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Post - CyberJabba

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6.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'.

Continuiamo il viaggio all'esplorazione delle curve in Blender parlando del 'Taper', del 'Tilt' e del 'Radius'. Il 'Taper' permette di affusolare/assottigliare una curva con un'altra curva, il 'Tilt' di ruotare uno o più nodi e il 'Radius' di aumentarne o diminuirne le dimensioni. Facciamo un esempio pratico.

Create una nuova scena e dopo aver cancellato il cubo di default, aggiungete una curva di tipo 'Path' (Add > Curve > Path). Spostatevi in vista 'Top' e ruotate la curva di 90° per praticità. Entrate in modalità 'Edit Mode' e dopo aver selezionato i nodi, spostateli cercando di posizionarli come in Fig.6-5-1.


Fig.6-5-1


Andate nella 'Object Data Properties' e in modalità curva '3D', impostate il 'Fill Mode' su 'Half' e il 'Bevel' su 'Profile' con 'Depth' di '0.5', scegliendo come preset 'Default'. (Fig.6-5-2)


Fig.6-5-2


Ora selezionate tutta la curva (A) e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Mean Tilt' del menu 'Transform', ruotatela di 90°. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Ctrl T'. (Fig.6-5-3)


Fig.6-5-3


Tornate in modalità 'Object Mode', aggiungete una seconda curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier) e dopo averla spostata leggermente di lato, rinominatela in 'Assottigliamento', . (Fig.6-5-4)


Fig.6-5-4


Fatto ciò, spostatevi nuovamente nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva di tipo 'Path' originaria, nel menu 'Geometry', alla voce 'Taper Object', selezionate la curva appena rinominata. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.6-5-5.


Fig.6-5-5


Adesso, dopo aver selezionato la curva 'Assottigliamento' ed entrati in modalità 'Edit Mode', provate a 'giocare' con i nodi della curva e vedere come viene modificato automaticamente anche il profilo della curva originaria. (Fig.6-5-6)


Fig.6-5-6


Di seguito una delle possibili lavorazioni successive, ottenuta duplicando la curva originaria e poi modificando i nodi delle varie curve. (Fig.6-5-7)


Fig.6-5-7



Abbiamo appena visto come cambiare il profilo di una curva attraverso l'uso di un'altra curva, ma questa non è l'unica possibilità. Attraverso la voce  'Radius' infatti, modificando il raggio di ogni singolo nodo, possiamo ottenere un risultato del tutto analogo. Vediamo come.

Per prima cosa, dopo aver selezionato la curva principale, eliminate l'associazione con la curva 'Assottigliamento' premendo la 'X' posta alla destra della voce 'Taper Object'. (Fig.6-5-8)


Fig.6-5-8


Fatto questo, in modalità 'Edit Mode' selezionate il primo e l'ultimo nodo della curva 'Path' e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Radius' del menu 'Transform', riducente la dimensione dei due nodi a '0'. Come potete osservare, Il risultato sarà del tutto simile a quanto già visto per la voce 'Taper'. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Alt S'. (Fig.6-5-9)


Fig.6-5-9



Esempio realizzato tramite il solo utilizzo della voce 'Radius'. (Fig.6-5-10)


Fig.6-5-10





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« il: 23 Maggio, 2024, 18:02:43 pm »
6.4 - Le 'Curve' e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'.

Nel paragrafo precedente, abbiamo visto la distinzione tra curve 2D e curve 3D e credo risulti evidente come le 2D, siano la scelta più indicata nel caso si voglia semplicemente importare un logo in formato vettoriale, per poi trasformarlo rapidamente in un oggetto 3D. A tal scopo, si utilizzano solitamente le voci 'Extrude' e 'Bevel'. Mentre la prima aggiunge la terza dimensione, la seconda ne smussa gli spigoli. Tanta resa quindi, con relativamente poco sforzo.
Di seguito, un esempio di import del tracciato del logo del software di grafica vettoriale 'Inkscape' e successiva semplice elaborazione in 3D. (Fig.6-4-1)


Fig.6-4-1


Approfondiamo il discorso 'Bevel' con un esempio. Partite prima con il cancellare dalla scena il cubo di default e successivamente con l'inserire al suo posto un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle). Successivamente, dopo esservi spostati all'interno della 'Object Data Properties', settate il 'Fill Mode' a 'Full' e il 'Depth' ad un valore di '0.33'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-2.


Fig.6-4-2


Arrivati a questo punto, provate a modificare le voci del 'Fill Mode' e osservate cosa succede. Con l'opzione 'Full', il 'Bevel' era applicato a tutta la curva, mentre con 'Back' e 'Front' solo alla parte superiore o inferiore e con 'Half' infine, solo a metà curva. Di seguito un'immagine riepilogativa. (Fig.6-4-3)


Fig.6-4-3

Provate anche a combinare il 'Bevel' con il comando 'Extrude' e osservate quante forme si possono già ottenere miscelando tra loro queste poche opzioni.



Finora abbiamo visto il 'Bevel' di tipo 'Round', ma ne esistono altri due, l' 'Object' e il 'Profile'. (Fig.6-4-4)


Fig.6-4-4


L' 'Object' permette di scegliere come 'Bevel' della curva, un'altra curva, ma come sempre, facciamo un esempio pratico.

Partendo da una curva di tipo 'Circle' sulla scena, in modalità 'Object Mode' aggiungete una 'Mesh' di tipo 'Circle' (sottolineo 'Mesh' e tra poco sarà chiaro il motivo), dopodichè ripassate in modalità 'Edit Mode', trovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-5.


Fig.6-4-5


A questo punto, dopo essere passati in modalità selezione 'Vertici', selezionate tutto tramite la pressione del tasto 'A'. Spostatevi nel menu 'Select' e scegliete la voce 'Checker Deselect'. (Fig.6-4-6)


Fig.6-4-6


Adesso, con i soli 'Vertici' rimasti selezionati, premete il tasto 'S' ed effettuate un 'Resize' verso l'interno. (Fig.6-4-7)


Fig.6-4-7


Invertite la selezione (Ctrl i), effettuate un 'Bevel' sui 'Vertici' tramite la combinazione 'Shift Ctrl B' ed impostate la voce 'Segment' a '5', ritrovandovi di fatto, in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-8.


Fig.6-4-8


Ora effettuate una conversione della 'Mesh' e trasformatela in 'Curve' tramite un RMB > 'Convert To' > 'Curve', poi per mezzo dell' 'Outliner' rinominatela in 'Profilo'. (Fig.6-4-9)


Fig.6-4-9


Il 'Profilo' personalizzato è finalmente pronto. Adesso, spostandovi nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva 'BezierCircle', nel menu 'Object' scegliete la curva precedentemente rinominata in 'Profilo' (Fig.6-4-10). Per farlo avete due possibilità. Tramite il piccolo menu a comparsa, oppure premendo il contagocce posto alla destra di quest'ultimo e selezionando poi la curva 'Profilo' direttamente dalla '3D View'.


Fig.6-4-10


Sentitevi liberi di sperimentare anche altre forme geometriche, l'unico limite è la fantasia. (Fig.6-4-11)


Fig.6-4-11


N.B.
Nel caso voleste cambiare l'orientamento della curva di profilo, sarà sufficiente ruotarla nella posizione desiderata, ma ricordate di effettuare sempre un 'Apply Transformation' (Ctrl A) del valore 'Rotate' affinchè la modifica abbia effetto.



Visto il 'Bevel' di tipo 'Object', concludiamo questo paragrafo parlando brevemente di quello 'Profile'.

Concettualmente parlando, il 'Profile' è del tutto simile all' 'Object', con la differenza che invece di creare una nuova curva ex novo, possiamo utilizzare e/o modificare uno dei profili presenti nel menu 'Preset'. Per rendere più chiaro il funzionamento, consiglio in questo caso di impostare il 'Fill Mode' su 'Front' e aumentare il 'Resolution' a '32'. (Fig.6-4-12)


Fig.6-4-12


Nell'immagine sottostante potete vedere un esempio del preset 'Cornice Molding' applicato ad una curva 'BezierCircle'. Messe in evidenza, potete trovare anche le icone '+' e '-', da utilizzare per effettuare lo zoom all'interno della finestra. (Fig.6-4-13)


Fig.6-4-13


Per modificare la curva sarà sufficiente selezionare un nodo e poi spostarlo semplicemente con il mouse. Alla selezione appariranno anche una serie di icone autoesplicative per la gestione tramite maniglie. (Fig.6-4-14)


Fig.6-4-14


E' possibile anche invertire il senso della curva attraverso l'icona evidenziata in arancio, oppure, tramite l'icona evidenziata in azzurro, abilitare o meno la possibilità di spostare i vertici fuori dalla finestra (Clipping). Nel piccolo menu in verde infine, rispettivamente la voce per resettare lo zoom della finestra e quella per resettare il preset della curva ai valori di default. (Fig.6-4-15)


Fig.6-4-15




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Blender / Re:Cancello
« il: 23 Maggio, 2024, 17:46:44 pm »
Mi sembra di riconoscerlo...  jay

CJ,
 chapeau

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Blender / Re:Chiocciola
« il: 23 Maggio, 2024, 17:45:59 pm »
Bel lavoro!  shaopp

 chapeau

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« il: 23 Maggio, 2024, 13:05:46 pm »
6.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel').

Se inseriamo un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle) nella scena, dopo averlo selezionato ed esserci spostati nella 'Properties Data Object - Curve', avremo accesso a tutte le proprietà della curva e quello che attrarrà sicuramente l'attenzione, saranno i due pulsanti '2D' e '3D' messi in bella vista. Ma qual'è la loro funzione? Essenzialmente, la loro funzione principale, è quella di modificare le voci all'interno del menu 'Fill Mode' (Metodo di riempimento). (Fig.6-3-1)


Fig.6-3-1

Questo perché mentre in modalità '2D' le curve sono considerate come un 'piano', in modalità '3D' sono viste e gestite come 'contorno', il che comporterà automaticamente 'metodi di riempimento' (Fill Mode) differenti.



In modalità 'Edit Mode', aggiungendo ad esempio due 'Circle' uno all'interno dell'altro, in modalità '2D' avremo come 'Fill Mode' disponibili le voci: 'None', 'Back', 'Front', e 'Both'. Tralasciando la voce 'None' per ovvi motivi e selezionando una qualsiasi delle altre tre, il cerchio diventerà 'un piano' con un foro all'interno. Se ci spostiamo in modalità '3D' invece, agendo sempre nello stesso menu 'Fill Mode' e provando le varie voci disponibili: 'Full', 'Back', 'Front' e 'Half', non succederà apparentemente nulla. Perchè? (Fig.6-3-2)


Fig.6-3-2



Perchè mentre la curva 2D non ne ha bisogno e non è quindi un prerequisito obbligatorio, quella 3D, necessita obbligatoriamente della 3^ dimensione per poter 'funzionare'. Per aggiungere la 3^ dimensione ad una curva, è sufficiente aprire il pannello 'Geometry' ed agire sulla voce 'Extrude'. Nell'esempio sottostante, l'effetto dell' 'Extrude' su entrambe le tipologie di curve. (Fig.6-3-3)


Fig.6-3-3



Come dite? L'interazione con le voci del menu 'Fill Mode' della curva in modalità 3D non producono ancora nessun effetto? In realtà il comportamento è corretto, questo perchè come già anticipato ad inizio paragrafo, le curve '2D' sono viste come 'piano', mentre le '3D' come 'contorno'. L'unico modo che abbiamo di dargli una certa 'consistenza', è quello di utilizzare, oltre l' 'Extrude', anche una seconda opzione. Parliamo del sottomenu 'Bevel' (Smussatura). Agendo infatti sulla voce 'Depth', potremo finalmente interagire con il menu 'Fill Mode' e di conseguenza con la curva 3D. (Fig.6-3-4)


Fig.6-3-4



Di seguito la differenza tra una curva 2D e 3D con 'Extrude' e 'Bevel' applicati. (Fig.6-3-5)


Fig.6-3-5

Vi consiglio di esercitarvi, il tempo speso verrà ben ripagato in futuro.





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« il: 23 Maggio, 2024, 10:06:58 am »
6.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'.

Fatta la breve premessa sulle curve nel paragrafo precedente, vediamo ora come gestirle.

Cancellate il cubo di default e tramite il menu 'Add' (Shift A) aggiungete una curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier). Come già visto per le 'mesh', anche per le 'Curve' è possibile selezionarle, ruotarle e ridimensionarle, utilizzando gli stessi strumenti visti in precedenza. Potete scegliere quindi, tra i classici 'Shortcut' da tastiera, oppure i comodi 'Manipolatori' della 'Toolbar'. (Fig.6-2-1)


Fig.6-2-1



Per modificare i singoli 'Nodi' invece, entrate in modalità 'Edit Mode e dopo averli selezionati, provate a spostarli e ruotarli nello spazio 3D, in modo da prendere confidenza con il loro funzionamento. Potete anche eliminarli con il classico tasto 'X'. (Fig.6-2-2)


Fig.6-2-2



Selezionando un 'Nodo' e premendo il tasto 'E', proprio come avveniva per le 'mesh', si effettuerà un 'Extrude', di fatto aggiungendo un nuovo 'Nodo'.(Fig.6-2-3)


Fig.6-2-3



Inoltre, tramite il comando 'Subdivide' (RMB > 'Subdivide'), sarà possibile aggiungere ulteriori 'Nodi' all'interno della curva stessa, anche in questo caso esattamente come avveniva con le 'mesh'. (Fig.6-2-4)


Fig.6-2-4



Per chiudere una curva (non esistono strumenti di fusione dei nodi), si utilizza il comando 'Toggle Cyclic' (RMB > 'Toggle Cyclic') o la 'Shortcut' da tastiera 'Alt C'. In alternativa, dopo aver selezionato il nodo iniziale e finale di una curva, è possibile utilizzare il comando 'Make Segment' (RMB > 'Make Segment') oppure la 'Shortcut' da tastiera 'F'. (Fig.6-2-5)


Fig.6-2-5



Infine, anche le 'Curve' (come le 'mesh') possiedono una 'Normale', che in questo caso specifico possiamo considerare come 'direzione' e per visualizzarla è sufficiente attivare l'opzione 'Normals', dal menu a tendina 'Curve Edit Mode Overlays', posto in alto a destra della '3D View'. (Fig.6-2-6)


Fig.6-2-6



Nel caso invece si voglia invertire la 'direzione' di una curva, è sufficiente un 'RMB' e utilizzare la voce 'Switch Direction'. (Fig.6-2-7)


Fig.6-2-7





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 22 Maggio, 2024, 18:33:36 pm »
Il tosto erano i primi capitoli, portati da 9 a 4 e quasi rifatti quasi da zero. Con gli altri faccio prima, il 90% del lavoro è rifare le immagini e qualche piccolo ritocco al testo qui e là.  soccer

 chapeau

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« il: 22 Maggio, 2024, 18:15:02 pm »
6.1 - Introduzione alle 'Curve'.

E siamo finalmente giunti a parlare delle Curve. In 'Blender', ne esistono di tre tipologie, le 'Bezier' (Parametriche), le 'Nurb' (Non Uniform Rational Basis-Splines) ed infine le 'Path' e per inserirle si utilizza il classico menu 'Add' (Shift A). (Fig.6-1-1)


Fig.6-1-1

Fatta questa distinzione, c'è da dire comunque, che anche chiamandosi in modi differenti, sono praticamente tutte e tre la stessa cosa. Quello che varia in realtà, è essenzialmente il modo in cui si interagisce con loro durante la modifica. In qualsiasi momento infatti, è possibile trasformarle da un tipo all'altro, tramite l'uso del comando 'Set Spline Type'. Comando richiamabile tramite 'RMB' in modalità 'Edit Mode'. (Fig.6-1-2)


Fig.6-1-2


A questo punto devo fare una piccola confessione. Nonostante sia abituato ad utilizzare un software di grafica vettoriale come 'Inkscape' da quasi vent'anni, lavorare con le 'Bezier' in 'Blender', non l'ho mai apprezzato particolarmente (^^) e delle 'Nurbs', non ne ho mai sentita veramente la necessità. Le uniche che riesco ad utilizzare con soddisfazione, sono le 'Path', motivo per cui, in questa guida, quando possibile, farò riferimento sempre a loro. Ovviamente questa è solamente una mia preferenza personale, voi fate le vostre prove e utilizzate quelle che più preferite.

Potete andare anche oltre, non creando le vostre curve in 'Blender', ma importandole direttamente dal vostro programma di grafica vettoriale preferito. 'Blender' infatti, supporta l' 'Import' del formato vettoriale SVG (Scalable Vector Graphics), che è tra l'altro anche il formato nativo di Inkscape. Se avete ultimato un lavoro in questo formato, potete importarlo comodamente in 'Blender' e donargli così nuova vita, aggiungendogli facilmente la Terza Dimensione.

Per importare un file 'SVG', è sufficiente dal Menu 'File > Import, selezionare la voce 'Scalable Vector Graphics (.svg)', caricare il file '*.SVG' desiderato e le curve appariranno istantaneamente nella '3D View' di 'Blender'. (Fig.6-1-3)


Fig.6-1-3

p.s.
Se non doveste apparentemente vedere nulla, molto probabilmente le dimensioni dell' 'SVG' appena importato, sono troppo piccole rispetto ai valori di scala di 'Blender'. Per ripristinare la situazione sarà sufficiente selezionare l'oggetto appena importato dall' 'Outliner' e con un semplice 'S' (Scale), effettuarne un resize.


Chiudo questo paragrafo sottolineando che parlare di 'semplici' 'Curve' in 'Blender', può essere alquanto riduttivo. Come vedremo più avanti infatti, interagendo con gli appositi menu e sottomenu della 'Object Data Properties', anche partendo da semplici curve bidimensionali, si potranno ottenere con poco sforzo, veri e propri oggetti a tre dimensioni. Per questo motivo, è importante sapere che in qualsiasi momento sarà sempre possibile convertire questi  oggetti di tipo 'Curve' in una 'Mesh' vera e propria, non più fatta di 'Vettori' quindi, ma di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.

Per farlo, sarà sufficiente (in modalità 'Object Mode'), un semplice 'RMB' > 'Convert To' > 'Mesh'. (Fig.6-1-4)


Fig.6-1-4





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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« il: 22 Maggio, 2024, 14:03:54 pm »
5.10 - La Properties 'Object Data - Light'.

La 'Properties Object Data - Light' riguarda le impostazioni delle 'Luci', che sono essenzialmente di quattro tipi. 'Point', 'Sun', 'Spot' e 'Area'. E' possibile sia modificare una luce esistente in un altra, cliccando sulle rispettive voci della properties all'interno del pannello 'Light', oppure di crearne di nuove per mezzo del classico menu 'Add' (Shift A) (Fig.5-10-1)


Fig.5-10-1



La luce di tipo 'Point', come dice il nome, è un semplice punto di luce, esattamente come potrebbe essere una lampadina. I raggi luminosi quindi, si propagano in tutte le direzioni e l'illuminazione varia in base alla sua posizione nella scena. Tramite la voce 'Color' è possibile variarne il colore e tramite la voce 'Power' la sua intensità. La voce 'Radius permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-2)


Fig.5-10-2



La luce di tipo 'Sun', viene solitamente utilizzata per illuminare ambienti esterni, questo perchè, dovendo simulare l'illuminazione solare, quest'ultima proietta ombre sempre perpendicolari tra loro. A differenza della luce 'Point', il suo spostamento nella scena, non influenza i nessun modo l'illuminazione. L'unica variabile è il suo grado d'inclinazione nello spazio 3D. La voce 'Color' ne varia il colore, la voce 'Strength' l'intensità e la voce 'Angle' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-3)


Fig.5-10-3



La luce di tipo 'Spot', ricorda il funzionamento del classico faretto 'Cinematografico' e l'illuminazione avviene tramite la proiezione di un cono di luce. In aggiunta delle solite voci 'Color' e 'Power', nel menu 'Beam Sheap', sono presenti le voci 'Spot Size' e 'Blend', che vengono utilizzate rispettivamente per variare l'ampiezza del cono di luce e controllare il decadimento della luce lungo il bordo del cono (più o meno sfumato). La voce 'Radius' infine, permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-4)


Fig.5-10-4



La luce di tipo 'Area' infine, è quella che offre i risultati più realistici per quanto riguarda l'illuminazione d'interni. E' una luce che può essere modificata nelle dimensioni e nella forma. Le forme disponibili sono: 'Square', 'Rectangle', 'Disc' e 'Ellipse' ed è indicata per simulare punti di illuminazione di grandi dimensioni, come neon, schermi o pannelli. Attraverso il menu 'Beam Shape' alla voce 'Spread' è possibile modificare il grado di diffusione del fascio luminoso. (Fig.5-10-5)


Fig.5-10-5




Di seguito i quattro tipi di 'Light' a confronto utilizzando il motore di rendering 'Cycles'. (Fig.5-10-6)


Fig.5-10-6




E qui un esempio di illuminazione tramite tre 'Area' 'Light', collocate in posizioni diverse e colori differenti. (Fig.5-10-7)


Fig.5-10-7





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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« il: 22 Maggio, 2024, 13:10:45 pm »
5.9 - La Properties 'Object Data - Camera'.

La 'Properties Object Data - Camera' riguarda le impostazioni della 'Camera'. Vediamo insieme le opzioni più comuni.

All'interno del pannello 'Lens' troviamo le voci 'Type', 'Focal Legth' e 'Clip Start' ed 'End'. (Fig.5-9-1)


Fig.5-9-1


La voce 'Type' permette di scegliere il tipo di inquadratura tra 'Prospettica', 'Ortografica' e 'Panoramica'. Subito dopo troviamo la voce 'Focal Length', che permette di variare la 'Lunghezza Focale' dell'obbiettivo. Come valore predefinito, risulta impostata su un '50mm' standard. Abbassando questo valore, si otterranno obbiettivi tendenti al 'Grandangolare', alzandolo invece, 'Zoom' più o meno spinti. (Fig.5-9-2)


Fig.5-9-2


Ultime voci del pannello 'Lens', quelle di 'Clip Start' ed 'End'. E' importante sapere che il campo visivo dell'oggetto 'Camera' non è infinito, ma ha un punto d'inizio e uno di fine. Per impostazione predefinita, questo valore va da uno 'Start' di 0.1m (10cm), ad un valore di 'End' di 100m, il che tradotto significa, che tutti gli oggetti più vicini di '10cm' e più lontani di '100m' saranno esclusi dalla visualizzazione. Se ad esempio con l'inquadratura ci si allontana o avvicina troppo da un determinato oggetto, quest'ultimo tenderà a scomparire dallo schermo. In questo caso sarà sufficiente agire sulle voci 'Clip Start' ed 'End' per ripristinare la corretta visualizzazione.  (Fig.5-9-3)


Fig.5-9-3



Altri due pannelli da segnalare, sono il 'Viewport Display' e il 'Depth of Field'. Il 'Viewport Display' contiene opzioni di visualizzazione della 'Camera' e al suo interno troviamo il sottomenu 'Composition Guides'. Qui abbiamo la possibilità di inserire varie 'guide' a schermo, in modo da facilitare l'inquadratura, come ad esempio la voce Thirds ('Regola dei Terzi'). (Fig.5-9-4)


Fig.5-9-4

Di seguito, un'inquadratura con la 'Regola dei Terzi' attiva. (Fig.5-9-5)


Fig.5-9-5



In ultimo il pannello 'Depth of Field' (Profondità di campo), che permette di effettuare una sfocatura dell'inquadratura, prendendo come riferimento per la 'messa a  fuoco', un oggetto qualsiasi della scena. Per attivare la 'Profondità di campo', è sufficiente abilitare la voce 'Depth of Field', selezionare un oggetto all'interno della casella 'Focus Object' e agire sulla voce 'F-Stop', in modo da modificarne l'intensità. (Fig.5-9-6)


Fig.5-9-6

Di seguito un rendering di esempio, con il 'Depth of Field' abilitato e 'messa a fuoco' centrata al primo cubo della scena. (Fig.5-9-7)


Fig.5-9-7





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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« il: 21 Maggio, 2024, 20:22:35 pm »
5.8 - La Properties 'Object Data' - 'Mesh' ('Vertex Group' e 'Shape Keys').

La 'Properties Object Data' di tipo 'Mesh'' contiene attributi che riguardano la 'Mesh' e tra le varie opzioni prevede anche la gestione dei 'Vertex Group' e degli 'Shape Keys'. (Fig.5-8-1)


(Fig.5-8-1)



'Vertex Group'.

I 'Vertex Group', come suggerisce il nome, sono 'Gruppi di Vertici'. A volte può essere utile creare un insieme di vertici, per poter delimitare ad esempio, l'azione di un 'Modificatore', oppure semplicemente perchè occasionalmente, le selezioni di vertici (specialmente in mesh complesse) possono richiedere un discreto quantitativo di tempo e poterle richiamare velocemente, può agevolare notevolmente il flusso di lavoro.


Vediamo come funzionano con l'aiuto della nostra 'Suzanne'. Per fare una prova, nella finestra 'Vertex Groups', premete il pulsante '+' e create il vostro 'Vertex Group'. Apparirà una nuova voce 'Group', che tramite semplice doppio click potrete rinominare a piacere. In questo caso modificatela in 'Occhi'. (Fig.5-8-2)


(Fig.5-8-2)


Eliminate il cubo di default, aggiungete al suo posto la 'mesh' 'Suzanne' tramite la combinazione 'Shift A' ('Mesh' > 'Monkey') e successivamente, in modalità 'Edit Mode', selezionate i due 'Vertici' al centro delle due pupille.  (Fig.5-8-3)


(Fig.5-8-3)


Eseguite quattro volte la combiazione 'Ctrl +' in modo da estendere entrambe le selezioni.  (Fig.5-8-4)


(Fig.5-8-4)


Ora con il 'Vertex Group' 'Occhi' selezionato, premete il tasto 'Assign'. (Fig.5-8-5)


(Fig.5-8-5)

Finito, il Vertex Group è stato 'Assegnato'. Da questo momento per 'Selezionare' e 'Deselezionare' il 'Vertex Group (Occhi)'', basterà utilizzare i tasti 'Select' e 'Deselect'. Nel caso vogliate eliminare l'assegnazione, sarà sufficiente utilizzare il tasto 'Remove'. Per rimuovere definitivamente un 'Vertex Group' invece, basterà selezionarlo e premere il tasto '-' in alto a dx del pannello stesso'.



'Shape Keys'.

Introdotto l'uso dei 'Vertex Group', parliamo ora degli 'Shape Keys'. Con gli 'Shape Keys' è possibile animare determinati vertici/facce nello spazio e anche se apparentemente sembrano indirizzati prevalentemente per 'uso animazione', in alcuni casi possono tornare utili anche in modellazione. Vediamo come funzionano.

Sempre con l'aiuto della nostra 'Suzanne', in modalità 'Object Mode' create uno 'Shape Keys' tramite il tasto '+'. Apparirà una nuova voce 'Basics', che rappresenterà la posizione di riposo della 'mesh'.  (Fig.5-8-6)


(Fig.5-8-6)


A questo punto, sempre in modalità 'Object Mode', aggiungete un altro 'Shape Keys', che prenderà automaticamente il nome di 'Key 1'. (Fig.5-8-7)


(Fig.5-8-7)


Ora entrate in modalità 'Edit Mode', selezionate sempre i due vertici centrali delle pupille (come fatto con i 'Vertex Group' dell'esempio precedente) e tramite l'uso del 'Proportional Editing', spostateli questa volta, leggermente in avanti lungo l'asse 'Y'. (Fig.5-8-8)


Fig.5-8-8


Fatto, ora passando in modalità 'Object Mode' e agendo sulla barra 'Value' potrete animare facilmente uno strabuzio di occhi. (Fig.5-8-9)


Fig.5-8-9





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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« il: 21 Maggio, 2024, 13:05:17 pm »
5.7 - Le Properties 'View Layer', 'Scene' e introduzione alla 'Object Data'.


'View Layer'.

La 'View Layer Properties' permette di separare i rendering in strati e poi ricomporli nuovamente insieme. Spesso utilizzati per l'applicazione di effetti di varia natura in maniera separata tra loro. Anche se in questa guida l'argomento non verrà momentaneamente trattato, da segnalare comunque il pannello 'Override', utile nel creare rendering di tipo concettuale, molto spesso utilizzati in Architettura. Tramite questo pannello infatti, sarà possibile sostituire tutti gli 'Shader' della scena con un solo materiale a piacere. Nell'esempio sottostante, la stessa immagine, prima senza e poi con 'Override' assegnato. (Fig.5-7-1)


Fig.5-7-1



'Scene'.

La 'Scene Properties' contiene le impostazioni che riguardano l'intera scena, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body, ecc.). Tra le altre cose contiene tutte le impostazioni di 'Blender' riguardanti le unità di misura da utilizzare all'interno del progetto. Come impostazione predefinita, l'unità di misura è impostata a 'metri' con valore '1' (1 metro). Nel caso abbiate la necessità di modificare questo o altri valori, sappiate che questo è il posto giusto. (Fig.5-7-2)


Fig.5-7-2



'Object Data'.

La 'Object Data Properties ' merita un discorso a parte, in quanto si tratta di una 'properties' non ben definita, infatti quest'ultima risulta essere di tipo contestuale, varia cioè, in base all'oggetto selezionato e ne sottintende almeno altre quindici. (Fig.5-7-3)


Fig.5-7-3



Nei prossimi tre paragrafi vedremo le 'Object Data Properties' di tipo 'Mesh', 'Light' e 'Camera'. Altre invece, come ad esempio la 'Curve', saranno discusse in seguito, in un 'Capitolo' dedicato.





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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« il: 20 Maggio, 2024, 18:11:22 pm »
5.6 - La Properties 'MATERIAL' e introduzione allo 'Shader Editor'.

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Properties Material', che come suggerisce il nome, permette di gestire i nostri 'Materiali'.

Ad essere più precisi, con il termine 'Materiale', si intendono uno o più 'Shader' combinati tra loro.
Ma qui la domanda nasce spontanea, cosa sono gli 'Shader'? In Blender uno 'Shader' è un insieme di formule matematiche che acquisiscono valori (sia di input, che di output) che vengono poi utilizzati per effettuare il calcolo dei raggi luminosi sul materiale. Si possono utilizzare uno o più 'Shader' combinati tra loro e per questo motivo, prendono spesso anche il nome di 'Node Shader'.



Facciamo una prova. Cancellate il 'Cubo' di default e ricreatene uno nuovo. Se ora vi spostate nella 'Material Properties', quest'ultima sarà vuota e l'unica opzione disponibile sarà un tasto 'New'... premetelo. Fig.5-6-1.


Fig.5-6-1



Bene, avete creato il vostro primo 'Node Shader', il 'Principled BSDF' per la precisione (lo 'Shader' di default), ma sappiate che di 'Nodi' ne esistono molti altri, tutti raggiungibili tramite la combinazione 'Shift A' (Add) all'interno dell' 'Editor' 'Shader Editor' (Fig.5-6-2)


Fig.5-6-2



Scorrendo la 'Material Properties', quelli che vedete sotto la voce 'Surface', sono tutti gli attributi che riguardano lo 'Shader' di tipo 'Principled BSDF' creato poco sopra. Giocando con i vari parametri, è possibile già creare materiali di una certa complessità. Alla voce 'Base Color' ad esempio, è possibile cambiare il 'Colore', alla voce 'Roughness' la 'Ruvidità', alla voce 'Alpha' la 'Trasparenza', all'interno della voce 'Specular' i valori di 'Specularità' e così via. (Fig.5-6-3)


Fig.5-6-3



Cercando di essere ancora più chiari, al posto dell' 'Editor' Timeline', caricate l' 'Editor' 'Shader Editor'. Così facendo, avrete visivamente sia la struttura dei nodi di 'Blender', sia la possibilità di aggiungerli, eliminarli e/o combinarli tra loro, con possibilità pressoché infinite. Osservando attentamente l'immagine sottostante, vi renderete subito conto, che la 'PMaterial Properties' e lo 'Shader Editor' hanno praticamente gli stessi contenuti. L'unica differenza, è che mentre nella 'Material Properties' visualizziamo gli 'Shader' sotto forma di menu e sottomenu, nello 'Shader Editor' invece, li visualizziamo graficamente sotto forma di 'Nodi' collegati tra loro. (Fig.5-6-4)


Fig.5-6-4



Nell'immagine sottostante, a solo scopo illustrativo, al nodo 'Principled BSDF' sono stati aggiunti altri due nodi. Il primo, il 'Checker Texuture' (che genera una Texture procedurale di tipo scacchiera), è stato collegato all'input 'Base Color' del nodo 'Principled BSDF'. Il secondo, il nodo 'Bump' (utilizzato per simulare un effetto rilievo sulle superfici), è stato invece collegato all'input 'Normal' sempre del 'Nodo' 'Principled BSDF'. Infine, è stato riutilizzato l'output 'Color' del nodo 'Checker Texuture' collegandolo anche all'input 'Height' del nodo 'Bump'.  (Fig.5-6-5)


Fig.5-6-5

Viene da se, che con la sola aggiunta di questi due nodi, lavorare all'interno del 'Material Properties', sarebbe già diventato molto complesso e soprattutto caotico. Ed è per questo, che si preferisce lavorare all'interno dello 'Shader Editor' e gestire in questo modo i propri 'Shader' graficamente.



Ultime piccole informazioni prima di terminare questa breve introduzione allo 'Shader Editor': Per cancellare un 'nodo' si utilizza il tasto 'X', per aggiungerlo invece, l'ormai noto 'Menu Add' (Shift A) e per collegare e/o scollegare i vari valori di 'Input/Output' tra loro, basta il semplice click + trascinamento del mouse. Ultima cosa, l' Output di un nodo può essere collegato a più nodi, ma gli Input possono ricevere solo una 'connessione' per volta.



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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« il: 20 Maggio, 2024, 13:02:15 pm »
5.5 - La Properties 'MODIFIERS'.

Nella 'Modifiers Properties ' troviamo la gestione dei 'modificatori'. I 'modificatori' (Modifiers), si possono definire come una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli elementi presenti nella scena. Esiste un gran numero di 'modificatori', ma la loro gestione è comunque comune.

Per inserire un 'modificatore' è sufficiente selezionare un oggetto (modalità 'Object Mode'), entrare nella 'Modifiers Properties', cliccare sull'unico pulsante disponibile 'Add Modifiers' e sceglierne uno tra quelli in elenco. (Fig.5-5-1)


Fig.5-5-1



Una volta inserito, apparirà una piccola finestra con all'interno tutti gli attributi del 'modificatore'. Vediamo insieme come gestirlo. Il primo pulsante a sinistra (una freccia verso il basso) permette di contrarre il contenuto del pannello su singola linea, mentre la casella di testo alla sua destra, visualizza il nome del 'modificatore' stesso. A seguire, ci possono essere una o più icone che riguardano la visualizzazione del 'modificatore' in modalità 'Edit Mode. (Fig.5-5-2)


Fig.5-5-2



L'icona a forma di 'monitor' permette di disattivare momentaneamente il 'modificatore', mentre quella a forma di 'macchina fotografica' di escluderlo dal rendering. (Fig.5-5-3)


Fig.5-5-3



La seconda freccia verso il basso apre un piccolo menu, dove tramite la voce 'Apply' o in alternativa tramite la combinazione 'Ctrl A', sarà possibile applicare il 'modificatore' in maniera definitiva (modalità 'Object Mode'). Se invece volete proprio eliminarlo, basterà cliccare sull'icona a forma di 'X'. (Fig.5-5-4)


Fig.5-5-4



Fatta questa piccola panoramica sulla gestione dei 'modificatori', è importante specificare che è possibile utilizzare più copie di uno stesso 'modificatore', come nel caso ad esempio del 'modificatore' 'Array' (che vedremo in dettaglio più avanti) e che i 'modificatori' hanno generalmente un ordine di 'esecuzione', che dipende dal loro ordine di incolonnamento all'interno della 'Modifier Properties'. Infatti in determinate condizioni, ordini differenti, danno anche risultati differenti. Per questo motivo è possibile spostarli e per farlo è sufficiente agire sul pulsante di 'drag' evidenziato in Fig.5-5-5.


Fig.5-5-5




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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« il: 19 Maggio, 2024, 09:16:56 am »
5.4 - La Properties 'WORLD' ('Environment Map' e introduzione ai 'Nodi').

In questa 'properties' abbiamo tutto quello che riguarda il 'World', cioè l'ambiente in cui verrà eseguito il rendering della nostra scena. (Fig.5-4-1)


Fig.5-4-1

Alla voce 'Color' troviamo la possibilità di cambiare il colore di illuminazione ambientale, inizialmente impostata a 'grigia'. Se provate ad eliminare l'unico punto luce della scena e a lanciare un rendering, vi accorgerete che la scena non sarà completamente buia, ma sarà comunque leggermente illuminata dalla luce ambientale. (Fig.5-4-2)


Fig.5-4-2

Provate a cambiare i valori 'Color' e 'Strength' a piacere e osservate come quest'ultimi agiscono sull'illuminazione globale della scena.

Quanto appena visto, modifica colore ed intensità ambientale, ma esiste anche un'altra possibilità, ancora più interessante. Invece di scegliere un colore omogeneo attraverso la voce 'Color', è possibile illuminare la scena direttamente con un'immagine particolare. Questo tipo di immagini prendono il nome di 'HDRI' e sono sostanzialmente immagini a 360°, solitamente ad alta risoluzione. Se fate una rapida ricerca sul web, sicuramente ne troverete di gratuite per fare le vostre prove. Qui comunque vi lascio il link all'immagine utilizzata in questo paragrafo: Link.



Per inserire una mappa ambientale '(Environment Map)', è sufficiente cliccare sul piccolo pallino giallo alla destra della voce 'Color'. Si aprirà un menu e sotto la colonna 'Texture', basterà scegliere la voce 'Environment Texture'. (Fig.5-4-3)


Fig.5-4-3


La voce 'Color' cambierà aspetto e si trasformerà in un pannello dove basterà premere il pulsante 'Open' e procedere così al caricamento dell'immagine 'HDRI'. (Fig.5-4-4)


Fig.5-4-4


Per procedere alla rimozione invece, sarà sufficiente ripetere l'operazione di inserimento, ma questa volta scegliendo la voce 'Remove'. (Fig.5-4-5)


Fig.5-4-5

N.B.
Piccola anticipazione su ciò che verrà discusso più avanti nella guida. Se ci si sofferma sulla voce 'Remove', apparirà un piccolo popup che recita testualmente: 'Remove nodes connected to the input' (Fig.5-4-5) . Perchè si parla di nodi? Perchè anche se non ce ne siamo accorti, Blender ha comunque creato un 'Nodo'
.

A conferma di quanto appena detto, fate questa prova. In basso a sinistra, al posto del' 'Editor' 'Timeline', caricate l' 'Editor' 'Shader Editor' e dal menu 'Type' cambiate la voce da 'Object' a 'World'.

Adesso rifate tutto il procedimento di aggiunta e rimozione della 'Environment Map' e guardate nel mentre, cosa accade all'interno dello 'Shader Editor'. Esatto, 'Blender' prima aggiunge e poi rimuove un nodo di tipo 'Environment Map' per noi (nel caso non doveste vedere nodi a schermo, sarà sufficiente abilitare la relativa voce 'Use nodes' con una spunta). Ovviamente questo è solo un piccolissimo assaggio dell'argomento 'Nodi', quest'ultimi infatti, saranno trattati approfonditamente più avanti. (Fig.5-4-6)


Fig.5-4-6



Di seguito due esempi di rendering, uno con illuminazione tramite singolo punto luce di tipo 'Point' e l'altro tramite 'Mappa Ambientale' (Environment Map). (Fig.5-4-7)


Fig.5-4-7





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