le opzioni ‘Smooth/Flat’ dello Shading. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11716#msg11716)
     5.3 - Il 3D Cursor e il Pivot Point. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11717#msg11717)
     5.4 - L’oggetto Camera - Agevolare l'inquadratura. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11718#msg11718)

6. Introduzione alla modellazione (I Parte).
     6.1 - Le normali. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11776#msg11776)
     6.2 - Spostamenti e modifiche di precisione: La Sidebar ‘Transform’ e introduzione allo ‘Snap’. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11778#msg11778)
     6.3 - Aggiungere Mesh (differenze tra Object Mode ed Edit Mode). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11779#msg11779)

7. Introduzione alla modellazione (II Parte).
     7.1 - Assi locali e globali. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11826#msg11826)
     7.2 - Il Mirror. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11827#msg11827)
     7.3 - Vertices, Edges, Faces e Object Menu (i Menu amici di Blender). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11828#msg11828)
     7.4 - Posizionare immagini di riferimento (reference). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11830#msg11830)

8. Modellazione (I Parte).
     8.1 - Il comando 'Extrude'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11857#msg11857)
     8.2 - Il comando 'Insect'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11858#msg11858)
     8.3 - Il comando 'New Face/Edge'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11859#msg11859)
     8.4 - Il comando 'Subdivide'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11860#msg11860)

9. Modellazione (II Parte).
     9.1 - Il comando 'Loop Cut and Slide'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11909#msg11909)
     9.2 - Il comando 'Bevel'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11910#msg11910)
     9.3 - L'importanza dell' 'Apply Transformation'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11911#msg11911)
     9.4 - Il Proportional Editing. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11912#msg11912)
     9.5 - Il comando 'Merge'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18594#msg18594)  (NEW!)

10. Il modulo 'Properties'.
     10.1 - Modulo 'Properties' - Panoramica generale. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18603#msg18603)
     10.2 - La Properties 'RENDER' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18605#msg18605)
     10.3 - La Properties 'OUTPUT'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18606#msg18606)
     10.4 - La Properties 'WORLD' e le 'Environment Map'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18611#msg18611)
     10.5 - La Properties 'MODIFIERS'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18612#msg18612)
     10.6 - La Properties 'DATA OBJECT' - Introduzione. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18613#msg18613)
     10.7 - La Properties 'DATA OBJECT' - MESH (Vertex Group, Shape Keys e UV Maps). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18614#msg18614)
     10.8 - La Properties 'DATA OBJECT' - CAMERA. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18621#msg18621)
     10.9 - La Properties 'DATA OBJECT' - LIGHT. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18623#msg18623)
     10.10 - La Properties 'MATERIAL'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18636#msg18636)

11. Le 'Curve' in Blender.
    11.1 - Introduzione alle 'Curve'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18639#msg18639)
    11.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18646#msg18646)
    11.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel'). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18647#msg18647)
    11.4 - Le Curve e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18654#msg18654)
    11.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18655#msg18655)
    11.6 - Il 'Curve Resolution' e considerazioni finali. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18661#msg18661)

12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
    12.1 - Introduzione ai 'Modificatori'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18673#msg18673)
    12.2 - Il Modificatore 'Array' e introduzione agli oggetti 'Empty'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18682#msg18682)]
    12.3 - Il Modificatore 'Bevel'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18683#msg18683)
    12.4 - Il Modificatore 'Boolean'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18691#msg18691)
    12.5 - Il Modificatore 'Mirror'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18692#msg18692)
    12.6 - Il Modificatore 'Screw'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18696#msg18696)
    12.7 - Il Modificatore 'Skin'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18700#msg18700)
    12.8 - Il Modificatore 'Solidify'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18704#msg18704)
    12.9 - Il Modificatore 'Subdivide Surface' e il 'Vertex/Mean Crease'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18709#msg18709)
    12.10 - Il Modificatore 'Curve'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18717#msg18717)
    12.11 - Il Modificatore 'Displace'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18725#msg18725)
    12.12 - Il Modificatore 'Lattice'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18731#msg18731)
    12.13 - Il Modificatore 'SimpleDeform'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18735#msg18735)

13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
    13.1 - Introduzione al 'Texture Mapping'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18774#msg18774)
    13.2 - Le Texture 'Procedurali'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18783#msg18783)
    13.3 - Le Texture di tipo 'Immagine'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18787#msg18787)
    13.4 - Le Texture 'Trasparenze, canale Alpha e Mix di materiali' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18791#msg18791)
    13.5 - 'Bump' e 'Normal Map'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18800#msg18800)
    13.6 - Il nodo 'Displacement' e introduzione ai 'Materiali PBR'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18820#msg18820)
 
14. 'UV Mapping'.  (NEW!)
    14.1 - Introduzione alle 'UV Map'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18827#msg18827)
    14.2 - La Mappatura UV. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18847#msg18847)
    14.3 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte I). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18861#msg18861)
    14.4 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte II). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18873#msg18873)
    14.5 - Correggere le 'UV Map' in maniera efficiente. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18883#msg18883)
    14.6 - 'Smart UV Project', 'Pack Island' e 'Project from View'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18992#msg18992)

15. Animazione di base.  (Work in progress...) 


 

Titolo: 0 - Prefazione
Inserito da: CyberJabba - 11 Novembre, 2017, 09:51:52 am
0. - Prefazione

A chi è rivolta questa guida
Questa guida di base è rivolta agli utilizzatori di Inkscape (o grafica vettoriale in generale) e a tutti coloro che non abbiano mai usato Blender (sia che abbiano altre esperienze 3D, sia che siano neofiti assoluti).
Una volta assimilati i primi rudimentali concetti, potrete continuare il vostro percorso formativo in rete e in completa autonomia.
Dedicate a Blender, ci sono migliaia di Video Guide su Youtube, alcune di esse anche in Italiano; vanno segnalati i Canali Youtube di Francesco Andresciani e Francesco Milanese; una veloce ricerca e vi si aprirà un mondo.
Da segnalare anche la comunità italiana di Blender, http://www.blender.it/ luogo fondamentale per continuare a migliorare, grazie ad una comunità dal profilo marcatamente sopra la media.

Dove scaricare Blender
Blender è disponibile con licenza OpenSource presso il sito ufficiale https:\\www.blender.org (https://www.blender.org/), sezione Download (https://www.blender.org/download/). Esistono versioni per Windows, Linux e OS X, sia installabili che 'Portable' (che non necessitano di installazione).

La particolarità di Blender
Essenzialmente, Blender è concettualmente ideato per essere utilizzato tramite shortcut da tastiera (anche se negli ultimi anni sono stati fatti sforzi considerevoli lato UI per agevolare i neofiti) e questo all’inizio potrebbe, anzi sicuramente, genera confusione. Credo che i primi tempi, a tutti sia capitato di voler dare un comando, ma di non ricordare la combinazione di tasti… veramente frustrante (!) Per questo motivo vi consiglio di crearvi un piccolo file .TXT dove annotare man mano gli shortcut acquisiti. Inoltre, il file in oggetto, potrà essere usato anche per annotare piccoli promemoria, nomi di add-on e molto altro. Personalmente il ‘mio TXT’ è posizionato sul Cloud (nel mio caso OneDrive), in modo da potervi accedere in qualsiasi momento e da qualsiasi postazione, anche dal cellulare.

Requisiti Hardware
I requisiti minimi non sono affatto esosi. Un PC con meno di 10 anni, dovrebbe già essere in grado di soddisfarli. L'unico parametro dubbio sono forse gli 8GB di Ram, ma al giorno d'oggi un eventuale upgrade, è da considerarsi ormai per tutte le tasche. Certo non aspettatevi prestazioni esaltanti, ma per imparare, cominciare a muovere i primi passi e divertirvi è già più che sufficiente. Questi i requisiti minimi per poter utilizzare Blender:

- Processore 64-bit Quad-Core con supporto SSE4.3.
- 8 GB RAM.
- Monitor 1920×1080 (Full HD).
- Mouse, Trackpad o Tavoletta Grafica.
- Scheda grafica con supporto OpenGL 4.3.

Convenzioni di questa guida
Ogni qualvolta incontrerete la dicitura di tre lettere 'LMB', si intenderà l'abbreviazione di 'Left Mouse Button' (tasto sinistro del mouse), la dicitura 'RMB' l'abbreviazione di 'Right Mouse Button' (tasto destro del mouse) e la dicitura 'CMB' l'abbreviazione 'Central Mouse Button' (tasto centrale del mouse).

Ringraziamenti
Ringraziamento speciale all'Admin Spaventapasseri per la gentile concessione e ai moderatori Bobol e Vect per il prezioso contributo.


Titolo: 1.1 Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:52:08 am
1.1 - Il cuore di Blender.

Se potessimo riassumere Blender, potremmo senz’altro farlo partendo da questa piccola e semplice immagine, l'Editor Type, richiamabile da ogni riquadro tramite l’apposita icona. (Fig.1).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/001_Blender4.jpg)
Fig.1

Questo è l’elenco completo dei Blender Editor. Ognuno di questi Editor, ha un compito ben specifico e tutti insieme danno vita a Blender. Anche se non propriamente corretto, per convenzione d’ora in poi chiameremo questi Editor anche, Moduli.

Per semplificare e per cercare di essere il più schematici possibile, possiamo dire che:

1. Blender è essenzialmente un insieme di 'Editor/Moduli' (tutti quelli che vedete elencati in fig.1)
2. Questi 'Editor/Moduli' possono essere richiamati a piacere all’interno di un determinato 'Riquadro'
3. Uno o più 'Riquadri' a loro volta sono contenuti all'interno di un determinato 'Layout' (Workspaces)


Viene da se, che quella che forse è la principale forza di Blender, è anche la cosa che all’inizio potrebbe disorientare di più. Per tale motivo cercerò di essere il più dettagliato possibile su questo aspetto, soffermandomi più a lungo sull’interfaccia. E’ importante, nella prosecuzione del vostro percorso formativo (qualunque esso sia), non avere lacune. Consiglio di curare particolarmente questo aspetto di Blender.


Titolo: 1.2 Anatomia di una Finestra di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:53:03 am
1.2 - Anatomia della Finestra di Blender.

T e N, T e N, T e N… ripetete queste due lettere come un mantra fino allo sfinimento!
Alcuni Moduli (ricordate fig.1?) prevedono una barra laterale SX e una barra laterale DX, chiamate rispettivamente Toolbar e Sidebar (fig.2). Queste barre possono essere richiamate a piacere dall’utente e come avrete già intuito, per visualizzarle o nasconderle, si usano rispettivamente il tasto T e il tasto N.
E’ importante che memorizziate questi due shortcut, perché sono fondamentali nella creazione di una propria area di lavoro o per ottimizzare lo spazio a vostra disposizione.
Ogni riquadro, oltre alle già citate Toolbar (T) e Sidebar (N) prevede anche un terzo elemento, l’Header (fig.2).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/002x_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/002x_Blender4.jpg)
Fig.2

L’Header, possiede tutta una serie di funzionalità proprie di uno specifico Modulo/Editor.

Una caratteristica degli Header è che possono essere posizionati in alto o in basso e per spostarli è sufficiente posizionarsi sulla barra dell’Header e con un semplice RMB (Right Mouse Button) scegliere la sua nuova posizione (Fig.3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/003_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/003_Blender4.jpg)
Fig.3
Titolo: 1.3 Anatomia dei Layout di Blender
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:53:45 am
1.3 - Anatomia dei Layout di Blender

Se dovessimo descrivere la schermata principale di Blender al primo avvio, la potremmo definire come un determinato Layout (o Workspace), diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un Modulo/Editor. (Fig.4).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/004_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/004_Blender4.jpg)
Fig.4

Al primo avvio, quello che visualizzerete sarà il Workspaces ‘Layout’, ma alla sua destra noterete che ne esistono anche altri. (Fig.5).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/005_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/005_Blender4.jpg)
Fig.5

Ad esempio, scegliendo ‘Animation’ (Fig.6), quello che otterrete sarà una schermata completamente differente dalla procedente, tanto da portare un occhio inesperto a pensare si tratti addirittura di un altro programma. In realtà guardando attentamente, si ripropone tutto quello visto fin’ora. Provate a selezionare anche gli altri layout e guardate cosa accade.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/006_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/006_Blender4.jpg)
Fig.6

A costo di essere ripetitivo, quello che state osservando è un Layout diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un Modulo. I moduli complessivi di Blender sono 23, tutti quelli illustrati in figura 1.
Per fare pratica provate a sostituire il Modulo/Editor di ciascun riquadro con un altro, cliccando nei punti evidenziati in verde. (Fig. 7).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/007_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/007_Blender4.jpg)
Fig.7

Già che ci siete, provate anche a ridimensionare i vari riquadri trascinando con il mouse i bordi di ognuno, premere i tasti T e N all'interno di essi e vedere cosa succede.

Potete anche dividere ulteriormente i riquadri oppure unirli. Per farlo, basterà un RMB (Right Mouse Button) lungo il bordo interessato, per far apparire un menu. "Vertical Split" e "Horizontal Split" (fig.8) dividono rispettivamente il riquadro in verticale e orizzontale, "Join Areas" unisce due riquadri e "Swap Areas" inverte i contenuti di due riquadri adiacenti. (Fig.8).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/008_Blender4.jpg)
Fig.8

Non preoccupatevi, non potete far danni. Potrete sempre tornare alla situazione di partenza cliccando in alto a sx su ‘File > Defaults’ e successivamente su ‘Load Factory Settings’ (Fig.10). Blender ricaricherà lo startup file di default e tutto tornerà come prima. In alternativa potete anche semplicemente chiudere e riaprire il programma.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/010_Blender4.jpg)
Fig.10
Titolo: 1.4 Creare nuovi Layout personalizzati.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:54:29 am
1.4 - Creare nuovi Layout personalizzati.

Per creare Layout/Workspaces personalizzati ci sono due modi o cliccando con il tasto destro del mouse su un layout a piacere, oppure cliccando direttamente sul '+' posto all'estremità destra. In entrambi i casi sarà sufficiente procedere alla sua duplicazione per poi modificarlo a piacere. Per rinominarlo basterà il doppio click. Tasto destro del mouse > Delete per eliminarlo. (Fig.11).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/011_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/011_Blender4.jpg)
Fig.11
Titolo: 1.5 Utilizzare Blender con due o più monitor.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:55:05 am
1.5 - Utilizzare Blender con due o più monitor.

Grazie all’uso dei Layout/Workspaces appena visti e alla possibilità di aprire istanze multiple di Blender è possibile configurare Blender anche per l’uso di due o più monitor. Per farlo è sufficiente aprire una nuova finestra tramite il menu Windows > New Window e posizionarla in un altro monitor. Invece di una sola finestra, è anche possibile aprire una nuova istanza di Blender collegata alla prima. In questo caso andrà utilizzata la voce di menu Windows > New Main Window. (Fig.12).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/012_Blender4.jpg)
Fig.12


In Fig.13 una configurazione tipo di Blender con due monitor attivi tramite l'opzione Window > New Main Windows.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/013_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/013_Blender4.jpg)
Fig.13
Titolo: 1.6 Rendere definitive le vostre modifiche (lo Start-Up File).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 09:55:43 am
1.6 - Rendere persistenti le vostre modifiche (lo StartUp File).

Come dice il nome, lo StartUp File è il file che Blender carica all’avvio, quindi ogni modifica che vorrete rendere persistente dovrà essere scritta in esso. Il nome esatto è startup.blend e insieme al file userpref.blend è uno dei file che ha il compito di memorizzare le vostre preferenze.
Per rendere definitive le modifiche, vi basterà fare click su File > Defaults > Save Startup File (Fig.14) e confermare. Ora, anche chiudendo e riaprendo il programma, le modifiche saranno permanenti.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/014_Blender4.jpg)
Fig.14

Comunque, in qualsiasi momento, nel caso voleste ripristinare i settaggi predefiniti e ritornare alle condizioni di partenza, vi basterà richiamare, sempre dal menu File, il comando Load Factory Settings. Tutto tornerà come alla prima installazione (ricordate di salvare tramite il 'Save Startup File' prima di chiudere). (Fig.15).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/015_Blender4.jpg)
Fig.15

Per questo primo Capitolo dedicato all’interfaccia di Blender è tutto. Vi consiglio di esercitarvi con quanto illustrato finora prima di proseguire con la lettura della Guida.
Titolo: 2.1 Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:04:51 am
2.1 - Lo 'User Preferences' di Blender.

Blender come ogni programma che si rispetti possiede un proprio pannello dedicato alle impostazioni personali. Questo pannello può essere richiamato tramite File > User Preferences. (Fig.16).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/016_Blender4.jpg)
Fig.16

Lo User Preferences è diviso in 13 sezioni (tab) principali. Vediamone brevemente alcune.
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:05:57 am
2.2 - ‘Interface’ Preference.

La Tab ‘Interface’ (Fig.17) come dice il nome, permette di gestire le opzioni dedicate all’interfaccia, come ad esempio le dimensioni dei Manipolatori (che vedremo più avanti), la visualizzazione dei ToolTips, le Info sugli oggetti e molto altro.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/017_Blender4.jpg)
Fig.17

Da segnalare la possibilità di disattivare lo ‘Splash Screen’ (Fig.18) visualizzato all’avvio del programma.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/018_Blender4.png)
Fig.18

Ricordate in caso di modifiche permanenti, di salvare lo User Preferences tramite l’apposito tasto in fondo alla pagina come evidenziato in Fig.17.
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:06:30 am
2.3 - ‘Editing’ Preference.

La Tab ‘Editing’ (Fig.19) contiene impostazioni riguardanti la modalità di creazione degli oggetti, delle curve, i livelli di Undo e della Grease Pencil. Per il momento lasciate tutto com’è e proseguite alla Tab successiva.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/019_Blender4.jpg)
Fig.19
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:07:00 am
2.4 - ‘Input’ & 'Keymap' Preference.

La Tab ‘Input’ (Fig.20) comprende impostazioni che riguardano in particolar modo i dispositivi di Input, come Tastiera, Mouse e Tavoletta Grafica.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/020_Blender4.jpg)
Fig.20

Se volete cambiare (ma non ve lo consiglio) gli shortcut di Blender, la Tab ‘Keymap’ è quello che cercate (Fig.20).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/020b_Blender4.jpg)
Fig.20b

Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:07:41 am
2.5 - ‘Add-ons’ Preference.

La Tab ‘Add-ons’ (Fig.21) permette di gestire le ‘estensioni’ di Blender. In caso cercaste un determinato add-on e vi ricordaste il suo nome (anche parziale), potete usare la comoda casella di ricerca.

Moltissime Estensioni sono già presenti in Blender, ma semplicemente non sono attive. Per attivarle basta spuntare la relativa casella per renderla istantaneamente disponibile (Fig.21). Se è un Add-on che reputate possa servire spesso, potete rendere la sua attivazione persistente, salvando tramite l’apposito tasto ‘Save Preferences’, in caso contrario al prossimo avvio non sarà più attivo.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/021b_Blender4.jpg)
Fig.21

Nel caso invece voleste aggiungere Estensioni Terze Parti, vi basterà utilizzare il tasto ‘Install...’ in alto a destra (Fig.21).

Le Estensioni di Blender, sono file di testo che utilizzano il linguaggio di programmazione Python e hanno estensione .py. Solitamente si trovano in rete in formato .zip e non necessitano di essere scompattati. Per l’installazione potete utilizzare direttamente il formato compresso.
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:08:32 am
2.6 - ‘Themes’ Preference

Blender supporta i Temi grafici, questo vuol dire che l’utente può decidere i colori e i font che preferisce. La Tab ‘Themes’ (Fig.22) permette appunto la gestione dei Temi (e la loro modifica). Ne esistono di già installati e potete familiarizzare con loro provandoli uno ad uno tramite il menu a tendina in alto. Scegliete quello che più vi piace. E’ possibile installarne anche di nuovi e vale lo stesso discorso fatto in precedenza con gli Add-ons. Anche in questo caso se volete rendere il Tema persistente ricordatevi di salvare tramite l’apposito tasto.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/022_Blender4.jpg)
Fig.22

Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:09:21 am
2.7 - ‘File Path’ Preference.

La Tab ‘File Path’ (Fig.23) permette di configurare le directory predefinite e altre operazioni come la gestione di Asset Library.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/023_Blender4.jpg)
Fig.23
Titolo: 2 - Le impostazioni di Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:09:57 am
2.8 - ‘System’ Preference.

La Tab ‘System’ (Fig.24) riguarda la configurazione di Blender, ma a livello di ‘Sistema’. Non a caso in questa Tab, troviamo la voce riguardante l’attivazione dell’accelerazione HW tramite GPU. Blender permette di sfruttare le moderne schede video. Quest’ultime infatti, rispetto alle classiche CPU, permettono un notevole guadagno a livello computazionale, risultando in rendering molto più veloci.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/024x_Blender4.jpg)
Fig.24

Nel caso aveste una o più schede video compatibili (CUDA/Optix/nVidia e OpenCL/AMD), le troverete elencate nel ‘Cycles Compute Device’. Ricordate quindi di attivare l’accelerazione HW.


Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:15:20 am
3.1 - Elementi della 3D View e primo Rendering di prova.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/025b_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/025_Blender4.jpg)
Fig.25

Per semplificare al massimo, potremmo dire che una scena 3D, per poter essere considerata tale, deve necessariamente possedere almeno tre elementi di base (anche se più avanti nella guida vedremo che ci sono delle eccezioni) (fig.25):

- Elemento Camera, dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento Light, la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento Mesh, almeno un oggetto da renderizzare

Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering premete il tasto 'F12' sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà qualche istante, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.26.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/026_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/026_Blender4.jpg)
Fig.26

Da questa finestra, tramite il menu ‘Image > Save As...’ (Fig.26), potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine appena calcolata

Per uscire dalla finestra di Rendering e tornare alla 3D View vi basterà premere il tasto ‘ESC’.

Importante sottolineare, che una volta usciti dalla finestra di Rendering, potrete sempre riaccedervi (senza perdere l’ultimo rendering effettuato), tramite il tasto ‘F11’. Fate qualche prova.



Da segnalare le informazioni presenti in alto a sinistra di ogni finestra della 3D View. Queste informazioni sono: La vista utilizzata (in questo caso la vista Perspective), il nome dell’oggetto selezionato (in questo caso Cube) e la Collection di appartenenza (che vedremo più avanti) (Fig.27).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/027_Blender4.jpg)
Fig.27



In ultimo, per salvare in ogni momento il vostro lavoro, sarà sufficiente attraverso il classico menu 'File', selezionare la voce 'Save As...'. Si aprirà una nuova finestra dove poter scegliere nome e destinazione del vostro ultimo progetto.




Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:15:51 am
3.2 - Aggiungere elementi alla scena 3D.

Partendo dalla schermata iniziale, per prima cosa selezionate il Cubo di default tramite LMB, premete il tasto X (comando Delete) e confermate per eliminarlo.  Ora premete la combinazione di tasti ‘Shift A’ in modo da accedere al ‘Menu Add’ e scegliete dall’elenco la voce 'Mesh > Monkey' (Fig.28). Complimenti, avete appena inserito il vostro primo oggetto 3D in una scena di Blender! Per curiosità, quella che avete appena inserito è Suzanne, la simpatica mascotte di Blender.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/028_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/028_Blender4.jpg)
Fig.28

Osservando attentamente il Menu ‘Add > Mesh’ si nota come sia possibile inserire altri tipi di Mesh. Ogni singola voce, richiama una delle principali forme geometriche di base (Fig.29). Segue l’elenco completo del sotto menu Mesh: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid, Monkey.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/029_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/029_Blender4.jpg)
Fig.29

Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste forme di base, sia possibile creare oggetti più complessi.



Sempre riguardo il Menu ‘Add’ (Fig.30) da notare come sia possibile aggiungere, oltre alle citate Mesh, anche una discreta varietà di altri elementi. Ecco l’elenco completo: Mesh (visto sopra), Curve, Surface, Metaball, Text, Volume, Grease Pencil, Armature, Lattice, Empty, Image, Light, Light Probe, Camera, Speaker, Force Field, Collection Instance. Più avanti nella guida ne vedremo alcuni.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/030_Blender4.jpg)
Fig.30


Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:16:41 am
3.3 - Zoom, Panning e Rotate della 3DView.

Ora che abbiamo visto come aggiungere ed eliminare elementi dalla scena 3D è giunto finalmente il momento di capire come muoversi nello spazio 3D offerto dal programma. I movimenti sono i classici Zoom, e Panning (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica 2D e non, più un terzo elemento molto importante, il Rotate.

Per effettuare lo Zoom vi basterà posizionare il mouse nella 3D View e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi e allontanarsi. Per il Panning invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il Rotate della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). Di seguito un’immagine riassuntiva di quanto detto (Fig.31):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/031.jpg)
Fig.31


Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:17:35 am
3.4 - Passare da una vista all’altra.

Essendo Blender un programma 3d, grande importanza riveste la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni.

Le viste di base di Blender sono essenzialmente quattro: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e ‘Camera’, più una quinta che potremmo definire di Servizio, utilizzata per lo più durante il normale workflow, la vista ‘User’. Per richiamare queste viste, si utilizzano i seguenti numeri posizionati sul il tastierino numerico della tastiera: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front), ‘3’ (vista Right) e ‘0’ (vista Camera). Ognuna di queste viste può, a sua volta, essere di tipo ortogonale o prospettica e per passare da una modalità all’altra si usa il tasto ‘5’.

Altri tasti importantissimi, ma spesso sottovalutati, sono  il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione, mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena ad eccezione di quello/quelli selezionati. Di seguito un’immagine riassuntiva (Fig.32):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/032.png)
Fig.32

Ultima cosa da segnalare, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ (e viceversa) (Fig.33) tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’ infatti, possiamo lavorare contemporaneamente su tutte le viste di Blender e può risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente quando abbiamo necessità di avere un quadro d’insieme della scena.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/033_Blender4_low.jpg)
Fig.33


Titolo: 3 - 3D View (I Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 10:18:24 am
3.5 - Ridimensionamento, spostamento e rotazione degli oggetti nella scena 3D.

Prima di concludere questo III capitolo vediamo come spostare, scalare e ruotare gli oggetti nello spazio 3D di Blender.

Per farlo abbiamo due possibilità:

1. Tramite gli intuitivi manipolatori accessibili tramite la Toolbar (Fig.34).
2. Tramite schortcut da tastiera (metodo consigliato).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/034x_Blender4.jpg)
Fig.34


3.5.1 TRAMITE MANIPOLATORI

Per utilizzare i Manipolatori, basterà selezionarne uno (Fig.35) ed effettuare la modifca per trascinamento.
Per effettuare uno spostamento verso l’alto del cubo ad esempio, vi basterà selezionarlo, scegliere il manipolatore ‘Move’ e tramite un LMB, trascinare verso l’alto la freccia Blu (asse Z). Provate, è molto più semplice a farsi che a dirsi.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/035b_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/035b_Blender4.jpg)
Fig.35

Con lo stesso procedimento potete effettuare operazioni su tutti e tre gli assi (X, Y, Z). Nel caso voleste spostare liberamente l’oggetto invece, vi basterà un LMB al centro del manipolatore (cerchio bianco). Fate pratica provando tutti e i tre manipolatori.


3.5.2 TRAMITE SHORTCUT

Nel secondo caso, quello tramite Shortcut, i tasti da utilizzare sono rispettivamente: G (Grab/Translate), R (Rotate) e S (Scale). Per fare pratica, provate a selezionare nuovamente il cubo, premere ‘G’ e spostare il mouse sullo schermo e vedete cosa succede. Anche in questo caso potete vincolare lo spostamento ad un’asse specifico. Per farlo, dopo la pressione del tasto ‘G’ premete il CMB (Central Mouse Button) e spostate leggermente il cubo su uno dei tre assi. Ora anche rilasciando il pulsante centrale, il cubo rimarrà vincolato su un solo asse.

Tramite tastiera potete anche dire a Blender di effettuare l’operazione completa. Immaginiamo ad esempio di voler ruotare il cubo di 45° sull’asse X, come fare? Semplice, basterà premete ‘R’ (Rotate) seguito da ‘X’ (l’asse di riferimento) e digitare il numero ‘45’ (i gradi di inclinazione). Quindi il comando completo sarà ‘RX45’ seguito dal tasto ‘Invio’.


Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:23:32 am
4.1 - Object Mode / Edit Mode.

Adesso che abbiamo visto come spostare ‘Oggetti’ e come muoversi nelle viste di Blender è giunto il momento di parlare dell’Edit Mode. Fin’ora, tutte le modifiche effettuate, sono state effettuate in modalità 'Object Mode' e queste riguardavano tutta la mesh. Come fare quindi per editare quest’ultima in dettaglio?? Semplice, entrando in modalità ‘Edit Mode’ tramite il tasto 'TAB' della tastiera o in alternativa come mostrato in Fig.36

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/036_Blender4.jpg)
Fig.36

oppure, terza possibilità, tramite la combinazione 'Ctrl Tab' (Fig.36b).
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/036b_Blender4.jpg)
Fig.36b



In questa modalità, potremo spostare, modificare, cancellare e creare, ogni più piccolo dettaglio della Mesh stessa. Ogni Mesh è composta essenzialmente da tre elementi: 'Vertex' (Vertici),  'Edge' (Lati/Spigoli) e 'Face'  (Facce). In Fig.37 potete osservare il cubo di Default in modalità ‘Edit Mode’ con tutti i 'Vertici' selezionati.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/037_Blender4.jpg)
Fig.37


Per passare rapidamente da una modalità all’altra (Object/Edit Mode) vi consiglio comunque di abituarvi fin da subito ad utilizzare il tasto ‘TAB’. Molto più semplice e veloce.



Una volta passati in ‘Edit Mode’, appariranno nell’Header della 3D View, tre nuovi pulsanti (Fig.38), rispettivamente i tasti dedicati alla selezione di Vertici, Spigoli e Facce.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/038_Blender4.jpg)
Fig.38

In alternativa ai pulsanti appena mostrati in Fig.38, potete utilizzare le shortcut da tastiera tramite l'utilizzo dei tasti 1, 2 e 3 (Quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico. Quelli, come visto in precedenza, sono dedicati alla gestione delle Viewport). Scegliete il metodo che preferite.



In modalità ‘Edit Mode’ fate qualche prova, selezionate ad esempio un Vertice, un Edge o una Faccia e provate a spostarlo nello spazio 3D.

Vale tutto quello già discusso nel capitolo precedente, quindi potete utilizzare sia i Manipolatori, che i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’. Potete anche effettuare selezioni multiple con l’ausilio del classico tasto Shift. In caso voleste annullare l’ultimo comando, usate il canonico Ctrl Z (Undo). Vi consiglio anche in questo caso, di fare molta pratica prima di proseguire, ne vale sicuramente la pena e vi troverete meglio più in là, andando avanti con la guida.


Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:35:30 am
4.2 - Le Selezioni: a, b, c, Ctrl i, Lazo, Ctrl+ e Alt.
 
Come visto fin’ora, per selezionare più oggetti sulla scena, abbiamo usato l’LMB per la selezione semplice e Shift + LMB per la selezione multipla, ma esistono metodi di selezione decisamente più potenti. I più utilizzati sono i seguenti: All, Border, Circular, Invert, Lazo, Ctrl+ e Alt. Vediamoli brevemente insieme:


Select All / Select None
Il tasto a seleziona tutto il contenuto della finestra, mentre aa (due volte) deseleziona tutto. (Fig.40).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/040_Blender4.jpg)
Fig.40


Border Select
Il tasto b permette la selezione di tipo Border (molto simile alla selezione tramite LMB). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso (Fig.41).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/041_Blender4.jpg)
Fig.41


Circular Select
Il tasto c attiva la ‘Circular Select’ e al contrario di quanto possiate pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’ adibito appunto alla selezione (Fig.42). l’LMB permette la selezione, mentre Shift + LMB la deselezione (in alternativa va bene anche il semplice CMB). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del 'pennello' tramite il movimento della rotellina del mouse. Per uscire dalla modalità ‘Circular Select’ è necessario premere il tasto ‘Esc.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/042_Blender4.jpg)
Fig.42


Invert
Per invertire la selezione corrente potete utilizzare la combinazione di tasti Ctrl + i (Fig.43).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/043_Blender4.jpg)
Fig.43


Selezione Lazo
Premendo il tasto Ctrl e il tasto RMB potete effettuare delle selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera) (Fig.44).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/044_Blender4.jpg)
Fig.44


Selezione tramite combinazione ‘Ctrl +’
Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’ estenderete la selezione verso l’esterno (Fig.45). Premete ‘Ctrl -’ per l’operazione inversa.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/045_Blender4.jpg)
Fig.45


Selezione tramite tasto ‘Alt’ (Loop)
Selezionando uno dei tre elementi (Vertex, Edge, Face) insieme al tasto ‘Alt’ è possibile selezionare tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop) (Fig.46).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/046_Blender4.jpg)
Fig.46
Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:42:29 am
4.3 - Il modulo Outliner.

Adesso che abbiamo visto come effettuare selezioni tramite tastiera è il momento di parlare del Modulo ‘Outliner’  (Fig.47). L’Outliner è il modulo preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto della scena di Blender. Guardano attentamente il modulo infatti, ritroviamo al proprio interno, gli stessi elementi della scena 3D. L’oggetto Camera, l’oggetto Cubo e l’oggetto Light.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/047_Blender4.jpg)
Fig.47



Quando abbiamo una scena ricca di contenuti l’Outliner risulterà molto utile per scovare oggetti e selezionarli (Fig.48).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/048_Blender4.jpg)
Fig.48



L’Outliner può essere utilizzato anche per nascondere momentaneamente elementi, disabilitare la loro selezione, oppure semplicemente escluderli dal rendering finale (Fig.49). Con l'Outliner potete anche rinominare gli oggetti, basta un semplice doppio click sul vecchio nome e potrete inserire il nuovo. Inoltre, cliccando sulla piccola icona a forma di imbuto (in alto a destra), potrete aggiungere altre 'azioni' da includere e/o escludere,

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/049_Blender4.jpg)
Fig.49



Titolo: 4 - 3D View (II parte).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2017, 11:45:37 am
4.4 - Le Collection

Prima di concludere questa seconda parte del capitolo dedicato alla 3DView e avendo introdotto il modulo Outliner è arrivato il momento di parlare brevemente delle Collection. Come ogni programma di grafica che si rispetti infatti, anche Blender possiede un proprio sistema di suddivisione e gestione degli elementi della scena, che in Blender prendono il nome di Collection (Fig.50).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/050_Blender4.jpg)
Fig.50


A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo disporre di elementi divisi in Collection. Come per i singoli oggetti della scena, anche le Collection possono essere all'occorrenza, Create, Cancellate, Selezionate/Deselezionate, Nascoste, Duplicate, Rinominate, ecc. Per creare una nuova Collection è sufficiente la pressione del tasto Destro del mouse sulla voce Scene Collection presente nell'Outliner e successivamente premere New (Fig.51). Per rinominare una Collection invece, sarà sufficiente un doppio click su di essa. Anche il 'Drag-and-Drog', utile per lo spostamento degli elementi è supportato.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/051_Blender4.jpg)
Fig.51


Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 26 Novembre, 2017, 09:01:21 am
5.1 - Lo Shading (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ è la tecnica di ombreggiatura utilizzata dai motori di rendering realtime della scheda video. Questo solitamente avviene tramite le librerie grafiche OpenGL, ma possono essere utilizzati anche altri ‘motori’. Le DirectX di Microsoft, molto usate nei videogiochi, sono un esempio. Lo Shading, non va assolutamente confuso con il Rendering. Lo Shading è utilizzato per lo più per avere un’anteprima, più o meno accurata, di ciò che poi andrà comunque renderizzato. Permette una qualità visiva per nulla paragonabile a quella di un Rendering vero e proprio, ma proprio per questo, molto, molto più veloce.

Blender può contare in 4 modalità di visualizzazione differenti. Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizzano le icone in alto a destra dell'Header della finestra 3D View (Fig.52).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/052_Blender4.jpg)
Fig.52

o in alternativa, il menu rapido tramite la pressione del tasto 'z' (Fig.52b)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/052b_Blender4.jpg)
Fig.52b



Vediamole brevemente con l’aiuto della nostra cara Suzanne:

1. La 'Wireframe' (Z), visualizza la mesh visualizzando la sua struttura in fil di ferro.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/053_Blender4.jpg)
Fig.53


2. La ‘Solid’ (Z), come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/054_Blender4.jpg)
Fig.54


3. La ‘Material Preview’, simile alla 'Solid' con in più la visualizzazione di eventuali 'Texture' applicate alla 'Mesh'.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/055_Blender4.jpg)
Fig.55


4. La ‘Rendered’ (Shift Z), praticamente un’anteprima di Rendering. Tenta, in realtime, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità possibile.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/056_Blender4.jpg)
Fig.56


Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 30 Novembre, 2017, 10:14:59 am
5.2 - Le opzioni ‘Smooth/Flat’ dello Shading.

Adesso che abbiamo affrontato il discorso ‘Viewport Shading’ è giunto il momento di parlare dell’opzione ‘Shade Flat/Smooth’. Come suggerisce il nome, questa opzione smussa (leviga) in automatico tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Importante sottolineare, che questa opzione non altera in nessun modo la ‘Mesh’ originale e che agisce esclusivamente su l’algoritmo di ombreggiatura.

Come si nota, creando una nuova mesh, ad esempio una sfera, le facce che la compongono risultano ben visibili, creando un effetto a 'Mattonella'. Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’, per ridurre questo inestetismo, l’unica strada percorribile, sarebbe quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso, creando in brevissimo tempo, una scena difficilmente gestibile anche su computer discretamente potenti. Di default l’opzione è impostata su ‘Shade Flat’ e per attivare lo ‘Shade Smooth e/o l' 'Auto Shade Smooth’ (da preferire per via del maggior controllo) potete effettuare un semplice click con il tasto destro del mouse direttamente sulla 'Mesh' (Fig.59).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/059_Blender4.jpg)
Fig.59

Qui sotto (Fig.60) potete vedere la differenza dell’opzione applicata ad una sfera. Prima con lo Shading impostato su ‘Shade Flat’ e poi con lo stesso impostato su ‘Shade Auto Smooth’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/060_Blender4.jpg)
Fig.60

Ultima cosa da segnalare, molto importante, è che l’algoritmo possiede un parametro variabile. Di default è impostato generalmente a 30°. Questo vuol dire che lo Smooth verrà applicato solamente agli angoli inferiori di 30° appunto, tralasciando tutti quelli con valore superiori.

Per modificare questo valore, si utilizza la voce ‘Auto Smooth’ presente nella task ‘Data’ del Modulo ‘Properties’ (che vedremo in dettaglio più avanti) mostrato in Fig.61.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/061_Blender4.jpg)
Fig.61

Il valore è modificabile perché valori troppo alti potrebbero creare degli artefatti alla Mesh e valori troppo bassi invece vanificherebbero l’attivazione dello Smooth stesso (Fig.62). Con il tempo imparerete a trovare il giusto compromesso di volta in volta.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/062_Blender4.jpg)
Fig.62


Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 30 Novembre, 2017, 10:18:23 am
5.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

Elemento fondamentale di Blender è l’onnipresente '3D Cursor', che potete trovare posizionato al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena (Fig.63). Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/063_Blender4.jpg)
Fig.63

Questo elemento, possiede una molteplicità di usi, alcuni fondamentali. Per prima cosa proviamo a spostarlo in un’altra posizione tramite 'Shift + RMB' sulla Scena 3D. Adesso inserite una nuova Mesh a caso tramite la combinazione 'Shift A'. Come potete vedere, la nuova Mesh non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove avete appena spostato il '3D Cursor'. Potete anche spostare il '3D Cursor' con precisione, inserendo direttamente le sue coordinate tramite la ‘Sidebar’ (Fig.64)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/064_Blender4.jpg)
Fig.64

Potete riposizionare velocemente il '3D Cursor' al centro della scena tramite la combinazione 'Shift S'. Apparirà un menu rapido e scegliendo la voce 'Cursor to World Origin', il '3D Cursor' sarà riposizionato immediatamente al centro della scena corrente. (Fig.65)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/065_Blender4.jpg)
Fig.65



Il '3D Cursor' ha anche altri usi. Ad esempio può essere utilizzato per spostare momentaneamente o definitivamente il 'Pivot' (perno) di un oggetto. Abbiamo visto ad esempio, come ruotare o scalare un oggetto, ma queste modifiche avevano sempre come punto di riferimento il centro dell'oggetto stesso. Come facciamo allora a dire a Blender di utilizzare come 'perno' un altro punto dello schermo? Sempre grazie al '3D Cursor'.

Approfondiamo. In alto, più o meno al centro dell' Header della '3D Viewport' esiste un importantissimo menu chiamato ‘Transform Pivot Point’ (Fig.66)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/066x_Blender4.jpg)
Fig.66

Di default è impostato su ‘Median Point’, ma se guardate bene c’è anche una voce relativa al '3D Cursor'.
Questo vuol dire che se selezionato, il nuovo 'Pivot' dell’oggetto sarà il '3D Cursor'.



Fate una prova seguendo questi pochi semplici passi:

  1. Create uno o più oggetti
  2. Spostate il ‘3D Cursor’ in un punto qualsiasi dello schermo
  3. Selezionate dal menu ‘Transform Pivot Point’ la voce ‘3D Cursor’.

Adesso provate a ruotare o ridimensionare l’oggetto. Come potete notare, le modifiche non avvengono più considerando come perno il centro dell’oggetto, bensì la posizione del '3D Cursor'.

Provate, con più oggetti selezionati sullo schermo, tutte le altre voci del menu ‘Transform Pivot Point’ e osservate quanto diversi siano i risultati tra loro.

Ricordate che il ‘Pivot Point’ influenza la modellazione sia in modalità ‘Object Mode’ che in modalità ‘Edit Mode.

Titolo: 5 - 3D View (III parte).
Inserito da: CyberJabba - 30 Novembre, 2017, 10:25:41 am
5.4 - L’oggetto Camera - Agevolare l'inquadratura

Prima di concludere questo Terzo ed ultima Capitolo dedicato alla 3Dview, credo sia arrivato il momento di parlare della gestione della ‘Camera’, elemento importantissimo, dato che, tramite essa, passeranno tutti i lavori che realizzerete.

Fin’ora, abbiamo visto come spostare gli oggetti tramite ‘Manipolatori’ o tramite ‘Shortcut’ da tastiera, tutto bellissimo, ma quando si tratta dell'oggetto 'Camera' tutto diventa leggermente più complesso. Questo perchè, trovare la giusta inquadratura con i soliti sistemi, risulterebbe troppo noioso ed innaturale. Come fare allora per agevolare il delicato processo di posizionamento? Il mio preferito, è quello di abilitare la voce ‘Camera to View’ che trovate nella ‘Sidebar > Tab > View'. Adesso finalmente potrete guardare attraverso la 'Camera' e gestirla, come fosse una 'View' qualsiasi (Fig.67).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/067_Blender4.jpg)
Fig.67

Ricordate che questo tipo di modifiche in Blender non sono permanenti e ad ogni chiusura del programma andranno perse. Per renderle persistenti, ricordate di salvare la configurazione tramite  ‘File > Defaults > Save Startup File'.


Titolo: 6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 04 Dicembre, 2017, 12:43:58 pm
6.1 - Le Normali.

Tutte le superfici create in un qualsiasi programma 3D hanno un ‘verso’ o 'direzione' e questo ‘verso’ prende il nome di ‘Normale’. Praticamente, perdonate l’estrema semplificazione, potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso, in caso si parli di Facce e la direzione, in caso si parli di Curve. Una definizione più corretta (seppur sintetica) invece, potrebbe essere: Le ‘Normali’ sono ‘Vettori’ con origine la perpendicolare alla superficie (Fig.68).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/068_Blender4.png)
Fig.68



Un metodo pratico (ma non l'unico) per visualizzare le normali di un oggetto 3D in Blender è quello di aprire il menu ‘Overlays’ e attivare la voce ‘Face Orientation’. Se tutte le ‘Normali’ sono orientate correttamente tutte facce saranno di colore ‘Blu’ (Fig.69).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/069_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/069_Blender4.jpg)
Fig.69

In caso contrario, le ‘Facce’ orientate in maniera errata, saranno visualizzate in colore ‘Rosso’ (Fig.69b).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/069b_Blender4.jpg)
Fig.69b

Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘Normali’. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli considerano le ‘Normali’ per la corretta generazione di ogni singola 'Faccia'. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite quali e quante problematiche (disastri ^^) potrebbero insorgere.



Per fortuna Blender permette di correggere una normale ‘invertita’ in maniera molto semplice. In modalità ‘Edit Mode’ selezionate tutte le facce tramite il tasto 'a' e premete la combinazione di tasti ‘Alt + N’, si aprirà il menu di gestione delle ‘Normali’(Fig.70). Basterà selezionare la voce 'Recalculate Outside' per ripristinare correttamente l'orientamento di tutte le 'Facce'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/070_Blender4.jpg)
Fig.70

Ancora meglio, se preferite, sempre in modalità ‘Edit Mode’ date direttamente il comando ‘Shift + N’, senza passare dal menu. Il comando 'Recalculate Outside' verrà eseguito immediatamente.



Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine, in modellazione, di dare di tanto in tanto un bel 'Shift + N' ('Recalculate Outside').




Titolo: 6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 04 Dicembre, 2017, 12:59:13 pm
6.2 - Spostamenti e modifiche di precisione: La Sidebar ‘Transform’ e introduzione allo ‘Snap’.

Fin’ora abbiamo visto come effettuare spostamenti di oggetti tramite Manipolatori o tasti G, S, R, ma esiste anche un terzo modo. In alto a destra, nella ‘Sidebar’ ('Tab' > 'Item') infatti, è presente il menu ‘Transform’, diviso rispettivamente in ‘Location’, ‘Rotation’, ‘Scale’ e ‘Dimensions’ (Fig.71).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/071_Blender4.jpg)
Fig.71

In queste caselle, come facilmente intuibile, è possibile inserire direttamente la 'Posizione', la 'Rotazione', la 'Dimensione' e la 'Scala' che deve assumere l’oggetto selezionato. Come riferimento, questi valori utilizzano la griglia di Blender (Fig.72).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/073_Blender4.jpg)
Fig.72

Inserendo alla voce 'Location: X: -0.5; Y: 0; Z: 1;' ad esempio, si otterrà uno spostamento dell’oggetto verso l’alto di un casella (asse Z) e di mezza casella indietro (asse X negativo) (Fig.73).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/072_Blender4.jpg)
Fig.73



Ovviamente il sottogruppo ‘Transform’ può essere utilizzato anche per creare oggetti con dimensioni specifiche. Ad esempio, partendo dal presupposto che, 1 quadrato della grigia = 1 metro, se dovessimo creare una tavola di legno avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente creando un cubo e poi inserendo manualmente le misure alla voce ‘Dimensions’, come mostrato in Fig.74.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/074_Blender4.jpg)
Fig.74

Quello che otterrete sarà una tavola di legno fedele alle misure inserite. (Fig.75). Più avanti vedremo come dire a Blender di utilizzare un’unità di misura specifica (millimetri, centimetri, metri, chilometri, ecc,). Per ora non preoccupatevi, l’importante sono le giuste proporzioni.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/075_Blender4.jpg)
Fig.75

Il sottogruppo ‘Transform’ ovviamente è utilizzabile anche in modalità ‘Edit Mode’. Basta selezionare ad esempio un ‘Vertice' e specificare la sua nuova posizione nello spazio 3D, come fatto per il Cubo nell'esempio precedente.



Per effettuare spostamenti di precisione, è possibile utilizzare anche lo 'Snap', tramite il tasto a forma di calamita posto in alto nell' 'Header' della '3D Viewport.' (Fig.76).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/076_Blender4.jpg)
Fig.76

Nel caso voleste attivare lo ‘Snap’ solo momentaneamente, per una breve modifica ad esempio, invece di utilizzare in tasto ‘Snap’, potete usare in alternativa il tasto ‘Ctrl’. Lo ‘Snap’ sarà attivo solamente finché lo terrete premuto.

Ad esempio, se volessimo effettuare una rotazione di 45° esatti sull'asse X, tenendo premuto il tasto ‘Ctrl‘ durante la rotazione, questo vincolerà la rotazione dell’oggetto selezionato, solo 5° alla volta, facilitando non poco l'operazione. Durante la rotazione, come riferimento potete controllare il grado di inclinazione in alto a sinistra della 3DView (Fig.77)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/077_Blender4.jpg)
Fig.77

Nel caso lo ‘Snap’ fosse già attivo, la pressione del tasto ‘Ctrl’ darà luogo all’operazione contraria e lo disattiverà momentaneamente.


Questa ovviante è solo una piccola introduzione all’uso dello ‘Snap’, che verrà discusso in maniera più approfondita più avanti.



Titolo: 6 - Introduzione alla Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 04 Dicembre, 2017, 13:11:03 pm
6.3 - Aggiungere Mesh (differenze tra Object Mode ed Edit Mode).

Una cosa fondamentale da sapere è che esiste una differenza sostanziale tra il creare nuovi oggetti in modalità 'Object Mode' o farlo in modalità ‘Edit Mode’. In modalità Object Mode, ogni nuova Mesh creata, sarà vista da Blender come un unico oggetto e con una propria identità. In modalità ‘Edit Mode’ invece no!


Facciamo due esempi pratici:

In modalità ‘Object Mode’, provate a duplicare il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostarlo nello spazio 3D. Quello che avete ottenuto sono due oggetti ben distinti. Volendo infatti, potete selezionarne uno ed effettuare modifiche solamente su quello. (Fig.78)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/078c_Blender4.jpg)
Fig.78



Fate invece quest’altra prova, in modalità ‘Edit Mode’ questa volta. Aggiungete tramite il Menu Add > Mesh (Shift A) un altro cubo. Una volta inserito il secondo cubo, tornate alla modalità ‘Object Mode’. Provate adesso a selezionarne uno solo. Non ci riuscite? Già, non potete!

Avendo Creato il secondo cubo in modalità ‘Edit Mode’, entrambi sono visti da Blender come un’unica Mesh! Questo perché, quando in ‘Edit Mode’ aggiungete elementi (Mesh, Vertici, Facce, ecc.) lo state facendo modificando la Mesh di origine!

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/078d_Blender4.jpg)
Fig.78



Dopo aver visto questa fondamentale differenza tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi fondamentali che vengono in nostro aiuto e che ci permettono di separare e di unire quanto appena descritto: il ‘Separate’ e il ‘Join.

Se volessimo ad esempio, separare alcune facce di un cubo creato in modalità ‘Object Mode e farle diventare un oggetto assestante, ci basterà in ‘Edit mode’ selezionare le facce interessate e dare il comando ‘Separate’ (tasto p) (Fig.78c).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/078_Blender4.jpg)
Fig.78c

 Adesso tornando alla modalità ‘Object Mode’ saranno visti come due oggetti distinti. (Fig.78d)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/078b_Blender4.jpg)
Fig.78d

Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’ selezionarli e dare il comando ‘Join’ (Ctrl J).


Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 10:58:25 am
7.1 - Assi locali e globali.

Con questo VII Capitolo è arrivato il momento di parlare della distinzione tra 'Assi Locali' e 'Assi Globali'.
Come evidenziato in Fig.79, esiste un menu chiamato ‘Transform Orientations’ con all’interno sette voci: Global, LocalNormal, Gimbal, View, Cursor e Parent. Queste voci identificano l’orientamento dell’asse di riferimento.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/079_Blender4.jpg)
Fig.79

Normalmente quando lavoriamo nella 3DView utilizziamo di default gli ‘Assi Globali’, ma in alcuni casi può essere opportuno cambiare l’asse di riferimento.

Ad esempio, se provate a ruotare il Cubo di default di 45° su l’asse X e succesivamente a cambiare tramite la ‘Transform Orientations’ la voce da Global in Local, noterete che il manipolatore cambierà orientamento. Ora Infatti, seguirà l’orientamento della Mesh e non più quello del 'Mondo 3D. (Fig.80).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/080_Blender4.jpg)
Fig.80

Vi consiglio di fare un po' di prove e di sperimentare, per ora non mi divulgherò ulteriormente sull’argomento, che verrà trattato dettagliatamente più avanti.
Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 11:06:31 am
7.2 - Il Mirror.

Operazione comune a molti programmi di Grafica è il 'Mirror', comando che permette di specchiare verso un asse l'oggetto selezionato. Blender ovviamente non fa eccezione.

Per utilizzare il 'Mirror' potete utilizzare la voce ‘Mirror’ presente sotto il menu ‘Object’ (Fig.81) o in alternativa la combinazione da tastiera ‘Ctrl M’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/081_Blender4.jpg)
Fig.81

Se ad esempio avessimo modellato solo una metà di un oggetto e volessimo specchiarlo per ottenerne l'oggetto completo senza rifare tutto il lavoro, il comando ‘Mirror’ è quello che ci serve. Fig.82.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/082_Blender4.jpg)
Fig.82

Per effettuare il mirror è sufficiente duplicare l'oggetto tramite il comando ‘Shift D’, confermare con il tasto ‘Invio’ e successivamente effettuare il ‘Mirror’ premendo la combinazione ‘Ctrl M’, seguito dal tasto ‘x’ per comunicare l'asse su cui effettuare l'operazione (in questo caso l'asse X appunto.)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/082b_Blender4.jpg)
Fig.82b

Da sottolineare che il comando ‘Mirror’ usa come riferimento il ‘Pivot Point’ della ‘Mesh’ o in alternativa il ‘3D Cursor’ (in questo caso ricordatevi di modificare la voce del menu ‘Transform Orientations’ da  ‘Global’  a  ‘Cursor’. (Fig.82c)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/082c_Blender4.jpg)
Fig.82c

Da segnalare, anche in questo caso, che il ‘Mirror’ è utilizzabile indistintamente sia in ambiente ‘Object Mode’ che in quello ‘Edit Mode’.


Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 11:12:25 am
7.3 - Vertices, Edges, Faces e Object Menu (i Menu amici di Blender).

Prima di addentrarci nella modellazione, credo sia il caso di parlarvi di sette menu con cui avrete spesso a che fare in Blender. I primi sei riguardano la  ‘Edit Mode’ e si possono dividere a coppie, due per i Vertici, due per i Lati e due per le Facce e anche se simili tra loro, non sono identici. La differenza sostanziale è che mentre i primi si aprono in maniera contestuale tramite il tasto destro del mouse (a seconda che si stia operando su Vertici, Lati o Facce) , i secondi devono essere richiamati tramite ‘Shortcut’ da tastiera. Nello specifico si parla della combinazione ‘Ctrl V’ per il ‘Vertex Menu’,  ‘Ctrl E’ per l' ‘Edge Menu’ ed infine  ‘Ctrl F’ per il ‘Face Menu’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/083_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/083_Blender4.jpg)
Fig.83



Il settimo invece riguarda la ‘Object Mode’ e contiene una serie di comandi dall’utilizzo più immediato, come lo 'Shading (trattato in precedenza), il 'Set Origin' e il 'Mirror' (Fig.84)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/084b_Blender4.jpg)
Fig.84

Memorizzate questi tre Shortcut: 'Ctrl V', 'Ctrl E' e 'Ctrl F', vi torneranno molto utili in futuro, permettendovi di avere tutti o quasi i comandi di Blender a portata di mano ed evitandovi così qualche mal di testa alla ricerca del comando ‘perduto’.


Titolo: 7 - Introduzione alla Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 07 Dicembre, 2017, 11:18:34 am
7.4 - Posizionare immagini di riferimento (background).

Spesso in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano immagini di riferimento (Fig.85).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/085_Blender4.jpg)
Fig.85



In Blender, per inserire un’immagine di background/reference, posizionatevi su una visuale ortografica (es. Top, Front e Right) e dal menu 'Add' (Shift A) selezionate 'Image > Referenze' (Fig.86).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/086_Blender4.jpg)
Fig.86


Si aprirà il ‘Files Browser’, dove potrete procedere al caricamento dell’immagine (Fig.87).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/087_Blender4.jpg)
Fig.87

Verrà creato un oggetto 'Empy' che potrete muovere, ruotare e ridimensionare esattamente come tutti gli altri oggetti di Blender. Nella Tab 'Data' del 'Modulo Properties' potrete effettuare modifiche di precisione, specificare in quali viste renderla visibile e soprattutto gestire l'opacità tramite l'opzione 'Opacity'. (Fig.88).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/088_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/088_Blender4.jpg)
Fig.88



Con questo VII Capitolo si conclude la parte introduttiva a Blender, dal prossimo cominceremo a parlare finalmente di Modellazione.



Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 10:39:17 am
8.1 - Il comando ‘Extrude’.

Il primo comando di modellazione per antonomasia è il comando ‘Extrude’. Come dice il nome stesso, il comando ‘Extrude’ permette di estrudere Vertici, Spigoli e Facce. Come quasi tutti i comandi che tratteremo da qui in avanti, per poter effettuare l’operazione bisognerà passare in modalità ‘Edit Mode’ e con almeno una selezione effettuata. In fig.89 potete vedere il risultato di varie estrusioni di facce partendo da una semplice Mesh di tipo ‘Grid’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/089_Blender4.jpg)
Fig.89



Per procedere ad una estrusione semplice, è sufficiente selezionare un elemento, premere il tasto ‘E’ ed effettuare uno spostamento del puntatore del mouse lungo la normale. In alternativa esiste anche la combinazione di tasti ‘Alt E’ (Fig.90) che permette l’accesso al menù contestuale relativo all’estrusione.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/090_Blender4.jpg)
Fig.90


E' possibile utilizzare anche i nuovi pulsanti interattivi presenti nella 'Toolbar' (Fig.91). Sarà sufficiente, dopo aver selezionato almeno un elemento, cliccare sul comando desiderato e successivamente sul cerchio giallo e spostare il puntatore del mouse nella direzione voluta. Stesso discorso per tutti i rimanenti comandi illustrati in questa guida.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/091_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/091_Blender4.jpg)
Fig.91

Una volta rilasciato il pulsante del mouse, apparirà in basso a sinistra un nuovo menu, dove potrete a posteriori, fare gli aggiustamenti del caso.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/091b_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/091b_Blender4.jpg)
Fig.91b



Il comando ‘Extrude’ può essere utilizzato in vari modi, anche in combinazione con lo ‘Scale’ ad esempio. Facciamo una prova. Partendo da una Mesh di tipo ‘UV Sphere’, selezionate un anello di facce aiutandovi con il tasto ‘Alt’ (Cap.4.2 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11612#msg11612)) come mostrato in Fig.92.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/092x_Blender4.jpg)
Fig.92

Adesso premete ‘E’, ma invece di effettuare subito l’estrusione premete il tasto ‘S (Scale) e guardate cosa succede spostando il puntatore del mouse. Dovreste aver ottenuto un’immagine simile alla Fig.93.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/093x_Blender4.jpg)
Fig.93

Potete effettuare anche estrusioni in maniera ‘individuale’. Mentre nell’esempio precedente le facce erano tutte collegate tra loro, potete dire a Blender di effettuare un’estrusione trattando ogni singola faccia come entità a se.

Per fare una prova pratica, premete la combinazione ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale (Fig.92). Questa volta premete la combinazione ‘Alt E’ (Fig.90) e scegliete la voce ‘Extrude Individual Faces’. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.94.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/094x_Blender4.jpg)
Fig.94




Quanto visto fin’ora è riferito all’estrusione di Facce, ma come detto in precedenza, l’ ‘Extrude’ è applicabile anche a Vertici e Spigoli. Vediamo un esempio pratico sull’uso dell’ ‘Extrude’ con gli ‘Spigoli’ (Edge).

Create una nuova scena ‘File > New > General’ e spostatevi nella vista ‘Top’. Cancellate il Cubo di default e aggiungete una nuova Mesh di tipo ‘Plane’ (Shift A). Passate in ‘Edit Mode’ (Tab) e selezionate uno spigolo a piacere (Fig.95).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/095_Blender4.jpg)
Fig.95

Con lo spigolo selezionato premete il tasto ‘E’, spostate il mouse nello spazio 3D e poi confermate tramite LMB. Ripetete il comando più volte, provando di volta in volta, a ruotare e scalare (tasti R e S) gli spigoli estrusi e osservate il risultato finale. Provate anche a cambiare spigolo e cercate di ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.96. Piccola 'Tip', per velocizzare le estrusioni potete anche adottare un secondo sistema, che consiste nel selezionare lo spigolo e poi procedere con le estrusioni utilizzando unicamente il tasto destro del mouse + il tasto 'Control'.



(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/096_Blender4.jpg)
Fig.96

A questo punto potete anche decidere di selezionare tutte le facce e procedere ad una nuova estrusione verso l'alto (asse Z) ottenendo di fatto un solido a Tre Dimensioni (Fig.97).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/097x_Blender4.jpg)
Fig.97

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego sono davvero innumerevoli.

Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 10:44:31 am
8.2 - Il comando ‘Insect’.

Il comando ‘Insect’ è per certi versi molto simile ad un 'OffSet'. All’atto pratico permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, seguendone i contorni.

Per capire meglio l’uso dell’ ‘Insect’ possiamo utilizzare il cubo di Default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando ‘Insect’ (i) creeremo una nuova faccia all’interno di quella iniziale (Fig.98).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/098_Blender4.jpg)
Fig.98




Ad una rapida occhiata potrebbe sembrare un risultato molto simile a quello ottenibile da un normale ‘Extrude’ più ‘Scale’, ma l’ ‘Insect’, come anticipato poco sopra, è più simile ad un ’OffSet’, questo perché tende a seguire i contorni della faccia di origine.

Qui di seguito è illustrata la differenza tra un ‘Extrude’ più ‘Scale’ e il comando ‘Insect’ applicato ad una faccia avente più spigoli (Fig.99).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/099_Blender4.jpg)
Fig.99

Anche se, come al solito, vi consiglio di abituarvi fin da subito alle scorciatoie da tastiera, in alternativa al tasto ‘i’ potete utilizzare il pulsante dedicato presente nella ‘Toolbar’ per la modifica 'interattiva' (Fig.100).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/100_Blender4.jpg)
Fig.100

Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 10:50:30 am
8.3 - Il comando ‘New Edge/Face’.

Il comando che sto per illustrare può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, permettendo di costruire mesh pezzo per pezzo, come fossimo vecchi artigiani.

Per richiamare il comando è sufficiente un RMB per far aprire il menu contestuale ‘Vertex’, seguito dalla voce  ‘New Edge/Face from Vertices’  (Fig.101). In alternativa (consigliato) potete usare il tasto rapido ‘F.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/101_Blender4.jpg)
Fig.101



Facciamo un esempio pratico per capire meglio l’uso del ‘New Face’:

Create una nuova scena, andate in vista ‘Top’ e cancellate il Cubo di default, aggiungete una nuova Mesh di Tipo ‘Plane’ ed entrate in modalità ‘Edit Mode’. Selezionate tutto (A), duplicate il piano (Shift D) e, aiutandovi con lo Snap alla Grigia (Ctrl) spostatelo lungo l’asse X come mostrato in Fig.102.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/102.png)
Fig.102

Ora selezionate i quattro vertici contrapposti dei due piani (Fig.103) e premete il tasto ‘F’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/103_Blender4.jpg)
Fig.103

Bene, avete appena creato la vostra prima 'Faccia' partendo dalla selezione di quattro 'Vertici' (Fig.104.)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/104_Blender4.jpg)
Fig.104



Potete anche selezionare un singolo vertice, duplicarlo (Shift D) più volte nello spazio 3D (Fig.105)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/105_Blender4.jpg)
Fig.105

e poi tramite il tasto ‘F’ creare nuove connessioni e di conseguenza nuove facce (Fig.106).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/106_Blender4.jpg)
Fig.106



L'importante è che procediate nella creazione selezionando sempre quattro vertici alla volta. Più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di facce a tre vertici (Trilateri) o ancora peggio, facce composte da più di quattro spigoli (nGons) che in 3D sono generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi.


Titolo: 8. Modellazione (I Parte).
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2017, 11:03:13 am
8.4 - Il comando ‘Subdivide’.

Concludiamo questa prima parte della guida dedicata alla modellazione con il Comando ‘Subdivide’, richiamabile in modalità ‘Edit Mode’, tramite ‘RMB’ (Fig.107).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/107_Blender4.jpg)
Fig.107

Come dice il nome  stesso, il comando ‘Subdivide’ permette di creare nuove suddivisioni e riguarda Facce, Spigoli o intere Mesh. Aiutiamoci come al solito con un esempio pratico:



Con il Cubo di default selezionato in ‘Edit Mode’, accedete al Menu contestuale tramite RMB e lanciate il comando ‘Subdivide’, è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.108.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/108_Blender4.jpg)
Fig.108

Praticamente avete creato una nuova divisione su ogni singola faccia della Mesh.



Di default il comando ‘Subdivide’ è impostato ad ‘1’ (numero divisioni), ma potete cambiare questo parametro tramite il menu apparso ora in basso a sinistra nella ‘3DView’. Portate ad esempio a ‘5’ il valore ‘Number of Cuts’ (Fig.109)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/109x_Blender4.jpg)
Fig.109

ottenendo un risultato simile a quello mostrato in Fig.110.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/110_Blender4.jpg)
Fig.110

Provate a sperimentate anche le altre voci nel Menù ‘Subdivide’ (Fig.109) prendendo confidenza così ad un modo di operare comune a molti altri comandi di modellazione di Blender.



Il ‘Subdivide’, come anticipato poco sopra, è applicabile anche a singole facce o spigoli. Il principio di funzionamento è il medesimo.

Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della Mesh, basterà circoscrivere la selezione alla/e faccia/e interessata/e e lanciare il comando.

In Fig.111 potete osservare il risultato del comando ‘Subdivideapplicato solamente ad una porzione della Mesh.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/111_Blender4.jpg)
Fig.111



Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno 'Spigolo'. Sarà sufficiente selezionare i vertici che delimitano l’area di suddivisione come mostrato in Fig.112.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/112_Blender4.jpg)
Fig.112

e lanciare il comando ‘Subdivide’ come fatto in precedenza, per ottenere il risultato mostrato in Fig.113.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/113_Blender4.jpg)
Fig.113



Ultima cosa da segnalare, l'opzione Smoothness, che oltre a suddividere, effettua anche una smussatura della Mesh. In Fig.114, un esempio pratico dello Smoothness applicato alla nostra ‘Suzanne’, con valore ‘Number of Cuts’ impostato a ‘2’ e Smoothness con valore impostato a ‘1’.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/114_Blender4.jpg)
Fig.114


Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:25:41 am
9.1 - Il comando ‘Loop Cut and Slide’.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando ‘Subdivide’ è giunto il momento di parlare di un’altro comando molto utilizzato in Blender, direi essenziale, il comando ‘Loop Cut and Slide

Se il ‘Subdivide’ permette di dividere una mesh per un tot di suddivisioni orizzontali e verticali, il ‘Loop Cut and Slide’ permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere, asse (x,y e z), posizione e numero di divisioni, il tutto in maniera interattiva.

Per accedere velocemente al ‘Loop Cut and Slide’ si utilizza solitamente la combinazione di tasti è ‘Ctrl R’ o in alternativa il menu contestuale o l’apposito pulsante presente nella ‘Toolbar’ (Fig.115).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/115_Blender4.png)
Fig.115



Facciamo un esempio pratico sul suo funzionamento. Partendo dal cubo di default e passando in ‘Edit Mode’, premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore giallo, che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse verrà effettuata la suddivisione (Fig.116).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/116_Blender4.jpg)
Fig.116

Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse potrete aumentare o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare sulla Mesh (Fig.117).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/117_Blender4.jpg)
Fig.117

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore in arancione e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la Mesh (Fig.118).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/118_Blender4.jpg)
Fig.118

A questo punto spostate il mouse leggermente verso il basso è date la seconda e definitiva conferma (LMB). Dovreste ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.119.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/119x_Blender4.jpg)
Fig.119



Qui di seguito, come esempio,  potete osservare una serie di suddivisioni effettuate rapidamente grazie al comando ‘Loop Cut and Slide’ (Fig.120)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/120x_Blender4.jpg)
Fig.120



E qui una delle sue possibili lavorazioni successive con l'utilizzo del comando ‘Extrude’ trattato in precedenza. (Fig.121).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/121_Blender4.jpg)
Fig.121


Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:37:29 am
9.2 - Il comando ‘Bevel’.

Descritto il ‘Loop Cut and Slide’ è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il ‘Bevel’. Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti. Se ad esempio prendete il primo oggetto che vi capita in casa e lo osservate attentamente, ogni spigolo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, pur in maniera infinitesimale che sia, un certo angolo di smussatura. Bene, in modellazione, il ‘Bevel’ viene in aiuto proprio in questo, ma non solo ovviamente. Vediamo come funziona.



Per eseguire un ‘Bevel’, prendete il solito cubo di default in modalità ‘Edit Mode’ e con tutta la mesh selezionata, premete la combinazione ‘Ctrl B’. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l’ampiezza dello ‘smusso’ e la rotellina per variare il numero di suddivisioni. Confermate con un ‘LMB’. Tutti gli spigoli selezionati sono stati smussati e dovreste ritrovarvi con un risultato simile a quello mostrato in Fig.122.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/122_Blender4.jpg)
Fig.122

A questo punto, in basso a sinistra della ‘3DView’ sarà disponibile il solito menu con le opzioni del comando. Vi invito a sperimentare in autonomia i vari parametri e vedere quali e innumerevoli risultati è possibile ottenere (Fig.1 2 3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/123_Blender4.jpg)
Fig.1 2 3




Importante sottolineare che il comando ‘Bevel’ può funzionare anche su una porzione della Mesh, selezionando solamente uno o più spigoli, quest’ultimo interesserà solamente la selezione (Fig.124).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/124_Blender4.jpg)
Fig.124


Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:47:19 am
9.3 - L'importanza dell’ 'Apply Transformation'.

Prima di spiegare l’uso dell’ ‘Apply Transformation’ è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in modellazione tra lo specificare le dimensioni effettive di una mesh in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo ‘Scale’ e ‘Dimensions’. Questo perché agendo sulle voci ‘Scale’ e ‘Dimensions’ presenti nella ‘Sidebar’ (Fig.125) in modalità ‘Object Mode’, non andiamo solo a modificare la mesh ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali del campo ‘Dimensions:’ a piacere. Notate come contemporaneamente sono variati sia i valori ‘Dimensions’ come normale sia, ma anche i valori di  ‘Scale.  (Fig.125)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/125_Blender4.jpg)
Fig.125

Praticamente abbiamo effettuato uno stiramento lungo l’asse Y e uno schiacciamento lungo l’asse Z. Il risultato sembra perfetto, ma mettiamo il caso volessimo ora applicare un ‘Bevel‘ come spiegato nel paragrafo precedente. Diamo quindi un bel ‘Ctrl B’ e osserviamo il risultato (Fig.126).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/126_Blender4.jpg)
Fig.126

Ops! Qualcosa non va…

In realtà il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra tavola ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto. Perchè?

Perchè cambiando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo) abbiamo di fatto variato, oltre le sue misure, anche le sue proporzioni! Di conseguenza, tutte le modifiche successive risulteranno influenzate da questo aspetto.

Per fortuna esiste uno strumento di Blender che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni, l’ ‘Apply Transformation’.
Premendo infatti in modalità ‘Object Mode’ la combinazione ‘Ctrl A’ apparirà il menu mostrato in Fig.127.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/127_Blender4.jpg)
Fig.127

Sarà sufficiente, a questo punto, scegliere la voce ‘Scale’ per ripristinare correttamente i valori di ‘Scale’, senza toccare però quelli ‘Dimensions’.

Infatti, osservando il menu ‘Dimensions’,  le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, lo ‘Scale’ è stato resettato ai valori X:1, Y:1, Z:1 (Fig.128).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/128_Blender4.jpg)
Fig.128



Ora, per fare una veloce prova, effettuate un ‘Ctrl Z’ (Undo) e tornate alla situazione iniziale, prima del precedente ‘Bevel’. Richiamate il menu ‘Apply Transformation’ (Ctrl A), scegliete la voce ‘Scale’ e ripetete il ‘Bevel’.

Ora finalmente tutto sembra essere come da aspettativa e dovreste finalmente ritrovarvi con una situazione simile a quella mostrata in Fig.129.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/129_Blender4.jpg)
Fig.129




Ovviamente l’ ‘Apply Tranformation’ non riguarda solamente lo ‘Scale’, ma insieme al ’Rotation’ e al ‘Rotation & Scale’ sono sicuramente quelli che utilizzerete più spesso. Il principio di funzionamento è il medesimo.


Titolo: 9. Modellazione (II Parte).
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2017, 09:54:42 am
9.4 - Il ‘Proportional Editing’.

E' arrivato il momento di parlare di un altro strumento molto potente, che permette la modifica proporzionale in base alla curva e all’ampiezza scelta, il ‘Proportional Editing’.

Per attivare il ‘Proportional Editing’ è sufficiente utilizzare l’apposito pulsante in alto presente nell’ ‘Header’ del 'Modulo' '3D Viewport' o in alternativa la shortcut 'o' (Fig.130).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/130_Blender4.jpg)
Fig.130

Vediamo come utilizzarlo nella pratica.
Cominciate con il cancellare il cubo di default e ad inserire nella scena una Mesh di tipo ‘Grid’ (Add Mesh > Grid). Tramite il classico menu che si apre in basso a sinistra della ‘3D Viewport’, aumentate il numero di suddivisioni della ‘Grid’, modificando i valori ‘Subdivisions’ portandoli da 10 a 20. (Fig.131).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/131_Blender4.jpg)
Fig.131

Ora passate in modalità ‘Edit Mode’ e selezionate un vertice a piacere al centro della griglia. (Fig.132).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/132_Blender4.jpg)
Fig.132

e attivate  il ‘Proportional Editing’ come mostrato in Fig.133.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/133_Blender4.jpg)
Fig.133

A questo punto, eseguendo uno spostamento verso l’alto del vertice selezionato, dovreste ritrovarvi in una situazione come quella mostrata in Fig.134.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/134_Blender4.jpg)
Fig.134

Da notare che durante lo spostamento risulta visibile un circonferenza. Questa è l’area su cui agirà il ‘Proportional Editing’ durante le operazioni di spostamento ed è possibile variarne l’ampiezza tramite la rotellina del mouse, tutto in tempo reale (Fig.135).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/135_Blender4.jpg)
Fig.135



Da segnalare anche la possibilità di variare il decadimento della curva di deformazione tramite il Menu a tendina ‘Proportional Editing Fallow’, come mostrato in Fig.136.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/136_Blender4.jpg)
Fig.136


Titolo: 9. Modellazione (II Parte)
Inserito da: CyberJabba - 24 Ottobre, 2023, 11:51:34 am
9.5 - Il comando ‘Merge’.

Concludiamo questo secondo capitolo dedicato alla modellazione parlando del comando ‘Merge’, che permette la fusione di due o più vertici in uno. Per richiamare il comando ‘Merge’ è sufficiente, in modalità ‘Edit Mode’, la pressione del tasto ‘M’. Si aprirà un piccolo 'Menu' con all'interno 4 voci: 'At Center', 'At Cursor', 'Collapse' e 'By Distance'.


Vediamo brevemente le prime tre:

 - At Center: Selezionando due o più Vertici, quest'ultimi verranno fusi insieme considerando come posizione finale il centro mediano di tutti i Vertici selezionati.

 - At Cursor: Tutti i Vertici selezionati verranno fusi insieme, considerando come posizione finale quella del 3D Cursor.

 - Collapse: Ogni 'isola' di Vertici selezionati (collegati da bordi selezionati) si fonderà sul proprio centro mediano, lasciando un vertice per isola.



Di seguito un'immagine riepilogativa:

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/137x_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/137x_Blender4.jpg)
Fig.137



La quarta, By Distance invece, come facilmente intuibile dal nome, prenderà in considerazione la distanza tra i vertici. Valori troppo alti non avrebbero nessun risultato, mentre valori troppo bassi, potrebbero distruggere (letteralmente) la Mesh. Motivo per cui, tramite il 'Menu' in basso a sinistra, bisognerà trovare il giusto valore.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/138x_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/138x_Blender4.jpg)
Fig.138



Come mostrato nella prima immagine in alto di Figura 137. la selezione è stata effettuata con il classico LMB + trascinamento, In questo modo la selezione risulta omogenea, ed infatti tutti i vertici vengono rappresentati col medesimo colore 'Arancione'. Ma Blender può gestire le selezioni anche in modo differente, ricordando per inciso, quale sia stato il primo o l'ultimo Vertice selezionato.

Facciamo una rapida prova. Aiutandovi con il tasto 'Shift', deselezionate e poi riselezionate il vertice mostrato in 'Figura 139'. Se notate, ha cambiato colore in 'Bianco'. Questo vuol dire che Blender considererà questo 'Vertice' come 'ultima selezione'. A questo punto, invocando nuovamente il 'Merge' tramite il tasto 'M', all'interno del 'Menu' saranno apparse due nuove voci: 'At First' e 'At Last'. In questo caso, scegliendo una delle due opzioni, il 'Merge' sarà effettuato rispettivamente al primo 'Vertice' selezionato o all'ultimo.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/139x_Blender4_low.jpg) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/139x_Blender4.jpg)
Fig.139



Con questo paragrafo sul comando Merge, si conclude il secondo capitolo dedicato alla Modellazione e siete finalmente pronti alla prima lezione pratica che trovate al seguente link (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2943.msg18587#msg18587)


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 25 Ottobre, 2023, 18:07:24 pm
10.1 - Modulo 'Properties' - Panoramica generale.

Siamo finalmente giunti a parlare di quello che può essere considerato il cuore di Blender, il 'Modulo/Editor Properties'. (Fig. 140a)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/140a_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/140a_Blender4.png)
Fig.140a


Il 'Modulo Properties' è diviso inizialmente in 15 Schede (Tab), ognuna delle quali contenente determinate tipologie di ‘Properties’. Vedremo più in là, che questo numero può variare in base all'oggetto selezionato. (Fig. 140b)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/140b_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/140b_Blender4.png)
Fig.140b


Vediamole rapidamente:

TOOL
Questa prima Scheda (Tab), contiene le impostazioni per lo ‘Stumento Attivo’ della 3D View e dell’ ‘Area di Lavoro’ (Workspaces) corrente.

RENDER
Contiene tutte le impostazioni che riguardano i motori di Rendering di Blender (Cycles, EEVEE e Workbench)

OUTPUT
Permette di impostare le opzioni di ‘Output’. Ciò include dimensioni di rendering, frequenza fotogrammi per secondo per le animazioni, proporzioni dei pixel, posizione di output e tipo di file.

VIEW LAYER
Contiene i controlli di visibilità riferito alle ‘Collection’, nato per aiutare l’organizzazione di ciò che si desidera visualizzare o su cui si desidera lavorare.

SCENE
Contiene le impostazioni che riguardano l’intera scena, come ad esempio le unità di misura da utilizzare, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body,  ecc.).

WORLD
Questa Scheda contiene tutte le voci riguardanti il ‘World’, come la luce ambientale (di default impostata a Grigia) e gli effetti volumetrici. Se volete aggiungere una ‘Environment Map’ (Mappa Ambientale) per illuminare la scena, questo è il posto giusto.

COLLECTION
Contiene le impostazioni dedicate alla ‘Collection’ attiva, come disabilitarne la selezione, nasconderla durante il rendering e la gestione della luce indiretta.

OBJECT
Questa Scheda contiene valori di Location, Rotation e Scale, eventuali relazioni con altri oggetti (Parent), parametri di ‘Info a schermo’, ecc. dell'oggetto selezionato.

MODIFIERS
Da questa Scheda è possibile gestire i ‘Modificatori’. E’ possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine ‘applicarli’ o rimuoverli.

PARTICLES
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione del sistema particellare.

PHYSICS
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione della ‘Fisica’, come Soft e Rigid Body, Cloth, Fluid e tutte le collisioni in generale.

CONSTRAINTS
Da questa Scheda è possibile gestire i ‘Constraints’ (Vincoli). Come per i ‘Modificatori’ è possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine ‘applicarli’ o rimuoverli.

DATA OBJECT
La Scheda 'Data Object' (da non confondere con quella 'Object') contiene tutte le informazioni riguardanti l'oggetto selezionato e può assumere caratteristiche diverse. Questo perchè le caratteristiche di un oggetto di tipo 'Mesh' ad esempio, saranno diverse da quelle di un oggetto di tipo 'Curve', che a sua volta saranno differenti da quelle di un oggetto di tipo 'Light', di tipo 'Lattice' o di tipo 'Text', ecc. ecc.

MATERIAL
Qui è possibile gestire i ‘Materiali’, come cambiarne le proprietà, crearne di nuovi e copiarli/incollarli da e verso altri oggetti presenti nella scena.

TEXTURE
Da questa Scheda è possibile gestire le ‘Texture’. Sono presenti diversi tipi di ‘Texture’ procedurali più la possibilità di caricare ‘Texture’ di tipo immagine.



Nei prossimi paragrafi ci soffermeremo brevemente sulle 'Schede' più utilizzate (almeno per il momento).


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 26 Ottobre, 2023, 18:06:21 pm
10.2 - La Properties 'RENDER'.

Alla voce 'Render Engine' possiamo scegliere il motore di rendering da utilizzare. Sono disponibili 'Cycles', 'EEVEE' e 'Workbench'. (Fig.141).

'Cycles' è il motore fisicamente più corretto ed è quello quindi, che restituisce il fotorealismo più accurato, ma proprio per questo, anche il più esoso in termini di calcolo.
'EEVEE' è un motore basato sul Rendering in tempo reale, un pò quello che accade mentre giochiamo al nostro Videogioco preferito. Tutto viene gestisto in 'Realtime' o comunque con tempi di calcolo notevolmente inferiori. La qualità non è paragonabile a quella di 'Cycles', ma molte volte può rivelarsi un ottimo compromesso.
'Workbench' infine, è il motore di rendering che sfrutta la 'Preview Rendering' e può essere interessante per ottenere effetti e/o rendering particolari.

Fatta questa breve descrizione dei tre di motori di rendering di Blender, ricordo che in questa guida, salvo diversa segnalazione, si farà sempre riferimento a 'Cycles'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/141_Blender4.png)
Fig.141

Poco dopo troviamo la voce 'Device'. Se avete una 'GPU' relativamente recente, potreste avere convenienza a scegliere la voce 'GPU', in caso contrario andate di 'CPU'. In caso di dubbi, fate delle prove e verificate di persona quale delle due soluzioni offra il risultato migliore. (Fig.141).

Nel primo menu 'Sampling', trovate le voci 'Viewport' e 'Render'. Si riferisco rispettivamente al numero di 'Samples' da utlizzare per il 'Preview Rendering' nella 'Viewport' e quello per il 'Rendering' vero e proprio. Valori di 'Sampling' superiori garantiscono risultati migliori, ma anche i tempi di 'Rendering' si dilatano considerevolmente. A volte, soprattutto con scene ben illuminate, risultano sufficienti valori di 'Sampling' inferiori e generalmente, '256' per la 'Preview' e '1024' per il 'Rendering' potrebbero essere sufficienti. Avete anche le voci per il 'Denoise' (soppressione del rumore) e se non avete esigenze particolari vi consiglio di lasciare le impostazioni come di default. (Fig.141).



Poco più in basso troviamo il menu 'Peformance' con all'interno le voci, 'Thread' e 'Memory' (Fig.142). In 'Thread' sono specificati quanti Core della Cpu saranno dedicati al Rendering. Di default vengono assegnati tutti quelli disponibili (Auto-Detect), ma a volte potrebbe essere opportuno diminuire questo valore. Nel mio caso specifico ad esempio, abbassare il valore a 14 o 15 (in caso di Rendering intensivo), mi permetterebbe di lasciare liberi giusto quei uno o due Core, per mantenere l'operabilità del computer e per poter così continuare a leggere almeno la posta! (^^). Avere un computer bloccato, magari per ore, non risulta mai gradevole (Fig.142).

Sotto la voce 'Memory' invece, troviamo il modo in cui verrà effettuato il Rendering. Se per mezzo di 'Tiling' oppure no. Abilitando questa voce infatti, l'immagine non verrà renderizzata interamente, ma spezzettata in tante piccole mattonelle e alla voce 'Tile Size' è specificata proprio la dimensione di quest'ultime. Solitamente lato prestazioni, si preferisce utilizzare 'Tile' più piccole in caso di rendering via 'CPU' e 'Tile' più grandi in caso di rendering via 'GPU'. Anche in questo caso, fate delle prove e trovate il vostro giusto compromesso. (Fig.142).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/142_Blender4.png)
Fig.142


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 26 Ottobre, 2023, 18:07:05 pm
10.3 - La Properties 'OUTPUT'.

In questa 'Properties', come dice il nome, troviamo tutto quello che riguarda l'Output. (Fig.143).

Nel menu 'Format' è presente la voce 'Resolution', dove possiamo decidere la risoluzione del nostro rendering finale. Interessante la voce di '%'. Quando si ha necessità di passare rapidamente da una risoluzione all'altra, questa può risultare molto comoda, perchè permette di passare da una all'altra rapidamente, senza doverla modificare di volta in volta a mano. Anche se viene impostata, ad esempio, una risoluzione FullHD (1920x1080), impostando la '%' al 50%, di fatto il rendering avrà una risoluzione di soli 960x540 pixel.

Da questo menu è anche possibile scegliere i frame per secondo (fps) delle animazioni. Di default è impostato a '25' (PAL), ma nulla vieta di portare il valore a '30' o ancora meglio a '60'. L'animazione risulterà più fluida. Il rovescio della medaglia è che se prima per renderizzare un secondo di animazione bastavano 'solo' 25 immagini, nel secondo caso ne serviranno 60. Praticamente più del doppio dello spazio e soprattutto del tempo. Fig.143

Nel menu 'Frame Range' si può specificare il frame iniziale e finale dell'animazione. Di default la voce 'End' è impostata a '250', che con un 'Frame Rate' di '25 fps', produrrà un'animazione di esattamente 10 secondi. Nel caso abbiate modificato il valore di 'Frame Rate' a '30 fps' e il vostro obbiettivo fosse sempre quello di ottenere un'animazione di 10 secondi, ricordate di modificare il valore 'End' a '300'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/143_Blender4.png)
Fig.143



Più in basso troviamo il menu 'Output'. Qui potrete scegliere la directory di destinazione dei vostri lavori e il 'File Format'. Come immagini sono disponibili i formati più conosciuti e tra le opzioni, per quelli che la supportano, anche il livello di compressione. Stesso discorso se si sceglie un formato di animazione (AVI o FFmpeg).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/144_Blender4.png)
Fig.144


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 27 Ottobre, 2023, 18:03:32 pm
10.4 - La Properties 'WORLD' e le 'Environment Map'.

In questa 'properties' abbiamo tutto quello che riguarda il 'World', cioè l'ambiente in cui verrà eseguito il rendering della nostra scena. Per il momento vedremo solo il menu 'Surface' (Fig.145).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/145x_Blender4.png)
Fig.145

Alla voce 'Color' avremo la possibilità di cambiare il colore di illuminazione ambientale, che di default è impostata a grigia. Se provate ad eliminare l'unico punto luce della scena e a lanciare un rendering, vi accorgerete che la scena non sarà completamente buia, ma sarà comunque leggermente illuminata dalla luce ambientale. Provate a cambiare il valore 'Strength' (Forza) e quello 'Color' ed osservate come agisce la luce ambientale sulla scena.



Abbiamo appena visto come cambiare colore ed intensità ambientale, ma esiste un'altra possibilità, ancora più interessante. Invece di scegliere un colore omogeneo, possiamo illuminare la scena direttamente con un'immagine particolare. Questo tipo di immagini prendono il nome di 'HDRI' e sono sostanzialmente immagini a 360° ad alta risoluzione. Se fate una rapida ricerca sul web, sicuramente ne troverete di gratuite per fare le vostre prove. Qui comunque vi lascio il link all'immagine utilizzata in questo paragrafo: Link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/asakusa-gate-hdri-298266-o.jpg).

Per inserire una mappa ambientale '(Environment Map)' sarà sufficiente cliccare sul piccolo pallino giallo alla destra della voce 'Color'. Si aprirà un menu e sotto la colonna 'Texture' basterà scegliere la voce 'Environment Texture'. (Fig.146).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/146_Blender4.png)
Fig.146

La voce 'Color' cambierà e a questo punto, basterà premere il tasto 'Open' e procedere al caricamento della vostra immagine 'HDRI'. (Fig.147)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/147_Blender4.png)
Fig.147

Per procedere invece alla rimozione, sarà sufficiente ripetere l'operazione di inserimento, ma questa volta scegliendo la voce 'Remove'. (Fig.148)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/148_Blender4.png)
Fig.148

N.B.
Piccola anticipazione su ciò che verrà discusso più avanti nella guida. Se ci si sofferma sulla voce 'Remove', apparirà un piccolo popup che recita testualmente: 'Remove nodes connected to the input' (Fig.148). Perchè si parla di nodi? Perchè anche se non ce ne siamo accorti, Blender ha comunque creato un 'Nodo'. A conferma di quanto appena detto, fate questa prova. In basso lo schermo, al posto del modulo 'Timeline' caricate il modulo 'Shader Editor' e dal menu 'Type' cambiate la voce da 'Object' a 'World'. (Fig.149)
Adesso rifate tutto il procedimento di aggiunta e rimozione della 'Environment Map' e guardate cosa accade nello 'Shader Editor'. Esatto, Blender prima aggiunge e poi rimuove un nodo di tipo 'Environment Map' per noi (nel caso non doveste vedere nodi a schermo, sarà sufficiente nell' 'Header' abilitare la voce 'Use nodes' con una spunta). Ovviamente questo è solo un piccolissimo assaggio dell'argomento 'Nodi', quest'ultimi infatti, saranno trattati più approfonditamente più avanti. (Fig.149)


(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/149_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/149_Blender4.png)
Fig.149



Di seguito due esempi di rendering, uno con illuminazione tramite solo singolo punto luce 'Point' e l'altro tramite sola 'Mappa Ambientale' (senza altri punti luce). (Fig.150)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/150_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/150_Blender4.png)
Fig.150


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 28 Ottobre, 2023, 15:11:18 pm
10.5 - La Properties 'MODIFIERS'.

Nella 'Properties MODIFIERS' troviamo la gestione dei Modificatori. I Modificatori (Modifiers), si possono definire come una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli elementi presenti nella Scena. Esiste un gran numero di 'Modificatori' ma la loro gestione è comunque comune.

Per inserire un 'Modificatore' è sufficiente selezionare un oggetto (in modalità 'Object Mode'), entrare nella 'Properties Modifiers', cliccare sull'unico pulsante disponibile 'Add Modifiers' e sceglierne uno tra quelli in elenco. (Fig.151)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/151_Blender4.png)
Fig.151



Una volta inserito, apparirà una piccola finestra con all'interno tutti gli attributi del modificatore. Vediamo insieme come gestirlo. Il primo pulsante a sinistra (una freccia verso il basso) permette di ridurre la dimensione della finestra, mentre la casella di testo alla sua destra, visualizza il nome del modificatore. A seguire ci possono essere una o più icone che riguardano la visualizzazione in modalità 'Edit Mode'. (Fig.152).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/152_Blender4.png)
Fig.152



L'icona a forma di monitor permette di disattivare momentaneamente il modificatore, mentre quella a forma di macchina fotografica di escluderlo dal rendering finale. (Fig.153).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/153_Blender4.png)
Fig.153



La seconda freccia verso il basso apre un piccolo menu, dove tramite la voce 'Apply' sarà possibile applicare il modificatore in maniera definitiva (solo in modalità 'Object Mode'). Se invece volete proprio eliminarlo basterà cliccare sull'icona a forma di 'X'. Fig.154

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/154_Blender4.png)
Fig.154



Fatta questa piccola panoramica sulla gestione dei Modificatori, va specificato che è possibile utilizzare più copie di uno stesso modificatore, come nel caso dell'Array Modifier' (che vedremo più avanti) e che i Modificatori hanno generalmente un ordine di 'esecuzione', che dipende dal loro ordine di incolonnamento all'interno della 'Properties'. Infatti, in determinate condizioni, ordini differenti danno anche risultati differenti. Per questo motivo è possibile spostarli e per farlo è sufficiente agire sul pulsante di 'drag' evidenziato in 'Figura 155' .

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/155_Blender4.png)
Fig.155


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 30 Ottobre, 2023, 07:58:00 am
10.6 - La Properties 'OBJECT DATA' - Introduzione.

La 'Properties OBJECT DATA' merita un discorso a parte, in quanto si tratta di una 'properties' non ben definita. Come infatti già premesso al paragrafo '10.1', la Properties OBJECT DATA è di tipo contestuale, varia cioè, in base all'oggetto selezionato e ne sottointende almeno altre quindici (...e scrivendo 'quindici' spero anche di non averne dimenticata nessuna! ^^). (Fig.156).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/156_Blender4.png)
Fig.156

Nei prossimi tre paragrafi vedremo le Object Data 'Mesh', 'Light' e 'Camera', altre invece, come ad esempio la 'Curve', saranno discusse in seguito, perchè necessarie di Capitoli dedicati.


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 01 Novembre, 2023, 13:56:56 pm
10.7 - La Properties 'OBJECT DATA MESH' (Vertex Goup, Shape Keys e UV Maps).

La 'Properties Object Data MESH' contiene tutti gli attributi che riguardano le 'Mesh' e tra le varie opzioni anche la gestione dei 'Vertex Group', degli 'Shape Keys' e delle 'UV Maps', nonchè, come già visto nel 'Capitolo 5.2' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11716#msg11716), il 'tuning' dell' 'Auto Smooth'. (Fig.157a).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/157a_Blender4.png)
Fig.157a

I 'Vertex Group', come dice il nome, sono 'Gruppi di Vertici'. A volte può essere utile creare un insieme di vertici, per poter delimitare ad esempio, l'azione di un 'Modificatore' solo ad una determinata regione della 'Mesh', oppure semplicemente perchè occasionalmente, le selezioni di vertici (specialmente in mesh complesse) possono richiedere un discreto quantitativo di tempo e poterle richiamare velocemente, può agevolare notevolmente il nostro lavoro.



Vediamo come funzionano con l'aiuto della nostra 'Suzanne'. Per fare una prova, nella finestra 'Vertex Groups', premete il tasto '+' e create il vostro 'Vertex Group'. Apparirà una nuova voce 'Group', che tramite un doppio click potrete rinominare a piacere. In questo caso modificatela in 'Occhi'. (Fig.157b).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/157b_Blender4.png)
Fig.157b

Aggiungete la Mesh 'Suzanne' (Mesh > Monkey) tramite la scorciatoia 'Shift A' e successivamente, in modalità 'Edit Mode', selezionate i due 'Vertici' al centro delle pupille. (Fig.158).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/158_Blender4.png)
Fig.158

Eseguite quattro volte la combiazione 'Ctrl +' per estendere la selezione su entrambi gli occhi. (Fig.159).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/159_Blender4.png)
Fig.159

Ora con il Vertex Group 'Occhi' selezionato premete il tasto 'Assign'. (Fig.160).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/160_Blender4.png)
Fig.160

Fatto, il Vertex Group è stato 'Assegnato'. Da questo momento per 'Selezionare' e 'Deselezionare' il 'Vertex Group (Occhi)'', basterà utilizzare i tasti 'Select' e 'Deselect'. Nel caso vogliate eliminare l'assegnazione, sarà sufficiente utilizzare il tasto 'Remove'. Per rimuovere definitivamente un 'Vertex Group' invece, basterà selezionarlo e premere il tasto '-' in alto a dx della finestra.





Parlato dei 'Vertex Group', parliamo ora degli 'Shape Keys'. Con gli 'Shape Keys' è possibile animare determinati vertici/facce nello spazio e anche se apparentemente sembrano indirizzati prevalentemente per 'uso animazione', possono tornare utili anche in modellazione. Vediamo come funzionano.

Sempre con l'aiuto della nostra 'Suzanne', in modalità 'Object Mode' create uno 'Shape Keys' tramite il tasto '+'. Apparirà una nuova voce 'Basics' che rappresenta la posizione di riposo della 'Mesh'. (Fig.161).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/161_Blender4.png)
Fig.161

A questo punto, sempre in modalità 'Object Mode', aggiungete un altro 'Shape Keys', che prenderà il nome di 'Key 1'. Ora entrate in modalità 'Edit Mode', selezionate sempre i due vertici centrali delle pupille (come fatto con i 'Vertex Group' dell'esempio precedente) e tramite l'uso del 'Proportional Editing', spostateli leggermente in avanti  lungo l'asse 'Y'. (Fig.162).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/162_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/162_Blender4.png)
Fig.162

Finito, ora passando in modalità 'Object Mode' e agendo sulla barra 'Value' potrete animare facilmente uno strabuzio di occhi. (Fig.163).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/163_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/163_Blender4.png)
Fig.163





Ultima cosa da segnalare della 'Properties Object Data MESH' è la presenza del menu 'UV Maps', dove potrete rimuovere facilmente eventuali UV Maps (che discuteremo in seguito) e il menu 'Normals' già discusso al Capitolo 5.2. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11716#msg11716). (Fig.164).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/164_Blender4.png)
Fig.164


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 02 Novembre, 2023, 09:53:16 am
10.8 - La Properties 'OBJECT DATA CAMERA'.

La 'Properties Object Data CAMERA' riguarda le impostazioni della 'Camera', vediamo insieme le voci più importanti. Nel menu 'Lens' sicuramente da segnalare le voci 'Type', 'Focal Legth' e 'Clip Start' ed 'End'. (Fig.165).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/165_Blender4.png)
Fig.165



La voce 'Type' permette di scegliere il tipo di inquadratura tra la classica 'Prospettica', 'Ortografica' e 'Panoramica'.

Subito dopo troviamo la voce 'Focal Length', che permette di variare la 'Lunghezza Focale' dell'obbiettivo. Di default è impostata su un classico '50mm', ma si può scendere per ottenere obbiettivi 'Grandangolari', oppure salire ed ottenere 'Zoom' più o meno spinti. (Fig.166).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/166_Blender4.png)
Fig.166



Ultime voci del menu 'Lens', quelle di 'Clip Start' ed 'End'. Bisogna precisare, che il campo visivo dell'oggetto 'Camera' non è infinito, ma ha un punto d'inizio e un punto di fine. Normalmente questo valore va da uno 'Start' di 0.1m (10cm), ad un valore di 'End' di 100m. Questo vuol dire, che tutti gli oggetti più vicini di '10cm' e più lontani di '100m', saranno esclusi dalla visualizzazione. Se ad esempio, con la Camera ci allontaniamo o avviciniamo troppo da un determinato oggetto, questo tenderà a scomparire dall'inquadratura. (Fig.167).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/167_Blender4.png)
Fig.167

Per ovviare a questo inconveniente, sarà sufficiente agire sulle voci 'Clip Start' ed 'End'.



Ultimi due menu da segnalare, il 'Viewport Display' e il 'Depth of Field'. Il 'Viewport Display' contiene opzioni di visualizzazione della Camera e al suo interno troviamo il sottomenu 'Composition Guides'. Qui abbiamo la possibilità di inserire varie 'guide' per facilitare l'inquadratura, come ad esempio la voce Thirds ('Regola dei Terzi'). (Fig.168).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/168_Blender4.png)
Fig.168

Di seguito, un'inquadratura con la 'Regola dei Terzi' applicata. (Fig.169).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/169_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/169_Blender4.png)
Fig.169



In ultimo, il menu 'Depth of Field' (Profondità di campo). Per abilitare la 'Profondità di campo', è sufficiente scegliere un oggetto di riferimento (in questo caso la Mesh 'Cube') per la messa a fuoco e agire sulla voce 'F-Stop'. (Fig.170).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/170_Blender4.png)
Fig.170


Di seguito un rendering di esempio, con il 'Depth of Field' abilitato sul primo cubo della scena. (Fig.171).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/171_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/171_Blender4.png)
Fig.171


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 02 Novembre, 2023, 16:57:40 pm
10.9 - La Properties 'OBJECT DATA LIGHT'.

La 'Properties Object Data LIGHT' riguarda le impostazioni delle 'Luci', che sono essenzialmente di quattro tipi. 'Point', 'Sun', 'Spot' e 'Area'. (Fig.172).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/172_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/172_Blender4.png)
Fig.172



La luce di tipo 'Point', come dice il nome, è un semplice punto di luce, esattamente come potrebbe essere una lampadina. I raggi luminosi quindi, si propagano in tutte le direzioni e l'illuminazione varia in base alla sua posizione nella scena. Tramite la voce 'Color' è possibile variarne il colore e tramite la voce 'Power' la sua intensità. La voce 'Radius permette di ottenere ombre più o meno marcate.(Fig.173)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/173_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/173_Blender4.png)
Fig.173



La luce di tipo 'Sun', viene solitamente utilizzata per illuminare ambienti esterni, questo perchè, dovendo simulare l'illuminazione solare, proietta ombre sempre perpendicolari tra loro. A differenza della luce 'Point', il suo spostamento nella scena, non influenza i nessun modo l'illuminazione. L'unica variabile è il suo grado d'inclinazione nello spazio 3D. La voce 'Color' ne varia il colore, la voce 'Strength' l'intensità e la voce 'Angle' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.174)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/174_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/174_Blender4.png)
Fig.174



La luce di tipo 'Spot', ricorda il funzionamento del classico faretto 'Cinematografico' e l'illuminazione avviene tramite la proiezione di un cono di luce. In aggiunta alle solite voci 'Color' e 'Power', nel menu 'Beam Sheap', sono presenti le voci 'Spot Size' e 'Blend', che vengono utilizzate rispettivamente per variare l'ampiezza del cono di luce e controllare il decadimento della luce lungo il bordo del cono (più o meno marcato). La voce 'Radius' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.175)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/175b_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/175b_Blender4.png)
Fig.175



La luce di tipo 'Area' infine, è quella che offre i risultati più realistici per quanto riguarda l'illuminazione d'interni. E' una luce che può essere modificata nelle dimensioni e nella forma. Le forme disponibili sono: 'Square', 'Rectangle', 'Disc' e 'Ellipse' ed è indicata per simulare punti di illuminazione di grandi dimensioni, come neon, schermi o pannelli. Attraverso il menu 'Beam Shape' alla voce 'Spread' è possibile modificare il grado di diffusione del fascio luminoso.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/176_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/176_Blender4.png)
Fig.176



Di seguito i quattro tipi di 'Light' a confronto. (Fig.177)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/177_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/177_Blender4.png)
Fig.177



E qui un esempio di illuminazione tramite tre 'Area' 'Light', collocate in posizioni diverse e colori differenti. (Fig.178)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/178_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/178_Blender4.png)
Fig.178


Titolo: 10. Il modulo 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 04 Novembre, 2023, 16:19:11 pm
10.10 - La Properties 'MATERIAL' e introduzione allo 'Shader Editor'.

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Properties Material' che come dice il nome, permette di gestire le proprietà dei nostri 'Materiali'.

Ad essere più precisi, con il termine 'Materiale', si intendono uno o più 'Shader' combinati tra loro. Ma qui la domanda nasce spontanea, cosa sono gli 'Shader'? In Blender uno 'Shader' è un insieme di formule matematiche che acquisiscono valori (sia di input, che di output) che vengono poi utilizzati per effettuare il calcolo della luce per il 'Materiale' definitivo. Si possono utilizzare uno o più 'Shader' combinati tra loro e per questo motivo, prendono spesso anche il nome di 'Node Shader'.

Facciamo una prova. Cancellate il 'Cubo' di default e ricreatene uno nuovo. Se vi spostate nella 'Properties Material', quest'ultima sarà vuota e l'unica opzione disponibile sarà un tasto 'New'... premetelo. Bene, avete creato il vostro primo 'Node Shader', il 'Principled BSDF' per la precisione (lo 'Shader' di default), ma sappiate che di 'Nodi' ne esistono molti altri! (Fig.179)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/179x_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/179x_Blender4.png)
Fig.179

Scorrendo la 'Properties Material', quelli che vedete sono tutti gli attributi che riguardano lo 'Shader' di tipo 'Principled BSDF' creato poco sopra. Giocando con i vari parametri potete già creare materiali di una certa complessità. Alla voce 'Base Color' potete ad esempio cambiare il 'Colore', alla voce 'Roughness' la 'Ruvidità', alla voce 'Alpha' la 'Trasparenza', nel sottomenu 'Specular' i valori di 'Specularità' e così via. (Fig.180)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/180_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/180_Blender4.png)
Fig.180



Cercando di essere più chiari, in basso, al posto del 'Modulo' Timeline', caricate il 'Modulo' 'Shader Editor'. Così facendo, avrete visivamente sia la struttura dei nodi di Blender, sia la possibilità di aggiungerli, eliminarli e/o combinarli tra loro, con possibilità pressochè infinite. Osservando attentamente l'immagine sottostante, ci rendiamo subito conto, che la 'Properties Material' e lo 'Shader Editor' hanno gli stessi contenuti. L'unica differenza è che mentre nella 'Properties Material' visualizziamo gli 'Shader' sotto forma di menu e sottomenu, nello 'Shader Editor' invece, li visualizziamo graficamente sotto forma di 'Nodi'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/181x_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/181x_Blender4.png)
Fig.181



Nell'immagine sottostante, a titolo d'esempio, al nodo 'Principled BSDF' ho aggiunto altri due nodi. Il primo, il 'Checker Texuture' (che genera una Texture procedurale tipo scacchiera), l'ho collegato all'input 'Base Color' del nodo 'Principled BSDF'. Il secondo, il nodo 'Bump' (utilizzato per creare un effetto rilievo sulle superfici), l'ho collegato all'input 'Normal' sempre del 'Nodo' 'Principled BSDF'. Infine, ho riutilizzato l'output 'Color' del nodo 'Checker Texuture' e l'ho collegato anche all'input 'Height' del nodo 'Bump'. (Fig.182)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/182_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/182_Blender4.png)
Fig.182



Viene da se, che con la sola aggiunta di questi due ulteriori nodi, lavorare all'interno del 'Properties Material', sarebbe già diventato molto complesso e soprattutto caotico. Ed è per questo, che si preferisce lavorare all'interno dello 'Shader Editor' e gestire in questo modo i propri 'Shader' molto più comodamente.

Ultime piccole informazioni prima di terminare questa breve introduzione allo 'Shader Editor': Per cancellare un 'Nodo' si utilizza il tasto 'X', per aggiungerlo invece, l'ormai noto 'Menu Add' (Shift A) e per collegare e/o scollegare i vari valori di 'Input/Output' tra loro, basta il semplice click + trascinamento del mouse. Ultima cosa, l' Output di un nodo può essere collegato a più nodi, ma gli Input possono ricevere solo una 'connessione' per volta.


Titolo: 11. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 05 Novembre, 2023, 14:19:20 pm
11.1 - Introduzione alle 'Curve'.

E siamo finalmente giunti a parlare delle Curve.

Esistono tre tipologie di curve in Blender. Quelle 'Bezier' (Curve Parametriche), quelle 'Nurb' (Non Uniform Rational Basis-Splines) ed infine, le 'Path'. (Fig.183)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/183_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/183_Blender4.png)
Fig.183



Essenzialmente sono tutte e tre la stessa cosa (^^), quello che varia e il modo in cui interagiamo con esse durante la loro creazione e/o modifica. Tant'è, che in qualsiasi momento, potremo sempre trasformarle da un tipo all'altro tramite l'uso del comando 'Set Spline Type', comando richiamabile tramite 'RMB' in modalità 'Edit Mode'. (Fig.184)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/184_Blender4.png)
Fig.184



A questo punto devo fare una piccola confessione. Nonostante sia abituato ad utilizzare Inkscape (in maniera discontinua, lo ammetto... ^^) da quasi vent'anni, lavorare con le 'Bezier' in Blender, non l'ho mai apprezzato particolarmente (!) e delle 'Nurbs', non ne ho mai sentita veramente la necessità. Le uniche che riesco ad utilizzare con soddisfazione, sono le 'Path', motivo per cui, in questa guida, quando possibile, farò riferimento sempre a loro. Ovviamente questa è solamente una mia preferenza personale, voi fate le vostre prove e utilizzate quelle che più preferite. Potete anche andare oltre, importando le vostre curve direttamente dal vostro programma vettoriale preferito. Blender infatti, supporta l' 'Import' del formato vettoriale SVG (Scalable Vector Graphics), che è tra l'altro anche il formato nativo di Inkscape. Se avete ultimato un lavoro in questo formato, potete importarlo in Blender e donargli così nuova vita, aggiungendogli facilmente, la Terza Dimensione.

Per importare un file 'SVG', è sufficiente nel Menu 'File > Import, selezionare la voce 'Scalable Vector Graphics (.svg)' e il vostro progetto apparirà nella '3D View' di Blender. (Fig.185)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/185_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/185_Blender4.png)
Fig.185

p.s.
Se non doveste apparentemente vedere nulla, molto probabilmente le dimensioni dell' 'SVG' appena importato, sono troppo piccole rispetto ai valori di scala di Blender. Per ripristinare la situazione sarà sufficiente selezionare l'oggetto appena importato dall' 'Outliner' e con un semplice 'S' (Scale), effettuarne un resize.



Chiudiamo sottolineando che parlare di 'semplici' 'Curve' in Blender, può essere alquanto riduttivo. Come vedremo più avanti infatti, interagendo con gli appositi menu e sottomenu della 'Properties Object Data CURVE', anche partendo da semplici curve bidimensionali, si potranno ottenere con poco sforzo, veri e propri oggetti a tre dimensioni. Per questo motivo, è importante sapere che in qualsiasi momento sarà sempre possibile convertire questi  oggetti di tipo 'Curve' in una 'Mesh' vera e propria, non più fatta di 'Vettori' quindi, ma di 'Facce', 'Spigoli' e 'Vertici'.

Per farlo, sarà sufficiente (in modalità 'Object Mode'), un semplice RMB > 'Convert To' > 'Mesh'. (Fig.186)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/186_Blender4.png)
Fig.186


Titolo: 11. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 06 Novembre, 2023, 18:11:10 pm
11.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'.

Fatta la precedente breve premessa sulle curve, vediamo ora come aggiungerle alla scena e modificarle.

Andate in vista Top (7), cancellate il cubo di default e tramite il 'Menu Add' aggiungete una curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier). Come già visto per le 'Mesh', anche le 'Curve' potete selezionarle, ruotarle e ridimensionarle, utilizzando gli stessi strumenti. Potete scegliere quindi, tra i classici 'Shortcut' da tastiera, oppure i comodi 'Manipolatori' della 'Toolbar'. (Fig.187).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/187_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/187_Blender4.png)
Fig.187



Per modificare i singoli 'Nodi' invece, entrate in modalità 'Edit Mode e dopo averli selezionati, provate a spostarli e ruotarli nello spazio 3D, in modo da prendere confidenza con il loro funzionamento. Potete anche eliminarli con il classico tasto 'X'. (Fig.188).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/188_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/188_Blender4.png)
Fig.188



Selezionando un 'Nodo' e premendo il tasto 'E' (proprio come avveniva con le Mesh), si effettuerà un 'Extrude', di fatto, aggiungendo un nuovo 'Nodo'. (Fig.189).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/189_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/189_Blender4.png)
Fig.189


Inoltre, tramite il comando 'Subdivide' (RMB > 'Subdivide'), sarà possibile aggiungere ulteriori 'Nodi' all'interno della curva stessa. (Fig.190)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/190_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/190_Blender4.png)
Fig.190



Per chiudere una curva (non esistono strumenti di fusione dei nodi), si utilizzerà il comando 'Toggle Cyclic' (RMB > 'Toggle Cyclic') o la 'Shortcut' da tastiera 'Alt C'. In alternativa, dopo aver selezionato il nodo iniziale e finale di una curva, sarà possibile utilizzare anche il comando 'Make Segment' (RMB > 'Make Segment') oppure la 'Shortcut' da tastiera 'F'. (Fig.191).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/191_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/191_Blender4.png)
Fig.191



Infine, anche le 'Curve' (come le 'Mesh') possiedono una 'Normale', che in questo caso specifico, prende spesso il nome di 'verso' e/o 'direzione'. Per visualizzare il 'Verso' di una curva, sarà sufficiente attivare l'opzione 'Normals', utilizzando il menu a tendina 'Curve Edit Mode Overlays' posto in alto a destra della '3D View'. (Fig.192).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/192_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/192_Blender4.png)
Fig.192

Nel caso si voglia invertire il 'Verso' di una curva, sarà sufficiente un 'RMB' e selezionare la voce 'Switch Direction'.  (Fig.193).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/193_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/193_Blender4.png)
Fig.193




Titolo: 11. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 07 Novembre, 2023, 13:36:50 pm
11.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel').


Se inseriamo un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle) nella scena, selezionandolo e spostandoci nella 'Object Data Properties', avremo accesso a tutte le proprietà della curva e quello che attrarrà sicuramente la nostra attenzione, saranno i due pulsanti '2D' e '3D' messi in bella vista. Ma qual'è la loro funzione? Essenzialmente, la loro funzione principale, è che selezionando l'uno o l'altro, cambieranno le voci all'interno del menu 'Fill Mode' (Modo di Riempimento). (Fig.195)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/195_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/195_Blender4.png)
Fig.195

Questo perchè, mentre in modalità '2D' le curve sono viste e gestite come un 'Piano', in modalità '3D', sono viste e gestite come un 'Contorno' e questo comporterà inevitabilmente 'modi di riempimento' (Fill Mode) differenti.



In 'Edit Mode', aggiungendo due 'Circle', uno dentro l'altro ad esempio, in modalità '2D' avremo come 'Fill Mode' disponibili le voci: 'None', 'Back', 'Front', e 'Both'. Tralasciando la voce 'None' per ovvi motivi e selezionando una qualsiasi delle altre tre, il cerchio diventerà 'un piano' con un foro all'interno. Se ci spostiamo in modalità '3D' invece, agendo sempre nello stesso menu 'Fill Mode' e provando le varie voci disponibili: 'Full', 'Back', 'Front' e 'Half', non succederà apparentemente nulla. Perchè? (Fig.196)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/196_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/196_Blender4.png)
Fig.196



Perchè mentre la curva 2D non ne ha bisogno e non è quindi un prerequisito obbligatorio, quella 3D, necessita obbligatoriamente della 3^ dimensione per poter 'funzionare'. Per aggiungere la 3^ dimensione ad una curva, è sufficiente aprire il menu 'Geometry' ed agire sulla voce 'Extrude'. Nell'esempio sottostante, l'effetto dell' 'Extrude' su entrambe le tipologie di curve. (Fig.197)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/197_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/197_Blender4.png)
Fig.197



Come dite? L'interazione con le voci del menu 'Fill Mode' della curva in modalità 3D non producono ancora nessun effetto? In realtà il comportamento è corretto, questo perchè come già anticipato all'inizio del paragrafo, le curve '2D' sono viste come 'Piano', mentre le '3D' come 'Contorno'. L'unico modo che abbiamo di dargli una certa 'consistenza', è quello di utilizzare, oltre l' 'Extrude', anche una seconda opzione. Parliamo del sottomenu 'Bevel' (Smussatura). Agendo infatti sulla voce 'Depth', potremo finalmente interagire con il menu 'Fill Mode' e di conseguenza con la curva 3D. (Fig.198)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/198_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/198_Blender4.png)
Fig.198



Di seguito la differenza tra una curva 2D e 3D con 'Extrude' e 'Bevel' applicati. (Fig.198)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/199_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/199_Blender4.png)
Fig.199

Vi consiglio di esercitarvi, il tempo speso verrà ben ripagato in futuro.


Titolo: 11. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 08 Novembre, 2023, 18:05:50 pm
11.4 - Le 'Curve' e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'.

Nel paragrafo precedente, abbiamo visto la distinzione tra curve 2D e curve 3D in Blender e credo risulti chiaro come le 2D, siano la scelta più indicata nel caso si voglia semplicemente importare un logo per poi trasformarlo in 3D. L'uso dell' 'Extrude' e del 'Bevel', risultano entrambi estremamente intuitivi. Uno semplicemente dona la 3^ dimensione nello spazio e l'altro smussa gli angoli. Tanta resa con relativamente poco sforzo. Di seguito un esempio di import del logo di Inkscape e successiva semplice elaborazione in 3D. (Fig.200)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/200_Blender4.png)
Fig.200



Messo da parte il discorso curve 2D, cerchiamo di approfondire quello relativo al 'Bevel' con un esempio.
Partiamo con l'inserire nella scena un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle) e successivamente spostandoci nella 'Object Data Properties', prima settiamo il 'Fill Mode' su 'Full' e poi impostiamo il 'Depth' ad un valore di '0.33'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata fig.201.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/201_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/201_Blender4.png)
Fig.201

Adesso provate a modificare le voci di 'Fill Mode' e osservate cosa succede. Con 'Full' il 'Bevel' era applicato a tutta la curva, mentre ora con 'Back' e 'Front' solo alla parte superiore o inferiore e con 'Half' infine, solo a metà curva. Di seguito un'immagine riepilogativa. (Fig.202)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/202_Blender4.png)
Fig.202

Provate anche a combinare il 'Bevel' con la voce 'Extrude' e osservate quante forme si possono già ottenere miscelando tra loro queste poche opzioni.





Finora abbiamo visto solo il 'Bevel' di tipo 'Round', ma ne esistono altri due, l' 'Object' e il 'Profile'. (Fig.203)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/203_Blender4.png)
Fig.203





L' 'Object' permette di selezionare come 'Bevel' della curva, un'altra curva, ma come sempre facciamo un esempio pratico.

Partendo da una curva di tipo 'Circle', in modalità 'Object Mode' aggiungete una 'Mesh' di tipo 'Circle' (sottolineo 'Mesh' e tra poco capirete perchè) trovandovi in una situazione simile a Fig.204.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/204_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/204_Blender4.png)
Fig.204

A questo punto, in modalità 'Edit Mode' e dopo essere passati in modalità selezione 'Vertici', selezionate tutto tramite la pressione del tasto 'A'. Aprite il menu 'Select' e scegliete la voce 'Checker Deselect'. (Fig.205)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/205_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/205_Blender4.png)
Fig.205

Adesso, con i soli 'Vertici' rimasti selezionati, premete il tasto 'S' ed effettuate un 'Resize' verso l'interno. (Fig.206)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/206_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/206_Blender4.png)
Fig.206

Invertite la selezione (Ctrl i), effettuate un 'Bevel' sui 'Vertici' tramite la combinazione 'Shift Ctrl B' ed impostate la voce 'Segment' a '5'. (Fig.207)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/207_Blender4.png)
Fig.207

Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.208

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/208_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/208_Blender4.png)
Fig.208

A questo punto, effettuate una conversione della 'Mesh' e trasformatela in 'Curve' tramite un RMB > 'Convert To' > 'Curve', poi per mezzo dell' 'Outliner' rinominatela in 'Profilo'. (Fig.209)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/209_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/209_Blender4.png)
Fig.209

Il nostro 'Profilo' personalizzato è finalmente pronto. Adesso, spostandoci nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva 'BezierCircle', nel menu 'Object' scegliete la curva precedentemente rinominata in 'Profilo'. Per farlo avete due possibilità, tramite il piccolo menu a comparsa, oppure premendo l'icona a forma di contagocce posta alla destra di quest'ultimo e selezionando con un click la curva 'Profilo'. Il nostro oggetto composto da curve è finalmente ultimato. (Fig.210)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/210_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/210_Blender4.png)
Fig.210

Sentitevi liberi di sperimentare anche altre forme geometriche, le possibilità sono davvero innumerevoli, l'unico limite è la fantasia. (Fig.211)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/211_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/211_Blender4.png)
Fig.211

N.B.
Nel caso voleste cambiare l'orientamento della curva di profilo, sarà sufficiente ruotarla nella posizione desiderata, ma ricordate di effettuare sempre un 'Apply Transformation' (Ctrl A) del valore 'Rotate' affinchè la modifica abbia effetto.





Visto il 'Bevel' di tipo 'Object', concludiamo questo paragrafo parlando brevemente di quello 'Profile'.

Concettualmente parlando, il 'Profile' è del tutto simile all' 'Object', con la differenza che invece di creare una nuova curva ex novo, possiamo utilizzare e/o modificare uno dei profili preesistenti nel menu 'Preset'. Per fare pratica, vi consiglio di impostare il 'Fill Mode' su 'Front' e aumentare il 'Resolution' a '32', in questo modo le vostre modifiche saranno più chiare. (Fig.212)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/212_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/212_Blender4.png)
Fig.212



Nell'immagine sottostante potete vedere un esempio del preset 'Cornice Molding' applicato ad una curva 'BezierCircle'. Messe in evidenza, potete trovare anche le icone '+' e '-', da utilizzare per effettuare lo zoom all'interno della finestra. (Fig.213)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/213_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/213_Blender4.png)
Fig.213



Per modificare la curva sarà sufficiente selezionare un nodo e poi spostarlo semplicemente con il mouse. Alla selezione appariranno anche una serie di icone autoesplicative per la gestione tramite maniglie. (Fig.214)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/214_Blender4.png)
Fig.214

E' possibile anche invertire il senso della curva attraverso l'icona colorata in arancio, oppure, tramite l'icona evidenziata in azzurro, abilitare o meno la possibilità di spostare i vertici fuori dalla finestra (Clipping). Nel piccolo menu in verde infine, rispettivamente la voce per resettare lo zoom della finestra e quella per resettare il preset della curva ai valori di default. (Fig.215)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/215_Blender4.png)
Fig.215


Titolo: 11. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 09 Novembre, 2023, 18:07:23 pm
11.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'.

Continuiamo il viaggio all'esplorazione delle curve in Blender parlando del 'Taper', del 'Tilt' e del 'Radius'. Il 'Taper' permette di affusolare/assottigliare una curva con un'altra curva, il 'Tilt' di ruotare uno o più nodi e il 'Radius' di aumentarne o diminuirne le dimensioni. Facciamo un esempio pratico.

Create una nuova scena e dopo aver cancellato il cubo di default, aggiungete una curva di tipo 'Path' (Add > Curve > Path). Spostatevi in vista 'Top' e ruotate la curva di 90 gradi per praticità. Entrate in modalità 'Edit Mode' e dopo aver selezionato i nodi, cominciate a spostarli cercando di posizionarli come in 'Fig.216'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/216_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/216_Blender4.png)
Fig.216

Andate nella 'Object Data Properties', impostate il 'Fill Mode' su 'Half' e il 'Bevel' su 'Profile' con 'Depth' di '0.5', scegliendo come preset 'Default'. (Fig.217).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/217_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/217_Blender4.png)
Fig.217

Ora nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Mean Tilt' del menu 'Transform', ruotate la curva impostando il valore a 90°. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Ctrl T'. (Fig.218).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/218_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/218_Blender4.png)
Fig.218

Tornate in modalità 'Object Mode', aggiungete una seconda curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier) e dopo averla rinominata in 'Assottigliamento', spostatela di lato. (Fig.219).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/219_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/219_Blender4.png)
Fig.219

Fatto ciò, spostatevi nuovamente nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva di tipo 'Path' originaria, nel menu 'Geometry', alla voce 'Taper Object', selezionate la curva 'Assottigliamento'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di 'Fig.220'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/220_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/220_Blender4.png)
Fig.220

Adesso, dopo aver selezionato la curva 'Assottigliamento' ed entrati in modalità 'Edit Mode', provate a 'giocare' con i nodi della curva e vedere come si modifica automaticamente anche il profilo della curva originaria. (Fig.221).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/221_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/221_Blender4.png)
Fig.221

Di seguito una delle possibili lavorazioni successive, ottenuta duplicando la curva originaria e poi modificando i nodi delle varie curve. (Fig.222).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/222_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/222_Blender4.png)
Fig.222





Abbiamo appena visto come cambiare il profilo di una curva attraverso l'uso di un'altra curva, ma questa non è l'unica possibilità. Attraverso la voce  'Radius' infatti e andando a modificare il raggio di ogni singolo nodo, possiamo ottenere un risultato del tutto simile. Vediamo come.

Per prima cosa, dopo aver selezionato la curva principale, eliminate l'associazione con la curva 'Assottigliamento' premendo la 'X' posta alla destra della voce 'Taper Object'. (Fig.223).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/223_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/223_Blender4.png)
Fig.223


Fatto questo, selezionate il primo e l'ultimo nodo della curva 'Path' e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Radius' del menu 'Transform', riducente la dimensione dei due nodi a '0'. Il risultato sarà del tutto simile. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Alt S'. (Fig.224).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/224_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/224_Blender4.png)
Fig.224

Esempio realizzato tramite il solo utilizzo della voce 'Radius'. (Fig.225).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/225_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/225_Blender4.png)
Fig.225




Titolo: 11. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 10 Novembre, 2023, 13:45:53 pm
11.6 - 'Curve Resolution' e considerazioni finali.

Concludiamo il Capitolo dedicato alle Curve parlando di due voci dedicate alla loro risoluzione.

Dopo aver creato e selezionato una curva ed esservi spostati nell 'Object Data Properties', subito dopo i tasti 2D e 3D, troverete infatti le voci 'Resolution Preview U' e 'Render U'. Come facilmente intuibile, queste due voci si riferisco nalla risoluzione della curva. Agendo su di esse infatti, potremo aumentare o diminuire la sua definizione, rispettivamente nella '3D view' e nel 'Rendering' finale. Di default, il valore della 'Resolution Preview U' è impostata a '12', mentre quella della 'Render U' a '0' e se non avete particolari esigenze, potete lasciare quest'ultima così. Con valore '0' infatti, la 'Render U' prenderà come valore direttamente quello impostato nella 'Resolution Preview U'. (Fig.226).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/226_Blender4.png)[/url]
Fig.226



Il valore di 'Resolution Preview U', ha però anche un altro fattore chiave. Quando convertiamo una 'Curva' in 'Mesh', il numero di facce e vertici di quest'ultima, saranno strettamente legati a questo valore.

Partendo infatti da una curva 'Bezier' (composta essenzialmente da due nodi, uno iniziale ed uno finale) e convertendola in Mesh con valore 'Resolution Preview U' pari a '12', il risultato sarà una linea curva composta da '12' segmenti (Edge) e '13' vertici. (Fig.227).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/227_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/227_Blender4.png)
Fig.227



Di seguito un esempio di 'BezierCircle' con applicato in modalità 2D, un 'Fill Mode' di tipo 'Both' e un 'Extrude' pari a '1'... (Fig.228).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/228_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/228_Blender4.png)
Fig.228

... e poi successivamente convertito in 'Mesh', prima con 'Resolution Preview U' pari a '12' e poi con 'Resolution Preview U' pari a '64'. (Fig.229)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/229_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/229_Blender4.png)
Fig.229



Detto questo, non finirò mai di ribadire l'importanza delle curve in Blender e nella grafica 3D in generale. Le tipologie di utilizzo sono davvero molteplici, si va infatti dalla modellazione classica, all'uso abbinato ai 'Modifiers' (Modificatori), ai 'Constraint' (Costrittori), per finire all'animazione.



Di seguito alcuni lavori realizzati esclusivamente tramite l'utilizzo di curve. Fig.230

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/230_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/230_Blender4.png)
Fig.230




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 12 Novembre, 2023, 17:27:16 pm
12.1 - Introduzione ai 'Modificatori'.


Iniziamo questo nuovo Capitolo parlando finalmente dei 'Modifier', una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli oggetti presenti nella scena. Esiste un gran numero di 'Modificatori', divisi essenzialmente in 5 macrocategorie. (Fig.231)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/231_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/231_Blender4.png)
Fig.231



Quelli di cui parleremo in questa guida però, almeno per il momento, saranno inizialmente dodici. Nello specifico, si tratta di otto modificatori appartenenti alla categoria 'Generate' e quattro appartenenti a quella 'Deform.'

Di seguito un'immagine riassuntiva dei modificatori che vedremo insieme. (Fig.232)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/232_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/232_Blender4.png)
Fig.232



Per quanto riguarda la loro gestione vi rimando al Capitolo '10.5 - La Properties 'MODIFIERS' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18612#msg18612)', in quanto l'argomento è stato già affrontato.




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 13 Novembre, 2023, 18:11:27 pm
12.2 - Il Modificatore 'Array' e introduzione agli oggetti 'Empty'.

Il modificatore 'Array' crea un 'Matrice' di oggetti partendo da quello iniziale, con ciascuna copia spostata nello spazio in diversi orientamenti possibili. E' utile per creare forme ripetitive (esempio un muro di mattoni) o per sviluppare oggetti di grandi dimensioni rapidamente. Per ogni oggetto possono essere applicati più modificatori 'Array' in cascata, come nel caso si voglia creare una matrice di mesh in tutte e tre le dimensioni.

Per inserire un modificatore 'Array' è sufficiente in modalità 'Object Mode' selezionare un oggetto e poi dopo essersi spostati nella 'Properties Modifier', premere il pulsante 'Add Modifier > Generate > Array'. (Fig.233)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/233_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/233_Blender4.png)
Fig.233

Una volta aggiunto il modificatore, per creare un array composto da esempio tre soli oggetti, sarà sufficiente impostare 'Count' a '3' e agire nel menu 'Relative Offset', portando la voce 'Factor X' da '1' a '1.1', in modo da distanziare leggermente gli oggetti tra loro. (Fig.234)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/234_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/234_Blender4.png)
Fig.234

E' possibile anche effettuare un 'Array' non lineare, agendo sulla voce 'Factor' e modificando i valori su tutti e tre gli assi. (Fig.235)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/235_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/235_Blender4.png)
Fig.235



Come già anticipato, possiamo anche aggiungere più 'Array' in cascata e creare così una matrice a tre dimensioni. Vediamo come.

Partite dal modificatore 'Array' creato in precedenza e modificatelo portando il valore 'Count' a '10', le voci 'Factor X' a '1.1' e 'Y' e 'Z' a '0', poi duplicate il modificatore tramite il piccolo menu a comparsa. (Fig.236)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/236_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/236_Blender4.png)
Fig.236

Nel modificatore appena duplicato, modificate nuovamente la voce 'Factor X' portandola a '0', 'Y' a '1.1' e 'Z' a '0'. (Fig.237)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/237_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/237_Blender4.png)
Fig.237

Duplicate nuovamente il modificatore e questa volta impostate la voce 'Factor X' e 'Y' a '0' e quella 'Z' a '1.1'. Fatto questo, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.238.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/238_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/238_Blender4.png)
Fig.238

In questo modo, l'array è stato effettuato in tutte e tre dimensione creando di fatto un cubo, composto dalla bellezza di 1000 cubi più piccoli (10x10x10).





Vediamo un altro utilizzo tipico del modificatore 'Array', quello comunemente chiamato anche 'Circular Array', cioè un 'Array' effettuato su base circolare. Con l'occasione introduciamo finalmente anche l'uso di un altro componente fondamentale di Blender e nella Grafica 3D in generale, l'oggetto 'Empty'.

L'Oggetto 'Empty', come dice il nome, è un oggetto vuoto e nonostante abbia caratteristiche comuni ad altri oggetti, la sua peculiarità è quella di essere completamente ignorato dal render finale. Proprio per questo, si presta a particolari utilizzi, diventando di fatto un oggetto di 'servizio'. Esistono più oggetti di tipo 'Empty', ma sostanzialmente quello che cambia è solo la loro forma e/o visualizzazione a schermo. L'oggetto 'Empty' per antonomasia è il 'Plane Axes', che una volta inserito nella scena, si presenterà come un crocino a tre dimensioni. Per aggiungerlo è sufficiente un 'Add > Empty > Plane Axis' (Ctrl A). (Fig.239)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/239_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/239_Blender4.png)
Fig.239





Vediamo come funziona. Partendo dall'ultimo esempio, eliminate i due 'Array' duplicati precedentemente (Array.001 e Array.002) tramite le icone a forma di 'X', poste alla destra della finestra di ciascun modificatore. (Fig.240)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/240_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/240_Blender4.png)
Fig.240

Disattivate il menu 'Relative Offset', impostate momentaneamente la voce 'Count' a '1' e tramite 'Add > Empty > Plane Axis' (Ctrl A) aggiungete l'oggetto 'Empty' nella scena. (Fig.240b)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/240bx_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/240bx_Blender4.png)
Fig.240b

Selezionate il cubo, spostatelo leggermente di lato lungo l'asse '-Y' e spostate il suo 'Pivot Point' al centro della scena tramite 'RMB > Set Origin > Origin to 3D Cursor'. (Fig.241)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/241_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/241_Blender4.png)
Fig.241

Attivate il menu 'Object Offset', caricate alla voce 'Object' l'oggetto 'Empty' appena creato  e portate la voce 'Count' a '12'. (Fig.242)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/242_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/242_Blender4.png)
Fig.242

Adesso, dopo aver selezionato l'oggetto 'Empty', ruotatelo di '30°' lungo l'asse 'Z' e guardate cosa succede. Praticamente dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.243.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/243_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/243_Blender4.png)
Fig.243

Per fare ulteriori prove, spostate leggermente l'oggetto 'Empty' lungo l'asse 'Z', diminuite la sua rotazione a '20°' e aumentate il valore 'Count' a '36'. (Fig.244)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/244_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/244_Blender4.png)
Fig.244

Di seguito un altro esempio dove è stato effettuato anche un 'resize' (sempre dell'oggetto 'Empty') (Fig.245)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/245_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/245_Blender4.png)
Fig.245

Per quanto riguarda il modificatore 'Array' per il momento è tutto, fate altre prove in autonomia e scoprite tutte le varie possibilità offerte da questo potentissimo strumento.




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 14 Novembre, 2023, 13:08:39 pm
12.3 - Il Modificatore 'Bevel'.

Siamo giunti a parlare del modificatore 'Bevel' e sicuramente qualcuno di voi, dopo aver letto 'Bevel' avrà avuto un déjà-vu. Effettivamente il 'Bevel' è stato già trattato nel paragrafo  9.2 - Il comando 'Bevel' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg11910#msg11910) e come il suo omonimo, anche il modificatore ha lo stesso scopo, smussare gli angoli di una 'Mesh'.

In questo caso però, nonostante il comportamento sia del tutto analogo, c'è l'enorme differenza che mentre il primo era di tipo distruttivo, questo essendo un modificatore, permette modifiche di tipo non distruttivo e quindi di fatto, sia interattive, che reversibili nel tempo. Fatta questa breve premessa vediamo il suo funzionamento.



Con il cubo selezionato aggiungete il modificatore tramite 'Add Modifier > Generate > Bevel' ritrovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.246.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/246_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/246_Blender4.png)
Fig.246

A questo punto, sarà possibile aumentare il grado di smussatura dei bordi tramite la voce 'Amount' e il numero delle sue suddivisioni tramite la voce 'Segments'. Già che ci siete, ricordatevi di abilitare l' 'Auto Smooth' tramite un 'RMB' sulla mesh. (Fig.247)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/247_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/247_Blender4.png)
Fig.247

Nel menu 'Profile' attraverso la voce 'Shape' potrete variare la forma dello smusso. (Fig.248)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/248_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/248_Blender4.png)
Fig.248

Passando dalla voce 'Superellipse' a quella 'Custom' sarete addirittura in grado creare un vostro profilo personalizzato. (Fig.249)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/249_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/249_Blender4.png)
Fig.249



Avrete sicuramente notato come variando i parametri del modificatore, le modifiche vengano applicate a tutta la mesh, come fare quindi per circoscriverle solo a determinati elementi?

Per farlo dovrete passare prima in modalità 'Edit Mode' e dopo aver cambiato la voce del modificatore  'Limit Mode' in 'Weight' e selezionato gli 'Edge' interessati, agire sulla voce 'Bevel Weight' del menu 'Transform' della 'Sidebar'. Tutti gli 'Edge' interessati dal 'Weight' cambieranno colore in azzurro. (Fig.250)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/250_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/250_Blender4.png)
Fig.250

Nel caso voleste applicare il 'Bevel' ai vertici anzichè agli spigoli, sarà sufficiente, sempre nella finestra del modificatore, spostare la selezione dalla voce 'Edges' a quella 'Vertices' e poi sempre nella 'Sidebar', invece di agire sulla voce 'Bevel Weight', modificare quella 'Mean Bevel Weight' poco più sopra. (Fig.251)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/251_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/251_Blender4.png)
Fig.251



Per quanto riguarda il modificatore 'Bevel' è tutto, vi rimando al prossimo, il modificatore 'Boolean'.




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 15 Novembre, 2023, 08:52:29 am
12.4 - Il Modificatore 'Boolean'.

Siamo giunti a parlare del modificatore 'Boolean' che utilizza gli operatori 'And', 'Or' e 'Not' per compiere operazioni di unione, sottrazione e intersezione su Mesh. Di seguito un esempio di funzionamento dei tre operatori booleani messi a confronto tramite l'utilizzo di due semplici figure geometriche. (Fig.252). Vediamo come utilizzare il modificatore 'Boolean'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/252_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/252_Blender4.png)
Fig.252



Partendo dalla scena di default, aggiungete una mesh di tipo 'UV Sphere' e spostatela come in Fig.253

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/253_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/253_Blender4.png)
Fig.253

Sempre con la mesh 'Sphere' selezionata, spostatevi nella 'Object Properties' e dopo aver aperto il menu 'Viewport Display', alla voce 'Display As' selezionate 'Bounds'. In questo modo, la mesh che utilizzeremo per effettuare le nostre operazioni booleane, non intralcerà la vista. In alternativa potete utilizzare anche la voce 'Wireframe', il concetto è il medesimo, utilizzate quindi quella che preferite. (Fig.254)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/254_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/254_Blender4.png)
Fig.254

Adesso, dopo aver selezionato il cubo ed ed esservi spostati nella 'Modifiers Properties', aggiungete il modificatore 'Boolean' (Add Modifier > Generate > Boolean) e alla voce 'Object' selezionate l'unica mesh in elenco (Sphere). A questo punto dovreste trovarvi nella situazione mostrata in Fig.255.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/255_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/255_Blender4.png)
Fig.255

L'operazione è conclusa e selezionando la sfera e spostandola nello spazio, dovreste già vedere il risultato in tempo reale. Fate le vostre prove e con l'occasione attivate anche l' 'Auto Smooth' ad entrambe le 'Mesh'. (Fig.256)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/256_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/256_Blender4.png)
Fig.256



In calce, il risultato delle altre due operazioni booleane 'Union' ed 'Intersect' messe a confronto (Fig.257)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/257_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/257_Blender4.png)
Fig.257




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 15 Novembre, 2023, 18:06:27 pm
12.5 - Il Modificatore 'Mirror'.

Il modificatore 'Mirror' specchia una mesh lungo gli assi locali X, Y e Z attraverso la sua stessa 'Origine'. Anche il modificatore 'Mirror', come quello 'Bevel', ha un suo omonimo della 'Edit Mode' e come in quel caso, la differenza sostanziale è che per mezzo del modificatore, è possibile effettuare modifiche non distruttive e quindi reversibili nel tempo.



Vediamo il suo funzionamento con un esempio pratico. Cancellate il cubo di default e inserite al suo posto una mesh di tipo 'Cylinder'. (Fig.258)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/258_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/258_Blender4.png)
Fig.258

Con la mesh 'Cylinder' selezionata, aggiungete il modificatore 'Mirror' ('Add Modifier > Generate > Mirror').  (Fig.259)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/259_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/259_Blender4.png)
Fig.259

Adesso, entrate in modalità 'Edit Mode' e dopo aver selezionato tutta la mesh, spostatela leggermente di lato, lungo l'asse 'X'. Il 'Mirror' è già in funzione. (Fig.260)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/260_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/260_Blender4.png)
Fig.260

Proseguiamo con l'esempio. Selezionate una faccia della mesh ed estrudetela verso l'interno, lungo l'asse 'X', fino ad ottenere un risultato come in Fig.261. Come si può notare però, la faccia appena estrusa, prima interseca e poi oltrepassa quella del 'Mirror'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/261_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/261_Blender4.png)
Fig.261

Per ovviare questo inconveniente, selezionate la voce 'Clipping' del modificatore e muovete nuovamente la faccia lungo l'asse 'X' fino a farla coincidere con quella del 'Mirror'. Assicuratevi sia selezionata anche la voce 'Merge' in modo da fondere i vertici tra loro. (Fig.262)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/262_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/262_Blender4.png)
Fig.262

Adesso riselezionate tutta la mesh (sempre in 'Edit Mode') e spostatela questa volta indietro, lungo l'asse 'Y', avendo cura alla voce 'Axis' del modificatore, di aggiungere anche il parametro 'Y'. In questo modo la mesh originale verrà specchiata su due assi e non più su uno. (Fig.263)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/263_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/263_Blender4.png)
Fig.263

Riselezionate una faccia della mesh originale ed effettuate una nuova estrusione, assicurandovi anche in questo caso di aver abilitato la voce 'Clipping'. (Fig.264)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/264_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/264_Blender4.png)
Fig.264

Ora selezionate la faccia superiore del cilindro d'origine e dopo aver effettuato un 'Insect' (i), selezionate tutte le facce del perimetro esterno (aiutatevi con il tasto 'Alt'). Successivamente, tramite il menu 'Select' (posto in alto a sinistra della 3D View), selezionate la voce 'Checker Deselect'. In questo modo, le facce verranno selezionate in maniera alternata(Fig.265)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/265x_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/265x_Blender4.png)
Fig.265

Infine effettuate un 'Extrude' (E) verso l'alto. Dovreste ritrovarvi in una sistuazione simile a Fig.266.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/266x_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/266x_Blender4.png)
Fig.266

Arrivati a questo punto, il funzionamento del modificatore 'Mirror' dovrebbe essere chiaro, specchiare modifiche ad una mesh lungo uno o più assi, il tutto in base alla posizione del 'Pivot Point' della mesh stessa. E' questo il motivo per cui tutti gli spostamenti della mesh sono stati effettuati in modalità 'Edit Mode'. In questo modo infatti, il 'Pivot Point' non ha seguito la mesh, ma è rimasto sempre ancorato al centro del mondo 3D. Ovviamente nulla vieta di fare la stessa cosa lavorando in 'Object Mode' e poi modificare il 'Pivot Point' manualmente,  ma nel primo caso, tutto risulta più piacevole e veloce.



Di seguito due esempi tipici di modellazione tramite l'utilizzo del modificatore 'Mirror' con 'Clipping' attivato. Fig.267

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/267x_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/267x_Blender4.png)
Fig.267




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 16 Novembre, 2023, 18:09:00 pm
12.6 - Il Modificatore 'Screw'.

Il modificatore 'Screw', letteralmente 'Vite', permette molteplici utilizzi, si va dalla semplice rotazione di una curva o di un profilo mesh a 360°, fino alla creazioni di molle e perchè no, filettature per viti. Vediamo come funziona.

Eliminate il cubo di default, aggiungete una Curva di tipo 'Path', ruotatela di '90°' lungo l'asse 'Y' e spostatevi in vista 'Front' (1). (Fig.268)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/268_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/268_Blender4.png)
Fig.268

Adesso, dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode', spostate i vertici e aggiungetene qualcuno per mezzo dei comandi 'Extrude' e 'Subdivide', cercando di ottenere una curva simile a quella mostrata in Fig.269.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/269_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/269_Blender4.png)
Fig.269

Fatto questo, aggiungete il modificatore 'Screw' ('Add Modifier > Generate > Screw'), impostando alla voce 'Axis' l'asse 'X' e ottenendo un risultato simile a quello mostrato in figura Fig.270.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/270_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/270_Blender4.png)
Fig.270

Come appena visto, attraverso l'uso del modificatore 'Screw' unito a quello di una semplice curva, è stato possibile creare un vaso in poco tempo e con pochissimo sforzo. Ovviamente questo è solo uno dei possibili utilizzi, vediamone altri insieme.



Cancellate tutto, inserite un curva di tipo 'Circle', ruotela di 90° lungo l'asse 'Y' e ridimensionatela di circa 2/3 (~0,33). Adesso entrate in modalità 'Edit Mode' e aiutandovi con il tasto 'Ctrl', spostate il 'Circle' lungo l'asse 'Y' di una casella. (Fig.271)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/271_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/271_Blender4.png)
Fig.271

Aggiungete il modificatore e impostate le voci 'Screw' a '-3m', 'Iterations' a '5', 'Axis' sempre a 'X' e i valori 'Steps Viewport' e 'Render' a '32'. (Fig.272)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/272_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/272_Blender4.png)
Fig.272

Complimenti, avete appena creato quella che è a tutti gli effetti una molla!



Vediamo adesso come ricreare una filettatura per una vite. Cancellate tutto ed inserite nella scena una mesh di tipo 'Plane' ('Add > Mesh > Plane'). Andate in vista 'Top' (7) e in modalità 'Edit Mode' selezionate i due vertici alla vostra destra, cancellateli e alla mesh rimasta applicate un 'Subdivide' ('RMB > Subdivide') con valore 'Numbers of Cuts' impostato a '3'. (Fig.273)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/273_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/273_Blender4.png)
Fig.273

Selezionate il vertice centrale, spostatelo a sinistra e poi, dopo aver selezionato tutta la mesh (a), spostate quest'ultima sempre a sinistra. (Fig.274)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/274_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/274_Blender4.png)
Fig.274

Adesso ruotatela di 90° lungo l'asse 'X'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.275.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/275_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/275_Blender4.png)
Fig.275

Ora applicate il modificatore 'Screw' impostando le voci 'Screw' a '2m', 'Iterations' a '16', 'Axis' a 'Z' e le voci 'Steps Viewport' e 'Render' a '32'. (Fig.276)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/276_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/276_Blender4.png)
Fig.276

La filettatura è pronta, lascio a voi il divertimento di ultimare la vite nel modo che più preferite.



Con questo ultimo esempio si conclude il paragrafo dedicato al modificatore 'Screw'. Vi invito a sperimentare in autonomia, giocando con i vari parametri e spostando/ruotando/modificando la mesh/curva originaria in modalità 'Edit Mode' e vedere i risultati.



Due esempi di utilizzo del modificatore 'Screw'. (Fig.277)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/277_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/277_Blender4.png)
Fig.277




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 17 Novembre, 2023, 13:47:16 pm
12.7 - Il Modificatore 'Skin'.

Il modificatore 'Skin' (Pelle), utilizza gli spigoli e i vertici della mesh originale per creare una forma tridimensionale. È un modo rapido per generare mesh organiche di base o filamenti di vario genere e dimensioni, come ad esempio cavi e tubi. Come sempre vediamo un esempio pratico, in questo caso con la creazione di un semplice albero.

Partendo dal cubo di default, entrate in modalità 'Edit Mode' e cancellate tutti i vertici ad eccezione di uno. Per velocizzare l'operazione vi consiglio di selezionare un solo vertice e poi invertire la selezione (Ctrl i). (Fig.278)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/278_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/278_Blender4.png)
Fig.278

Cancellati i vertici, spostate l'unico rimasto al centro del mondo 3D tramite il menu rapido '(Shift S)' utilizzando la voce 'Selection to Cursor'. (Fig.279)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/279_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/279_Blender4.png)
Fig.279

Ora, selezionate l'unico vertice rimasto nella scena ed estrudetelo lungo l'asse 'Z' (EZ) (Fig.280)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/280_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/280_Blender4.png)
Fig.280

Spostatevi in vista 'Top' (7) e procedete con altre estrusioni verso l'esterno, partendo sempre dallo stesso vertice estruso poco sopra. (Fig.281)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/281_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/281_Blender4.png)
Fig.281

In vista 'Front' (1), spostate i nuovi vertici verso l'alto, lungo l'asse 'Z' (Fig.282)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/282_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/282_Blender4.png)
Fig.282

Ritornate in vista 'Top' ed estrudete nuovamente altri vertici e selezionateli (Fig.283)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/283_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/283_Blender4.png)
Fig.283

Tornate in vista 'Front' (1) e spostate anche questi verso l'alto, sempre lungo l'asse 'Z'. (Fig.284)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/284_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/284_Blender4.png)
Fig.284

Adesso, alternando le viste 'Top e 'Front' sfalsateli leggermente, cercando di creare una forma meno regolare. (Fig.285)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/285_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/285_Blender4.png)
Fig.285

Aggiungete il modificatore 'Skin' ('Add Modifier > Generate > Skin'), attivate la modalità di visualizzazione 'X-Ray' (Alt Z) e assicuratevi di aver selezionato tutti i vertici (a). (Fig.286)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/286_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/286_Blender4.png)
Fig.286

Ora, tramite il menu 'Vertices Data' della 'Sidebar', utilizzando le voci 'Mean Radius X/Y', scalateli leggermente fino ad ottenere un risultato come mostrato in figura Fig.287. In alternativa utilizzate la schortcut 'Ctrl A' (consigliato)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/287_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/287_Blender4.png)
Fig.287

Continuate a scalare in maniera selettiva fino ad ottenere un risultato simile a Fig.288

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/288_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/288_Blender4.png)
Fig.288

Finito, disattivate l 'X-Ray' (Alt Z) e applicate la voce 'Smooth Shading' , l'albero è pronto. (Fig.289)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/289_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/289_Blender4.png)
Fig.289

Lascio a voi la possibilità di arricchirlo con una chioma.



Qui in basso, tre semplici mesh di base con applicato il modificatore 'Skin'. (Fig.290)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/290_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/290_Blender4.png)
Fig.290



Di seguito un esempio del modificatore 'Skin' utilizzato per creare cavetteria per computer.  (Fig.291)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/291_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/291_Blender4.png)
Fig.291





Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 18 Novembre, 2023, 17:21:08 pm
12.8 - Il Modificatore 'Solidify'.

Il modificatore 'Solidify' (Solidificare) prende la superficie di qualsiasi mesh e le aggiunge profondità e spessore. Vediamolo con un esempio.

Partendo dal cubo di default, entrate in modalità 'Edit Mode'. Tramite la selezione 'Facce' (3), effettuate una selezione della faccia superiore, anteriore e posteriore ed elimatele. (Fig.292)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/292_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/292_Blender4.png)
Fig.292

Ora applicate il modificatore 'Solidify' ('Add Modifier > Generate > Solidify'). (Fig.293)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/293_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/293_Blender4.png)
Fig.293

Entrate in vista 'Front' (1) e nella finestra del modificatore impostate la voce 'Thickness' a '0.2m' e attivate la voce 'Even thickness' per fixare l'offset dell'estrusione. (Fig.294)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/294_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/294_Blender4.png)
Fig.294

Il modificatore è già operativo, dando 'corpo' ad una geometria che altrimenti non ne avrebbe avuto. Immaginate i possibili campi d'impiego. Potreste ad esempio creare un vaso, un bicchiere o qualsiasi altro recipiente tramite curve e poi dargli spessore velocemente grazie all'uso del 'Solidify'. Oppure partendo dalla piantina di un appartamento (magari in abbinamento col modificatore 'Boolean' per creare porte e finestre), alzare le pareti e renderla tridimensionale. Il tutto, senza dover mai ricorrere al comando 'Extrude'.





Vediamo insieme qualche possibile problematica e come risolverla. Disattivate momentaneamente il modificatore, selezionate la faccia in basso ed eliminatela. (Fig.295)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/295_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/295_Blender4.png)
Fig.295

Entrate in modalità selezione 'Edge' (2), selezionate i due spigoli obliqui e premete 'F' in modo da creare una nuova faccia. Fatto questo riattivate il modificatore. (Fig.296)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/296_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/296_Blender4.png)
Fig.296

Come si può vedere, c'è qualcosa che non va. E' stata creata una nuova faccia manualmente, quindi come sempre in questi casi, è buona abitudine controllare le normali.


Per farlo, sarà sufficiente attivare la voce 'Face Orientation' presente nel menu 'Overlays'. (Fig.297)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/297_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/297_Blender4.png)
Fig.297

Noterete subito una bella 'Faccia' rossa, che sta li proprio ad indicare che è rivolta nel verso sbagliato.



Per risolvere, vi basterà selezionare tutta la mesh (a) e ricalcolare le normali tramite la combinazione 'Shift N'. (Fig.298)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/298_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/298_Blender4.png)
Fig.298

La mesh è stata corretta e a questo punto potrete anche procedere alla disabilitazione della voce 'Face Orientation' del menu 'Overlays', in quanto non più necessaria.



Gli ultimi appunti per il modificatore 'Solidify', riguardano la voce 'Rim' (bordo), composta a sua volta da altre due voci, 'Fill' e 'Only Rim'.

Nel primo caso si parla di 'Fill' (riempimento) e come facilmente intuibile, attivando o disattivando questa opzione, si darà luogo o meno al riempimento lungo i bordi. (Fig.299)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/299_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/299_Blender4.png)
Fig.299

Nel secondo caso invece, 'Only Rim', il riempimento avrà luogo solamente lungo il bordo. (Fig.300)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/300_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/300_Blender4.png)
Fig.300



Con questo è tutto. Vi invito a sperimentare come al solito. Di seguito due esempi realizzati tramite l'utilizzo del modificatore 'Solidify', utilizzato per dare spessore agli oggetti. (Fig.301)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/301_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/301_Blender4.jpg)
Fig.301





Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 20 Novembre, 2023, 18:07:10 pm
12.9 - Il Modificatore 'Subdivide Surface' e il 'Vertex/Mean Crease'.

Il modificatore 'Subdivide Surface' viene utilizzato per suddividere le facce di una mesh. Consente di creare superfici complesse, partendo da mesh semplici e con pochi vertici. Come altri modificatori, l'ordine di esecuzione (ordine d'incolonnamento all'interno della 'Modifier Properties') ha un impatto importante sul risultato finale.

Partendo dal cubo di default, aggiungete il modificatore 'Subdivision Surface' ('Add Modifier > Generate > Subdivision Surface'), avendo cura di impostare entrambe le voci 'Levels Viewport' e 'Render' a '5' e attivando l' 'Auto Smoot'. La voce 'Levels Viewport' si occupa della visualizzazione del 'Subdivision' nella '3D View', mentre 'Render' quella del rendering finale.

Entrando in modalità 'Edit mode', quello che vedrete oltre la mesh generata dal modificatore, saranno le facce del cubo originale. Provate a spostarle e vedere l'effetto sulla mesh sottostante. (Fig.302)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/302_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/302_Blender4.png)
Fig.302

Adesso entrate in modalità 'Vertex' (1), selezionatene uno a vostro piacimento e per mezzo della voce 'Vertex Crease' (piega), provate a variare il valore da '0' ad '1' e viceversa.
Andando in modalità 'Edge' (2), potete fare la stessa anche con gli spigoli. Selezionate quelli superiori e agendo questa volta sulla voce 'Mean Crease', impostatela '0.75'. Per gli spigoli potete utilizzare anche la comoda shortcut 'Shift E' (consigliato). (Fig.303)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/303_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/303_Blender4.png)
Fig.303



Proseguiamo per mezzo di una piccola esercitazione.

Selezionate tutti gli spigoli (a) e riportate il valore 'Mean Crease' a '0'. Effettuate un 'Subdivide' ('RMB > Subdivide') con valore 'Number of Cuts' impostato a '3'. (Fig.304)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/304_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/304_Blender4.png)
Fig.304

Selezionate gli 'Edge' perimetrali superiori e tramite la combinazione 'Shift E', impostate il 'Mean Crease' a '0.75'. (Fig.305)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/305_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/305_Blender4.png)
Fig.305

Adesso in modalità 'Vertex', selezionate il vertice laterale centrale, effettuate un 'Bevel' (Shift Ctrl B) e successivamente, aiutandovi con il tasto 'Ctrl', effettuate un'estrusione lungo l'asse 'X' (E X). (Fig.306)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/306_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/306_Blender4.png)
Fig.306

Tramite il comando 'Loop Cute and Slide' (Ctrl R), aggiungete tre suddivisioni come mostrato in figura. (Fig.307)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/307_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/307_Blender4.png)
Fig.307

Dopo essere passati in modalità selezione 'Face', selezionate la faccia all'estremità della protuberanza ed effettuate prima un 'Insect' (i) e una nuova estrusione (E X) verso l'interno poi. (Fig.308)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/308_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/308_Blender4.png)
Fig.308

Entrate in modalità 'Edge', selezionate i tre 'Loop' come in figura (aiutatevi entrando momentaneamente in modalità di visualizzazione 'X Ray' (Alt Z) ) e impostate la voce 'Mean Crease' a '0.5' (Shift E). (Fig.309)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/309_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/309_Blender4.png)
Fig.309

Adesso in modalità 'Vertex', selezionate il vertice superiore centrale ed effettuate un nuovo 'Bevel' (Shift Ctrl B') . Successivamente, dopo essere passati in modalità 'Face', procedete alla sua estrusione lungo l'asse 'Z'. (Fig.310)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/310_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/310_Blender4.png)
Fig.310

Tramite il comando 'Loop Cut and Slave' (Ctrl R), aggiungete all'estrusione appena creata tre nuove suddivisioni. (Fig.311)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/311_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/311_Blender4.png)
Fig.311

Adesso selezionate la faccia superiore, effettuate un primo 'Extrude' più 'Scale' (E S) e dopo conferma, un altro 'Extrude' lungo l'asse 'Z'. (Fig.312)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/312_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/312_Blender4.png)
Fig.312

Ancora con la faccia selezionata, entrate in modalità 'Edge' e impostate il valore 'Mean Crease' a '0.5'. A questo punto effettuate un 'Insect' (i) e successivamente una nuova estrusione verso il basso, lungo l'asse 'Z'. (Fig.313)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/313_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/313_Blender4.png)
Fig.313

Spostatevi nella parte centrale della mesh, selezionate le quattro facce anteriori, le quattro posteriori ed eliminatele (x). Dopo essere passati in modalità 'Edge' selezionate i due 'Loop' di spigoli contrapposti. (Fig.314)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/314_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/314_Blender4.png)
Fig.314

Ora, tramite il comando 'Bridge Edge Loop' ('RMB > Bridge Edge Loop') create le facce interne. Selezionate i due edge loop già precedentemente selezionati e impostate il 'Mean Crease' a '0.50'. (Fig.315)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/315_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/315_Blender4.png)
Fig.315

L'esercitazione è finita. Per effettuare un controllo più accurato della mesh alla ricerca di errori, vi consiglio di cambiare il tipo di visualizzazione.
Nell'esempio sottostante ad esempio, tramite il menu 'Shading', alla voce 'Lighting' è stato scelto un 'MatCap' di tipo 'Metal_Carpaint.exr'. (Fig.316)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/316_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/316_Blender4.png)
Fig.316



Con questo paragrafo si conclude la prima parte del capitolo dedicato ai modificatori di tipo 'Generate', dal prossimo cominceremo a parlare di quelli 'Deform'.




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 21 Novembre, 2023, 18:12:49 pm
12.10 - Il Modificatore 'Curve'.

Il modificatore 'Curve' è utilizzato per deformare un oggetto lungo una curva e spesso viene usato in abbinamento al modificatore 'Array'.

Partendo dal cubo di default, aumentate la scala lungo l'asse 'X' a '10' (S X 10). (Fig.317)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/317_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/317_Blender4.png)
Fig.317

Entrate in modalità 'Edit Mode' e tramite il comando 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R), aumentate le suddivisioni sempre lungo l' asse 'X' a '20'. (Fig.318)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/318_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/318_Blender4.png)
Fig.318

A questo punto, in modalità 'Object Mode' aggiungete una curva di tipo 'Path', avendo cura di scalarla e spostarla in modo da sovrapporla al cubo. Per farlo aiutatevi entrando momentaneamente in modalità 'X Ray' (Alt Z) e attivando il 'Quad View' (Ctrl Alt Q). (Fig.319)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/319_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/319_Blender4.png)
Fig.319

Selezionate il cubo, assegnate il modificatore 'Curve' ('Add Modifier > Deform > Curve') e nella finestra del modificatore, alla voce 'Curve Object', selezionate la curva 'NurbsPath'. Riposizionate questa volta il cubo alla curva, che nel frattempo si sarà spostato. (Fig.320)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/320_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/320_Blender4.png)
Fig.320

Finito. Selezionando la curva ed entrando in modalità 'Edit Mode', tutte le modifiche effettuate ai suoi nodi si ripercuoteranno sulla mesh. (Fig.321)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/321_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/321_Blender4.png)
Fig.321





Vediamo adesso l'uso del modificatore 'Curve' abbinato a quello 'Array':

Partendo da una nuova scena, cancellate il cubo di default ed inserite un toroide ('Add > Mesh > Torus'), impostando le voci 'Major Segments' a '16' e 'Minor Segments' a '8'. (Fig.322)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/322_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/322_Blender4.png)
Fig.322

Entrate in modalità 'Edit Mode', duplicate i vertici (Shift D), spostateli leggermente lungo l'asse 'X' e ruotateli di 90° sempre lungo l'asse 'X' (R X 90). (Fig.323)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/323_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/323_Blender4.png)
Fig.323


Passate in 'Object Mode' e dopo aver inserito una curva di tipo 'Path', ri-selezionate gli anelli e assegnate il modificatore 'Array' ('Add Modifier > Generate > Array'). Impostate la voce 'Fit Type' a 'Fit Curve' e nel campo 'Curve' caricate la curva 'NurbsPatch'. Diminuite leggermente anche il campo 'Factor X' dell'Offset Relativo, in modo da regolare in maniera ottimale la distanza tra gli anelli. (Fig.324)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/324_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/324_Blender4.png)
Fig.324


Adesso aggiungete il modificatore 'Curve' ('Add Modifier > Deform > Curve') e alla voce 'Curve Object' selezionate sempre la curva 'NurbsPath'. (Fig.325

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/325_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/325_Blender4.png)
Fig.325


Finito. Selezionando la curva ed entrando in modalità 'Edit Mode', modificando la curva, l'oggetto la seguirà... esattamente come nell'esempio precedente (!).

Ma quindi la differenza qual'è? La differenza è che avendo inserito anche un modificatore di tipo 'Array' e avendo impostato la voce 'Fit Type' su 'Fit Curve', selezionando un nodo alle estremità della curva e procedendo per estrusioni, ora sarà possibile ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.326.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/326_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/326_Blender4.png)
Fig.326





Fixare la deformazione delle mesh lungo la curva:

Se non volete che le mesh vengano distorte lungo la curva, ma che ne seguano solamente il percorso, potete utilizzare un'altra mesh, imparentandola successivamente con la catena e assegnando i modificatori, non più alle due maglie, ma direttamente all'oggetto padre. Vediamo come.

Eliminate entrambi i modificatori e in modalità 'Object Mode', aggiungete una mesh di tipo 'Plane'. (Fig.327

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/327_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/327_Blender4.png)
Fig.327


Ora selezionate prima le due maglie della catena, poi il 'Plane' appena inserito e premete la combinazione 'Ctrl P'. Si aprirà il piccolo menu 'Set Parent to', scegliete 'Object'. (Fig.328

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/328_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/328_Blender4.png)
Fig.328

La parentela è stata assegnata. Ora selezionando il plane, tutte le modifiche nella 'Object Mode' riguarderanno anche le maglie della catena, in quanto diventate 'figlie' dell'oggetto 'padre', il plane appunto.



Con il 'Plane' selezionato, inserite nuovamente i due modificatori come già fatto in precedenza, ritrovandovi in una situazione simile a quella di Fig.329.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/329_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/329_Blender4.png)
Fig.329



A questo punto, andate nella 'Object Properties', espandete il menu 'Instancing', selezionate 'Faces' e togliete la spunta alle voci 'Viewport' e 'Render' in modo da nascondere il plane. (Fig.330).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/330_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/330_Blender4.png)
Fig.330

L'esercizio finisce qui.

Vi lascio dicendovi che dopo l'inserimento dell'oggetto plane (istanza), quasi sicuramente sarà necessario regolare nuovamente la voce del 'Relative Offset' del modificatore 'Array'. (Fig.331).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/331_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/331_Blender4.png)
Fig.331

Con questo si chiude il paragrafo dedicato al modificatore 'Curve'.




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 22 Novembre, 2023, 18:02:15 pm
12.11 - Il Modificatore 'Displace'.

Il modificatore 'Displace' (Spostamento), viene utilizzato per modificare fisicamente la posizione dei vertici della mesh nello spazio per mezzo di immagini di tipo procedurale e/o raster.

Per poter lavorare correttamente, il 'Displace' necessità che la mesh sottostante abbia buona risoluzione. Per questo motivo, il modificatore 'Displace' viene spesso utilizzato in combinazione con quello 'Subdivision Surface'. Se ad esempio una semplice mesh di tipo 'Plane' non avesse facce e vertici da poter 'muovere', il modificatore 'Displace' non potrebbe produrre nessun risultato. Va da se che, maggiore sarà la complessità della mesh e maggiore la risoluzione dell'immagine, migliori saranno i risultati finali. Il rovescio della medaglia in questo caso, è che la scena verrà appesantita notevolmente, sia a carico di scheda grafica, che di risorse di sistema occupate. Attenzione quindi a non esagerare, cercando di trovare sempre il giusto compromesso.



Vediamo il funzionamento del modificatore 'Displace' per mezzo del solito esempio pratico. Partendo da una nuova scena, cancellate il cubo di default ed inserite una mesh di tipo 'Grid' ('Add > Mesh > Grid'). Assegnate un modificatore 'Subdivision Surface' ('Add Modifier > Generate > Subdivision Surface'), impostate le voci 'Levels Viewport' e 'Render' a '6' e il tipo di suddivisione su 'Simple' (in questo modo il perimetro della mesh non verrà deformato).
Assegnate un nuovo modificatore di tipo 'Displace', impostate la voce 'Strength' a '0.25', la 'Midlevel' a '0' e cliccate sul tasto 'New' per creare una nuova texture. (Fig.332)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/332_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/332_Blender4.png)
Fig.332

Spostatevi nella 'Texture Properties' e alla voce 'Type' scegliete una texture di tipo procedurale 'Voronoi'. Finito, quello che vedete, è il risultato dello spostamento dei vertici della geometria 'Grid', per mezzo del modificatore 'Displace' e della texture 'Voronoi'. (Fig.333)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/333_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/333_Blender4.png)
Fig.333

In Blender esistono un totale di 10 Texture procedurali utilizzabili tramite il modificatore 'Displace', di seguito l'elenco completo:

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/334x_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/334x_Blender4.png)
Fig.334



Abbiamo visto come utilizzare texture di tipo procedurale, ma il modificatore 'Displace' può accettare come texture, anche normali immagini o addirittura video.
Per caricare una 'DisplaceMap', sarà sufficiente alla voce 'Type', scegliere 'Image or Movie' e dopo aver premuto il tasto 'Open', procedere al suo caricamento. (Fig.335)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/335_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/335_Blender4.png)
Fig.335

Qui sotto un esempio con 'Displace' e texture di tipo 'Image or Movie' applicata. Fig.336

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/336_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/336_Blender4.png)
Fig.336

Nel caso voleste fare le vostre prove, al seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/Sci-Fi_01.jpg) vi lascio l'immagine utilizzata nell'esempio precedente. Comunque, una rapida ricerca sul web con le parole chiave 'DisplaceMap Download', dovrebbe restituirvi numerosi risultati utili.



Due esempi di 'Displace' applicato ad un piano e ad una sfera. (Fig.337)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/337_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/337_Blender4.png)
Fig.337




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 23 Novembre, 2023, 18:05:19 pm
12.12 - Il Modificatore 'Lattice'.

Il modificatore 'Lattice', deforma un elemento in base alla 'gabbia reticolare' creata dall'oggetto 'Lattice'. Con una mesh avente un gran numero di vertici ad esempio, sarebbe difficile modificare rapidamente alcune sue porzioni. Grazie all'uso di una 'gabbia reticolare' invece, quest'ultima permetterà di deformarla con estrema semplicità. Gli elementi con cui il modificatore e l'oggetto 'Lattice' possono interagire sono mesh, curve e persino particelle.



Vediamo un esempio pratico, introducendo con la scusa, la gestione del testo in Blender.

Partendo da una nuova scena, cancellate il cubo di default e inserite un oggetto di tipo 'Text' ('Add > Text'). (Fig.338)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/338_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/338_Blender4.png)
Fig.338

Entrate in modalità 'Edit Mode', cancellate il vecchio testo tramite il tasto 'Backspace' e inseritene uno a vostro piacimento. Se vi spostate nella 'Object Data Properties', noterete una certa somiglianza con quella delle 'Curve' viste nel capitolo precedente. In effetti, la gestione del testo è del tutto simile a quella delle curve 2D. Aprite il sottomenu 'Geometry' e aumentate il valore della voce 'Extrude' a '0.1'. (Fig.339)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/339_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/339_Blender4.png)
Fig.339

Dopo essere tornati in modalità 'Object Mode', inserite un nuovo oggetto di tipo 'Lattice' ('Add > Lattice'). Sullo schermo apparirà un reticolato a forma di cubo. (Fig.340)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/340_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/340_Blender4.png)
Fig.340

Passando momentaneamente in vista 'Quad View' (Ctrl Alt Q), spostate e ridimensionate l'oggetto 'Lattice' in modo da sovrapporlo all'oggetto 'Text'. (Fig.341)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/341_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/341_Blender4.png)
Fig.341

Entrate nella 'Object Data properties' dell'oggetto 'Lattice' e aumentate il valore 'Resolution U' a '12'. (Fig.342)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/342_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/342_Blender4.png)
Fig.342

Selezionate l'oggetto 'Text' e assegnate il modificatore 'Lattice' ('Add Modifier > Deform > Lattice'), avendo cura di inserire alla voce 'Object' l'oggetto 'Lattice' inserito in precedenza. (Fig.343)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/343_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/343_Blender4.png)
Fig.343

Selezionate l'oggetto 'Lattice' e dopo essere passati in modalità 'Edit Mode', dalla vista 'Top', selezionate man mano i vertici e spostateli come in figura Fig.344

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/344_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/344_Blender4.png)
Fig.344

Di seguito il risultato finale.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/345_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/345_Blender4.png)
Fig.345

Non c'è molto altro da dire, se non che aumentare e/o diminuire i valori 'Resolution U, V e W' dell'oggetto 'Lattice', per adattarlo in modo ottimale alla mesh sottostante, è sicuramente uno degli aspetti più importanti. Valori troppo alti annullerebbero in parte il valore aggiunto del modificatore stesso, mentre valori troppo bassi, potrebbero non essere sufficienti al raggiungimento della forma desiderata. Come sempre, vi invito a sperimentare ed esercitarvi.


Due esempi di modificatore 'Lattice' applicato a mesh.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/346_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/346_Blender4.png)
Fig.346




Titolo: 12. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
Inserito da: CyberJabba - 24 Novembre, 2023, 13:06:55 pm
12.13 - Il Modificatore 'SimpleDeform'.

Il modificatore 'SimpleDeform'' consente di deformare un oggetto lungo un'asse specificato. La deformazione può essere di tipo 'rotazione' ('Twist'/'Bend') o di tipo 'ridimensionamento' ('Taper'/'Stretch'). Vediamolo in pratica.



Selezionate il cubo di default e scalatelo lungo l'asse 'Z' (S Z 15) (Fig.347)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/347_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/347_Blender4.png)
Fig.347

Entrate in modalità 'Edit Mode' e tramite il comando 'Loop Cut and Slide' (Ctrl R), aumentate le suddivisioni lungo l'asse 'Z' a '15'. (Fig.348)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/348_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/348_Blender4.png)
Fig.348

Ritornate in modalità 'Object Mode', assegnate il modificatore 'SimpleDeform' ('Add Modifier > Deform > SimpleDeform') e impostate il tipo di deformazione su 'Bend'. (Fig.349)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/349_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/349_Blender4.png)
Fig.349

Come si può notare c'è un problema, la mesh non viene deformata correttamente. Questo perchè ad inizio paragrafo, il cubo è stato scalato lungo l'asse 'Z' e senza prima ripristinare le giuste proporzioni, il modificatore non potrà lavorare correttamente. Per risolvere, basterà effettuare un classico 'Apply Tranformation' del valore 'Scale' ('Ctrl A') e tutto tornerà a posto. (Fig.350)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/350_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/350_Blender4.png)
Fig.350

Agendo sulla voce 'Angle' si modificherà il grado di deformazione, mentre tramite le caselle 'Axis', l'asse di riferimento. (Fig.351)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/351_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/351_Blender4.png)
Fig.351



Potete anche aumentare il grado di controllo per mezzo di un oggetto 'Empty' ('Add > Empty > Plain Axes), inserendolo nella scena e poi avendo cura di caricarlo alla voce 'Origin' nella finestra del modificatore. (Fig.352)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/352_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/352_Blender4.png)
Fig.352

Muovendo l'oggetto 'Empty' lungo l'asse 'Z' potrete decidere agevolmente l'origine della deformazione. (Fig.353)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/353_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/353_Blender4.png)
Fig.353



Potete anche spingervi oltre per mezzo della creazione di un 'Vertex Group' (10.7 - La Properties 'OBJECT DATA MESH' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18614#msg18614)), in modo da circoscrivere la deformazione solo ad una determinata porzione della mesh.

Entrate in modalità 'Edit Mode', spostatevi nella 'Object Data Properties' e create un nuovo 'Vertex Group'. (Fig.354)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/354_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/354_Blender4.png)
Fig.354

Selezionate i vertici superiori e premete il pulsante 'Assign'. (Fig.355)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/355_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/355_Blender4.png)
Fig.355

Tornate in modalità 'Object Mode' e nella finestra del modificatore, nella sezione 'Restrictions', selezionate il 'Vertex Group' appena creato. (Fig.356)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/356_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/356_Blender4.png)
Fig.356

Ora, attraverso lo spostamento lungo l'asse 'Z' dell'oggetto 'Empty', vi basterà muoverlo fino ad ottenere il punto di deformazione ottimale. (Fig.357)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/357_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/357_Blender4.png)
Fig.357



Di seguito altri risultati ottenuti giocando con la posizione dell'oggetto 'Empty', la voce 'Angle' e l'aggiunta di un modificatore 'Subdivision Surface'. (Fig.358)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/358_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/358_Blender4.png)
Fig.358



In basso un confronto tra le quattro opzioni messe a disposizione dal modificatore 'SimpleDeform' (Twist, Bend, Taper e Stretch), applicate ad un cubo opportunamente suddiviso. (Fig.359)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/359_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/359_Blender4.png)
Fig.359



Con questo modificatore 'SimpleDeform', si conclude il capitolo dedicato ai modificatori di base.




Titolo: 13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
Inserito da: CyberJabba - 04 Dicembre, 2023, 18:03:20 pm
13.1 - Introduzione al 'Texture Mapping'.

Il 'Texturing Mapping' è una tecnica introdotta a metà degli 70 che permetteva di proiettare una o più immagini su una superficie di un modello 3D, tecnica che da lì a poco avrebbe rivoluzionato il mondo del 3D. Fino ad allora infatti i rendering utilizzavano la sola tecnica di 'Shading' (Ombreggiatura), basata su un algoritmo che calcolava esclusivamente l'assorbimento (riflessione della luce), l'angolo di incidenza e l'angolo di visione. Per questo motivo, in quel periodo le immagini ottenute erano per lo più a scala di grigi o al massimo tonalità colore. (Fig.360)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/360_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/360_Blender4.png)
Fig.360



Fatta questa breve premessa, possiamo dire che le Texture si dividono essenzialmente in due tipologie, quelle 'Procedurali', cioè generate matematicamente e quelle 'Raster', composte cioè da pixel. Le 'Raster' a loro volta, possono essere di tipo fotografico (la classica foto), oppure realizzate a mano per mezzo di programmi di fotoritocco (Photoshop/Gimp) e/o programmi di grafica vettoriale (Illustrator/Inkscape).

Di seguito esempi di Texture 'Procedurali' e 'Raster' messe a confronto. Nelle disegnate, una dipinta tramite tavoletta grafica in Gimp e l'altra realizzata in vettoriale tramite Inkscape. (Fig.361)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/361_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/361_Blender4.png)
Fig.361



Tornando a Blender, quest'ultimo implementa dieci tipi di texture procedurali, richiamabili per mezzo del menu 'Add' (Shift A) direttamente dallo 'Shader Editor'. (Fig.362)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/362x_Blender4.png)
Fig.362

Stesso discorso per l'inserimento di 'Texture' di tipo immagine, questa volta utilizzando la voce 'Image Texture'. (Fig.363)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/363x_Blender4.png)
Fig.363



Una volta inserito un nodo 'Texture' (qualunque esso sia), sarà necessario connettere manualmente l'output 'Color' di quest'ultimo, all'input 'Base Color' del 'Node Shader' tramite semplice 'Drag and Drop'. Nel caso voleste invece scollegarlo, sarà sufficiente ripetere l'operazione inversa. (Fig.364)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/364_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/364_Blender4.png)
Fig.364

Per eliminare un nodo invece, sarà sufficiente prima selezionarlo e poi premere il tasto 'X'.


Ultima cosa prima di chiudere questa breve introduzione alle 'Texture', è quella di ricordarvi che per poter visualizzare correttamente le 'Texture' applicate, dovrete sempre attivare prima o la vista 'Material Preview' o la vista 'Rendered'. Per farlo sarà sufficiente agire sulle opportune icone poste in alto a destra della '3D View', oppure in alternativa, utilizzare la shortcut da tastiera Z', in modo da far apparire prima il menu rapido dedicato e poi effettuare la scelta desiderata.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/365_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/365_Blender4.png)
Fig.364




Titolo: 13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
Inserito da: CyberJabba - 10 Dicembre, 2023, 17:02:20 pm
13.2 - Le Texture 'Procedurali'.

Come già anticipato nel paragrafo precedente, Blender dispone di dieci 'Texture Procedurali' di base, che modificate e combinate tra loro possono restituire risultati pressochè infiniti. (Fig.366)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/366_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/366_Blender4.png)
Fig.366

Vediamo il funzionamento per mezzo di una esercitazione pratica. Con l'occasione verrà anche introdotto per la prima volta, l'uso dei nodi 'Bump' (protuberanza), 'Color Ramp' (Rampa di colore), 'Separate XYZ' e 'Texture Coordinate'.



Create una nuova scena ed inserite un piano, due sfere ed un cubo. Il piano scalatelo di 10 volte (S), una delle due sfere rimpicciolitela del 50% (S), mentre al cubo applicate un 'Bevel' (Ctrl B) e successivamente ridimensionatelo leggermente al 75% (S). Fatto questo cercate di posizionare il tutto come in Fig.367.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/367_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/367_Blender4.png)
Fig.367

Assicuratevi anche che ogni mesh abbia un proprio materiale indipendente. Nel caso non lo avesse, selezionate la mesh, andate nella 'Material Properties' e premendo il pulsante 'Add', createne uno. (Fig.368)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/368_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/368_Blender4.png)
Fig.368


Caricate lo 'Shader Editor' in basso (al posto della 'Timeline') e aggiungete un nodo texture 'Musgrave' ('Add > Texture > Musgrave') prima e un nodo texture 'Brick' ('Add > Texture > Brick') dopo. Ora collegateli tra loro (si, le texture possono essere anche combinate tra loro!), connettendo prima l'output del primo, all'input 'Vector' del secondo e collegando infine, l'output di quest'ultimo, al 'Base Color' dello 'Shader' 'Principled BSDF'. (Fig.369)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/369_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/369_Blender4.png)
Fig.369

Adesso recatevi nella 'World Properties' e abbassate la luminosità ambientale a '0'. Fatto questo, andate nella 'Light Properties' e modificate la luce da 'Point' ad 'Area', impostando il valore 'Power' a '500w'. (Fig.370)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/370_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/370_Blender4.png)
Fig.370

Selezionate il piano, aggiungete un nodo di tipo 'Bump' ('Add > Vector > Bump') ed effettuate collegamenti e modifiche come in figura. (Fig.371)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/371_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/371_Blender4.png)
Fig.371

Il 'Bump' è uno nodo dedicato alla simulazione dell'effetto rilievo su una superficie. Simulazione, perchè a differenza del 'Displacement', il nodo 'Bump' non altera in nessun modo la mesh originale. Un pò come già visto con lo 'Shade Smooth', anche in questo caso l'alterazione è solo apparente.



Adesso, dopo aver selezionato la sfera grande, inserite un nodo texture 'Musgrave' ('Add > Texture > Musgrave'), un nodo 'Color Ramp' ('Add > Converter > Color Ramp') e un nodo vector 'Bump' ('Add > Vector > Bump'). Una volta inseriti, collegateli tra loro e modificate i vari parametri come in Fig.372.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/372_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/372_Blender4.png)
Fig.372

Il nodo 'Color Ramp' (Rampa di colore) permette di mappare i valori colore tramite l'uso di un gradiente. In questo caso è stata utilizzata per colorare la texture 'Musgrave', altrimenti in toni di grigio.



Sempre con la sfera grande selezionata, tramite il menu a tendina 'Material Specials', prima copiate il materiale ('Copy Material') e dopo aver selezionato la sfera piccola, effettuate l'operazione di copia ('Paste Material'). (Fig.373)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/373_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/373_Blender4.png)
Fig.373

In questo modo, essendo il materiale della sfera piccola, quasi del tutto identico a quella della sfera grande, si è evitato di ripetere nuovamente tutto il processo di creazione.



Adesso modificate i colori della 'Color Ramp' e dimezzate il valore scale della texture 'Musgrave' (la sfera piccola era stata ridimensionata del 50% ricordate?).  (Fig.374)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/374_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/374_Blender4.png)
Fig.374



Ora selezionate il cubo e aggiungete e modificate i nodi come in Fig.375

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/375_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/375_Blender4.png)
Fig.375

Il nodo 'Color Ramp' come già detto, permette di mappare i valori colore tramite l'uso di un gradiente. In questo caso però, vogliamo che la gradazione di colore agisca su un asse ben specifico. Per cui è stato aggiunto il nodo 'Separate XYZ' ('Add > Converter > Separate XYZ') in modo da poter specificare l'asse 'Z'. E' stato utilizzato poi, anche un nodo 'Input' di tipo 'Texture Coordinate' ('Add > Input > Texture Coordinate') per comunicare in che modo applicare la mappatura. Infine, il nodo 'Texture' di tipo 'Noise' è stato aggiunto per rendere la superficie del cubo leggermente irregolare (sempre grazie al nodo 'Bump').

Già con queste poche nozioni potete sperimentare per giorni. Con l'occasione provate a modificare la scena a vostro piacimento e ottenere magari un bel wallpaper per il vostro desktop.  (Fig.376)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/376_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/376_Blender4.png)
Fig.376






Titolo: 13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
Inserito da: CyberJabba - 12 Dicembre, 2023, 18:08:50 pm
13.3 - Le Texture di tipo 'Immagine'.

Nel paragrafo precedente abbiamo parlato delle texture procedurali, ma come già accennato, Blender può gestire anche texture di tipo immagine. Il funzionamento è del tutto simile a quanto già visto finora. Si inserisce un nodo texture di tipo immagine e si procede al caricamento del file desiderato. Come di consueto, procediamo con una breve esercitazione pratica, volta anche in questo caso, non tanto al risultato finale, quanto al principio di funzionamento.


Partendo dal cubo di default e dopo esservi spostati nello 'Shader Editor', inserite un nodo 'Texture' di tipo 'Texture Image' ('Add > Texture > Texture Image') e dopo aver caricato la texture disponibile al seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/Tile.jpg), aggiungete, collegate e configurate i nodi come in Fig.377.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/377_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/377_Blender4.png)
Fig.377

Questa volta, per mettere in risalto il funzionamento dei vari nodi, la texture non è stata utilizzata come input del 'Base color', ma solo come mappa per il nodo 'Bump' e come valore di input della voce 'Roughness' (rugosità) del 'Principled BSDF'.

A questo punto inserite una mesh di tipo 'Plane' e ridimensionatela aumentandone le dimensioni. Selezionate il cubo, copiatene il materiale e dopo aver selezionato il piano, incollatelo. Il piano è molto più grande del cubo e i valori di scala che erano corretti per il cubo, per il piano non risultano più validi. Per fortuna in nostro aiuto arriva un nuovo nodo, il 'Mapping' (Add > Input > Mapping'). Una volta inserito tra il nodo 'Texture Coordinate' e il nodo 'Texture Image' permetterà di modificare posizione, rotazione e dimensione della mappatura sulla mesh. (Fig.378)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/378_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/378_Blender4.png)
Fig.378

Ora selezionate il nodo 'Color Ramp', duplicatelo (Shift D), modificatelo e collegatelo questa volta all'input 'Base Color' in modo da poter modificare il colore dell'oggetto 'Plane'. (Fig.379).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/379_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/379_Blender4.png)
Fig.379



Adesso introdurremo l'uso di un ulteriore nodo fondamentale, tramite il quale potremo miscelare due o più 'Shader' tra loro, il 'Mix Shader'.

Con il piano selezionato, aggiungete il nodo in questione ('Add > Shader > Mix Shader') e collegate l'output del nodo 'Principled BSDF' ad uno dei due input 'Shader' del nodo 'Mix Shader'. Ora selezionate tutti i nodi presenti ad eccezione del nodo 'Material Output' e duplicateli (Shift D). Fig.380

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/380_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/380_Blender4.png)
Fig.380

Eliminate la seconda 'Color Ramp' (utilizzata in precedenza per dare colore alla mesh) e collegate l'output del 'Principled BSDF' appena duplicato, all'altro input 'Shader' del nodo 'Mix Shader'. (Fig.381)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/381_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/381_Blender4.png)
Fig.381

Da questo momento agendo sulla voce 'Fac' del 'Mix Shader' potrete miscelare in piena libertà i due Shader. Con valore '0' sarà visibile solamente il materiale collegato al primo input, mentre con valore '1' sarà visibile esclusivamente quello collegato al secondo.



Potete spingervi anche oltre, impostando non un valore numerico, ma inserendo direttamente un'immagine a toni di grigio e decidere tramite il suo utilizzo, cosa mappare, dove e quanto, ottenendo così, risultati man mano sempre più realistici.

Selezionate i nodi 'Texture Coordinate', 'Mapping' e 'Texture Image' ed effettuate una nuova duplicazione. Dopo aver caricato la texture scaricabile al seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/Mix.png), ed aver effettuato i soliti collegamenti e aggiustamenti, collegate il tutto all'input 'Fac' del nodo 'Mix Shader'. (Fig.382)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/382_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/382_Blender4.png)
Fig.382



Se tutto è andato come previsto, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.383.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/383x_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/383x_Blender4.png)
Fig.383




Titolo: 13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
Inserito da: CyberJabba - 13 Dicembre, 2023, 18:06:30 pm
13.4 - Le Texture 'Trasparenze, canale Alpha e Mix di materiali'

Viste le texture Procedurali e quelle di tipo immagine, è arrivato il momento di introdurre la gestione delle trasparenze e del canale Alpha.

Se osservate il nodo 'Principled BSDF', noterete che esiste un attributo chiamato 'Alpha' e tramite lui, potremo decidere il livello di trasparenza del materiale. Con valore impostato a '0', il materiale (e quindi la mesh a cui è applicato) sarà completamente trasparente, mentre impostato ad '1', completamente opaco. (Fig.384)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/384_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/384_Blender4.png)
Fig.384


Anche in questo caso, è possibile inserire un nodo e comunicare il valore tramite texture. E' possibile utilizzare sia texture Procedurali, che Texture di tipo immagine. Le Texture di tipo immagini a loro volta possono essere di tipo Bianco e nero/Toni di grigio, oppure già dotate di un proprio canale Alpha. (Fig.385)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/385_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/385_Blender4.png)
Fig.385



Facciamo una brevissima prova. Partendo dalla scena di default (modalità 'Rendered'), inserite un nodo 'Texture Image' , caricate l'immagine 'CJ.png' scaricabile dal seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/CJ.png) e collegate il suo output 'Color', all'input 'Alpha' del 'Principled BSDF'. (Fig.386)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/386_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/386_Blender4.png)
Fig.386

Come potete notare, il cubo è diventato completamente trasparente dove la texture era nera e completamente opaco, dove la texture era bianca.



A riprova di quanto detto, provate a variare il colore per mezzo dell'attributo 'Base Color' del 'Principled BSDF' e constatare come l'attibuto agisca solamente dove il materiale è completamente opaco. (Fig.387)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/387_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/387_Blender4.png)
Fig.387


Se invece l'immagine dispone già di un proprio canale Alpha (trovate la stessa immagine modificata al seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/CJ_Alpha.png)), sarà possibile utilizzare direttamente quest'ultimo, avendo la possibilità di utilizzare oltre l'output 'Color', anche quello 'Alpha'. (Fig.388)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/388_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/388_Blender4.png)
Fig.388

In questo modo, sarà possibile utilizzare una foto opportunamente scontornata e con canale 'Alpha' attivo.



Di seguito l'esempio di una foto di un albero opportunatamente scontornata e munita di canale 'Alpha'. (Fig.389)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/389_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/389_Blender4.png)
Fig.389

E qui il risultato della stessa texture applicata ad una semplice mesh di tipo 'Plane'. (Fig.390)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/390_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/390_Blender4.png)
Fig.390



Come già anticipato nel paragrafo precedente, possiamo anche utilizzare una texture a toni di grigio, per fondere due materiali tra loro. Basterà inserire un nodo 'Mix Shader' e collegare l'immagine al nodo 'Fac' di quest'ultimo. Ad esempio, utilizzando l'immagine 'CJ.png' di inizio paragrafo (o se preferite una di vostra preferenza), potrete assegnare un materiale ad una parte della mesh ed un altro materiale alla restante parte.

Nell'esempio sottostante, sono stati assegnati due 'Shader' ('Principled BSDF') ad un'unica mesh. Se guardate attentamente, i due Shader sono identici ad eccezione del valore 'Roughness'. Infatti, il logo risulta per lo più satinato, mentre lo sfondo praticamente lucido. (Fig.391)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/391_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/391_Blender4.png)
Fig.391

Vi invito come al solito a sperimentare e fare tanta pratica. Anche se all'inizio l'uso dei nodi potrà risultare ostico, man mano che si procederà e si acquisiranno nuove nozioni, il tutto acquisterà finalmente grande senso logico.




Titolo: 13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
Inserito da: CyberJabba - 14 Dicembre, 2023, 18:09:17 pm
13.5 - 'Bump' e 'Normal Map'.

Come già visto nei paragrafi precedenti dedicati alle texture, il nodo 'Bump', abbinato ad una texture a toni di grigio, è stato utilizzato per simulare un rilievo su una mesh. Ma non è l'unico modo. Esiste infatti un'altra soluzione che garantisce risultati migliori (spesso utilizzata in abbinamento al 'Bump' stesso), la 'Normal Map' (Add > Vector > Normal Map').


Se il principio di funzionamento del 'Bump' infatti, si basa su una texture' a toni di grigio, dove il nero rappresenta il basso e il bianco l'alto, la 'Normal Map' si basa su valori 'RGB', permettendo in questo modo, non solo di specificare l'altezza, ma anche la direzione (la normale appunto) di un rilievo. (Fig.392a)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/392_0_Blender4.png)
Fig.392a

Grande differenza quindi, soprattutto considerando il fatto che il motore di rendering, quando effettua i calcoli della luce su una superficie, lo fa tenendo conto soprattutto di questo aspetto, le 'Normali'.



Di seguito a confronto, una normale texture a toni di grigio normalmente utilizzata con il nodo 'Bump' e una texture RGB, comunemente utilizzata con il nodo 'Normal Map'. (Fig.392b)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/392_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/392_Blender4.png)
Fig.392b

Il loro funzionamento è comunque del tutto simile, anche perchè svolgono lo stesso ruolo. L'unica differenza, oltre ovviamente al tipo di nodo da utilizzare, è la qualità finale. Tutti e due infatti vanno collegati all'input 'Normal', accettano come 'input' immagini procedurali o di tipo raster ed entrambi non alterano in nessun modo la forma della mesh originale.



Qui in basso è illustrato il risultato di una texture a toni di grigio tramite l'uso del nodo 'Bump' e le voci 'Strength' e 'Distance' (quest'ultima da preferire). (Fig.393)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/393_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/393_Blender4.png)
Fig.393

E qui quello di una texture RGB utilizzata tramite un nodo di tipo 'Normal Map' e la voce 'Strength'. (Fig.394)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/394_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/394_Blender4.png)
Fig.394



Nel caso voleste invece combinare l'uso dei due nodi 'Bump' e 'Normal Map', sarà sufficiente collegare l'output 'Normal' del nodo 'Normal Map' all'input 'Normal' del nodo 'Bump'. (Fig.395)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/395_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/395_Blender4.png)
Fig.395



Di seguito l'effetto rilievo, ottenuto tramite il solo utilizzo di una 'Normal Map' di qualità, applicata ad un semplice piano. (Fig.396)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/396_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/396_Blender4.png)
Fig.396



Vi lascio anche alcune risorse dove poter scaricare texture gratuite e poter così procedere con le vostre prove in completa autonomia:

https://polyhaven.com/textures
https://www.sharetextures.com/textures
https://ambientcg.com/list
https://www.textures.com/free





Titolo: 13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
Inserito da: CyberJabba - 18 Dicembre, 2023, 18:16:53 pm
13.6 - Il nodo 'Displacement' e introduzione ai 'Materiali PBR'.

Al Capitolo 12 (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=1940.msg18725#msg18725), abbiamo parlato del 'Modificatore' 'Displace' e ne abbiamo esplorato il funzionamento. Esiste però anche un tipo di 'Displace' ottenuto questa volta, per mezzo di nodi ('Add > Vector > Displacement'). Come per il modificatore, anche in questo caso (a differenza dei nodi 'Bump' e 'Normal Map'), quest'ultimo altera la 'Mesh'.

Affinchè il nodo 'Displacement' funzioni correttamente è necessario però che i seguenti cinque punti siano soddisfatti. (Fig.397):

1. Come per il modificatore 'Displace', anche per il nodo 'Displacement' la superficie deve essere sufficientemente suddivisa.
2. Il nodo 'Displacement' va collegato all' input del nodo 'Material Output'
3. Il motore di rendering utilizzato deve essere impostato su 'Cycles'
4. Bisogna essere almeno in modalità 'Preview Rendering'
5. Bisogna attivare l'opportuna voce nella 'Material Properties' o nella 'Sidebar' dello 'Shader Editor'


(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/397_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/397_Blender4.png)
Fig.397

Vista così, sembra che l'uso del modificatore sia sempre preferibile rispetto a quello del nodo e che a parte il punto '1.', non richieda particolari attenzioni. In effetti, il risultato finale di entrambi i metodi è del tutto simile. Ma attenzione, non è tutto oro quello che luccica. Se da una parte il modificatore 'Displace' risulta particolarmente pratico, dall'altra presenta anche alcune limitazioni. Se ad esempio tramite l'uso del nodo 'Displacement' possiamo gestire il tutto attraverso la flessibilità dello 'Shader Editor' (con tutti i vantaggi che questo comporta), con il modificatore saremo sempre vincolati all'uso e al caricamento di una sola singola texture, senza nessun'altra possibilità d'intervento.

Facciamo una prova. Scaricate l'archivio PBR.zip dal seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/PBR.zip) e scompattatelo in una cartella a piacere (la qualità delle texture purtroppo è stata volutamente ridotta per ragioni pratiche). Aggiungete una mesh di tipo 'Grid' ('Add > Mesh > Grid'), assegnategli un materiale e applicate un modificatore 'Subdivision Surface' ('Add > Generate > Subdivision Surface'). Aggiungete un nodo 'Displacement' ('Add > Vector > Displacement'), avendo cura di collegarlo al nodo 'Material Output' per mezzo dell'input 'Displacement'. Assicuratevi anche che i punti 3, 4 e 5 elencati poco sopra, siano tutti soddisfatti e caricate per mezzo di un nodo 'Image Texture' ('Add > Texture > Image Texture') l'immagine 'Displacement.jpg'.

Dopo aver attivato l' 'Auto Smooth', ed aver abbassato il valore 'Scale' del nodo 'Displacement' a '0.075', dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.398.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/398_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/398_Blender4.png)
Fig.398



Salvate tutto, ma non chiudete. Illustrato anche l'uso del nodo 'Displacement' infatti, possiamo finalmente cominciare a dire di essere in grado di creare i nostri primi rudimentali 'Materiali PBR' (Physically Based Rendering). Ma cosa sono in realtà? Nulla che non abbiamo già visto in questa guida.

Tradotto in Italiano, 'Material PBR' è l'equivalente di: Rendering Basati sulla Fisica dei Materiali. In parole povere, significa che il materiale descrive in qualsiasi condizione di illuminazione, le proprietà visive di una superficie in modo fisicamente corretto o quantomeno plausibile.

Osservando il nodo 'Principled BSDF' (Fig.399) e guardando i suoi attributi, ci rendiamo conto che questi comprendono le principali caratteriste che può avere un determinato materiale. Possiamo scegliere il colore, lo IOR (Index Of Refraction), la specularità, la rugosità, la trasparenza, l'emissione di luce e così via. Abbiamo visto anche, che per ognuno di questi attributi, possiamo non solo specificare un valore numerico o un valore RGB, ma anche assegnargli  una texture vera e propria. Utilizzando le opportune texture infatti (ognuna con specifiche adatte ai relativi attributi), possiamo ottenere 'Materiali PBR' più o meno accurati.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/399_Blender4.png)
Fig.399



Bene, prima di procedere finalmente con la creazione del nostro primo 'Materiale PBR', solo due brevi premesse:

1. Con 'Diffuse' (mappa di diffusione) si intende la classica 'Texture' (Procedurale, fotografata o disegnata) che non contiene nessun'altra informazione all'infuori di quella relativa alla trama e/o al colore. Questa va solitamente collegata all'input 'Base Color'.

2. L' 'AmbientOcclusion' (Occlusione Ambientale) è una tecnica di ombreggiatura che contribuisce a conferire realismo ai modelli, in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità dei volumi occlusi (piccole rientranze, cavità, pieghe, angoli, ecc.). Nel caso tra le vostre 'Texture' ci sia anche una 'Ambient Occlusion' (solitamente chiamata AO), andrà anch'essa collegata al 'Base Color'.


Quindi, nel caso in cui all'interno del vostro 'Material PBR' appena scaricato da internet sia presente, oltre la 'Diffuse', anche una 'AO', come facciamo a collegarle entrambe al singolo 'input' 'Base Color' dello 'Shader'? La risposta è: Tramite un nodo 'Mix Color' ('Add > Color > Mix Color').

In questo modo sarà possibile utilizzare entrambe le 'Texture' (Diffuse e AO) sul singolo input 'Base Color' dello 'Shader'. Visto che il nodo 'Mix Color' di default non fa altro che miscelare semplicemente due 'Texture', l'unica accortezza sarà quella di cambiare il valore 'Mix' in 'Multiply'. Successivamente sarà sufficiente agire sulla voce 'Factor', fino a raggiungere il risultato voluto. (Fig.400)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/400_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/400_Blender4.png)
Fig.400


Adesso continuate a collegare le texture contenute nell'archivio PBR.zip, ai rispettivi input del nodo 'Principled BSDF'. Per facilitare l'operazione, ho anche rinominato e semplificato i loro nomi, in modo che il collegamento all'input di destinazione risulti più chiaro. (Fig.401).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/401_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/401_Blender4.png)
Fig.401



Se tutto è andato come previsto e dopo aver duplicato 'n' volte il piano originale (in modo da ottenere una sorta di pavimentazione) dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in figura Fig.402.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/402_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/402_Blender4.png)
Fig.402


Qui invece, dopo aver giocato un pò con la 'Global Illumination' della 'World Properties', per mezzo di una texture procedurale di tipo 'Sky Texture' Fig.403.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/403_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/403_Blender4.png)
Fig.403



Con questo paragrafo si conclude la parte introduttiva dedicata a 'Texture', 'Nodi' e 'Materiali', dal prossimo cominceremo finalmente a parlare di 'Mappature UV', assolutamente necessarie per ottenere 'Texture Mapping' il quanto più possibile corretto. Per quanto riguarda invece i 'Materiali PBR', quello visto fin qui va interpretato solo come breve introduzione. L'argomento può diventare enormemente vasto e quanto esposto va considerato solo come semplice base di partenza.




Titolo: 14. 'UV Mapping'.
Inserito da: CyberJabba - 19 Dicembre, 2023, 18:06:57 pm
14.1 - Introduzione alle 'UV Map'.

Finora abbiamo visto ed utilizzato solo mappature standard tra quelle disponibili all'interno del nodo 'Texture Image' e avendo sempre avuto a che fare con geometrie semplici, come Piani, Cubi, Sfere e Cilindri, questo ha sempre funzionato correttamente. Al massimo, in situazioni specifiche e/o con 'Texture Procedurali', abbiamo aggiunto i nodi 'Texture Coordinate' e 'Mapping', in modo da ottenere maggior controllo. (Fig.404)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/404_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/404_Blender4.png)
Fig.404

Ma quando la geometria di una mesh non rispecchia nessuna delle quattro mappature standard, qual'è l'approccio giusto da seguire? Non serve nemmeno andare troppo lontano. Basti guardare l'immagine in calce, per rendersi conto che già con una semplice casetta, effettuare una mappatura corretta, potrebbe diventare non così semplice. (Fig.405)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/405_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/405_Blender4.png)
Fig.405

Per fortuna, in questi casi viene in nostro aiuto la Mappatura di tipo 'UV' (UV mapping).

La Mappatura 'UV' è una speciale tecnica di mappatura e le lettere 'U' e 'V' rappresentano le coordinate cartesiane di un ipotetico piano, rispettivamente una per gli assi orizzontali ed una per gli assi verticali  ('X' ed 'Y' sono dedicate allo spazio 3D).

Ma essendo le mappature UV bidimensionali, com'è possibile applicarle ad un'oggetto tridimensionale? Il tutto avviene per mezzo di vere e proprie 'scuciture' della mesh 3D, in modo da poter rappresentare quest'ultima in uno spazio a due dimensioni.

Immaginate di voler creare l' 'UV Map' di un semplice cubo. Mentalmente dovrete 'scucire' i suoi bordi in modo da poterlo spalmare su una superficie piana, come fosse una semplice scatola di cartone. (Fig.406)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/406_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/406_Blender4.png)
Fig.406

Ed è esattamente quello che avviene nella pratica. Quando ad esempio inserite una delle mesh di base (quest'ultime già dotate di mappa UV), quello che succede è proprio la scucitura lungo uno o più bordi e la loro successiva rappresentazione su un piano bidimensionale.

Per conferma, selezionate il cubo di default e dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode', entrate nel 'Layout' 'UV Editing'. (Fig.407)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/407_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/407_Blender4.png)
Fig.407

Come potete osservare, la geometria originale del cubo è stata completamente 'aperta' e spalmata su un piano.



Stessa cosa per le altre 'Mesh' di base, tutte con le relative mappe 'UV' incorporate.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/408_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/408_Blender4.png)
Fig.408



Inoltre, andando a modificare la geometria della mesh, le 'UV' si adatteranno automaticamente e finché la geometria rimarrà relativamente semplice, questo potrebbe risultare già sufficiente. (Fig.409)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/409_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/409_Blender4.png)
Fig.409



Nel prossimo paragrafo vedremo finalmente come applicare e gestire le Texture per mezzo dell' 'UV Mapping'.




Titolo: 14. 'UV Mapping'.
Inserito da: CyberJabba - 22 Dicembre, 2023, 19:03:23 pm
14.2 - La 'Mappatura UV'.


In questo paragrafo vedremo come approcciare l'uso delle 'UV Map' e per farlo ho preparato una piccola immagine (ColorTex.png) che potete scaricare al seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/ColorTex.png). E' solo un piccolo esercizio, ma credo che spieghi bene il funzionamento di base dell' 'UV Mapping'.


Partendo dalla scena di default, aggiungete un nodo di tipo 'Image Texture' e caricate l'immagine 'ColorTex.png' appena scaricata. (Fig.410)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/410_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/410_Blender4.png)
Fig.410

Spostatevi nel layout 'UV Editing' e dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' ed aver selezionato tutta la mesh, dovreste finalmente vedere nell' 'UV Editor' la 'UV Map' spalmata sulla texture. (Fig.411)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/411_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/411_Blender4.png)
Fig.411

All'interno dell' 'UV Editor' valgono le stesse regole della '3D View', l'unica differenza è che ci muove solo in due dimensioni e non in tre. Si possono usare le solite shortcut 'G', 'S' ed 'R' o in alternativa la comoda 'Toolbar'. Premendo 'N', si avrà accesso alla classica 'Sidebar', con tutte le opzioni del caso. Anche per il '2D Cursor' valgono le stesse regole generali, con la differenza che quest'ultimo si trova in basso a sinistra e non al centro della view. Anche per passare da un tipo di selezione all'altra (Vertex, Edge e Face) si utilizzano le solite shortcut '1','2' e '3', con l'aggiunta del '4', utilizzato per selezionare le 'Island' (le isole UV).

Sicuramente avrete anche notato, che lavorando in finestre di piccole dimensioni, le informazioni dell 'Header' non entrano interamente nella finestra, ma rimangono leggermente nascoste, impedendo di fatto l'accesso a determinati pulsanti e/o opzioni. Sappiate che in questi casi basterà posizionarsi sull' 'Header' ed utilizzare la rotellina del mouse per scorrere agilmente il suo contenuto. (Fig.412)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/412_Blender4.png)
Fig.412

Fatte queste brevi premesse, nella finestra dell' 'UV Editor' selezionate tutti i vertici (A), scalateli leggermente (S) come in Fig.413 e per comodità, attivate anche la visualizzazione del centro delle facce per mezzo della voce 'Center', presente all'interno del menu 'Mesh Edit Mode Overlays'. (Fig.413)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/413_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/413_Blender4.png)
Fig.413


Attivate anche la visualizzazione delle texture per mezzo del menu 'Shading' (di default le texture in modalità 'Solid' non vengono visualizzate). (Fig.414)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/414_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/414_Blender4.png)
Fig.414


Ora dalla '3D View', selezionate la faccia superiore del cubo e dopo esservi spostati nell 'UV Editor', spostate la selezione (G) su un colore a piacere (Fig.415)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/415_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/415_Blender4.png)
Fig.415



Ripetete l'operazione per ogni singola faccia del cubo, magari aiutandovi con la modalità X-Ray (Alt X). Una volta terminato ed esservi spostati nella '3D View', selezionate tutta la mesh (A). In questo modo verranno mostrate tutte le varie facce 'UV Map', ognuna collocata sul colore scelto e ritrovandovi di fatto, in una situazione simile a quella di Fig.416.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/416_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/416_Blender4.png)
Fig.416




Come potete vedere, tramite le 'UV Map' siamo riusciti man mano ad assegnare solo una piccola porzione di Texture ad ogni singola faccia della mesh. Ovviamente questo era solo un piccolo esempio, ma immaginate la grande flessibilità di questo modo di applicare le 'Texture'. Potreste anche avere ad esempio, una sola singola immagine, magari contenente tutte le texture della scena e poi decidere quale porzione di essa assegnare a cosa. (Fig.417)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/417_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/417_Blender4.png)
Fig.417



Nel prossimo paragrafo vedremo come creare le nostre 'UV' in autonomia.




Titolo: 14. 'UV Mapping'.
Inserito da: CyberJabba - 23 Dicembre, 2023, 17:15:51 pm
14.3 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte I).


Visto come funzionano a grandi linee le 'UV Map', vediamo adesso come crearne una ex novo. Per prima cosa scaricate l'archivio contenente la texture e le mesh che utilizzeremo in questa esercitazione dal seguente link (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/casetta_uv.zip).



Aprite il file 'casetta_uv.blend', aggiungete un nodo 'Image Texture' e caricate l'immagine 'Casetta.png'. (Fig.418)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/418_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/418_Blender4.png)
Fig.418

Spostatevi nel layout 'UV Editing' e dopo aver selezionato la mesh 'Casetta', premete il tasto '/' del blocco numerico in modo da nascondere tutto il resto. (Fig.419)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/419_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/419_Blender4.png)
Fig.419

Adesso per mezzo del menu 'UV Mapping' andremo a creare la nostra prima 'UV', la stessa che poi utilizzeremo per texturizzare i nostri oggetti. Premete il tasto 'u' e scegliete la voce 'Unwrap' (scartare). (Fig.420)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/420_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/420_Blender4.png)
Fig.420

La nostra 'UV' apparirà alla nostra sinistra insieme alla texture, solo che, a giudicare dalla forma, quest'ultima non è propriamente quello che ci saremmo aspettati. Questo accade, perchè il comando 'Unwrap' cerca di rappresentare un oggetto tridimensionale, come fosse a due dimensioni. Ricordate quando abbiamo parlato dell'UV' del cubo e abbiamo accennato al fatto che per poterlo spalmare su un piano, sarebbe stato necessario tagliarlo lungo gli angoli come se fosse fatto di cartone? Bene è la stessa cosa. Ma come facciamo a dire all' 'Unwrap' dove effettuare il taglio? Semplice, tramite il comando 'Mark Seam' (Segna cucitura).


Proseguiamo. Selezionate i quattro 'Edge' come in figura e premendo nuovamente 'u', questa volta scegliete la voce 'Mark Seam'. (Fig.421)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/421_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/421_Blender4.png)
Fig.421

I quattro 'Edge' selezionati cambieranno colore in rosso, ad indicare che i punti di 'scucitura' (in caso di 'Unwrap'), sono stati assegnati. (Fig.422)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/422_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/422_Blender4.png)
Fig.422

Ora ripetete l'operazione di 'Unwrap', selezionando prima tutta la mesh (a) e poi premendo 'u' e scegliendo nuovamente la voce 'Unwrap'. Ci siamo, la nostra 'UV' è finalmente stata creata correttamente. Per comodità, ruotatela subito di 45° in senso orario (R 45). (Fig.423)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/423_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/423_Blender4.png)
Fig.423

Adesso, come già visto nel paragrafo precedente, entrate in modalità selezione facce e tramite la loro selezione, spostate manualmente le 'UV' sulle rispettive porzioni di texture... (Fig.424)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/424_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/424_Blender4.png)
Fig.424

... fino ad ottenere un risultato come mostrato in figura Fig.425.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/425_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/425_Blender4.png)
Fig.425

Ora ripremete il tasto '/' e fate riapparire il tetto. Dopo averlo selezionato, spostatevi nella 'Material Properties' e caricate lo stesso materiale della casetta, selezionandolo dal relativo menu (il tetto era ancora sprovvisto di materiale, in questo modo invece di crearne uno nuovo, verrà utilizzato direttamente quello della casetta). (Fig.426)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/426_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/426_Blender4.png)
Fig.426

Adesso, con il tetto ancora selezionato, premete nuovamente il tasto '/' per nascondere la casetta. (Fig.427)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/427_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/427_Blender4.png)
Fig.427

Entrate in modalità 'Edit Mode', selezionate le facce superiori della mesh e spostate le relative 'UV' fino a farle combaciare con la texture delle tegole. (Fig.428)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/428_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/428_Blender4.png)
Fig.428

Invertite la selezione per selezionare le rimanenti facce della mesh (Ctrl i) e ridimensionate le rispettive 'UV', fino a farle entrare in uno dei piccoli quadratini colorati. Io ho scelto un grigio scuro, ma voi scegliete quello che preferite. (Fig.429)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/429_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/429_Blender4.png)
Fig.429

Fatto questo e dopo aver premuto nuovamente il tasto '/' dovreste ritrovarvi nella situazione come quella mostrata in Fig.430.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/430_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/430_Blender4.png)
Fig.430



Ora duplicate sia la casetta che il tetto e modificate le 'UV' di ognuna, spostandole man mano nella porzione d'immagine con colori differenti. (Fig.431)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/431_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/431_Blender4.png)
Fig.431

Duplicando la prima casetta infatti, verranno duplicate anche le relative 'UV' e spostandole semplicemente lungo un asse, avrete modo di centrare quest'ultime rapidamente, fino ad ottenere così, tre casette apparentemente diverse con pochissimo sforzo. (Fig.432)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/432_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/432_Blender4.png)
Fig.432





Titolo: 14. 'UV Mapping'.
Inserito da: CyberJabba - 30 Dicembre, 2023, 15:52:50 pm
14.4 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte II).

Nel precedente capitolo abbiamo visto come effettuare le scuciture lungo una geometria relativamente semplice. Ora vedremo come effettuare la stessa operazione con una mesh meno regolare e come aggiustare le 'UV Map'. Prima di procedere scaricate l'archivio 'vaso.zip' (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Allegati/vaso.zip) dal seguente link. L'archivio contiene una mesh volutamente semplificata ed una texture di prova.

Dopo aver scaricato ed estratto l'archivio, caricate la scena contenuta al suo interno, spostatevi nel layout 'UV Editing' e selezionate gli edge come in figura. (Fig.433)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/433_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/433_Blender4.png)
Fig.433

Premete il tasto 'u' e scegliete la voce 'Mark Seam', in modo da contrassegnare gli edge selezionati come 'Seam' (cuciture). (Fig.434)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/434_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/434_Blender4.png)
Fig.434

Ora selezionate tutta la mesh (a) e ripremete il tasto  'u', scegliendo questa volta la voce 'Unwrap'. (Fig.435)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/435_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/435_Blender4.png)
Fig.435

Le 'UV Map' sono state create.



Ora, per selezionare la parte inferiore del vaso e di conseguenza le sue 'UV', posizionatevi su di essa, selezionate almeno un elemento (ad esempio un 'Edge') e premete 'L'. Verrà selezionata tutta la meh, ma nel piccolo menu in basso scegliete 'Seam'. (Fig.436)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/436_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/436_Blender4.png)
Fig.436

In questo modo verrà selezionata solamente la porzione di mesh contenuta all'interno della 'UV Map' inferiore. Già che ci siete, sempre con la porzione di mesh selezionata, spostatevi nell' 'UV Editor' e spostate (G) la 'UV Map' circolare verso destra, in modo da allontanarla leggermente.


Ora, sempre con lo stesso procedimento, selezionate la parte superiore del vaso. (Fig.437)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/437_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/437_Blender4.png)
Fig.437

Come si nota, la 'UV Map' presenta una vistosa distorsione e deve essere corretta. Ma in che modo? Essenzialmente i metodi che possiamo utilizzare sono tre. Il primo è completamente manuale, il secondo tramite 'Add On' e il terzo, quello che preferisco, semi manuale. Usando 'Add On', la procedura diventa veramente semplice ed immediata, spesso basta un semplice click, ma essendo gli 'Add On' a volte di terze parti e usando personalmente spesso l'ultima versione di Blender (a volte anche le Beta), non sempre questi funzionano con le versioni più recenti del programma. Motivo per cui limito quando possibile, il loro utilizzo.



Vediamo come procedere con quello completamente manuale. Aiutandovi con il tasto 'Alt', selezionate tutti i vertici della prima fila in alto, premete il tasto destro del mouse e selezionate 'Align Horizontally' (a volte è sufficiente la voce 'Align Auto') per allineare tutti i vertici della prima fila su un solo asse. (Fig.438)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/438_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/438_Blender4.png)
Fig.438


Continuate per tutta la 'UV Map', magari aiutandovi con il comando 'Repeat Last' (Shift R). (Fig.439)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/439_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/439_Blender4.png)
Fig.439


Finito con le 'UV' orizzontali, selezionate la prima fila verticale, premete il tasto destro del mouse e selezionate questa volta 'Align Vertically'. (Fig.440)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/440_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/440_Blender4.png)
Fig.440


Anche in questo caso, ripetete l'operazione fino ad ottenere il risultato mostrato in Fig.441.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/441_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/441_Blender4.png)
Fig.441



Adesso procedete con la creazione del materiale, inserite un nodo 'Image Texture' e dopo aver selezionato nella '3D View' la modalità di visualizzazione 'Material Preview', caricate la texture trovata all'interno dell'archivio. (Fig.442)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/442_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/442_Blender4.png)
Fig.442


Dopo esservi spostati nel layout 'UV Editor', dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.443.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/443_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/443_Blender4.png)
Fig.443


Ruotate la 'UV' di 90 gradi (R 90), in modo da posizionarla nel verso corretto. (Fig.444)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/444_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/444_Blender4.png)
Fig.444

Dopodichè spostate e ridimensionate la 'UV' in modo da allinearla perfettamente alle dimensioni della texture sottostante. (Fig.445)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/445_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/445_Blender4.png)
Fig.445


A questo punto, dalla '3D View' selezionate la parte inferiore del vaso (L) e dopo esservi posizionati nell' 'UV Editor', spostate (g) e ridimensione (s) la relativa 'UV' in un punto della texture di colore rosso scuro.  (Fig.446)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/446_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/446_Blender4.png)
Fig.446


Finito, il texturing del vaso è concluso. Se tutto è andato come doveva, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.447.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/447_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/447_Blender4.png)
Fig.447



In questa esercitazione ho cercato di semplificare tutto il processo, utilizzando volutamente una mesh molto semplice e poco dettagliata, ma solo per questioni pratiche legate alla stesura della guida. Ricordate quindi, nel caso abbiate mesh più complesse, che il procedimento sarà esattamente il medesimo.

Nel prossimo paragrafo vedremo come sistemare le 'UV Map' tramite il metodo semi manuale.




Titolo: 14. 'UV Mapping'.
Inserito da: CyberJabba - 31 Dicembre, 2023, 16:56:06 pm
14.5 - Correggere le 'UV Map' in maniera efficiente.

Nel precedente paragrafo abbiamo visto come sistemare le 'UV Map' in maniera completamente manuale e posso capire quanto abbiate trovato il procedimento troppo lungo e soprattutto noioso. Considerate inoltre, che la 'UV' in questione era volutamente abbastanza semplice. Immaginate che 'lavorone' con reticolati ben più grandi e complessi. Per fortuna adesso vedremo come ottenere lo stesso risultato, ma in maniera sicuramente più veloce.

Partendo sempre dalla scena scaricata nel precedente paragrafo, ripete gli stessi passi fino ad arrivare alla sistemazione della 'UV Map'. (Fig.448)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/448_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/448_Blender4.png)
Fig.448

Quello che andremo a fare questa volta, non sarà più selezionare manualmente uno ad uno, tutti gli assi 'X' ed 'Y' della 'UV', ma solo due per l'asse 'X' e due per l'asse 'Y', in modo da ottenere almeno una faccia dell' 'UV' completamente simmetrica ed angolare al piano, lasciando poi al comando 'Follow Active Quad' di completare il resto del lavoro per noi.

L'unica nota d'attenzione sarà quella di trovare una zona della 'UV' non troppo articolata, in modo che non generi confusione. Personalmente ho scelto quelli evidenziati in figura, perchè già abbastanza allineati e in una posizione non troppo affollata.

Detto questo, il procedimento è sempre quello già visto in precedenza, selezionare i vertici verticali dell' 'UV' (aiutandovi con il tasto 'Alt') e poi dare il comando 'Align Vertically' (o 'Align Auto'). (Fig.449)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/449_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/449_Blender4.png)
Fig.449

e poi ripetere la stessa operazione per la fila di fianco. (Fig.450)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/450_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/450_Blender4.png)
Fig.450

Stessa cosa per l'allineamente dei vertici orizzontali. Effettuata la selezione, questa volta ricordate di dare il comando 'Align Orizontally'... (Fig.451)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/451_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/451_Blender4.png)
Fig.451

... e ripetete l'operazione anche per la fila inferiore. (Fig.452)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/452_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/452_Blender4.png)
Fig.452



A questo punto, entrate in modalità selezione facce e selezionate la faccia evidenziata in figura, quella cioè che sarà diventata un quadrilatero regolare, avente tutti gli angoli di 90°. (Fig.453)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/453_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/453_Blender4.png)
Fig.453


Ora premete 'L'. Verrà selezionata tutta la 'UV', ma con in evidenza la faccia selezionata in precedenza. Questa infatti sarà la faccia di riferimento, quella che sarà utilizzata per 'raddrizzare' tutto il resto della 'UV'. (Fig.454)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/454_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/454_Blender4.png)
Fig.454

Premete il tasto destro del mouse e dal menu scegliete la voce 'Follow Active Quad'. (Fig.454)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/455_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/455_Blender4.png)
Fig.455

Fatto la 'UV' è stata corretta, questa volta con relativamente poco tempo, sforzo e soprattutto senza usare 'Add On' aggiuntivi. (Fig.456)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/456_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/456_Blender4.png)
Fig.456





Titolo: 14. 'UV Mapping'.
Inserito da: CyberJabba - 09 Gennaio, 2024, 13:51:38 pm
14.6 - 'Smart UV Project', 'Pack Island' e 'Project from View'.

Finora abbiamo visto come creare 'UV Map' per mezzo delle 'Seam' (cuciture)' e del comando 'Unwrap', ma Blender offre anche anche altre possibilità. Ad esempio, possiamo creare 'UV Map' in maniera completamente automatica per mezzo del comando 'Smart UV Project' (u). Quando non abbiamo particolari esigenze nell'applicare 'Texture' di tipo immagine, questo approccio è sicuramente da preferire. Ad esempio, con l'uso del 'Texture Paint' (argomento ancora non trattato), non dovremo preoccuparci su come collocare una determinata texture sul modello, in quanto quest'ultima sarà dipinta direttamente sulla mesh stessa.

Nell'immagine sottostante, un esempio di 'Smart UV Project' (u) applicato ad un modello. (Fig.457)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/457_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/457_Blender4.png)
Fig.457

Come si può notare, la 'UV' ottenuta, risulta molto frastagliata e difficilmente utilizzabile nel caso volessimo applicare una texture tradizionale, ma perfettamente in linea invece, nel caso volessimo disegnare la texture direttamente sul modello. (Fig.458)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/458_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/458_Blender4.png)
Fig.458

L'unico inconveniente che potrebbe presentarsi, data l'estrema vicinanza delle varie 'UV' create in automatico, sono degli apparenti artefatti nella Texture. (Fig.459)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/459_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/459_Blender4.png)
Fig.459

Questo avviene, perchè in alcuni punti le 'UV' sono talmente vicine da arrivare fino a sovrapporsi, quindi dipingendo in una zona della mesh, si andrà involontariamente e inesorabilmente a dipingere anche zone non interessate.


Per risolvere è possibile utilizzare il comodo strumento 'Pack Island' (Menu 'UV > Pack Island'), che si occupa di riordinare tutte le varie isole 'UV' in uno spazio ordinato. (Fig.460)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/460_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/460_Blender4.png)
Fig.460

Tra varie le opzioni di riordinamento, è presente anche la voce 'Margin', che permette proprio di settare la distanza tra le varie 'isole'. Sarà sufficiente aumentare questo valore, per evitare che esse si sovrappongano. (Fig.461)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/461_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/461_Blender4.png)
Fig.461

Nell'immagine sottostante, un esempio di 'Texture Paint', con le isole ben distanziate grazie all'uso della voce 'Margin' dello strumento 'Pack Island'. (Fig.462)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/462_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/462_Blender4.png)
Fig.462


Altra cosa da segnale è il 'Project from View', che permette di creare una 'UV Map' direttamente alla perpendicolare della vista utilizzata. Se ad esempio volessimo texturizzare il modello in foto, con un'immagine posta nella parte superiore del tappo, sarà sufficiente creare una 'UV' ricavata dalla proiezione di quella specifica vista. Per farlo sarà sufficiente spostarsi in vista 'Top' e dare il comando 'Project from View'. In questo modo la 'UV' sarà automaticamente pronta ad ospitare la nostra texture. Fig.463

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/463_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/463_Blender4.png)
Fig.463

Qui il risultato finale utilizzando lo strumento 'Project from View' per il 'Texturing Mapping' di un semplice tappo. Fig.464

(http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/Low_Res/464_Blender4_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_Blender/464_Blender4.png)
Fig.464

Come al solito vi invito a sperimentare in autonomia le altre voci del menu 'UV Mapping' (u) come le varie 'Cube, Cylinder e Sphere Projection' e le varie voci del menu 'UV'. Il capitolo dedicato all' 'UV Mapping' termina qui, dal prossimo cominceremo a parlare di 'Animazione'.