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OT(argomenti vari non legati ad Inkscape) => Blender => Topic aperto da: CyberJabba - 25 Novembre, 2023, 18:19:22 pm

Titolo: La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
Inserito da: CyberJabba - 25 Novembre, 2023, 18:19:22 pm
Riorganizzazione della Guida (v.3.0).  (Work in progress...)

- Cambio numerazione delle immagini, da progressivo 000 a progressivo 00-00-00 (Capitolo-Paragrafo-Immagine).
- Sostituzione immagini.
- Riscrittura e riorganizzazione Capitoli e Paragrafi.
- Ampliamento dei contenuti.




La Guida a Blender 4 (v.3) - Indice generale

0. Prefazione.
     0.1 - Prefazione. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19394#msg19394)

1. Introduzione a Blender.
     1.1 - I Blender 'Editor'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19398#msg19398)
     1.2 - Anatomia della finestra di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19405#msg19405)
     1.3 - I 'Workspaces'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19410#msg19410)
     1.4 - Apertura e salvataggio. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19415#msg19415)
     1.5 - Importazione ed esportazione. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19416#msg19416)
     1.6 - Le impostazioni di Blender. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19421#msg19421)
     1.7 - Utilizzare Blender con due o più monitor. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19422#msg19422)
     1.8 - Rendere persistente ed esportare/importare la propria configurazione. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19424#msg19424)

2. Primi passi.
     2.1 - Elementi della '3D View' e primo Rendering di prova. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19438#msg19438)
     2.2 - Muoversi nella 'Scena 3D' (gestire le 'Viste' e l'oggetto 'Camera'). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19453#msg19453)
     2.3 - La 'Toolbar' (Inserire, Muovere, Scalare e Ruotare oggetti e altro ancora). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19462#msg19462)
     2.4 - Aggiungere, duplicare ed eliminare oggetti dalla 'Scena 3D' e il comando 'Repeat'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19463#msg19463)
     2.5 - La 'Sidebar'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19475#msg19475)
     2.6 - L'Editor 'Outliner' e le 'Collection'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19477#msg19477)
     2.7 - Lo 'Shading' (Ombreggiatura). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19482#msg19482)
     2.8 - 'Shade Smooth', 'Shade Flat' e introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19490#msg19490)

3. Introduzione alla Modellazione.
     3.1 - La modalità 'Edit Mode', gli elementi che compongono la 'Mesh' e il menu 'Delete'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19504#msg19504)  (Updated!)
     3.2 - Assi 'Globali', 'Locali' e il menu 'Transform Orientations'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19507#msg19507)
     3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19512#msg19512)
     3.4 - Le 'Selezioni'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19517#msg19517)  (Updated!)
     3.5 - Lo 'Snap'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19518#msg19518)
     3.6 - Le 'Normali'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19521#msg19521)
     3.7 - I menu della modalità 'Object Mode'/'Edit Mode' e il comando 'Mirror'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19522#msg19522)
     3.8 - Posizionare immagini di riferimento (Reference). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19523#msg19523)

4. Modellazione di base.
     4.1 - Il comando 'Extrude'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19524#msg19524)
     4.2 - Il comando 'Insect'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19534#msg19534)
     4.3 - Il comando 'Subdivide'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19546#msg19546)
     4.4 - Il comando 'Loop Cut and Slide'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19553#msg19553)
     4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19555#msg19555)
     4.6 - I comandi 'New Edge/Face from Vertex' e 'Merge'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19560#msg19560)
     4.7 - I comandi 'Bridge Edge Loop', 'Grid Fill' e 'Fill'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19565#msg19565)
     4.8 - I comandi 'Spin', 'Shear' e 'Slide'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19569#msg19569)
     4.9 - I comandi 'Knife' e 'Connect Vertex Path'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19574#msg19574)
     4.10 - Il comando 'Project Knife'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19579#msg19579)
     4.11 - Il 'Proportional Editing'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19600#msg19600)

5. L'Editor 'Properties'.
     5.1 - Panoramica generale. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19604#msg19604)
     5.2 - La Properties 'Render' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19606#msg19606)
     5.3 - La Properties 'Output'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19611#msg19611)
     5.4 - La Properties 'World' ('Environment Map' e introduzione ai 'Nodi'). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19613#msg19613)
     5.5 - La Properties 'Modifiers'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19617#msg19617)
     5.6 - La Properties 'Material'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19622#msg19622)
     5.7 - Le Properties 'View Layer', 'Scene' e introduzione alla 'Object Data'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19625#msg19625)
     5.8 - La Properties 'Object Data' - 'Mesh' ('Vertex Group' e 'Shape Keys'). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19626#msg19626)
     5.9 - La Properties 'Object Data' - 'Camera'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19629#msg19629)
     5.10 - La Properties 'Object Data' - 'Light'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19630#msg19630)

6. Le 'Curve' in Blender.  (NEW)
    6.1 - Introduzione alle 'Curve'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19631#msg19631)
    6.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19638#msg19638)
    6.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel'). (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19639#msg19639)
    6.4 - Le Curve e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19643#msg19643)
    6.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19646#msg19646)
    6.6 - Il 'Curve Resolution' e considerazioni finali. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19647#msg19647)

7. I 'Modificatori' di base (Modifiers).
    12.1 - Introduzione ai 'Modificatori'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19648#msg19648)  (NEW)
    7.2 - Il Modificatore 'Array' e introduzione agli oggetti 'Empty'. (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19651#msg19651)]]  (NEW)
    7.3 - Il Modificatore 'Bevel'. (http://)  (Work in progress) 
    7.4 - Il Modificatore 'Boolean'. (http://)  (Work in progress) 
    7.5 - Il Modificatore 'Mirror'. (http://)  (Work in progress) 
    7.6 - Il Modificatore 'Screw'. (http://)  (Work in progress) 
    7.7 - Il Modificatore 'Skin'. (http://)  (Work in progress) 
    7.8 - Il Modificatore 'Solidify'. (http://)  (Work in progress) 
    7.9 - Il Modificatore 'Subdivide Surface' e il 'Vertex/Mean Crease'. (http://)  (Work in progress) 
    7.10 - Il Modificatore 'Curve'. (http://)  (Work in progress) 
    7.11 - Il Modificatore 'Displace'. (http://)  (Work in progress) 
    7.12 - Il Modificatore 'Lattice'. (http://)  (Work in progress) 
    7.13 - Il Modificatore 'SimpleDeform'. (http://)  (Work in progress) 




Titolo: 0. - Prefazione
Inserito da: CyberJabba - 29 Marzo, 2024, 08:34:58 am
0. - Prefazione

Perché nasce questa guida
Nel 2017 decisi di realizzare un piccolo tutorial per gli utenti della comunità di inkscapeforum.it, dedicata all'importazione di un tracciato '.svg' in 'Blender' e delle sue possibili lavorazioni, in modo da trasformarlo velocemente in un oggetto 3D. Ben presto però, mi resi conto che per poter trattare adeguatamente l'argomento, c'era la necessità che il lettore avesse almeno delle nozioni di base. Da lì cominciai quella che oggi è la guida che trovate in queste pagine, adattata e aggiornata nel tempo, fino ad oggi. Quindi sappiate che il 'Capitolo 6' dedicato alla gestione delle 'Curve' in ' Blender' è in realtà la causa scatenante del tutto ^^.

Inoltre, durante la stesura della prima revisione della guida (basata sulla vecchia versione 2.7x di 'Blender') mi resi conto che nonostante YT fosse ormai pullulante di guide e tutorial di ogni tipo, rimaneva il fatto che una piccola percentuale di persone, preferivano la classica lettura vecchia maniera. Inoltre in questo modo, si riusciva spesso, ad avere un rapido accesso alle informazioni. A volte, ricercare uno specifico argomento o comando tra decine e decine di minuti video, poteva risultare veramente frustrante e dispersivo. Può sembrare apparentemente strano, ma confesso che di tanto in tanto, questa guida la utilizza anche il sottoscritto. Può capitare ad esempio, che dopo mesi di inutilizzo di una determinata funzione, non ne ricordi più perfettamente l'utilizzo, oppure che abbia la necessità di 'rinfrescare' velocemente un determinato argomento o altro ancora.


A chi è rivolta questa guida
Questa guida di base, è rivolta a tutti coloro che non abbiano mai utilizzato 'Blender', sia che abbiano altre esperienze '3D', sia che siano neofiti assoluti. Inoltre, gli utenti più smaliziati potrebbero trovare in essa, un rapido promemoria sull'utilizzo di determinate funzioni usate di rado.

Una volta assimilati i concetti di base e presa confidenza con il software, potrete continuare il vostro percorso formativo in rete e in completa autonomia e magari perché no, aiutare in futuro con un vostro stesso contenuto, questa piccola comunità.
Dedicate a Blender, ci sono migliaia di Video Guide su Youtube, alcune di esse anche in Italiano; va senz'altro segnalato il Canale Youtube di Francesco Andresciani; una veloce ricerca e vi si aprirà un mondo. Da segnalare anche la comunità italiana di Blender, http://www.blender.it/, dove associandosi, si potrà accedere a guide dedicate ad un uso più specializzato del 'Software'.


La particolarità di Blender
Essenzialmente (anche se negli ultimi anni sono stati fatti sforzi considerevoli per colmare questo aspetto), 'Blender' è nato per essere utilizzato tramite 'shortcut' da tastiera. Credo che a tutti sia capitato di voler dare un comando, ma di non ricordare la combinazione di tasti… veramente frustrante (!) Per questo motivo vi consiglio di crearvi un piccolo file .TXT dove annotare man mano gli 'shortcut' acquisiti. Inoltre, il file in oggetto, potrà essere usato anche per annotare piccoli promemoria, nomi di 'add-on' e molto altro. Personalmente il 'mio TXT' è posizionato sul Cloud, in modo da potervi accedere in qualsiasi momento e da qualsiasi postazione, anche da Smartphone.


Dove scaricare Blender
Blender è disponibile con licenza OpenSource presso il sito ufficiale https:\\www.blender.org (https://www.blender.org/), sezione Download (https://www.blender.org/download/). Esistono versioni per Windows, Linux e OS X, sia installabili che 'Portable' (che non necessitano di installazione).


Requisiti Hardware
I requisiti minimi non sono affatto esosi. Un PC con meno di 10 anni, dovrebbe già essere in grado di soddisfarli. L'unico parametro dubbio sono forse gli 8GB di Ram, ma al giorno d'oggi un eventuale upgrade, è da considerarsi ormai per tutte le tasche. Certo non aspettatevi prestazioni esaltanti, ma per imparare, cominciare a muovere i primi passi e divertirvi è già più che sufficiente. Questi i requisiti minimi per poter utilizzare Blender:

- Processore 64-bit Quad-Core con supporto SSE4.3.
- 8 GB RAM.
- Monitor 1920×1080 (Full HD).
- Mouse, Trackpad o Tavoletta Grafica.
- Scheda grafica con supporto OpenGL 4.3.


Convenzioni di questa guida
- In questa guida tutti gli esempi faranno riferimento, se non diversamente specificato, al motore di rendering 'Cycles'.
- Ogni qualvolta incontrerete la dicitura di tre lettere 'LMB', si intenderà l'abbreviazione di 'Left Mouse Button' (tasto sinistro del mouse), la dicitura 'RMB' l'abbreviazione di 'Right Mouse Button' (tasto destro del mouse) e la dicitura 'CMB' l'abbreviazione 'Central Mouse Button' (tasto centrale del mouse).
- Parlando di un determinato comando, la sua controparte lato 'shortcut' (se già trattato) la troverete spesso specificata comunque tra parentesi tonde.


Ringraziamenti
Ringraziamento speciale all'Admin Spaventapasseri, per la gentile concessione di questo spazio sul dominio inkscape.it e ai moderatori Bobol e Vect per il loro prezioso contributo e supporto.



Luca Margiotta
(CyberJabba)



Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 29 Marzo, 2024, 14:07:21 pm
1.1 - I Blender 'Editor'.

Se volessimo illustrare la struttura di 'Blender', potremmo senz’altro farlo partendo dai Blender 'Editor', richiamabili dall’apposita icona 'Editor Type'. (Fig.1-1-1).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-01-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-01-01.png)
Fig.1-1-1

Quello che vedete in Fig.1-1-1 è l'elenco completo di tutti gli 'Editor' di 'Blender'. Ognuno di essi ha un compito ben specifico e tutti insieme possono essere considerati 'Blender' stesso.


Questi 'Editor' possono essere richiamati in uno o più 'riquadri'. Ma cosa si intende per 'riquadro'? Per spiegarlo, bisogna partire dal presupposto che la finestra principale di 'Blender' non è un blocco unico. Quest'ultima infatti, contiene al suo interno, altre finestre più piccole. (Fig.1-1-2).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-01-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-01-02.png)
Fig.1-1-2

Come potete osservare in Fig.1-1-2 infatti, la schermata di default di 'Blender' è composta essenzialmente da quattro 'riquadri' differenti, dove in ognuno di essi, troviamo un differente 'Editor'. Questi 'riquadri', sono completamente configurabili in base alle proprie preferenze e/o necessità. E' possibile infatti, aggiungerne di nuovi, eliminarli e ridimensionarli a piacere. Un insieme di uno o più 'riquadri', in 'Blender' prende il nome di 'Workspace'  (Spazio di lavoro) ed è possibile averne più di uno.


Quindi riassumendo:

1. Blender è essenzialmente un insieme di 'Editor', di varia natura ed utilizzo.
2. Questi 'Editor' sono richiamati a piacere all’interno di un determinato 'Riquadro' per mezzo del pulsante 'Editor Type'.
3. Uno o più 'Riquadri' a loro volta, danno vita ai cosiddetti 'Workspaces' (Spazi di Lavoro).



Viene da se, che i primi tempi, il tutto potrebbe leggermente disorientare, facendo sembrare 'Blender' ancora più complesso di quanto già non sia. E’ importante assimilare bene sia la struttura di 'Blender' che la sua interfaccia. Durante il vostro percorso formativo (qualunque esso sia), non avere lacune da questo punto di vista fin da subito, vi aiuterà a velocizzare e snellire il vostro apprendimento in seguito. Consiglio in questa prima fase, di non trascurare questo aspetto e di conseguenza i prossimi tre capitoli.




Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 31 Marzo, 2024, 12:42:34 pm
1.2 - Anatomia della finestra di 'Blender'.

T e N, T e N, T e N… ripetete queste due lettere come un mantra, perchè è importante le memorizziate fin da subito!

Spesso (ma non sempre),  i 'Blender' 'Editor', prevedono una barra laterale sinistra e una barra laterale destra. Queste prendono rispettivamente il nome di 'Toolbar' e 'Sidebar' ed entrambe risultano di tipo contestuale, variano cioè, in base all' 'Editor' in cui ci si trova. (Fig.1-2-1).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-02-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-02-01.png)
Fig.1-2-1

Queste barre, possono essere visualizzate a piacere e come avrete già intuito, per visualizzarle o nasconderle, si utilizzano rispettivamente i tasti 'T' ed 'N'. E’ importante che memorizziate questi due 'shortcut', perché vi torneranno molto utili nella creazione della vostra area di lavoro personale e/o per ottimizzare, di volta in volta, lo spazio a vostra disposizione.



Ogni 'Editor', oltre alle già citate 'Toolbar' (T) e 'Sidebar' (N), prevede anche un terzo elemento, l’ 'Header'. (Fig.1-2-2).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-02-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-02-02.png)
Fig.1-2-2

Anche l' 'Header', come la 'Toolbar' e la 'Sidebar' è di tipo contestuale. Anche in questo caso infatti, modifica le sue funzionalità in base all' 'Editor' di riferimento. Altra caratteristica dell' 'Header', è quella di poter essere posizionato in alto o in basso del 'riquadro'. Per spostarlo è sufficiente posizionarsi sull' 'Header' stesso e tramite semplice RMB (Right Mouse Button), scegliere la nuova posizione utilizzando le voci 'Flip to Top' ' e 'Flip to Bottom'. (Fig.1-2-3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-02-03.png)
Fig.1-2-3


In ultimo, un breve accenno a ciò che racchiude in se tutto quello visto in questi primi due paragrafi, la 'Main Window' (Finestra Principale). Si tratta della finestra vera e propria del programma ed è stata lasciata volutamente per ultima, perchè in fin dei conti, si tratta della classica finestra che contiene i soliti menu 'File', 'Edit', 'Help', ecc, ecc. Non ne avrei nemmeno parlato, se non fosse che contiene anche i 'Workspaces', 'Workspaces' che vedremo nel prossimo paragrafo. (Fig.1-2-4).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-02-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-02-04.png)
Fig.1-2-4




Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 03 Aprile, 2024, 13:10:43 pm
1.3 - I 'Workspaces'.

Come già descritto nel paragrafo precedente, se dovessimo descrivere la schermata principale di 'Blender' al primo avvio, lo potremmo fare definendola come un 'Workspace', diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un determinato 'Editor' (Fig.1-3-1).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-03-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-03-01.png)
Fig.1-3-1

Ad esempio, al primo avvio quello che visualizzerete sarà il 'Workspace' ‘Layout’, ma come osserverete, ne esistono anche altri. (Fig.1-3-2).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-03-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-03-02.png)
Fig.1-3-2

Selezionando i vari 'Workspaces', noterete come spesso, la fisionomia del programma cambi anche considerevolmente. Tutti questi 'Workspaces', sono stati ideati per facilitare il 'Workflow' (flusso di lavoro), in modo da adattare l'interfaccia del programma a vari utilizzi specifici. Ad esempio nel Workspace 'Sculpting', l'interfaccia si adatterà alla 'scultura' di oggetti e/o personaggi, nel Workspace 'UV Editing' al 'texturing' tramite 'UV' e nel Workspace 'Texture Paint' alla 'pittura' su mesh. '(Fig.1-3-3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-03-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-03-03.png)
Fig.1-3-3



Ora, per fare pratica, cliccate nei punti evidenziati nell'immagine sottostante e sostituite l' 'Editor' di ciascun riquadro con uno a vostro piacere. (Fig.1-3-4).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-03-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-03-04.png)
Fig.1-3-4

Provate anche a ridimensionare i vari riquadri, posizionandovi con il puntatore del mouse lungo i bordi e trascinando tramite semplice 'drag and drop', divertendovi successivamente a premere i tasti 'T' e 'N' all'interno dei vari 'Editor' osservando cosa succede.



Potete anche dividere e/o unire ciascun 'riquadro' per mezzo di un semplice RMB (Right Mouse Button) lungo i bordi, facendo apparire in questo modo un piccolo 'menu'. Le voci "Vertical Split" e "Horizontal Split", come facilmente intuibile, dividono rispettivamente il riquadro in verticale e in orizzontale, mentre la voce "Join Areas" unisce due riquadri e la voce "Swap Areas" inverte il contenuto di due riquadri adiacenti. (Fig.1-3-5).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-03-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-03-05.png)
Fig.1-3-5

Potete utilizzare anche un secondo metodo. Vi basterà infatti, posizionarvi in uno dei quattro angoli del riquadro (il puntatore cambierà forma) e tramite 'Drag and Drop', procedere direttamente alla suddivisione. Se invece non vi posizionate esattamente sull'angolo, ma leggermente sopra, sotto o poco di lato, potrete effettuare anche un 'Join'.



Un'ultima cosa prima di concludere il paragrafo 'Workspaces'. Finora abbiamo visto esclusivamente 'Workspaces' già preimpostati e come modificarli in base alle proprie esigenze e/o necessità, ma è possibile anche crearne di nuovi.

Per farlo, potete procedere in due modi. Tramite 'RMB' direttamente sul nome di un 'Workspace' a piacere, oppure cliccando direttamente sul pulsante '+'. Nel primo caso sarà sufficiente procedere alla sua duplicazione tramite la voce 'Duplicate', mentre nel secondo caso, oltre alla voce 'Duplicate', troverete anche un piccolo menu a discesa, dove poter scegliere la 'base' da cui partire.

Nel caso voleste procedere alla rimozione di un 'Workspace' invece, sarà sufficiente un 'RMB' > Delete, mentre nel caso lo voleste semplicemente rinominare, vi basterà un doppio click sul nome stesso. (Fig.1-3-6).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-03-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-03-06.png)
Fig.1-3-6



Vi consiglio di esercitarvi e di non preoccuparvi di eventuali conseguenze, non potete far danni! Potrete sempre tornare alla situazione di partenza tramite il menu 'File' della 'Main Window', utilizzando la voce  ‘File > Defaults > Load Factory Settings’. Blender ricaricherà lo 'StartUp File' di default (che verrà discusso più avanti) e tutto tornerà come prima. In alternativa potete semplicemente chiudere e riaprire il programma. (Fig.1-3-7).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-03-07.png)
Fig.1-3-7




Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 04 Aprile, 2024, 11:33:57 am
1.4 - Apertura e Salvataggio file.

'Blender' utilizza come formato nativo l'estensione '.blend' e al suo interno, trovano posto tutte le informazione della scena. Si va infatti dalle mesh ai materiali, dalle luci alle texture (procedurali), fino ad arrivare alle impostazioni della 'UI' (User interface), tutto in un unico file. Fanno eccezione le texture di tipo 'Raster', quelle cioè composte da pixel ed eventuali librerie esterne. Queste risorse infatti, non vengono inglobate, ma caricate di volta in volta dal file '.blend', direttamente dalla posizione in cui si trovano. Questo almeno nell'impostazione di default, vedremo a fine paragrafo infatti, come poter inglobare anche quest'ultime.


Per procedere al caricamento di un file '.blend', si usa il classico menu 'File' comune a moltissimi software, tramite l'altrettanto comune comando 'Open', che una volta selezionato, aprirà l' 'Editor' 'File Browser' in finestra ridotta e flottante al centro dello schermo.

E' possibile dividere questa finestra, essenzialmente in tre sezioni. (Fig.1-4-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-04-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-04-01.png)
Fig.1-4-1

Nella sezione di sinistra, partendo dall'alto verso il basso, troviamo la voce 'Bookmarks' (Preferiti) dove poter inserire, tramite i relativi pulsanti '+' e '-', i nostri percorsi più utilizzati. Subito dopo troviamo in ordine, la voce 'System' che visualizza tutte le cartelle di 'Sistema' e la voce 'Volumes' che mostra tutti i 'Volumi' (partizioni) presenti sui dischi montati. In ultimo troviamo la voce 'Recent' (Recenti), che come dice il nome stesso, contiene tutti i 'Path' (Percorsi) utilizzati di recente.

Spostandosi nella sezione centrale, troviamo l'elenco di 'File' e 'Directory' del 'Path' (Percorso) corrente, con in alto i pulsanti dedicati sia alla navigazione vera e propria, che al tipo di visualizzazione ('Lista Verticale', 'Lista Orizzontale' e modalità 'Anteprima'). In ultimo, per mezzo dell'icona e il menu contrassegnati da un'icona a forma di imbuto, la possibilità di scegliere le varie tipologie di file da visualizzare o meno all'interno del 'File Browser' stesso.

Infine, nella sezione di destra, espandibile attraverso la pressione del pulsante a forma di ingranaggio, la possibilità, tramite la voce 'Load UI', di caricare o meno le informazioni sulla 'User Interface' contenuta nel file '.blend'. Come anticipato ad inizio paragrafo infatti, il file '.blend' contiene anche informazioni sulla 'UI'. Deselezionando questa voce, la scena verrà caricata mantenendo le impostazioni di default. In ultimo, la voce 'Trusted Force' permette di eseguire o meno eventuali file di scripting contenuti all'interno del '.blend'.

Oltre la classica opzione 'Open', vale sicuramente la pena menzionare anche la comoda voce 'Open Recent' ('File > Open Recent'), quest'ultima infatti permette di aprire direttamente i file utilizzati più di frequente.



Vista la finestra di apertura, quella di salvataggio è del tutto simile, l'unica differenza è quella relativa alla sezione di destra. (Fig.1-4-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-04-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-04-02.png)
Fig.1-4-2

Vediamola brevemente insieme:

Compress: Permette di salvare la scena in formato compresso, riducendo lo spazio occupato.
Remap Relative: Per i file esterni (ad esempio le texture), permette di utilizzare percorsi 'relativi' a fronte di quelli 'assoluti', in modo che la scena sia in grado di ritrovarli in caso di spostamento del '.blend' in una nuova posizione.
Save Copy: Attivando questa opzione, verrà effettuato un salvataggio della scena, impedendo che quest'ultima diventi la scena attiva. Ad esempio, partendo da un'ipotetica scena 'Test.blend' ed effettuando un salvataggio con nome 'Test_2.blend', Blender salverà la scena corrente con nome 'Test_2.blend', ma manterrà in finestra la precedente scena 'Test.blend'. Opzione solitamente poco usata, in quanto disponibile direttamente dal menu 'File' ('File > Save Copy').

Per quanto riguarda il salvataggio, molto utile anche la voce 'Save Incremental', presente nel menu 'File' insieme alle voci 'Save', 'Save AS' e 'Save Copy'. 'Save Incremental' salverà automaticamente la scena in un nuovo file, aggiungendo alla fine del nome originale, un numero di tipo incrementale (Es. Test1.blend, Test2.blend, Test3.blend, ecc.).



Molto importante, durante una sessione, può capitare che 'Blender' si chiuda in maniera repentina e senza preavviso, magari prima ancora di aver effettuato un salvataggio. In questo sfortunato caso, prima di cominciare a disperarsi per il lavoro perduto, vale la pena fare un tentativo con la voce 'Auto Save' ('File > Recovery > Auto Save'). Molto spesso in questo modo, sarete in grado di recuperare il vostro lavoro. (Fig.1-4-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-04-03.png)
Fig.1-4-3



Per concludere, ad inizio paragrafo abbiamo visto come il file '.blend' inglobi al suo interno tutti gli oggetti della scena, compresa l'interfaccia, fatta eccezione delle texture 'Raster' e di eventuali librerie esterne. Nel caso si volessero inglobare anche quest'ultime, sarà sufficiente utilizzare le voci 'Automatically Pack Resources' e 'Pack Resources' del menu 'File > External Data'. La prima opzione renderà la scelta di tipo 'persistente', mentre la seconda, solamente 'On Demand' (su richiesta). (Fig.1-4-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-04-04.png)
Fig.1-4-4




Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 04 Aprile, 2024, 13:44:13 pm
1.5 - Importazione ed Esportazione.

'Blender' tramite i comandi 'File > Import' e 'File > Export' permette l'importazione e l'esportazione di vari formati. (Fig.1-5-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-05-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-05-01.png)
Fig.1-5-1

Tra quelli più utilizzati, sicuramente il formato '.FBX' e il formato '.SVG'. Il primo permette di importare ed esportare file '.FBX', formato utilizzato spesso come 'contenitore' per interscambiare oggetti tra software diversi, essendo quest'ultimo supportato da noti software come 'Cinema4D', 'Maya' e '3ds Max', senza dimenticare i 'motori' 'Unity3D' e 'Unreal Engine 3/4'. Mentre il secondo, permette di importare direttamente in 'Blender', tracciati (curve) in formato '.SVG', tra l'altro, il formato nativo di 'Inkscape'.



L'utilizzo dell'esportazione in formato '.FBX' può tornare utile, non solo per interagire con altri software, ma anche per esportare un singolo oggetto da conservare come eventuale 'Asset' per utilizzi futuri. In questo caso, ricordatevi di spuntare correttamente le voci del pannello 'Include' prima di procedere all'esportazione, in modo da evitare che venga esportata tutta la scena. (Fig.1-5-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-05-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-05-02.png)
Fig.1-5-2



Per quanto riguarda l'importazione, c'è un'altra funzione utilissima da conoscere, la funzione 'Append' ('File > Append') (Fig.1-5-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-05-03.png)
Fig.1-5-3

Tramite questo comando infatti, sarà possibile importare nella scena corrente qualsiasi tipo di elemento, prendendolo direttamente da un'altra scena di 'Blender'.

Potete importare 'Materiali', 'Camere', 'Oggetti', 'Collection' (che vedremo più avanti), 'Luci' e così via. Una volta dato il comando 'File > Append', selezionato il '.blend' da utilizzare e confermata la scelta, la finestra cambierà contenuto, mostrando tutti gli elementi da cui poter attingere. (Fig.1-5-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-05-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-05-04.png)
Fig.1-5-4

Arrivati a questo punto, ad esempio, nel caso voleste importare nella scena corrente un 'Materiale' già utilizzato in precedenza, vi basterà entrare nella cartella 'Material', selezionare il materiale desiderato e premere definitivamente il pulsante 'Append', per ritrovare quest'ultimo istantaneamente nella scena corrente. Stessa cosa per tutte le altre tipologie di elementi. (Fig.1-5-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-05-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-05-05.png)
Fig.1-5-5




Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 05 Aprile, 2024, 13:02:52 pm
1.6 - Le impostazioni di Blender.

'Blender', come qualsiasi altro programma, possiede un proprio pannello dedicato alle impostazioni. Tramite il comando 'Edit > Preferences' infatti, si avrà accesso all' 'Editor' 'Preferences', dedicato appunto alla gestione di quest'ultime. (Fig.1-6-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-01.png)
Fig.1-6-1

L' 'Editor' 'Preferences', è diviso in argomenti per mezzo di 13 schede principali, accessibili attraverso la parte sinistra della finestra. Nella parte inferiore sinistra invece, troviamo una piccola icona dove poter gestire il salvataggio delle 'Preferences'. Come impostazione predefinita, la voce 'Auto-Save' risulta attiva, questo vuol dire che in caso di modifiche, queste saranno automaticamente salvate. Nel caso non sia di vostro gradimento, potete disabilitare questa voce, procedendo di volta in volta al salvataggio manuale tramite la voce 'Save Preferences'. In caso di problemi inoltre, sarà possibile in qualsiasi momento, procedere al ripristino totale delle impostazioni ai valori originali, per mezzo della voce 'Load-Factory Preferences'. (Fig.1-6-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-02.png)
Fig.1-6-2

Vediamone insieme le opzioni più comuni:



Interface

In questa scheda si trovano le impostazioni riguardanti il comportamento dell'interfaccia. (Fig.1-6-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-03.png)
Fig.1-6-3

Resolution Scale: Qui è possibile variare i valori di scala della 'UI' di Blender. Nel caso utilizziate ad esempio un portatile con risoluzione molto elevata (4k) e l'interfaccia risulti troppo piccola, è possibile variarne il valore da qui, in modo da aumentare la leggibilità.

Splash Screen: Abilita o meno la visualizzazione della 'Splash Screen' all'avvio di Blender. Di default risulta attiva, ma se volete disabilitarla questo è il posto giusto.

Tooltips: Questa voce riguarda la visualizzazione dei 'Tooltips', brevi commenti che vengono visualizzati a schermo quando ci si sofferma per qualche istante su una determinata voce o comando.

Render In: Configura il comportamento della finestra di Rendering. Di default lanciando un rendering questo viene visualizzato in una nuova finestra. Modificando questa voce è possibile fare in modo che quest'ultimo rimanga circoscritto all'interno della finestra attiva.

Language: Permette di cambiare la lingua, tra cui l'italiano (sconsigliato).



Themes

In questa scheda si trovano le impostazioni riguardanti la gestione dei 'Temi' (attraverso il menu a tendina 'Presets'), più la gestione (dimensione e colore) di ogni elemento che compone l'interfaccia di 'Blender'. Da qui è possibile installare anche nuovi temi (reperibili in rete) tramite il pulsante 'Install' (Fig.1-6-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-04.png)
Fig.1-6-4

In calce alcuni esempi di 'Blender' con differenti Temi applicati.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-05.png)
Fig.1-6-5



Add-ons

Qui avviene la gestione degli 'Add-ons' di Blender, componenti aggiuntivi che aggiungono ulteriori funzionalità al programma. Possono essere di tipo interno od esterno. Quelli interni sono già forniti con l'installazione di 'Blender', mentre quelli esterni vanno installati da fonti terze e possono essere a loro volta, sia gratuiti che a pagamento. Sia che si parli di 'Add-ons' interni che esterni, in entrambi i casi, devono essere abilitati manualmente tramite spunta. Inoltre, dato il gran numero di 'Add-ons' esistenti, è possibile procedere alla ricerca per nome, utilizzando l'apposita casella di ricerca. Per l'installazione di 'Add-ons' aggiuntivi, come per i 'Temi', si utilizza il pulsante 'Install'. (Fig.1-6-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-06.png)
Fig.1-6-6



Input

In questa scheda c'è la gestione dei dispositivi di 'Input', nonché, nel caso ne siate sprovvisti, dell'emulazione del tastierino numerico e del mouse 3 tasti. (Fig.1-6-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-07.png)
Fig.1-6-7



Keymap

Qui si trova la gestione di tutti gli 'Shortcut' di 'Blender', la configurazione del comportamento della 'Barra spaziatrice', il tasto del mouse da utilizzare per la selezione e molto altro. (Fig.1-6-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-08.png)
Fig.1-6-8

Per ricercare un determinato 'Shortcut', è possibile procedere per 'Argomento', oppure in maniera inversa, cioè per 'Combinazione di tasti'. Togliendo la spunta è possibile disattivarlo e tramite il pulsante 'x' cancellarlo definitivamente. Per modificare uno 'Shortcut' già esistente invece, sarà sufficiente cliccare nella casella contenente la combinazione di tasti attuale e digitare quella nuova. (Fig.1-6-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-09.png)
Fig.1-6-9



Systems

Nella scheda ‘System’ troviamo ciò che riguarda la configurazione di 'Blender', ma a livello di ‘Sistema’. Non a caso in questa scheda, troviamo la voce riguardante l’attivazione dell’accelerazione Hardware tramite GPU. 'Blender' infatti, permette di sfruttare le moderne schede video, che rispetto alle classiche CPU, permettono un notevole guadagno a livello computazionale, risultando in rendering molto più veloci.  (Fig.1-6-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-10.png)
Fig.1-6-10

Nel caso abbiate una o più schede video compatibili, le troverete elencate nel pannello ‘Cycles Rendering Devices’. Ricordate quindi di attivare il giusto tipo di accelerazione Hardware. Se avete una scheda nVidia della serie 'GTX' attivate 'Cuda', mentre nel caso abbiate una scheda della serie 'RTX', andate direttamente di 'Optix'. Se non avete una scheda nVidia, utilizzate 'HIP' per AMD e 'oneAPI' per 'Intel'.

Oltre la 'GPU', potete decidere di abilitare simultaneamente anche il calcolo della 'CPU', ma non sempre questa scelta porta benefici, anzi, a volte potrebbe persino rivelarsi controproducente. Non vi resta che, cronometro alla mano, provare e verificare di persona.

Da segnalare inoltre, la possibilità in questa scheda, di variare il numero di 'Undo' (Annulla) disponibili. Di default questo numero è settato a 32, ma potreste decidere, come il sottoscritto, di aumentare leggermente questo valore. Per richiamare il comando 'Undo' si utilizza la combinazione 'Ctrl Z', mentre per il suo opposto, il comando 'Redo' (Ripeti), la combinazione 'Shift Ctrl Z'.



File Paths

La scheda ‘File Path’ permette di configurare le directory predefinite per quanto riguarda 'Font', 'Texture' 'Suoni' e file temporanei, nonché la directory predefinita di output dei rendering e altro, come le 'Asset Library'. (Fig.1-6-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-06-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-06-11.png)
Fig.1-6-11




Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 05 Aprile, 2024, 18:07:03 pm
1.7 - Utilizzare Blender con due o più monitor.

'Blender', per mezzo delle voci 'Windows > New Window' e 'Windows > New Main Window' permette l'utilizzo di due o più monitor. (Fig.1-7-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-07-01.png)
Fig.1-7-1

La differenza sostanziale tra le due opzioni, è che mentre la prima crea solamente una nuova finestra (che potete comunque configurare a piacere)... (Fig.1-7-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-07-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-07-02.png)
Fig.1-7-2

... la seconda crea direttamente una seconda istanza, quindi completa e sempre collegata alla prima, di tutta l'interfaccia. (Fig.1-7-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-07-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-07-03.png)
Fig.1-7-3

Se siete indecisi su quale utilizzare, provatele semplicemente entrambe e poi scegliete quella più conveniente in base alle vostre necessità.



Creata 'finestra' o 'istanza' che sia, a questo punto, sarà sufficiente spostarle manualmente nel secondo monitor e il gioco sarà fatto. Nel caso voleste rendere persistente la configurazione, basterà salvare lo 'StartUp File' (che verrà trattato nel prossimo paragrafo) per mezzo della voce 'File > Defaults > 'Save Startup File'. (Fig.1-7-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-07-04.png)
Fig.1-7-4



In calce, una configurazione tipo, con due monitor attivi.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-07-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-07-05.png)
Fig.1-7-5




Titolo: 1. Introduzione a Blender.
Inserito da: CyberJabba - 06 Aprile, 2024, 13:24:11 pm
1.8 - Rendere persistente ed esportare/importare la propria configurazione.

Nei paragrafi precedenti, abbiamo visto come configurare la UI e le preferenze di 'Blender' in base alle proprie necessità. Ma cosa avviene quando decidiamo di effettuare un salvataggio della nostra configurazione? (Fig.1-8-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-08-01.png)
Fig.1-8-1

Essenzialmente viene creato, se non già esistente, un nuovo file. I file di configurazione principali di Blender sono essenzialmente due: lo 'StartUp' (startup.blend) e lo 'UserPref' (userpref.blend). Il primo si occupa di memorizzare le preferenze dell'interfaccia grafica, mentre il secondo, quelle dell' 'Editor' 'Preferences'.


Questi file si trovano sotto la cartella 'Config' al seguente percorso: 'C:\Users\VostroNomeUtente\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.1\config\' nel caso utilizziate 'Windows'...  (Fig.1-8-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-08-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-08-02.png)
Fig.1-8-2

... e al seguente: '/home/VostroNomeUtente/.Config/Blender/Config/', nel caso utiliziate 'Linux'.  (Fig.1-8-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/01-08-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/01-08-03.png)
Fig.1-8-3

Ricordate che in entrambi i casi, sia la cartella 'AppData' di Windows, che la directory '.config' di 'Linux', sono di tipo 'nascosto', per vederle quindi, dovrete abilitarne la visualizzazione.

Sempre in questa Cartella/Directory, possono essere presenti anche altri file, questa volta in semplice formato '.txt'. I principali sono il 'bookmarks.txt' che contiene eventuali directory preferite, configurate attraverso l'Editor 'File Browser' e il 'recent-files.txt', dove sono elencati tutti i files utilizzati di recente.

Visto come avviene il salvataggio della configurazione di 'Blender', viene da se che nel caso abbiate la necessità di utilizzare un altro PC/Notebook e voleste riutilizzare la vostra configurazione personale (che magari ha richiesto settimane se non mesi per essere realizzata), sarà sufficiente copiare il contenuto della vostra 'Cartella/Directory' 'Config' in quella del PC/Notebook di destinazione.




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 09 Aprile, 2024, 13:06:14 pm
2.1 - Elementi della '3D View' e primo Rendering di prova.

Una classica scena 3D, per poter essere considerata tale, deve normalmente possedere almeno tre elementi di base (Fig.2-1-1):

- Elemento 'Camera', dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento 'Light', la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento 'Mesh', l'oggetto da renderizzare

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-01-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-01-01.png)
Fig.2-1-1



Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering, premete il tasto 'F12' sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà qualche istante, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.2-1-2.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-01-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-01-02.png)
Fig.2-1-2

Da qui, tramite il menu ‘Image > Save As...’, potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine. Per uscire dalla finestra 'Render' vi basterà premere il tasto ‘ESC’ e per riaccedervi (senza perdere l’ultimo rendering effettuato), la pressione del tasto ‘F11’.


Proseguendo con la descrizione della '3D View', in alto a sinistra sono presenti alcune informazioni riguardanti la scena corrente, come la vista utilizzata (in questo caso la vista 'Perspective'), la 'Collection' di appartenenza (che vedremo più avanti) e il nome dell’oggetto selezionato. Potete anche ampliare queste informazioni, attivando le statistiche dal menu 'Overlays', accessibile in alto a destra dell' 'Header'. (Fig.2-1-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-01-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-01-03.png)
Fig.2-1-3

In questo menu, oltre le 'statistiche', si trovano molte altre opzioni interessanti, vi invito perciò a sperimentare di persona. Tanto, come già discusso, per tornare alla situazione di partenza basterà un semplice 'File > Defaults > Load Factory Settings' o in alternativa una chiusura e riapertura del programma.



Subito alla sinistra del pulsante 'Overlays', troviamo quello del menu 'Viewport Gizmos', dedicato appunto, alla gestione degli 'Gizmo'. 'Gizmo', praticamente tutti i 'Gadget' di tipo grafico presenti a schermo. Qui sarà possibile nasconderli/visualizzarli e variarne alcuni comportamenti di base. (Fig.2-1-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-01-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-01-04.png)
Fig.2-1-4



Spostandoci ancora a sinistra infine, troviamo il menu 'Selectability & Visibility', dove poter scegliere, in base alla loro tipologia, quale tipi di elementi visualizzare in finestra e quali no. Da qui, è possibile anche decidere di rendere 'non selezionabili' determinati elementi. In entrambi i casi basterà attivare e/o disattivare le relative icone. (Fig.2-1-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-01-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-01-05.png)
Fig.2-1-5




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 12 Aprile, 2024, 18:05:08 pm
2.2 - Muoversi nella 'Scena 3D' (gestire le 'Viste' e l'oggetto 'Camera').

Descritta la '3D View', è arrivato il momento di vedere come muoversi al suo interno.



Zoom, Panning e Rotate.

I movimenti consentiti, sono i classici 'Zoom' e 'Panning' (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica e non, più un terzo elemento, il 'Rotate'.

Per effettuare lo 'Zoom' vi basterà posizionare il mouse nella '3D View' e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi e allontanarsi. Per il 'Panning' invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il 'Rotate' della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). (Fig.2-2-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-02-01.png)
Fig.2-2-1



Passare da una 'Vista' all’altra.

Essendo 'Blender' un software 3D, riveste fondamentale importanza la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni. Le 'Viste' di Blender sono essenzialmente 6 + 1: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e il loro valore speculare ‘Bottom’, ‘Back’, ‘Left’, più quella che potremmo definire di 'Servizio', utilizzata per lo più, durante il normale workflow, in quanto permette di muoversi liberamente nello spazio 3D, la vista ‘User Perspective’. In aggiunta a queste sette viste, c'è ovviamente anche l'oggetto 'Camera', dal quale verrà effettuato il rendering vero e proprio.

Per richiamare queste viste, si utilizzano i numeri del tastierino numerico: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front) e ‘3’ (vista Right). Nel caso voleste richiamare il valore speculare invece, si utilizzerà la stessa combinazione, ma con l'aggiunta della pressione del tasto 'Ctrl'. Ad esempio, nel caso voleste visualizzare la vista 'Left' a fronte di quella 'Right', basterà premere il tasto '3' ('Right') del tastierino numerico con l'aggiunta del tasto 'Ctrl'. In alternativa ai numeri del tastierino numerico, potete anche premere il tasto 'Alt' e tenendo premuto il tasto centrale del mouse, effettuare uno spostamento del puntatore verso destra/sinistra o alto/basso, per cambiare istantaneamente vista.

Per quanto riguarda la ‘User Perspective’, richiamarla è piuttosto semplice, basterà infatti effettuare una semplice rotazione (CMB) da qualsiasi vista e quest'ultima diventerà immediatamente una ‘User Perspective’. Per entrare in vista 'Camera' invece, sarà sufficiente la pressione del tasto '0'.

Ognuna di queste viste, può a sua volta essere di tipo ortografica o prospettica e per passare da una modalità all’altra, si utilizza il tasto ‘5’. Altri tasti fondamentali, sono il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione (importante ad esempio, anche quando di tanto in tanto, si perde il controllo della vista), mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena, ad eccezione di quello/i selezionato/i. Di seguito un’immagine riepilogativa di quanto appena descritto. (Fig.2-2-2):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-02-02.png)
Fig.2-2-2



Muoversi all'interno della '3D View' per mezzo dei tool grafici 'Gizmo'.

Finora abbiamo visto come cambiare le viste all'interno della '3D View' utilizzando le shortcut da tastiera (consigliato) e il mouse per spostarci al suo interno, ma 'Blender' offre anche un secondo metodo, quello che utilizza la propria interfaccia grafica. All'interno della '3D View' infatti, più precisamente sulla destra, sono disponibili una serie di strumenti finalizzati proprio a questo scopo, i 'gadget' 'Gizmo', dedicati sia alla navigazione, che alla gestione di 'Viste' e 'Camere'.

Lo strumento rappresentato dai tre assi colorati (verde, rosso e blu), permette di ruotare la scena tramite semplice 'LMB' e cliccando direttamente sulle lettere di riferimento (X, Y e Z), di entrare automaticamente nelle rispettive 'Viste'. L'icona a forma di lente effettua invece lo 'Zoom', quella a forma di mano il 'Panning' (spostamento) ed infine quella a forma di griglia, il passaggio da vista prospettica a ortografica e viceversa. (Fig.2-2-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-02-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-02-03.png)
Fig.2-2-3



Attraverso la pressione dell'icona a forma di 'Camera', come facilmente intuibile, si entra invece nella visuale della 'Camera' attiva. Specifico 'attiva', perché in una stessa scena, possono coesistere più 'Camere' contemporaneamente e per passare da una all'altra (dopo averla selezionata), si utilizza la combinazione 'Ctrl + 0'. (Fig.2-2-4)

Molto importante l'icona a forma di lucchetto. Premendola infatti, si abiliterà la navigazione di tipo 'Camera To View'. In questo modo per posizionare l'inquadratura della 'Camera', si potrà beneficiare dello stesso metodo utilizzato per le viste (quindi rotellina del mouse, CMB e Shift + CMB). (Fig.2-2-4)


(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-02-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-02-04.png)
Fig.2-2-4

Stessa opzione tra l'altro, che ritroviamo nella 'Sidebar' (N), all'interno della scheda 'View', alla voce 'Camera To View'.  (Fig.2-2-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-02-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-02-05.png)
Fig.2-2-5

Vi consiglio quindi di abilitarla e di salvare la configurazione di 'Blender' tramite 'File > Defaults > Save StartUp File', in modo da ritrovarla sempre attiva ad ogni nuova sessione.



La 'Quad View'.

Prima di concludere il paragrafo infine, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’, sarà possibile lavorare su tutte e quattro le viste di Blender contemporaneamente e potrà risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente nel caso si abbia la necessità di avere un quadro d’insieme della scena. (Fig.2-2-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-02-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-02-06.png)
Fig.2-2-6




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 14 Aprile, 2024, 15:37:47 pm
2.3 - La 'Toolbar' (Inserire, Muovere, Scalare e Ruotare oggetti e altro ancora).

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Toolbar' (T), strumento non indispensabile, infatti tutto quello realizzabile tramite 'Toolbar' è possibile effettuarlo con più opzioni, anche tramite tasti rapidi da tastiera, ma sicuramente molto utile.

La 'Toolbar', risulta composta da nove icone principali, ognuna delle quali con la propria funzionalità. La 'Toolbar', oltre ad essere visualizzata o nascosta dal tasto 'T' (come già visto nei paragrafi precedenti), risulta anche configurabile in larghezza, in modo che occupi più o meno spazio e/o più o meno informazioni, tutto a discrezione dell'utente. Per modificarla, sarà sufficiente posizionarsi con il mouse lungo il bordo destro (il puntatore cambierà forma) e tramite semplice 'Drag and Drop', scegliere la propria preferenza spostandosi verso destra e/o verso sinistra. (Fig.2-3-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-01.png)
Fig.2-3-1

Vediamo adesso insieme i vari strumenti messi a disposizione dalla 'Toolbar'.



Strumento di selezione.

Il primo strumento riguarda la selezione, ed implementa sotto di se, altre quattro opzioni. (Fig.2-3-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-02.png)
Fig.2-3-2

Tweak: E' la selezione di default e permette di selezionare gli oggetti tramite semplice 'LMB'. Il tasto 'Shift' permette selezioni multiple o in alternativa, la deselezione di un oggetto già selezionato.

Select Box: La classica selezione rettangolare. Il tasto 'Shift' permette selezioni rettangolari multiple, mentre il tasto 'Ctrl' permette le relative deselezioni. In alternativa è possibile utilizzare la shortcut da tastiera 'B'.

Select Circle: Trasforma il puntatore in un pennello, tramite il quale poter effettuare le selezioni. Funzione solitamente poco utilizzata, in quanto si preferisce la scorciatoia da tastiera 'C'. In quest'ultimo caso, 'LMB' seleziona, 'CMB' deseleziona e 'RMB' esce dal comando.

Select Lasso: Permette la selezione circoscrivendo con il puntatore l'area da selezionare. Il tasto 'Shift' permette selezioni multiple e il tasto 'Ctrl' la deselezione. Anche in questo caso, si preferisce solitamente la scorciatoia da tastiera 'Ctrl' + 'RMB' per la selezione e 'Shift' + 'Ctrl' + 'RMB' per la deselezione.



Strumento '3D Cursor'.

Permette di spostare la posizione del '3D Cursor' all'interno della 'Scena 3D', tramite semplice 'LMB'. In alternativa è possibile utilizzare direttamente la combinazione 'Shift' + 'RMB'. Data l'importanza del '3D Cursor', quest'ultimo verrà discusso dettagliatamente più avanti, in un paragrafo a parte. (Fig.2-3-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-03.png)
Fig.2-3-3



Strumento di spostamento.

Permette l'utilizzo dei 'Modificatori', strumenti dedicati alla manipolazione degli oggetti tramite intuitivi simboli a schermo. In questo caso, per mezzo di un 'LMB' sulle frecce colorate (una per ogni asse), sarà possibile effettuare lo spostamento lungo un'asse specifico, mentre un 'LMB' all'interno del cerchio bianco, effettuerà uno spostamento in qualsiasi direzione a piacere. Tramite la pressione del tasto 'Ctrl', lo spostamento sarà vincolato alla griglia permettendo spostamenti di precisione. (Fig.2-3-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-04.png)
Fig.2-3-4

In alternativa si può utilizzare il tasto 'G'. Una volta premuto, basterà utilizzare il mouse ed effettuare lo spostamento desiderato. Nel caso si volesse vincolare lo spostamento solo ad uno specifico asse, ad esempio lungo l'asse 'X', basterà specificarlo digitando in sequenza le lettere 'G X' o in alternativa, dopo la pressione del tasto 'G', spostando un 'CMB' lungo l'asse 'X'.

Le 'shortcut' possono essere anche di tipo 'accodato'. Ad esempio, nel caso si volesse spostare di due metri un oggetto lungo l'asse 'Y', sarà sufficiente digitare la sequenza 'G Y 2' seguita dal tasto 'Invio' e l'oggetto verrà immediatamente ricollocato lungo l'asse 'Y' alla posizione specificata.



Strumento di rotazione.

Effettua rotazioni di oggetti e vale lo stesso discorso fatto per lo spostamento. Durante la rotazione, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', quest'ultima sarà vincolata a '' per volta. (Fig.2-3-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-05.png)
Fig.2-3-5

La sua shortcut è il tasto 'R' e una volta premuto, tramite semplice 'LBM', sarà possibile ruotare a piacere gli oggetti selezionati. Anche in questo caso è possibile effettuare intere operazioni direttamente da tastiera, la sequenza 'R X 90' seguita dal tasto 'Invio' ad esempio, effettuerà una rotazione di '90°' lungo l'asse 'X'.



Strumento di ridimensionamento.

Anche in questo caso vale quanto già detto per lo spostamento e la rotazione, ad eccezione del fatto che in questo caso la 'Toolbar', implementa due voci specifiche. Nel primo caso, la voce 'Scale', ricalca perfettamente il funzionamento degli altri modificatori, utilizzando come perno, il centro dell'oggetto stesso, mentre nel secondo caso, lo 'Scale Cage', il ridimensionamento verrà effettuato partendo da un punto specifico per mezzo dei punti di ancoraggio bianchi. (Fig.2-3-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-06.png)
Fig.2-3-6

La 'shortcut' nel caso dello 'Scale', è il tasto 'S'. Una volta premuto, tramite semplice 'LBM' sarà possibile procedere direttamente al ridimensionamento. La sequenza 'S Z' ad esempio, vincola lo 'Scale' al solo asse verticale 'Z'.  Nel caso voleste effettuare l'operazione contraria invece, cioè ridimensionare un oggetto escludendo dalla modifica un asse specifico, ad esempio l'asse 'Z', sarà sufficiente la sequenza 'S Shift+Z'. Tramite combinazione da tastiera, è possibile anche scalare direttamente di un certo valore specificato, digitando infatti 'S 5' e confermando con il tasto 'Invio',  la selezione sarà scalata di cinque volte su tutti gli assi.



Strumento 'Transform'.

In questo caso non c'è molto da dire, se non che lo strumento 'Transform' incorpora le operazioni di 'Spostamento', 'Rotazione' e 'Ridimensionamento', tutte in un unito 'Tool'. (Fig.2-3-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-07.png)
Fig.2-3-7



Strumento 'Note/Appunti'.

Lo strumento 'Annotate' permette di scrivere e/o disegnare direttamente all'interno della '3D View'. Può tornare utile per prendere note o evidenziare determinati argomenti da mostrare a terzi. (Fig.2-3-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-08.png)
Fig.2-3-8

Annotate: E' la selezione di default e permette di scrivere/disegnare a mano libera. La sua controparte da tastiera è il tasto 'D', che in questo caso va tenuto premuto per tutta la durata dell'inserimento. La combinazione 'Shift D' effettua la stessa operazione, ma in maniera stabilizzata, migliorando in questo modo, la qualità del tratto. Funzione utile nel caso si debbano prendere brevi annotazioni e allo stesso tempo non si disponga di una tavoletta grafica.

Annotate Line: Permette di creare linee rette. La controparte da tastiera 'Alt D', permette di creare linee rette perfettamente orizzontali e/o verticali

Annotate Polygon: Permette di tracciare linee rette collegate tra loro a formare una forma poligonale ('Shift Alt D').

Annotate Eraser: E' la classica gomma da cancellare e permette di eliminare quanto scritto/disegnato ('D + RMB').


Lo strumento 'Annotate' supporta anche i 'layer' ed è possibile (con lo strumento attivo) nella scheda 'Tool' della 'Sidebar', aggiungerne di nuovi oppure eliminarli. Da qui potete quindi, anche cancellare tutte le eventuali note a schermo, con un unico click. (Fig.2-3-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-09.png)
Fig.2-3-9



Strumento di misurazione.

Permette misurazioni all'interno della '3D View', tra due oggetti e/o elementi. Tramite 'Ctrl' sarà possibile effettuare uno 'Snap' all'elemento più vicino ed ottenere in questo modo misurazioni di precisione. (Fig.2-3-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-10.png)
Fig.2-3-10

Per eliminare una o più 'misurazioni', è necessario prima posizionarsi con il puntatore del mouse sopra una delle due estremità (il puntatore cambierà forma), eseguire un 'LBM' per assicurarsi che sia la 'misurazione' attiva e successivamente premere il tasto 'X' (o in alternativa il tasto 'Canc') per cancellarla definitivamente.



Strumento 'Aggiungi primitiva di base'.

Tramite lo strumento 'Add', è possibile aggiungere alla scena alcune primitive di base in maniera interattiva. E' possibile scegliere tra 'Cubo', 'Cono', 'Cilindro' e due differenti tipologie di 'Sfera'. (Fig.2-3-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-11.png)
Fig.2-3-11

Per procedere all'inserimento, una volta decisa la primitiva, sarà necessario proseguire con la scelta del piano di collocazione (il puntatore diventerà una griglia bianca). A questo punto, tenendo premuto 'LBM' sarà possibile iniziare il tracciamento vero e proprio. Prima definendo la forma '2D' e poi quella '3D' (rilasciando il pulsante). Infine, un secondo click confermerà tutta l'operazione. (Fig.2-3-12)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-03-12_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-03-12.png)
Fig.2-3-12

Durante l'inserimento di una primitiva tramite 'Toolbar', è utile conoscere questi tre shortcut: 'Ctrl' permette di utilizzare lo snap, 'Alt' di effettuare l'inserimento della forma 2D partendo dal centro e 'Shift' di mantenere le proporzioni originarie (1:1).




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 15 Aprile, 2024, 18:18:24 pm
2.4 - Aggiungere, duplicare ed eliminare oggetti dalla 'Scena 3D' e il comando 'Repeat'.

Finora ci siamo occupati della gestione della scena 'default' di 'Blender', composta essenzialmente da un cubo, una luce ed una camera e visti i vari aspetti della loro gestione, è arrivato finalmente il momento di cominciare a manipolare la 'Scena' a nostro piacimento.



Cancellare oggetti dalla 'Scena 3D'.

Per prima cosa, vediamo come cancellare un oggetto già esistente e per farlo, come di consueto, avremo più opzioni a disposizione. La prima tramite 'RMB', facendo apparire in questo modo il menu 'Object' e selezionando successivamente l'ultima voce della lista, la voce 'Delete'. Una volta cliccato su quest'ultima, l'oggetto selezionato verrà rimosso dalla scena. (Fig.2-4-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-01.png)
Fig.2-4-1

Come alternativa al menu 'Object', è possibile utilizzare indifferentemente sia il tasto 'X' che il tasto 'Canc'. Il primo richiede conferma tramite 'LBM' prima della cancellazione, mentre il secondo esegue direttamente l'eliminazione.



Aggiungere oggetti alla 'Scena 3D' (Il menu 'ADD').

Visto come eliminare un oggetto esistente, vediamo finalmente come aggiungerne uno nuovo. Tramite la combinazione 'Shift A' (memorizzatela fin da subito, è importante) si avrà accesso al menu 'Add', tramite il quale sarà possibile aggiungere all'interno della '3D View' tutte le varie tipologie di oggetti di 'Blender'. Si va infatti dalle primitive di base alle luci, dalle camere agli oggetti 'Empty' e così via. L’elenco completo comprende: 'Mesh', 'Curve', 'Surface', 'Metaball', 'Text', 'Volume', 'Grease Pencil', 'Armature', 'Lattice', 'Empty', 'Image', 'Light', 'Light Probe', 'Camera', 'Speaker', 'Force Field' e 'Collection Instance'. (Fig.2-4-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-02.png)
Fig.2-4-2

Per fare una rapida prova, selezionate il cubo di default e premete il tasto 'X' per eliminarlo. Ora premete la combinazione 'Shift A' e dal menu 'Object' scegliete la voce 'Mesh > Monkey'. (Fig.2-4-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-04-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-04.png)
Fig.2-4-3

Complimenti, avete appena aggiunto il vostro primo oggetto in una scena di 'Blender'! Per curiosità, quella che avete appena inserito è 'Suzanne', la simpatica mascotte di 'Blender'.

Osservando il Menu ‘Add’ sotto la voce 'Mesh', è possibile notare, come quest'ultima contenga molti altri tipi di oggetti. Ogni voce infatti, richiama una delle principali forme geometriche di base (Primitive). Nello specifico, è possibile inserire 'Mesh' di tipo: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid ed infine Monkey. (Fig.2-4-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-04-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-04.png)
Fig.2-4-4

Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste primitive di base, sia possibile creare oggetti più complessi.



Duplicare oggetti ('Duplicate Object' e 'Duplicate Linked').

Visto come eliminare ed aggiungere oggetti, vediamo adesso come poterli duplicare. Anche in questo caso, come di consueto, è possibile procedere in due modi. La prima tramite 'RMB', facendo apparire il menu 'Object' e selezionando successivamente la voce 'Duplicate Objects'. La seconda tramite la combinazione 'Shift D' (consigliato). (Fig.2-4-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-05.png)
Fig.2-4-5

Sempre nello stesso menu, oltre la normale duplicazione tramite la voce 'Duplicate Objects', è presente anche la voce 'Duplicate Linked' (Duplicare Collegato) richiamabile anche per mezzo della combinazione 'Alt D' (consigliato). La differenza sostanziale, è che mentre nel primo caso l'oggetto sarà completamente indipendente dal primo... (Fig.2-4-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-04-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-06.png)
Fig.2-4-6

... nel secondo, tutte le modifiche effettuate al primo, verranno 'trasmesse' anche al secondo. Per spiegarmi meglio devo fare un esempio e nel farlo, devo obbligatoriamente introdurre un nuovo argomento, che in realtà verrà discusso dettagliatamente più avanti, la modalità 'Edit Mode'.

Senza per ora entrare troppo nel dettaglio, dopo aver duplicato ad esempio il cubo di default per mezzo della combinazione 'Alt D' e dopo aver spostato quest'ultimo nella spazio 3D, premete il tasto 'Tab' della Tastiera. La visualizzazione a questo punto cambierà aspetto e avrete la possibilità di selezionare solamente una porzione di 'mesh'. Se adesso provate a spostare la selezione, quest'ultima non riguarderà più solo l'oggetto originario, ma anche l'oggetto/gli oggetti collegati, ottenuti appunto, tramite il comando 'Duplicate Linked'. (Fig.2-4-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-04-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-07.png)
Fig.2-4-7



Ripetere l'ultimo comando effettuato

Ultimo argomento prima di concludere questo paragrafo, è il comando 'Repeat', richiamabile tramite la combinazione da tastiera 'Shift R'. Tramite questa combinazione, è possibile ripetere l'ultimo comando effettuato e per tutte le volte che si desidera. Anche se apparentemente può non sembrare, a volte può tornare molto utile. Anche in questo caso, ricorrerò nuovamente ad un esempio pratico, all'utilizzo della modalità 'Edit Mode' e all'introduzione di un altro argomento, il 'Pivot Point'.

Partendo dal cubo di default, posizionatevi in vista 'Top' (7), entrate in modalità 'Edit Mode' per mezzo del tasto 'Tab' e dopo aver selezionato tutta la mesh tramite la pressione del tasto 'A', spostatela leggermente verso l'alto dello schermo (asse 'Y'). (Fig.2-4-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-04-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-08.png)
Fig.2-4-8

In questo modo, mentre effettuate lo spostamento, il perno dell'oggetto (detto anche 'Pivot Point' e riconoscibile da un puntino arancione) non lo seguirà, rimanendo ancorato al centro del 'Mondo 3D'. Ripremete nuovamente il tasto 'Tab' per tornare in modalità 'Object Mode'. Se ora provate ad effettuare una rotazione del Cubo (R), vi accorgerete come quest'ultimo non ruoti più in base al suo centro di massa, ma appunto, in base alla posizione del suo perno o 'Pivot Point', rimasto al centro del 'Mondo 3D'.

Se avete fatto alcune prove di rotazione, tornate alla situazione precedente per mezzo di uno o più comandi 'Undo' (Ctrl Z) ed eseguite la seguente successione di comandi: 'Shift D' seguito da 'R Z 72' e premete 'Invio' per confermare. Il cubo verrà prima duplicato (Shift D) e successivamente ruotato di 72° lungo l'asse 'Z' (R Z 72). (Fig.2-4-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-04-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-09.png)
Fig.2-4-9

A questo punto, se tutto è andato come previsto, tramite la combinazione 'Shift R' potrete ripetere lo stesso comando per 'n' volte e con pochissimo sforzo, ottenendo lo stesso risultato mostrato in Fig.2-4-10.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-04-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-04-10.png)
Fig.2-4-10




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 18 Aprile, 2024, 13:49:25 pm
2.5 - La 'Sidebar'.

E siamo giunti a parlare della 'Sidebar', richiamabile come già accennato, dal tasto 'N'. La 'Sidebar' è composta essenzialmente da tre schede: la ‘Item’, la 'Tool' e la 'View',  ma può contenerne anche molte di più, nel caso abbiate installato uno o più 'Add-on'.



La scheda 'Item'.

La scheda 'Item', più precisamente al pannello 'Transform', contiene i valori di posizione, rotazione e dimensione dell'oggetto selezionato. (Fig.2-5-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-05-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-01.png)
Fig.2-5-1

Da qui infatti, sarà possibile inserire/modificare direttamente i valori, ottenendo in questo modo, modifiche di precisione. Ad esempio, considerando il fatto che il riferimento di queste misure è la griglia di 'Blender' e che ogni quadrato di quest'ultima corrisponde ad un metro, inserendo nel pannello 'Location: i valori: X: -3, Y: 0 e Z: 2' ... (Fig.2-5-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-02.png)
Fig.2-5-2

... si otterrà uno spostamento dell'oggetto all'indietro di tre metri (asse X negativo) e verso l’alto di due metri (asse Z). (Fig.2-5-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-05-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-03.png)
Fig.2-5-3

Ovviamente, il pannello ‘Transform’, può essere utilizzato anche per specificare le dimensioni di un determinato oggetto. Proseguendo con un altro esempio, se volessimo creare una mensola di legno, avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente partendo da un cubo e poi inserendo manualmente le sue misure alla voce ‘Dimensions’, come mostrato in Fig.2-5-4.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-04.png)
Fig.2-5-4

... ottenendo il risultato mostrato in figura Fig.2-5-5.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-05-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-05.png)
Fig.2-5-5

Per la 'Rotation' ovviamente, vale lo stesso discorso appena fatto per le voci 'Location' e 'Dimensions'.



La scheda 'Tool'.

La scheda 'Tool', al pannello 'Active Tool', contiene opzioni che riguardano lo strumento attivo, le stesse che ritroviamo in alto a sinistra della '3D View'. (Fig.2-5-6).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-05-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-06.png)
Fig.2-5-6

Molto più interessanti le opzioni del pannello 'Options' > 'Transform', dove troviamo la possibilità di spostare il 'Pivot Point' (Origins), la possibilità di limitare eventuali modifiche solamente alle operazioni di spostamento (Locations) e di disabilitare momentaneamente le parentele tra oggetti (Parents). (Fig.2-5-7).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-05-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-07.png)
Fig.2-5-7

Ma cos'è il 'Pivot Point' nominato poco sopra? Per il momento vi basti sapere che 'Pivot Point' è l'origine dell'oggetto, praticamente il suo centro e influenza in maniera significativa le modifiche di tipo 'Location', 'Rotation' e 'Dimensions'. Nei prossimi paragrafi affronteremo il discorso in maniera più approfondita, per ora limitatevi a familiarizzare con la 'Sidebar'.



La scheda 'View'.


Anche la scheda 'View', contiene opzioni piuttosto interessanti. (Fig.2-5-8).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-05-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-08.png)
Fig.2-5-8

Nell'omonimo pannello 'View', possiamo ad esempio decidere la 'Focal Lenght' (lunghezza focale) da utilizzare per le viste, mentre tramite le voci 'Clip Start' ed 'End', decidere la distanza minima e massima che 'Blender' prenderà in considerazione per la visualizzazione. Se vi avvicinate o allontanate troppo dagli oggetti infatti, quest'ultimi tenderanno a scomparire. Questo perché, per impostazione predefinita, 'Blender' non visualizza tutto ciò che si trova più vicino di un centimetro e/o più lontano di mille metri dalla visuale. Se vi dovesse capitare di dover modificare queste impostazioni quindi, sapete dove e quali opzioni modificare. (Fig.2-5-9).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-09.png)
Fig.2-5-9

Proseguendo, troviamo il pannello 'View Lock', al cui interno ritroviamo l'utile voce 'Camera To View' già vista nei paragrafi precedenti, tramite la quale facilitare l'inquadratura dell'oggetto 'Camera'. (Fig.2-5-10).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-10.png)
Fig.2-5-10


In ultimo, il pannello '3D Cursor' dove poter gestire il 'Cursore' di 'Blender'. Anche in questo caso, affronteremo l'argomento in maniera più approfondita nei prossimi paragrafi.
(Fig.2-5-11).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-11.png)
Fig.2-5-11




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 20 Aprile, 2024, 15:37:48 pm
2.6 - L'Editor 'Outliner' e le 'Collection'.

E siamo giunti finalmente a parlare della gestione degli oggetti della scena tramite l' 'Outliner' e della loro organizzazione per mezzo delle 'Collection'.


L'Editor 'Outliner'.

L’Outliner è l' 'Editor' preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto di un file .blend e può essere utilizzato per selezionare uno o più oggetti, eliminarli, rinominarli, escluderli dalla visualizzazione e/o dal rendering e nel caso servisse, inibirne anche la selezione. (Fig.2-6-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-05-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-05-01.png)
Fig.2-6-1

Quando abbiamo una scena ricca di contenuti, l’ 'Outliner' risulta molto utile nel gestire gli oggetti che la compongono. (Fig.2-6-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-06-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-06-02.png)
Fig.2-6-2

Tramite click sul nome ad esempio, è possibile selezionare un oggetto e con doppio click rinominarlo. Per mezzo di un semplice 'Drag and Drop' spostarlo da una posizione all'altra e tramite il tasto 'Ctrl' effettuare selezioni multiple. Utilizzando il tasto 'Shift' invece, è possibile selezionare tutti gli oggetti compresi tra due selezioni o in alternativa, il tasto 'B' attiva il box di selezione tramite mouse. Nel caso la finestra diventi troppo affollata, tramite 'CMB' è possibile spostarla anche lateralmente. Un 'RMB' infine, su uno o più oggetti, apre il relativo menu contestuale, tramite il quale selezionare, copiare, incollare e cancellare.

Proseguendo con la descrizione, all'interno dell' 'Outliner', di fianco ad ogni oggetto, troviamo due colonne di icone. Quelle a forma di 'Occhio', permettono di nascondere l'oggetto dalla '3D View' ('H', 'Alt H'), mentre quelle a forma di 'Monitor', di escluderlo dal rendering finale. (Fig.2-6-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-06-03.png)
Fig.2-6-3

Tramite l'icona a forma di 'Imbuto' posta in alto a destra, possiamo accedere al menu 'Filter', tramite il quale, oltre a gestire la visualizzazione o meno di altre tipologie di oggetti, anche accedere ad altre opzioni. Sempre in alto, troviamo la casella di 'Ricerca', tramite la quale effettuare ricerche di oggetti tramite nome. (Fig.2-6-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-06-04.png)
Fig.2-6-4



Le 'Collection'.

A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo poter raggruppare elementi (es. oggetti di una stanza, oggetti di un'altra, luci, camere, ecc.) tra loro e dividerli in 'Raccolte' differenti, 'Raccolte' che in 'Blender' prendono il nome di 'Collection'. Queste 'Collection', permettono di mantenere tutto organizzato secondo una determinata logica. Come per i singoli oggetti, anche le 'Collection' possono essere all'occorrenza create, cancellate, selezionate/deselezionate, nascoste, duplicate, rinominate, ecc. ecc.


La 'Collection' predefinita di 'Blender' si chiama 'Collection' e contiene tutti gli oggetti della scena. (Fig.2-6-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-06-05.png)
Fig.2-6-5

Tramite 'RMB' sulla 'Collection', apparirà il relativo menu contestuale, dove sarà possibile scegliere tra varie voci. Ad esempio la voce 'Duplicate Collection' permette di duplicare una 'Collection', compreso il suo contenuto. Da segnalare le voci 'Delete' e 'Delete Hiearchy'. La prima elimina solamente la 'Collection', spostando prima tutto il suo contenuto all'esterno, la seconda invece, cancella sia 'Collection' che contenuto. La voce 'Select Objects' infine, può essere utilizzata nel caso abbiate bisogno di selezionare tutto il contenuto di una determinata 'Collection'. (Fig.2-6-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-06-06.png)
Fig.2-6-6

Anche il 'Drag-and-Drop', utile per lo spostamento degli elementi tra 'Collection' differenti è supportato. Da segnalare la comoda shortcut 'M'. Quest'ultima, oltre a permettere lo spostamento di uno o più oggetti in una determinata 'Collection', permette anche di crearne una nuova, il tutto tramite piccolo menu. (Fig.2-6-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-06-07.png)
Fig.2-6-7




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 21 Aprile, 2024, 15:07:00 pm
2.7 - Lo 'Shading' (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ rappresenta la tecnica di ombreggiatura utilizzata per avere un'anteprima veloce della scena, anteprima che solitamente avviene per mezzo delle librerie grafiche 'OpenGL'. Può avere vari livelli di dettaglio, man mano sempre più accurati e anche se non permette una qualità visiva paragonabile a quella di un rendering completo, proprio per questo, risulta molto, molto più veloce.
Inoltre, anche se in questa guida non verrà trattato, 'Blender', oltre 'Cycles', implementa anche un secondo motore di 'Rendering' chiamato 'EEVEE'. 'EEVEE' rappresenta un misto di tecniche di 'Shading' di base, più il supporto ad alcune proprietà proprie del 'Raytracing', cercando in questo modo di ottenere un buon compromesso tra realismo e prestazioni.


Tornando al discorso 'Shading', 'Blender' può contare su quattro modalità di visualizzazione differenti. Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizzano le icone in alto a destra dell' 'Header' della finestra '3D View'...  (Fig.2-7-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-01.png)
Fig.2-7-1

... o in alternativa, il menu rapido raggiungibile tramite la pressione del tasto 'Z' (Fig.2-7-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-02.png)
Fig.2-7-2



Vediamole brevemente:

'Wireframe': Visualizza la mesh mostrando la sua struttura in fil di ferro.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-03.png)
Fig.2-7-3


Solid’: Come suggerisce il nome, visualizza la 'mesh' come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-04.png)
Fig.2-7-4


Material Preview’: Simile alla 'Solid', con in più la visualizzazione approssimativa di 'Materiali' ed eventuali 'Texture'.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-05.png)
Fig.2-7-5


Rendered’: Quest'ultima poco 'Shading' e molto 'Rendered', praticamente un’anteprima 'veloce' del rendering finale. Tenta, il più velocemente possibile, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità.
(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-06.png)
Fig.2-7-6



Ognuna di queste quattro modalità, ha la possibilità di essere a sua volta configurata tramite il menu 'Shading', accessibile tramite la relativa icona a forma di freccia verso il basso, posta alla loro destra. (Fig.2-7-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-07.png)
Fig.2-7-7

Sicuramente da segnalare il menu 'Shading' della modalità 'Solid', in quanto offre le opzioni più interessanti. Grazie alle opzioni 'Lighting' ad esempio, sarà possibile adattare la visualizzazione utilizzando vari materiali di base, in modo da agevolare le fasi di modellazione, mettendo in risalto sia forme, che eventuali errori. Da sottolineare, che questi 'materiali' riguardano solamente la '3D View' e che non influenzano in nessun modo il rendering finale. Detto questo, vi invito ad esplorare tutte le varie opzioni messe a disposizione da questi comodi e potenti menu, alcune di esse vi torneranno sicuramente utili. (Fig.2-7-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-08.png)
Fig.2-7-8



Infine, prima di concludere il paragrafo, la modalità 'X-Ray', utilizzabile in abbinamento alle modalità 'Wireframe' e 'Solid'. Questa modalità, permette di creare un effetto di semitrasparenza, agevolando significativamente in alcuni momenti, la visualizzazione in fase di modellazione. Per attivarla è possibile agire tramite il pulsante in alto a destra della '3D View' o in alternativa, tramite la combinazione 'Alt Z' (consigliato). (Fig.2-7-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-07-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-07-09.png)
Fig.2-7-9




Titolo: 2. Primi passi.
Inserito da: CyberJabba - 22 Aprile, 2024, 13:19:05 pm
2.8 - 'Shade Smooth', 'Shade Flat' e introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’ dello 'Shading'.

Affrontato il discorso relativo allo ‘Shading’ è arrivato il momento di parlare delle opzioni ‘Shade Smooth’, ‘Shade Smooth by Angle’ e ‘Shade Flat’. Come suggerisce il nome, le opzioni 'Smooth' smussano (levigano) tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Queste opzioni non alterano in nessun modo la ‘mesh’ originale, ma agiscono esclusivamente sull’algoritmo di ombreggiatura.

Creando ad esempio una nuova mesh di tipo 'Sphere' e osservandola, ci si rende subito conto, come le facce che la compongono risultino ben visibili, creando un effetto 'Mattonella'. (Fig.2-8-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-08-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-08-01.png)
Fig.2-8-1

Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’ (che interagisce con l'algoritmo di ombreggiatura discusso nel paragrafo precedente), per ridurre questo inestetismo, l'unica strada percorribile sarebbe stata quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso, appesantendo di conseguenza la scena.

Per impostazione predefinita, alla creazione di una nuova 'mesh', l’opzione viene impostata a ‘Shade Flat’. Per variare il livello di ‘Smooth è sufficiente un 'RMB' direttamente sulla 'mesh'. In questo modo apparirà il menu 'Object', dove sarà possibile effettuare la propria scelta. (Fig.2-8-2).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-08-02.png)
Fig.2-8-2



Nell'immagine sottostante, sono messe a confronto le differenze tra le opzioni ‘Shade Flat’ e ‘Shade Smooth’, applicate a due sfere aventi le stesse identiche caratteristiche. (Fig.2-8-3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-08-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-08-03.png)
Fig.2-8-3

Ricordate che il valore 'Shade' non altera in nessun modo la 'mesh' originale, ma applica solamente un algoritmo di 'ombreggiatura', permettendo (solo visivamente) il miglioramento delle superfici, il tutto senza appesantire la scena. Se osservate l'immagine sottostante infatti, risulta evidente come le due mesh risultino essere completamente identiche. (Fig.2-8-4).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-08-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-08-04.png)
Fig.2-8-4



Lo 'Shade Smooth by Angle’.

Quanto visto, va bene per forme geometriche semplici come un 'Cubo' ('Shade Flat') e una 'Sfera' ('Shade Smooth'), ma raramente una scena risulta composta solamente da queste due primitive di base e bisogna quindi trovare molto spesso, il giusto compromesso. Per farlo, si utilizza la voce 'Shade Smooth by Angle', che permette di scegliere il valore di smussatura in base all'angolo di incidenza. Come valore predefinito, quest'ultimo risulta impostato a 30°, che tradotto, significa che lo 'Smooth' verrà applicato solamente agli angoli inferiori di 30°, tralasciando tutti quelli con valori superiori.(Fig.2-8-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-08-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-08-05.png)
Fig.2-8-5

La possibilità di variare questo valore risulta fondamentale, infatti in forme geometriche leggermente più articolate, valori troppo alti potrebbero creare artefatti alle superfici, mentre valori troppo bassi, vanificherebbero l’attivazione dello 'Smooth' stesso. (Fig.2-8-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/02-08-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/02-08-06.png)
Fig.2-8-6

Quanto visto finora è solamente una piccola introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’, che per essere spiegato correttamente, necessita di ulteriori nozioni di base, nozioni che verranno trattate nei prossimi capitoli.




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 23 Aprile, 2024, 08:37:04 am
3.1 - La modalità 'Edit Mode', gli elementi che compongono la 'Mesh' e il menu 'Delete'.

Finora, tutte le modifiche alla 'mesh', sono state effettuate in modalità 'Object Mode' e quest'ultime riguardavano tutta la geometria. Ma esiste anche un'altra modalità di modifica, la 'Edit Mode' che, come suggerisce il nome, permette di modificare la struttura della 'mesh'.

Per entrare in modalità 'Edit Mode', si possono utilizzare più metodi. Il più comune è quello tramite la pressione del tasto 'Tab' della tastiera (consigliato), che permette di passare da 'Object Mode' a 'Edit Mode' (e viceversa) molto rapidamente.

In alternativa, si può utilizzare il menu a tendina posto in alto a sinistra dell' 'Header' della '3D View'...  (Fig.3-1-1).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-01.png)
Fig.3-1-1

... o ancora, il menu rapido tramite la combinazione 'Ctrl Tab'. (Fig.3-1-2).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-02.png)
Fig.3-1-2


In modalità 'Edit Mode', è possibile creare, spostare, modificare e cancellare, ogni singolo elemento della 'mesh'. Questi elementi sono di tre tipi: 'Vertex' (Vertici), 'Edge' (Spigoli) e 'Face' (Facce). Una volta passati in ‘Edit Mode’ infatti, appariranno all'interno dell' 'Header' della '3D View', tre nuovi pulsanti, rispettivamente dedicati alla selezione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Cominciate a prendere confidenza con essi, perché diventeranno il vostro pane quotidiano in fase di modellazione. (Fig.3-1-3).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-03.png)
Fig.3-1-3

Come alternativa ai pulsanti dedicati, è possibile utilizzare anche i tasti 1, 2 e 3 della tastiera (quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico, che rimangono riservati alla gestione della '3D View'). Scegliete quindi, il metodo che preferite.


Per spostare ad esempio una o più 'Facce', sarà sufficiente in modalità 'Edit Mode', selezionarle e successivamente utilizzare gli stessi metodi descritti per la modalità 'Object Mode'. Quindi i Manipolatori della 'Toolbar' o in alternativa, i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’ già visti nei paragrafi precedenti. (Fig.3-1-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-04.png)
Fig.3-1-4



Aggiungere Mesh: differenze tra 'Object Mode' ed 'Edit Mode'.

Ci sono differenze sostanziali tra l'inserire e/o il duplicare 'mesh' in modalità 'Object Mode' e farlo in modalità ‘Edit Mode’. Mentre in modalità Object Mode, ogni nuova 'mesh' sarà vista da 'Blender' come un unico oggetto e con una propria identità, in modalità ‘Edit Mode’ no.

Ad esempio in modalità ‘Object Mode’, duplicando il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostandolo nello spazio 3D, quello che si otterrà, sarà essenzialmente avere due oggetti ben distinti e separati. In questo caso infatti, sarà possibile selezionarli individualmente ed effettuare modifiche singolarmente. (Fig.3-1-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-05.png)
Fig.3-1-5

Ripetendo la stessa operazione di duplicazione, questa volta entrando prima in modalità ‘Edit Mode’... (Fig.3-1-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-06.png)
Fig.3-1-6

... quello ottenuto, una volta rientrati in modalità 'Object Mode', saranno si sempre due cubi, ma questa volta legati tra loro e visti da 'Blender' come un'unica 'mesh'. Infatti provando ad effettuare uno spostamento di uno, si otterrà inesorabilmente lo spostamento anche del secondo. (Fig.3-1-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-07.png)
Fig.3-1-7

Questo perché in modalità ‘Edit Mode’, quando si aggiungono e/o duplicano elementi, lo si fa modificando la Mesh di origine!



Dopo aver visto questa differenza sostanziale tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi che permettono di separare e di unire a proprio piacimento, quanto appena descritto, i comandi ‘Separate’ (Separa) e ‘Join’ (Unisci). Il primo 'Separate', utilizza il tasto rapido 'P', mentre il secondo 'Join', il tasto rapido 'Ctrl J'.

Se si volesse ad esempio, separare i due cubi creati precedentemente in modalità 'Edit Mode'... sempre in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente selezionare (*) gli elementi del secondo cubo, premere il tasto 'P' e scegliere la voce 'Selection'. (Fig.3-1-8)

(*) Per selezionare rapidamente una geometria contigua in modalità 'Edit Mode', potete utilizzare essenzialmente due metodi. Il primo selezionando almeno un elemento, ad esempio un 'Vertice' e poi utilizzando la ripetizione della combinazione 'Ctrl +' (quello del tastierino numerico). Il secondo, sempre con almeno una elemento selezionato, tramite la combinazione 'Ctrl L' (Select Linked).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-08.png)
Fig.3-1-8

Una volta tornati in modalità 'Object Mode', quest'ultimi saranno visti come due oggetti distinti. Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’, selezionarli e dare il comando ‘Join (Ctrl J).



Il menu 'Delete' della modalità 'Edit Mode'.

Nei paragrafi precedenti, abbiamo già affrontato il discorso cancellazione di oggetti tramite la pressione del tasto 'X'. In modalità 'Edit Mode' però, quest'ultimo non effettua una cancellazione diretta, ma al contrario apre il menu 'Delete', dove si trovano varie voci ognuna delle quali dedicata ad uno specifico compito. (Fig.3-1-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-09.png)
Fig.3-1-9

Le prime tre, come facilmente intuibile, si riferiscono alla relativa cancellazione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce', mentre le voce 'Only Edges & Faces' limita l'operazione ai soli bordi selezionati e alle facce adiacenti. La voce 'Only Faces' infine, elimina la faccia mantenendo però i bordi (Edge) di quest'ultima.


A seguire troviamo le tre opzioni del comando 'Dissolve' (Ctrl X), che come il comando 'Delete' elimina l'elemento selezionato, mantenendo però in questo caso, la struttura originale. Per comprendere meglio il concetto di 'Dissolve', le due immagini sottostanti illustrano la differenza sostanziale tra un'operazione e l'altra. Nel primo caso (Delete) cancellando ad esempio un vertice, la struttura dell' 'Edge' verrà interrotta... (Fig.3-1-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-10.png)
Fig.3-1-10

...mentre nel secondo caso (Dissolve), quest'ultima verrà mantenuta. (Fig.3-1-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-11.png)
Fig.3-1-11


Proseguendo, all'interno del menu troviamo la voce 'Limited Dissolve'. Quest'ultima, può semplificare automaticamente la 'mesh', dissolvendo vertici e bordi che separano regioni piatte (planari) e/o comunque che non portano nessun vantaggio 'topologico' alla 'mesh' stessa. (Fig.3-1-12)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-12_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-12.png)
Fig.3-1-12


A seguire troviamo la voce 'Collapse Edge & Face', che collassa 'Spigoli e 'Facce' selezionati/e in un nuovo 'Loop' intermedio. (Fig.3-1-13)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-13_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-13.png)
Fig.3-1-13


In ultimo, la voce 'Edge Loop', molto simile alla voce 'Dissolve' semplice, solo che in questo caso effettua in automatico la selezione del nuovo 'Loop' risultante dall'operazione. (Fig.3-1-14)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-01-14_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-01-14.png)
Fig.3-1-14




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 24 Aprile, 2024, 14:37:59 pm
3.2 - Assi 'Globali', 'Locali' e il menu 'Transform Orientations'.

E siamo giunti a parlare del menu 'Transform Orientations', tramite il quale modificare il sistema di riferimento assiale della scena. (Fig.3-2-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-01.png)
Fig.3-2-1



Come impostazione predefinita, il sistema assiale di 'Blender' risulta impostato su 'Global'. In questo modo, tutti gli assi della scena faranno sempre riferimento al 'Mondo 3D'. Effettuando una rotazione del cubo lungo l'asse 'X' infatti, si nota come l'asse 'Z' del manipolatore, rimanga sempre rivolto verso l'alto, nonostante l'oggetto risulti ora ruotato. (Fig.3-2-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-02.png)
Fig.3-2-2



Modificando la voce del menu 'Transform Orientations' da 'Global' a 'Local' invece, il manipolatore cambierà orientamento, seguendo questa volta l'oggetto ruotato. (Fig.3-2-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-03.png)
Fig.3-2-3



Proseguendo con le opzioni, incontriamo la voce 'Normal'. Come dice il nome, in questo modo gli assi seguiranno le normali della selezione. (Fig.3-2-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-04.png)
Fig.3-2-4



La quarta opzione è la 'Gimbal', impostazione particolare, che agisce solamente con lo strumento di rotazione e che merita un piccolo approfondimento. Effettuando una rotazione sull'asse 'Y' ad esempio, non verrà toccato l'asse 'Z' ma solamente quello 'X'. (Fig.3-2-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-05.png)
Fig.3-2-5

Questo perché, l'asse 'Z' influenza sia gli assi 'X' che 'Y', l'asse 'Y' solamente l'asse 'X' e 'X' solamente il proprio asse. Questo almeno per impostazione predefinita (X < Y < Z), infatti dal menu 'Mode' della 'Object Properties' sarà possibile cambiare questo ordine gerarchico. (Fig.3-2-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-06.png)
Fig.3-2-6

Nel caso abbiate necessità di utilizzare l'opzione 'Gimbal', ricordate che la lettera a destra, comanda sempre quella alla sua sinistra.



L'opzione 'View', allinea l'asse 'Z' rispetto al punto di visuale. Anche ruotando la '3D View' infatti, quest'ultimo non sarà mai visibile, essendo sempre allineato alla normale di quest'ultima. (Fig.3-2-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-07.png)
Fig.3-2-7



'Cursor', assume come riferimento gli assi del '3D Cursor'. Muovendo e ruotando quest'ultimo infatti, gli assi dell'oggetto selezionato si allineeranno di conseguenza. (Fig.3-2-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-08.png)
Fig.3-2-8



L'opzione 'Parent', riguarda le parentele tra oggetti. Ad esempio, attivandola e ruotando l'oggetto padre, quest'ultimo manterrà gli assi globali, mentre gli oggetti figli, quelli della rotazione. (Fig.3-2-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-09.png)
Fig.3-2-9



Infine, sempre all'interno del menu 'Transform Orientations', esiste la possibilità di creare ulteriori assi personalizzati. Per creare un nuovo asse sarà sufficiente selezionare la faccia di un oggetto e successivamente premere l'icona '+'. Nell'immagine sottostante potete osservare ad esempio, come la faccia di un oggetto 'Sfera', sia diventato l'asse dell'oggetto 'Cubo'. (Fig.3-2-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-02-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-02-10.png)
Fig.3-2-10




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 25 Aprile, 2024, 14:07:23 pm
3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

In questo paragrafo parleremo del '3D Cursor' e del 'Pivot Point', due elementi fondamentali di Blender.

Il '3D Cursor'.

Il primo, il '3D Cursor', lo trovate posizionato esattamente al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena e possiede molteplici usi. Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default. (Fig.3-3-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-01.png)
Fig.3-3-1


Adesso provate a spostarlo in una nuova posizione tramite la combinazione 'Shift + RMB' e successivamente ad inserire una nuova 'mesh' tramite il menu 'Add' (Shift A). Come potete osservare, quest'ultima, non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove è stato appena spostato il '3D Cursor'. (Fig.3-3-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-02.png)
Fig.3-3-2


Come già visto, è possibile spostare il '3D Cursor' anche inserendo direttamente le sue coordinate all'interno dell'omonimo pannello della ‘Sidebar’. (Fig.3-3-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-03.png)
Fig.3-3-3


Il '3D Cursor' può essere utilizzato anche per altro, ad esempio per spostare momentaneamente il 'perno' di un oggetto. Per impostazione predefinita infatti, il perno di un oggetto è costituito dal suo 'Pivot Point', che si trova normalmente al suo centro e quando ruotiamo, spostiamo o scaliamo un oggetto, quest'ultimo sarà il suo riferimento. Questo come già detto, almeno per impostazione predefinita. Esiste infatti, un menu che permette di modificare questo comportamento, il 'Transform Pivot Point'. Cambiando ad esempio la voce da 'Median Point' a '3D Cursor', ogni modifica prenderà come riferimento quest'ultimo. Ruotando il cubo infatti, questo non ruoterà più in base alla posizione del suo 'Pivot Point', bensì quella del '3D Cursor', che come potete osservare dall'immagine sottostante, rimane saldamente ancorato al centro della 'mesh' (pallino arancione). (Fig.3-2-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-04.png)
Fig.3-3-4

E' possibile spostare il '3D Cursor' anche in posizioni ben definite, come ad esempio il vertice di una 'mesh'. Per farlo si utilizza il menu rapido 'Snap' (Shift S) per mezzo della voce 'Cursor to Selected'. Il '3D Cursor' verrà immediatamente riposizionato alla selezione. (Fig.3-3-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-05.png)
Fig.3-3-5

Per riportare il '3D Cursor' al centro della scena invece, sarà sufficiente riaprire nuovamente il menu rapido di 'Snap' (Shift S), scegliendo questa volta la voce 'Cursor to World Origin'.  (Fig.3-3-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-06.png)
Fig.3-3-6



Il 'Pivot Point'.

Il 'Pivot Point', come già accennato, è il perno centrale di un oggetto (contrassegnato da un puntino arancione) e tutte le modifiche effettuare ad una o più 'mesh', lo prenderanno come riferimento. (Fig.3-3-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-07.png)[/url]
Fig.3-3-7

All'interno del menu 'Transform Pivot Point' però, è possibile modificare questo comportamento. Per impostazione predefinita infatti, quest'ultimo è settato su 'Median Point'. Questo vuol dire, che selezionando ad esempio tre 'mesh' differenti, il loro nuovo 'Pivot Point' comune, sarà quello derivato dalla media dei tre singoli 'Pivot Point'. Infatti, provando a ruotare gli oggetti, questi lo faranno in base all'oggetto centrale. (Fig.3-3-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-08.png)
Fig.3-3-8

Proseguendo con le impostazioni, la voce 'Individual Origins' invece, effettuerà la rotazione di tutti gli oggetti selezionati, utilizzando il singolo 'Pivot Point' di ognuno. (Fig.3-3-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-09.png)
Fig.3-3-9

La voce 'Active Element', effettua la modifica utilizzando come perno, quello dell'oggetto attivo. Se osservate l'immagine sottostante infatti, noterete che i tre oggetti non hanno lo stesso colore, ma uno di essi (quello selezionato per ultimo) risulta di colore leggermente più chiaro. Bene, in 'Blender' questo rappresenta visivamente l'oggetto attivo... (Fig.3-3-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-10.png)
Fig.3-3-10

... ed infatti, effettuando una rotazione, verrà preso come riferimento proprio quest'ultimo. (Fig.3-3-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-11.png)
Fig.3-3-11



Per spostare il 'Pivot Point' è possibile procedere in diversi modi. Si può utilizzare il '3D Cursor', spostando prima quest'ultimo nella posizione desiderata e poi tramite 'RMB', scegliere la voce 'Set Origin > 'Origin To 3D Cursor'. (Fig.3-3-12)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-12_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-12.png)
Fig.3-3-12

Mentre per riportarlo alla posizione originaria, sempre 'RMB', scegliendo questa volta la voce 'Set Origin > 'Origin To Geometry'



Altro metodo, come già accennato nel Capitolo 2.5, è attraverso la 'Sidebar', per mezzo della scheda 'Tool' e la voce 'Origin'. In questo modo sarete in grado di spostarlo liberamente nella '3D View'. Detto questo però, vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione 'Ctrl .' (non il punto del tastierino numerico, ma l'altro), avrete lo stesso risultato ma in maniera molto più comoda e veloce. (Fig.3-3-13)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-03-13_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-03-13.png)
Fig.3-3-13




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 26 Aprile, 2024, 13:08:56 pm
3.4 - Le selezioni.

Fino a questo punto della guida, per selezionare uno o più oggetti, è stato sempre utilizzato il semplice click del mouse o al massimo, per effettuare selezioni multiple, quest'ultimo abbinato al tasto 'Shift'. Ma 'Blender' offre molti altri metodi per selezionare gli elementi della scena, alcuni fondamentali. Vediamone brevemente alcuni insieme:


Select All/None

Il tasto 'A' seleziona tutto il contenuto della finestra se in modalità 'Object Mode' e tutta la 'mesh' se in modalità 'Edit Mode'. Mentre 'AA' (due volte) deseleziona tutto. (Fig.3-4-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-01.png)
Fig.3-4-1



Border Selection

Il tasto 'B' permette la selezione di tipo 'Border' (del tutto simile alla selezione tramite 'Drag and Drop). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso. Il tasto 'Shift' permette di aggiungere alla selezione e il tasto 'Ctrl' di sottrarre. (Fig.3-4-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-02.png)
Fig.3-4-2



Circular Selection

Il tasto 'C' attiva la ‘Circular Selection’ e al contrario di quanto si possa pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’, tramite il quale appunto, effettuare selezioni. (Fig.3-4-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-03.png)
Fig.3-4-3

L’LMB seleziona, mentre CMB deseleziona (in alternativa 'Shift LMB'). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello tramite la rotellina del mouse. Per uscire dalla ‘Circular Selection’ è necessario effettuare un 'RMB' o in alternativa premere il tasto ‘Esc.



Invert Selection

Per invertire la selezione corrente è sufficiente la combinazione di tasti 'Ctrl + i'. (Fig.3-4-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-04.png)
Fig.3-4-4



Lazo Selection

'Ctrl RMB' effettua selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera). Le varie selezioni sono di tipo cumulativo, mentre per deselezionare si utilizza la combinazione 'Shift Ctrl RMB' (Fig.3-4-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-05.png)
Fig.3-4-5



'Radial' Selection

Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’, la selezione si estenderà verso l’esterno, mentre ‘Ctrl -’ effettuerà l’operazione inversa. (Fig.3-4-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-06.png)
Fig.3-4-6



'Loop' Selection

Selezionando un elemento (Vertex, Edge o Face) contemporaneamente al tasto ‘Alt’, verranno selezionati tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop). (Fig.3-4-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-07.png)
Fig.3-4-7



'Partial Loop' Selection

Per alcuni aspetti simile alla selezione di tipo 'Loop', solo che in questo caso, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', la selezione sarà circoscritta tra il primo elemento selezionato e l'ultimo... (Fig.3-4-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-08.png)
Fig.3-4-8

... inoltre le selezioni effettuate in questo modo sono di tipo cumulativo ed è possibile proseguire con altre selezioni fino ad ottenere quella voluta. (Fig.3-4-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-09.png)
Fig.3-4-9



Il menu 'Select'

All'interno del menu 'Select', si trovano ulteriori modalità di selezione. Vediamone brevemente alcune. (Fig.3-4-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-10.png)
Fig.3-4-10



'Select Random'

Effettua una selezione di tipo casuale e attraverso il menu in basso a sinistra, permette di controllarne alcuni parametri. (Fig.3-4-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-11.png)
Fig.3-4-11



'Checker Deselect'

Partendo da una selezione iniziale, permette la deselezione a scacchiera. Anche in questo caso, tramite il menu in basso a sinistra, è possibile variare i parametri di deselezione. (Fig.3-4-12)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-12_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-12.png)
Fig.3-4-12



'Select Sharp Edge'

Seleziona automaticamente gli spigoli vivi di una 'mesh'. (Fig.3-4-13)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-13_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-13.png)
Fig.3-4-13



Il sottomenu 'Select Smilar' del menu 'Select'

Effettuata una prima selezione, le voci del sottomenu 'Select Similar' permettono di selezionare elementi simili tra loro. E' un menu di tipo contestuale (Vertex, Edge e Face) ed è richiamabile anche dalla combinazione 'Shift G' (Fig.3-4-14)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-14_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-14.png)
Fig.3-4-14

Vi invito a sperimentare in completa autonomia le varie possibilità offerte da questa e da tutte le altre opzioni del potentissimo menu 'Select', sia in modalità 'Object Mode' che 'Edit Mode'.


'Select Linked'

Partendo dalla selezione di un elemento iniziale, seleziona rapidamente tutti quelli collegati a quest'ultimo. Utile nel caso, trovandovi in modalità 'Edit Mode', vi ritrovaste con geometrie sovrapposte, avendo la necessità di effettuare una selezione veloce. Per utilizzare la funzione 'Select Linked' si utilizza la combinazione 'Ctrl L'.  (Fig.3-4-15)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-04-15_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-04-15.png)
Fig.3-4-15




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 26 Aprile, 2024, 18:10:24 pm
3.5 - Lo 'Snap'.

Dopo aver preso confidenza con le modalità 'Objetc Mode' ed 'Edit Mode, visto come muoversi nella '3D View' ed elencato le varie tipologie di 'selezioni', siamo finalmente giunti a parlare dello 'Snap', un sistema di ancoraggio tra oggetti ed elementi, comune a molti programmi di grafica e che permette spostamenti di elevata precisione, in maniera pressoché istantanea.

Nell' 'Header' della '3D View', precisamente in alto al centro, troviamo l'icona del menu 'Snapping', contrassegnata inizialmente da una calamita e che permette sia di abilitare, che di configurare lo 'Snap' di 'Blender'. (Fig.3-5-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-05-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-05-01.png)
Fig.3-5-1

Per attivare lo 'Snap', è sufficiente premere sulla relativa icona o in alternativa utilizzare la combinazione 'Shift Tab'. In entrambi i casi quest'ultima diventerà blu, ad indicarne lo stato attivo. Nel caso si voglia attivare lo 'Snap' solo temporaneamente (la situazione più frequente), basterà premere e tener premuto il tasto 'Ctrl' fino alla conclusione dell'operazione. Nel caso lo 'Snap' fosse già attivo invece, il tasto 'Ctrl' svolgerà la funzione esattamente contraria, questa volta disattivandolo.



Per impostazione predefinita, lo 'Snap' risulta impostato alla voce 'Incremet' (Incrementale), il che significa, che effettuando un piccolo spostamento iniziale di un oggetto e continuando con successivi 'Snap', quest'ultimo considererà il 'Delta' iniziale del primo spostamento.  In questo caso  ad esempio, spostando il cubo sull'asse 'X' di 10 cm, i successivi spostamenti, avverranno si rispetto alla griglia, ma sempre con uno scarto di 10 cm (quelli  iniziali), quindi: 0 > 0.10 1.10 > 2.10 > 3.10 ecc. ecc.

Nel caso invece si voglia ancorare l'oggetto sempre e comunque alla griglia, bisognerà attivare la voce 'Absolute Grid Snap'. (Fig.3-5-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-05-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-05-02.png)
Fig.3-5-2



Ovviamente quello alla griglia, non è l'unico 'Snap' disponibile in 'Blender', ma ne esistono molti altri, come ad esempio quello a 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Ad esempio, per effettuare uno 'Snap' ai 'Vertici', basterà attivare la relativa opzione 'Vertex' nel menu 'Snapping' e poi effettuare lo spostamento dell'elemento sopra il vertice desiderato... (Fig.3-5-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-05-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-05-03.png)
Fig.3-5-3



... o ancora, selezionare le voci 'Face' e 'Align Rotation to Target', per allineare rapidamente oggetti alla normale delle facce di altri oggetti. (Fig.3-5-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-05-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-05-04.png)
Fig.3-5-4



Esiste anche un nuovo tipo lo 'Snap', che personalmente piace chiamare 'Super Snap' e disponibile solamente dalla versione 4.0. Utilizzarlo è piuttosto semplice, infatti basta la pressione del tasto 'G' (Grab), seguito dalla pressione del tasto 'B'. In questo modo il puntatore cambierà forma e a questo punto, basterà cliccare sull'elemento che si vuole ancorare ed effettuare uno spostamento sull'elemento di destinazione, il tutto seguito da un secondo click di conferma.

Nell'esempio sottostante, uno 'Snap' del vertice superiore del cono, al vertice inferiore della sfera, utilizzando il metodo appena descritto. (Fig.3-5-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-05-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-05-05.png)
Fig.3-5-5



Gli usi dello 'Snap' sono veramente molteplici e quanto appena visto ne rappresenta solo una piccola parte. Vi invito pertanto, ad esplorare e sperimentare in completa autonomia le altre possibilità offerte dall'utilissimo menu 'Snapping'.




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 29 Aprile, 2024, 13:08:48 pm
3.6 - Le 'Normali'.

Tutte le superfici hanno una 'verso' o 'direzione' e questo 'verso' prende il nome di 'Normale'. Praticamente potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso, in caso si parli di 'Superfici' e la direzione, in caso si parli di 'Curve'. Una definizione più corretta potrebbe essere: "Le 'Normali' sono 'Vettori' con origine la perpendicolare alla superficie". (Fig.3-6-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-06-01.png)
Fig.3-6-1

Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘Normali’ e perché se ne parli così spesso. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli, considerano le ‘Normali’ per validare una superficie. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite, quali e quante problematiche potrebbero insorgere.



Fatta questa piccola premessa, per visualizzare le normali in 'Blender' esistono essenzialmente due metodi. Il primo è quello tramite il menu 'Mesh Edit Mode Overlays'. (Fig.3-6-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-06-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-06-02.png)
Fig.3-6-2

Sotto la voce 'Normals' infatti, si trovano le opzioni di visualizzazione delle normali e per visualizzarle sarà sufficiente selezionare l'elemento desiderato (Vertex, Edge o Face). Inoltre, tramite la slide 'Size', sarà possibile anche specificarne la dimensione a schermo.



Tralasciando per un momento il discorso 'Normali', da segnalare, sempre nel menu 'Mesh Edit Mode Overlays', anche la possibilità di attivare a schermo la visualizzazione simbolica delle 'Facce'. Opzione in alcuni casi molto utile, ma per impostazione predefinita disattivata. (Fig.3-6-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-06-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-06-03.png)
Fig.3-6-3



Tornando alle 'Normali', il secondo metodo è quello dell'utilizzo del 'Face Orientation', metodo sicuramente consigliato, la cui opzione si trova all'interno del Menu 'Viewport Overlayes'. Una volta attivata l'opzione, la visualizzazione cambierà, mostrando in blu le normali corrette, cioè quelle rivolte verso il punto di osservazione, mentre in rosso, quelle invertite. Nell'immagine sottostante, una mesh con tutte le normali orientate correttamente. (Fig.3-6-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-06-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-06-04.png)
Fig.3-6-4



Cosa fare invece, in caso si avessero una o più normali invertite come nel caso seguente? (Fig.3-6-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-06-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-06-05.png)
Fig.3-6-5

In questi casi, 'Blender' permette di correggere una normale ‘invertita’ in maniera molto semplice. In modalità ‘Edit Mode’ infatti, sarà sufficiente selezionare tutte le facce interessate e utilizzare la combinazione di tasti ‘Alt + N’, facendo aprire in questo modo il menu di gestione delle ‘Normali’. (Fig.3-6-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-06-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-06-06.png)
Fig.3-6-6

A questo punto, basterà selezionare la voce 'Recalculate Outside' per ripristinare correttamente l'orientamento di tutte le 'Facce'. Ancora meglio se preferite, sempre in modalità ‘Edit Mode’, utilizzate direttamente la combinazione ‘Shift N’, senza passare dal menu. Il comando 'Recalculate Outside', verrà eseguito immediatamente. (Fig.3-6-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-06-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-06-07.png)
Fig.3-6-7



Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine di controllare spesso le normali e di dare di tanto in tanto un bel 'Shift N' ('Recalculate Outside').




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 30 Aprile, 2024, 13:02:39 pm
3.7 - I menu della modalità 'Object Mode'/'Edit Mode' e il comando 'Mirror'.

Prima di addentrarci finalmente nella modellazione, un piccolo accenno ai menu con cui avrete più spesso a che fare in 'Blender' e al comando 'Mirror'.


Menu 'dedicati' e menu 'contestuali'

In totale parliamo di sette menu. I primi sei riguardano la ‘Edit Mode’ e si possono dividere a coppie, due per i 'Vertici', due per gli 'Spigoli' e due per le 'Facce' e anche se a volte simili, non sono perfettamente identici. Ma perchè due? Due perché ogni tipo di elemento della 'mesh' (Vertici, Spigoli o Facce), possiede sia un menu di tipo 'contestuale', accessibile tramite 'RMB', sia uno 'dedicato', richiamabile tramite combinazione di tasti. Nello specifico, per quelli 'dedicati', si parla della combinazione ‘Ctrl V’ per il ‘Vertex Menu’, ‘Ctrl E’ per l' ‘Edge Menu’ ed infine  ‘Ctrl F’ per il ‘Face Menu’. (Fig.3-7-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-07-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-07-01.png)
Fig.3-7-1

Memorizzate quindi questi tre 'Shortcut': 'Ctrl V', 'Ctrl E' e 'Ctrl F', vi torneranno molto utili in futuro, permettendovi di avere tutti o quasi i comandi di Blender, sempre a portata di mano.


Il settimo invece, è il menu 'Object' e contiene una serie di comandi dall’utilizzo più trasversale, come lo 'Shading, il 'Set Origin' e il 'Mirror' che vedremo tra poco. (Fig.3-7-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-07-02.png)
Fig.3-7-2



Il comando 'Mirror'

Operazione comune a molti programmi di Grafica è il 'Mirror', comando che permette di specchiare verso uno o più assi, l'oggetto o gli elementi selezionati. Anche se spesso si preferisce la controparte da modificatore (che verrà trattato più avanti), quest'ultimo può tornare utile in diverse occasioni, se non altro per la sua semplicità e immediatezza di utilizzo.

In modalità 'Object Mode', per utilizzare il 'Mirror' è possibile utilizzare indistintamente la voce 'Mirror' presente sotto il menu 'Object' dell' 'Header' della '3d View' o quella sotto il menu 'Object' richiamabile tramite 'RMB'. (Fig.3-7-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-07-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-07-03.png)
Fig.3-7-3

In modalità 'Edit Mode' invece, la stessa opzione si trova sotto il menu 'Mesh > Mirror'. (Fig.3-7-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-07-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-07-04.png)
Fig.3-7-4

Un pò dispersivo forse, quindi vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione da tastiera 'Ctrl M', seguita dalla rispettiva lettera dell'asse su cui volete effettuare la 'specchiatura' (x, y o z). Ricordate che il comando 'Mirror' non effettua una copia della mesh originale, ma si occupa solamente di specchiare la 'selezione'. (Fig.3-7-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-07-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-07-05.png)
Fig.3-7-5

Nel caso quindi, si debba specchiare un oggetto mantenendo anche quello originale, bisognerà prima provvedere alla sua duplicazione tramite il comando 'Duplicate Object' (Shift D), confermare con il tasto 'Invio' e solo successivamente procedere con il 'Mirror'. (Fig.3-7-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-07-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-07-06.png)
Fig.3-7-6



Ultima cosa prima di concludere, è quella di ricordarvi che il funzionamento del ‘Mirror’, per impostazione predefinita, viene influenzato dalla posizione del ‘Pivot Point’ in modalità 'Object Mode' e le impostazioni del menu 'Transform Pivot Point', in modalità 'Edit Mode'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-07-07.png)
Fig.3-7-7




Titolo: 3. Introduzione alla Modellazione.
Inserito da: CyberJabba - 30 Aprile, 2024, 15:02:06 pm
3.8 - Posizionare immagini di riferimento (Reference).

Molto di frequente in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano una o più immagini di riferimento, anche dette 'Reference' e spesso (ma non sempre) quest'ultime vengono posizionate all'interno della '3D View', in modo da poter riprodurre il più fedelmente possibile, l'aspetto dell'oggetto originale.

Nell'immagine sottostante ad esempio, la 'Reference' è stata caricata nel riquadro precedentemente occupato dall' 'Editor' 'Outliner', dove al suo posto è stato posizionato l' 'Editor' 'Image Editor' e tramite il quale, è stata poi caricata l'immagine da utilizzare come 'riferimento' durante la modellazione. (Fig.3-8-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-08-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-08-01.png)
Fig.3-8-1



Per inserire una o più immagini 'Reference' all'interno della '3D View' invece, è sufficiente posizionarsi in visuale Ortografica (es. Top, Front e Right) e dal menu 'Add' (Shift A), selezionare la voce 'Image > Referenze'. (Fig.3-8-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-08-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-08-02.png)
Fig.3-8-2


Si aprirà l' 'Editor' 'File Browser', dove poter procedere al caricamento dell’immagine. (Fig.3-8-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-08-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-08-03.png)
Fig.3-8-3


Verrà creato un oggetto 'Empty' che potrete muovere, ruotare e ridimensionare esattamente come tutti gli altri oggetti di 'Blender'. Nella scheda 'Data' dell' 'Editor Properties' potrete effettuare modifiche di precisione, specificare in quali viste renderla/e visibile/i e gestire l'opacità (trasparenza) tramite l'opzione 'Opacity'. (Fig.3-8-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-08-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-08-04.png)
Fig.3-8-4



Nell'immagine sottostante, un 'Alfiere' modellato partendo da una semplice immagine 'Reference' reperita in rete. (Fig.3-8-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/03-08-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/03-08-05.png)
Fig.3-8-5


Con questo paragrafo dedicato alle 'Reference', si conclude il III Capitolo e con lui la parte introduttiva a 'Blender'. Dal prossimo cominceremo a parlare finalmente di Modellazione.




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 02 Maggio, 2024, 14:06:12 pm
4.1 - Il comando 'Extrude'.

Il primo comando di modellazione per antonomasia, può essere considerato il comando 'Extrude'. Come suggerisce il nome, quest'ultimo permette l'estrusione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.  Nell'immagine sottostante, a solo scopo illustrativo, è possibile osservare il risultato finale di un'estrusione, partendo da una semplice selezione casuale di facce. (Fig.4-1-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-01.png)
Fig.4-1-1



Per effettuare un'estrusione, è sufficiente selezionare uno o più elementi (Vertici, Spigoli o Facce), premere il tasto 'E' ed effettuare uno spostamento del mouse. Soprattutto nel caso di estrusioni di tipo 'Face' però, consiglio di prendere l'abitudine di utilizzare fin da subito la combinazione di tasti 'Alt E'. Questa combinazione infatti, apre il menù dedicato alle estrusioni, che a sua sua volta contiene tre utili funzioni. (Fig.4-1-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-02.png)
Fig.4-1-2


La prima voce, la 'Extrude Faces', è quella che corrisponde alla semplice pressione del tasto 'E' accennata poco sopra. Quest'ultima, produce un'estrusione che potremmo definire di tipo 'semplice', effettuando l'operazione lungo l'asse specificato. Ad esempio, premendo in successione i tasti 'E X', l'estrusione avverrà lungo l'asse 'X'. Sicuramente comoda quando si ha a che fare con cubi e parallelepipedi, molto meno (salvo esigenze particolari) con 'mesh' più complesse. (Fig.4-1-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-03.png)
Fig.4-1-3


Ben più interessante la voce 'Extrude Face Along Normals', che come suggerisce il nome, effettua un'estrusione lungo la normale di ciascuna faccia. (Fig.4-1-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-04.png)
Fig.4-1-4


A seguire c'è la voce 'Extrude Individual Face', che effettua un'estrusione trattando le facce selezionate in maniera individuale. (Fig.4-1-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-05.png)
Fig.4-1-5


Infine la voce 'Extrude Manifold', quest'ultima molto simile alla voce 'Extrude Faces', ma in grado di rimuovere automaticamente eventuali facce adiacenti tra loro. Per fare un esempio pratico, nell'immagine sottostante, partendo da un piano opportunamente suddiviso, è stato effettuato prima l'estrusione di una faccia e successivamente l'estrusione di un'altra. (Fig.4-1-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-06.png)
Fig.4-1-6

In questo modo, anche se non subito evidente, si sono venute a creare due facce adiacenti, che in alcuni punti si sovrappongono, creando possibili problematiche alla 'mesh' stessa. (Fig.4-1-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-07.png)
Fig.4-1-7

In questi casi viene in aiuto proprio il comando 'Extrude Manifold', che come è possibile osservare nell'immagine sottostante, elimina la problematica creando una 'mesh' topologicamente corretta. (Fig.4-1-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-08.png)
Fig.4-1-8



Il comando 'Extrude' può essere utilizzato anche in combinazione con il comando 'Scale', per mezzo della sequenza di tasti 'E' (Extrude) seguito da 'S' (Scale). A scopo illustrativo, in basso potete osservare il risultato di un 'Extrude' + 'Scale', prima su un loop di facce appartenenti ad una sfera e successivamente su una singola faccia di un cubo. (Fig.4-1-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-09.png)
Fig.4-1-9

Nel caso della Sfera, il risultato finale potrebbe inizialmente sembrare del tutto simile all 'Extrude Face Along Normals'. In realtà posizionandosi in una vista laterale, la differenza risulta subito evidente. (Fig.4-1-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-10.png)
Fig.4-1-10



Quanto visto finora è riferito all’estrusione di 'Facce', ma come detto in precedenza, l’ ‘Extrude’ funziona anche con 'Vertici' e 'Spigoli'. Vediamo un esempio pratico dell’uso del comando ‘Extrude’ con quest'ultimi.

Create una nuova scena (‘File' > 'New' > 'General’) e spostatevi in vista ‘Top’. Cancellate il 'Cubo' di default (X) e aggiungete una nuova 'mesh' di tipo ‘Plane’ (Shift A). A questo punto, passate in ‘Edit Mode’ (Tab), scegliete la modalità selezione 'Edge' e selezionate uno spigolo. (Fig.4-1-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-11.png)
Fig.4-1-11

Con lo spigolo selezionato, premete il tasto ‘E’, spostate il mouse nello spazio 3D e poi confermate tramite 'LMB'. Ripetete il comando più volte, provando di volta in volta, a ruotare (R) e scalare (S) i nuovi spigoli estrusi. Cambiate anche spigolo iniziale e cercate di ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-1-12.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-12_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-12.png)
Fig.4-1-12

Per velocizzare le estrusioni, potete adottare anche un secondo metodo, che consiste nel selezionare prima lo spigolo (ma vale anche per 'Vertici' e 'Facce') e poi procedere con le estrusioni utilizzando unicamente la combinazione 'Ctrl RMB'.


A questo punto, potete anche decidere di passare in modalità selezione 'Facce' (3), selezionarle tutte (A) e procedere ad una nuova estrusione verso l'alto (E Z), ottenendo di fatto un solido a tre dimensioni. (Fig.4-1-13)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-13_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-13.png)
Fig.4-1-13



E' possibile effettuare estrusioni anche per mezzo dei 'Tools' interattivi presenti nella 'Toolbar'. Per farlo sarà sufficiente, dopo aver selezionato uno o più elementi, scegliere il tipo di estrusione, cliccare sul 'cerchio giallo +' ed effettuare successivamente uno spostamento del mouse. Cliccando invece semplicemente all'interno del cerchio bianco, potrete effettuare l'operazione in qualsiasi direzione, senza vincoli.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-14_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-14.png)
Fig.4-1-14

Una volta rilasciato il pulsante del mouse, apparirà in basso a sinistra un nuovo menu, dove potrete a posteriori, fare gli aggiustamenti del caso. (Fig.4-1-15)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-01-15_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-01-15.png)
Fig.4-1-15

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego del comando 'Extrude' sono davvero innumerevoli.




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 03 Maggio, 2024, 16:23:07 pm
4.2 - Il comando 'Insect'.

Il comando 'Insect' è per certi versi molto simile ad un 'OffSet' e all’atto pratico, permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, seguendone i contorni.

Per capire meglio l'uso dell' 'Insect', possiamo utilizzare il cubo di default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando 'Insect' (i), creeremo una nuova faccia all’interno di quella esistente. (Fig.4-2-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-02-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-02-01.png)
Fig.4-2-1


Ad una prima rapida occhiata, potrebbe sembrare un risultato del tutto simile a quello ottenibile da un normale 'Extrude' più 'Scale', trattato nel paragrafo precedente. In realtà l' 'Insect', come anticipato poco sopra, è più simile ad un 'OffSet', questo perché tende a seguire i contorni delle facce di origine.

Per apprezzarne veramente l'utilità, è sufficiente cambiare la forma geometrica del 'Cubo', con una meno regolare. Nell'immagine sottostante ad esempio, appare subito evidente la sostanziale differenza tra i due. (Fig.4-2-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-02-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-02-02.png)
Fig.4-2-2

Mentre i primi tendono semplicemente ad effettuare un resize della faccia, il secondo ne ricalca fedelmente i contorni di origine.


Per eseguire l' 'Insect', dopo aver effettuato la selezione, è sufficiente la pressione del tasto 'i', seguito da uno spostamento del mouse all'interno della '3D View'. Premendo invece 'ii' (due volte) si ottiene un 'Insect' di tipo 'individuale', che tratta cioè, ciascuna faccia singolarmente. (Fig.4-2-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-02-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-02-03.png)
Fig.4-2-3


Nell'immagine sottostante le due tipologie di 'Insect' a confronto, alle quali è stato successivamente abbinato un 'Extrude' lungo l'asse '-Z'. (Fig.4-2-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-02-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-02-04.png)
Fig.4-2-4


In alternativa al tasto ‘i’, è possibile utilizzare anche il pulsante dedicato presente nella 'Toolbar', per il quale valgono le stesse considerazioni già fatte per la controparte da 'Shorcut'. (Fig.4-2-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-02-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-02-05.png)
Fig.4-2-5




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 04 Maggio, 2024, 18:14:23 pm
4.3 - Il comando 'Subdivide'.

Come suggerisce il nome, il comando 'Subdivide' permette di suddividere 'Facce', 'Spigoli' o intere 'Mesh', vediamolo insieme con un esempio pratico.

Con il Cubo di default selezionato entrate in modalità 'Edit Mode', accedete al menu contestuale tramite 'RMB' e lanciate il comando 'Subdivide', è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-3-1.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-03-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-03-01.png)
Fig.4-3-1

Come impostazione predefinita, il parametro 'Number of Cuts' (numero divisioni/tagli) risulta impostato a '1' , ma è possibile cambiare questo parametro tramite il menu in basso a sinistra nella '3DView'. Portatelo ad esempio a '3', ottenendo un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-3-2.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-03-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-03-02.png)
Fig.4-3-2

Provate a sperimentate in autonomia anche le altre voci nel Menu 'Subdivide', prendendo in questo modo, confidenza con un modo di operare comune a molti altri comandi di 'Blender'. Di seguito alcuni esempi ottenuti modificando altre voci del menu 'Subdivide'. (Fig.4-3-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-03-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-03-03.png)
Fig.4-3-3



Abbiamo visto come applicare un 'Subdivide' ad una 'mesh', ma come anticipato ad inizio paragrafo, quest'ultimo risulta applicabile anche a singole 'Facce' o 'Spigoli'. Il principio di funzionamento è il medesimo. Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della 'mesh', basterà circoscrivere la selezione alle facce interessate e lanciare nuovamente il comando 'Subdivide'. (Fig.4-3-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-03-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-03-04.png)
Fig.4-3-4



Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno 'Spigolo'. Sarà sufficiente selezionare i 'vertici' che delimitano l’ 'Edge' da suddividere... (Fig.4-3-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-03-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-03-05.png)
Fig.4-3-5

... lanciare il comando 'Subdivide' come fatto in precedenza e ottenere il risultato mostrato in Fig.4-3-6.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-03-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-03-06.png)
Fig.4-3-6




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 06 Maggio, 2024, 14:32:44 pm
4.4 - Il comando 'Loop Cut and Slide'.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando 'Subdivide', è giunto il momento di parlare di un altro comando molto utilizzato in 'Blender', diremmo essenziale, il comando 'Loop Cut and Slide'.

Se il 'Subdivide' permette di dividere una 'mesh' per un certo numero di suddivisioni orizzontali e verticali prestabilite, il 'Loop Cut and Slide' permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere l'asse di riferimento(x,y o z), la posizione e il numero di divisioni da eseguire lungo i 'Loop' della 'mesh'.

Per accedere velocemente al comando 'Loop Cut and Slide', si utilizza solitamente la combinazione di tasti 'Ctrl R'. In alternativa potete utilizzare l'apposito pulsante della 'Toolbar', il menu contestuale (in modalità selezione 'Edge') tramite 'RMB' o ancora, il menu dedicato 'Edge' ('Ctrl E'). (Fig.4-4-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-04-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-01.png)
Fig.4-4-1



Per illustrarne il funzionamento facciamo un esempio pratico. Partendo dal cubo di default e dopo essere passati in ‘Edit Mode’, premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore giallo, che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse effettuare la suddivisione. (Fig.4-4-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-02.png)
Fig.4-4-2


Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse, potrete anche aumentare e/o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare all'interno del 'Loop'. (Fig.4-4-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-03.png)
Fig.4-4-3

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore da giallo in arancione e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la 'mesh'. Spostate il mouse leggermente verso destra e date la seconda e definitiva conferma (LMB) (Fig.4-4-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-04.png)
Fig.4-4-4

Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-4-5, con il menu in basso a sinistra dove poter effettuare a posteriori, eventuali aggiustamenti del caso. All'interno dello stesso menu, sicuramente da segnalare le voci 'Even' e 'Flipped'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-04-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-05.png)
Fig.4-4-5

L'esempio precedente infatti, riguarda suddivisioni aventi 'loop' paralleli tra loro, come quelli di un semplice cubo. Nel caso invece questo non sia il caso, il comando 'Loop Cut and Slide', lavorando per 'Loop', tenderà sempre a seguire la media dei due 'Loop' adiacenti e sebbene in alcuni casi questa possibilità possa far comodo, in altri sicuramente meno. (Fig.4-4-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-04-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-06.png)
Fig.4-4-6

In questa eventualità vengono in aiuto proprio le voci 'Even' (E) e 'Flipped' (F). La prima (Even), permette di fare in modo che il 'Cut' segua sempre il contorno di uno dei due 'Loop' adiacenti, mentre la seconda (Flipped), di scegliere appunto quale dei due. (Fig.4-4-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-04-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-07.png)
Fig.4-4-7



Qui di seguito, un esempio di utilizzo del 'Loop Cut and Slide,' utilizzato per aggiungere dettaglio dove precedentemente non presente, in modo da permettere la creazione di alcune pieghe nella parte superiore della sfera. (Fig.4-4-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-04-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-04-08.png)
Fig.4-4-8




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 07 Maggio, 2024, 17:58:32 pm
4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'.

Descritto il comando 'Loop Cut and Slide' è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il 'Bevel' (smusso). Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti; se ad esempio si osserva attentamente un qualsiasi oggetto che ci circonda, si noterà come ogni spigolo di quest'ultimo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, se pur in maniera infinitesimale, un certo angolo di smussatura. Utilità del comando 'Bevel' è proprio questa, creare smussature alla 'mesh'. Ma non solo, il 'Bevel' può tornare utile in molte altre situazioni, riuscendo a creare in pochi secondi forme geometriche ben più complesse.

Vediamo il suo funzionamento per mezzo di un semplice esempio. Partendo dal cubo di default, entrate in modalità 'Edit Mode' e con tutta la mesh selezionata (A), premete la combinazione 'Ctrl B'. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l'ampiezza dello 'smusso', la rotellina del mouse per modificare il numero di suddivisioni e confermate il tutto con un 'LMB'. A questo punto, tutti gli spigoli (Edge) saranno stati smussati, ritrovandovi di fatto, con un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-5-1.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-01.png)
Fig.4-5-1

Come già anticipato però, l'uso del 'Bevel' non si ferma qui, ma può essere utilizzato come strumento per la creazione di nuove forme geometriche, anche relativamente complesse. Facciamo un altro esempio pratico. Partendo sempre dal cubo di default, questa volta selezionate solamente i due 'Edge' mostrati in figura e ripetete l'operazione precedente. Una nuova forma geometrica sarà stata creata in pochi secondi, mostrando chiaramente il potenziale di questo strumento in modellazione. (Fig.4-5-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-02.png)
Fig.4-5-2


Come di consueto, una volta effettuata l'operazione, in basso a sinistra della ‘3DView’, sarà disponibile il solito menu con le varie opzioni. Attraverso la voce 'Shape' (P) ad esempio, sarà possibile variare la forma di base della smussatura stessa, con la possibilità di effettuare anche smussature negative, cioè effettuate, verso l'interno della 'mesh' e non solo verso l'esterno, ottenendo di fatto un risultato simile al quello mostrato in Fig.4-5-3.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-03.png)
Fig.4-5-3


Il 'Bevel' inoltre, ha la possibilità di essere applicato non solo agli 'Spigoli' di una 'mesh', ma anche ai suoi relativi 'Vertici'. In questo caso è possibile procedere direttamente tramite il pannello di controllo o per mezzo della relativa 'shortcut', che in questo caso diventa 'Shift Ctrl B'. (Fig.4-5-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-04.png)
Fig.4-5-4


A solo scopo illustrativo, in calce una semplice 'mesh' di tipo 'ICO Sphere' a cui è stato applicato prima un 'Bevel' ai soli 'Vertici', successivamente un 'Extrude Face Along Normals' ed infine un modificatore di tipo 'Subdivision Surface' (trattato nei prossimi capitoli). (Fig.4-5-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-05.png)
Fig.4-5-5


Altra voce del pannello 'Bevel' sicuramente da conoscere, è la 'Clamp Overlap' (C). Quest'ultima infatti, evita che durante il 'Bevel' eventuali elementi si intersechino, creando vistosi artefatti alla 'mesh' stessa. (Fig.4-5-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-06.png)
Fig.4-5-6


Molto interessanti anche le voci 'Miter Outer' e 'Inner' che permettono di gestire il 'Bevel' lungo gli spigoli. (Fig.4-5-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-07.png)
Fig.4-5-7

Nell'immagine sottostante alcune possibili combinazioni delle opzioni 'Miter Outer' e 'Inner'. (Fig.4-5-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-08.png)
Fig.4-5-8


Per concludere, da segnalare la possibilità di gestire direttamente la curva di 'Bevel' tramite la voce 'Profile Type', impostando quest'ultima su 'Custom'. Tramite questa opzione, sarà possibile disegnare direttamente il profilo del 'Bevel' o utilizzare uno dei preset già esistenti, creando in breve tempo, geometrie anche relativamente complesse e con pochissimo sforzo. (Fig.4-5-09)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-09.png)
Fig.4-5-09





L' 'Apply Transformation'.

Affrontato il discorso 'Bevel', doveroso parlare subito del comando 'Apply Transformation', in quanto spesso (ma non sempre) risultano relazionati tra loro. Prima di illustrarne il funzionamento però, è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in fase modellazione, tra lo specificare le dimensioni effettive di una 'mesh' in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo strumento 'Scale' e/o le voci 'Dimensions' della 'Sidebar'. Questo perché, effettuando un ridimensionamento a posteriori, non andremo solo a modificare le dimensioni della 'mesh', ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali dei campi 'Dimensions:', in modo da ottenere quella che potrebbe essere a tutti gli effetti una mensola. Notate come modificando i valori 'Dimensions' siano cambiati anche i valori di 'Scale'. (Fig.4-5-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-10.png)
Fig.4-5-10


Osservando quest'ultimi infatti, è come se fosse stato effettuato uno stiramento lungo l’asse 'X', un restringimento lungo l'asse 'Y' e uno schiacciamento lungo l’asse 'Z'. Il risultato ad una prima occhiata potrebbe sembrare apparentemente corretto e in fin dei conti lo è. Ma mettendo il caso volessimo a questo punto applicare un 'Bevel'?
A tal proposito, dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' (Tab), selezioniate tutta la 'mesh' (A) e dopo aver utilizzato la combinazione 'Ctrl B', osservate il risultato finale. (Fig.4-5-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-11.png)
Fig.4-5-11

Ops! Qualcosa sembra non essere andato per il verso giusto...

In realtà, il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra mensola, ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto, perché? Essenzialmente perché modificando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo), abbiamo di fatto variato, oltre le sue dimensioni, anche le sue proporzioni. Di conseguenza, tutte le successive modifiche saranno influenzate da questo aspetto.


Per fortuna in questi casi, esiste uno strumento che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni della 'mesh', l' 'Apply Transformation'. Entrando in modalità 'Object Mode' e utilizzando la combinazione da tastiera 'Ctrl A' infatti, si avrà accesso al menu mostrato in Fig.4-5-12.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-12.png)
Fig.4-5-12


Per fare una rapida prova, tornate alla situazione precedente (Ctrl Z) e dopo esservi assicurati di essere in modalità 'Object Mode', premete la combinazione 'Ctrl A' e selezionate la voce 'Scale'. In questo modo saranno ripristinati i giusti valori di scala, senza toccare quelli delle dimensioni. (Fig.4-5-13).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-13_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-13.png)
Fig.4-5-13

Infatti, osservando il menu 'Dimensions', le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, i valori di 'Scale' sono stati resettati ai valori X:1.00, Y:1.00, Z:1.00, ripristinando in questo modo, le giuste proporzioni della 'mesh'.



Ora effettuando un nuovo 'Bevel', tutto dovrebbe essere finalmente come da aspettativa, ritrovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-5-13.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-05-14_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-05-14.png)
Fig.4-5-14

Ovviamente l' 'Apply Tranformation' non riguarda solamente lo 'Scale', ma insieme al 'Rotation' e al 'Rotation & Scale' saranno sicuramente quelli che utilizzerete più spesso, il principio di funzionamento è il medesimo.




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 09 Maggio, 2024, 13:01:38 pm
4.6 - I comandi 'New Edge/Face from Vertex', 'Merge' e la funzione 'Auto Merge Vertex'.

Il comando 'New Edge/Face from Vertex'.

Il comando 'New Edge/Face from Vertices' può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, nel costruire 'mesh' pezzo per pezzo utilizzando direttamente 'Vertici' e 'Spigoli.

Per richiamare il comando 'New Edge/Face from Vertices', è sufficiente trovarsi in modalità 'Edit Mode' e dopo aver effettuato la selezione, procedere con un 'RMB' all'interno della '3D View'. In questo modo apparirà uno dei due menu contestuali ('Vertex' o 'Edge') e sarà sufficiente a questo punto selezionare la voce 'New Edge/Face from Vertices'. In alternativa potete utilizzare direttamente il tasto rapido 'F' (consigliato). (Fig.4-6-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-01.png)
Fig.4-6-1

Nel caso si parli di 'Vertex', quest'ultimo creerà un 'Edge' se la selezione comprende due 'Vertici', oppure direttamente una faccia nel caso la selezione ne comprenda tre o più. (Fig.4-6-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-06-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-02.png)
Fig.4-6-2

Possibilmente, cercate di procedere nella creazione di 'Facce' selezionando quattro 'Vertici' alla volta, in modo da ottenere in questo modo sempre quadrilateri e più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di 'Facce' a tre 'Vertici' (Trilateri) o ancora peggio, facce composte da più di quattro vertici e/o spigoli (nGons), generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi, soprattutto se avete intenzione di utilizzare successivamente 'Bevel' e/o modificatori di vario genere.

Quanto visto finora per quanto riguarda i 'Vertici', nel caso si parli di 'Edge' invece, il comando 'New Edge/Face from Vertices' creerà una faccia partendo dalla selezione di due o più 'Spigoli'. (Fig.4-6-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-06-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-03.png)
Fig.4-6-3





Il comando 'Merge'.

Il comando ‘Merge’ permette la fusione di due o più vertici, facce o spigoli. Per richiamare il comando è sufficiente, in modalità ‘Edit Mode’, la pressione del tasto ‘M’. Si aprirà un piccolo 'Menu' con all'interno 4 voci: 'At Center', 'At Cursor', 'Collapse' e 'By Distance'. (Fig.4-6-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-04.png)
Fig.4-6-4


Vediamole brevemente partendo dalla selezione iniziale mostrata in Fig.4-6-5.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-05.png)
Fig.4-6-5

(In questo caso lavoreremo su 'Vertici', ma sappiate che per 'Spigoli' e 'Facce' il funzionamento è il medesimo).


'At Center:' Selezionando due o più Vertici, quest'ultimi verranno fusi insieme considerando come posizione finale il centro mediano di tutti i Vertici selezionati. (Fig.4-6-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-06.png)
Fig.4-6-6


'At Cursor:' Tutti i Vertici selezionati verranno fusi insieme, considerando come posizione finale quella del '3D Cursor'. (Fig.4-6-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-07.png)
Fig.4-6-7


'Collapse:' Ogni 'isola' di Vertici selezionati (collegati da bordi selezionati) si fonderà sul proprio centro mediano, lasciando un vertice per isola. (Fig.4-6-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-08.png)
Fig.4-6-8


'By Distance', come facilmente intuibile dal nome, effettuerà una fusione considerando la distanza tra i vertici, prendendo in considerazione tutti quelli selezionati e più vicini del valore specificato. In questo caso valori troppo bassi non porterebbero a nessun risultato, mentre valori troppo alti, potrebbero distruggere (letteralmente) la 'mesh'. Motivo per cui, tramite il 'menu' in basso a sinistra, bisognerà trovare di volta in volta il giusto compromesso. (Fig.4-6-9):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-06-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-09.png)
Fig.4-6-9


Finora la selezione è stata effettuata tramite classico 'LMB' + trascinamento (B) e questo ha prodotto una selezione di tipo omogenea, infatti tutti i vertici all'interno della '3D View' vengono rappresentati col medesimo colore 'arancione'. Ma 'Blender' può gestire le selezioni anche in modo differente, ricordando per inciso, quale sia stato il primo e l'ultimo 'Vertice' selezionato.

Per capirne meglio il funzionamento, facciamo una rapida prova. Con l'aiuto del tasto 'Shift', deselezionate e poi riselezionate il vertice in basso, mostrato in '4-6-10'. Se notate, ora ha cambiato il suo colore in 'Bianco'. Questo sta a significare che da questo momento 'Blender' considererà la selezione di questo 'Vertice' come l'ultima effettuata. Se a questo punto si invoca nuovamente il comando 'Merge' (M), all'interno del 'Menu' saranno apparse due nuove voci prima assenti: La 'At First' e la 'At Last'. In questo caso, scegliendo una delle due opzioni, il 'Merge' sarà effettuato rispettivamente al primo 'Vertice' selezionato o all'ultimo. (Fig.4-6-10):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-06-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-10.png)
Fig.4-6-10


Da segnalare anche la possibilità di effettuare fusioni di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce' in maniera completamente automatica, senza passare cioè, dal menu 'Merge' (M). Grazie alla funzionalità 'Auto Merge Vertices' infatti, accessibile tramite l'abilitazione del relativo pulsante presente all'interno dell' 'Header' della '3D View', sarete in grado di effettuare fusioni istantanee. L'unico requisito in questo caso, è che gli elementi si sovrappongano. Nell'eventualità decidiate di attivare l' 'Auto Merge Vertices' quindi, vi consiglio per praticità di utilizzarlo insieme allo 'Snap' (GB). (Fig.4-6-11):

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-06-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-06-11.png)
Fig.4-6-11




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 11 Maggio, 2024, 13:07:21 pm
4.7 - I comandi 'Bridge Edge Loops', 'Grid Fill' e 'Fill'.

In questo paragrafo vedremo brevemente l'utilizzo di tre comodi comandi, il 'Bridge Edge Loops', il 'Grid Fill' e il 'Fill'.

'Bridge Edge Loops'.

Il comando 'Bridge Edge Loops', come suggerisce il nome, permette di creare un 'ponte' tra due o più 'Loop' di 'Spigoli' e anche se non risulta un prerequisito fondamentale, è preferibile che i due 'Loop' in questione abbiano lo stesso numero di 'Edge' e/o 'Vertici'.

Per richiamare il comando è sufficiente utilizzare la relativa voce del menu contestuale ('RMB' in modalità selezione 'Edge') o in alternativa il menu in alto 'Edge' (Ctrl E). (Fig.4-7-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-01.png)
Fig.4-7-1


Per realizzare un 'Bridge' tra 'Loop' o 'Edge' contrapposti, basterà selezionarli e poi invocare semplicemente il comando. (Fig.4-7-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-02.png)
Fig.4-7-1


E' possibile effettuare 'Bridge' anche tra più di due 'Loop'... (Fig.4-7-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-03.png)
Fig.4-7-3

... e successivamente modificarli tramite il relativo menu in basso a sinistra, per ottenere ulteriori forme geometriche. (Fig.4-7-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-04.png)
Fig.4-7-4


Nell'immagine seguente, alcuni esempi ottenuti tramite l'utilizzo del comando 'Bridge Edge Loops' e la modifica dei parametri del relativo pannello. (Fig.4-7-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-05.png)
Fig.4-7-5

Vi invito come al solito a sperimentare ed esplorare in completa autonomia i vari risultati ottenibili tramite la manipolazione delle relative voci.





'Grid Fill'.

Il Comando 'Grid Fill' permette la creazione di una griglia partendo da una selezione di 'Loop' o di 'Edge'. Come per il comando 'Bridge Edge Loops', anche in questo caso è preferibile che i 'Loop' o gli 'Edge' selezionati, siano composti dallo stesso numero di 'Edge' e/o 'Vertici'. Per richiamare il comando 'Grid Fill' è sufficiente richiamare la relativa voce dal menu in alto 'Face' (Ctrl F). (Fig.4-7-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-06.png)
Fig.4-7-6


Una volta selezionato il 'Loop' o la sequenza di 'Edge'/'Vertici' e lanciato il comando... (Fig.4-7-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-07.png)
Fig.4-7-7

... come di consueto, in basso a sinistra, si aprirà il relativo pannello di gestione, dove sarà possibile procedere a posteriori agli aggiustamenti del caso.


Nell'immagine sottostante alcuni usi frequenti del comando 'Grid Fill'. (Fig.4-7-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-08.png)
Fig.4-7-8





'Fill'.

Comando solitamente poco usato, in quanto produce sempre facce composte da tre 'Spigoli'. Nonostante questo aspetto però, può comunque tornare utile in determinate occasioni, come nel caso ad esempio, si abbia la necessità di creare fori tra due perimetri completi, uno all'interno dell'altro. Al contrario del comando 'New Edge/Face from Vertex' (F) infatti, che crea facce sovrapposte, il comando 'Fill' (ALt F) genera automaticamente un'apertura all'interno della 'Mesh'. (Fig.4-7-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-07-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-09.png)
Fig.4-7-9




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 12 Maggio, 2024, 17:56:12 pm
4.8 - I comandi 'Spin', 'Shear' e 'Slide'.

'Spin'.

Il comando 'Spin' (Rotazione) estrude e contemporaneamente duplica gli elementi selezionati, il tutto rispetto ad un punto o ad un asse specifico. Sebbene abbia anch'esso la sua controparte da tastiera, è forse l'unico comando di cui mi sento di consigliare l'utilizzo direttamente da 'Toolbar'.

Per utilizzare lo 'Spin' è sufficiente entrare in modalità 'Edit Mode' e dopo aver effettuato la selezione, scegliere lo strumento 'Spin' dalla 'Toolbar'. Appariranno a schermo vari informazioni di 'Input'. Nella parte superiore della finestra ad esempio, sarà possibile scegliere l'asse di riferimento su cui effettuare l'operazione e tramite il relativo manipolatore, procedere allo 'Spin' vero e proprio. Come anticipato ad inizio paragrafo però, lo 'Spin' avverrà inizialmente tenendo in considerazione la posizione del '3D Cursor'. Prima di procedere dunque, ricordate di posizionare correttamente quest'ultimo. Nell'esempio seguente, uno 'Spin' di 90° relativo all'asse 'Y' della 'Faccia' superiore di un cubo. (Fig.4-8-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-08-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-08-01.png)
Fig.4-8-1


Di seguito due utilizzi pratici del comando 'Spin'. (Fig.4-8-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-08-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-02.png)
Fig.4-8-2





'Shear'.

Lo strumento 'Shear' (Taglio), permette il movimento/rotazione degli elementi selezionati in maniera parallela, l'uno accanto all'altro. Per utilizzare lo 'Shear' è possibile utilizzare sia lo strumento dedicato della 'Toolbar' o in alternativa la combinazione 'Shift Ctrl Alt S' da tastiera.

Nel caso si scelga di utilizzare lo strumento da 'Toolbar', una volta entrati in modalità 'Edit Mode' ed effettuata la selezione, da una qualsiasi vista ortogonale sarà sufficiente selezionare lo strumento 'Shear'. Apparirà a schermo il relativo 'manipolatore', dove per mezzo delle apposite maniglie, sarà possibile effettuare la modifica lungo l'asse desiderato. (Fig.4-8-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-08-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-03.png)
Fig.4-8-3





'Slide'.

Lo strumento 'Slide', permette di far scorrere 'Spigoli' e/o 'Vertici', lungo le 'normali' della 'Mesh' e può essere richiamato sia per mezzo del relativo 'Tool' 'Slide' della 'Toolbar', sia dalle 'shortcut' 'Shift V' e 'GG'. (Fig.4-8-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-08-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-03.png)
Fig.4-8-4


Da segnalare anche la comoda funzione 'Clamp' (C), che permette di oltrepassare nello spazio 3D il limite fisico di 'Edge' e/o 'Vertici', estendendo di fatto la 'mesh' verso l'esterno. (Fig.4-8-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-08-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-07-05.png)
Fig.4-8-5




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 14 Maggio, 2024, 12:37:18 pm
4.9 - I comandi 'Knife' e 'Connect Vertex Path'.

'Knife'.

Lo strumento 'Knife' (Coltello) permette di effettuare tagli alla 'mesh' selezionata. Per utilizzarlo, una volta entrati in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente la pressione del tasto 'K' e successivamente per mezzo di due o più 'LMB', procedere al 'taglio' vero e proprio. Durante l'operazione, il puntatore del mouse assumerà la forma di un 'coltello' e partendo da un 'edge', un 'vertice' o direttamente dall'interno della faccia, sarà possibile effettuare il 'taglio' vero e proprio, quest'ultimo senza nessun tipo di vincolo. Una volta conclusa l'operazione, per confermare il tutto, sarà sufficiente la pressione del tasto 'Invio'. (Fig.4-9-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-09-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-09-01.png)
Fig.4-9-1

Due opzioni sicuramente da conoscere sono l' 'Angle Constraint' e il 'Cut Through'. La prima, l' 'Angle Constraint', tramite la pressione del tasto 'A' permette di vincolare l'inclinazione in maniera incrementale, 30° per volta e di conseguanza di effettuare tagli perfettamente orizzontali o verticali utilizzando come riferimento la vista utilizzata. (Fig.4-9-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-09-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-09-02.png)
Fig.4-9-2

Nel caso si voglia vincolare l'inclinazione del taglio, non in base alla vista, ma in base alla 'mesh' (relative), sarà sufficiente premere nuovamente il tasto 'A'. (Fig.4-9-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-09-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-09-03.png)
Fig.4-9-3


L' opzione 'Cut Through' invece, attivabile tramite la pressione del tasto 'C', permette di effettuare tagli non solo sulla superficie della 'mesh', ma di effettuarli anche in profondità e per tutta la sua lunghezza, di fatto attraversandola. (Fig.4-9-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-09-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-09-04.png)
Fig.4-9-4



'Connect Vertex Path'.

Per alcuni versi simile allo strumento 'Knife', il comando 'Connect Vertex Path' permette di dividere una o più 'Facce' in base alla selezione di due o più 'Vertici'. Selezionando due 'Vertici' posti alle estremità di una semplice 'mesh' 'Plane' ad esempio e premendo il tasto 'J', quest'ultima verrà divisa in due facce distinte. In alternativa al tasto 'J' è possibile utilizzare i classici 'menu' 'contestuale' (RMB/'Vertex'>'Connext Vertex Path') e/o 'dedicato' (Ctrl V). (Fig.4-9-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-09-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-09-05.png)
Fig.4-9-5

Proseguendo con un altro esempio, effettuando la stessa operazione partendo questa volta da una 'mesh' di tipo 'Grid', il comando 'Connect Vertex Path' dividerà tutta la 'mesh', creando nuove 'Facce' e 'Vertici' per tutta la lunghezza della geometria. (Fig.4-9-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-09-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-09-06.png)
Fig.4-9-6




Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 14 Maggio, 2024, 18:06:13 pm
4.10 - Il comando 'Knife Project'.


Lo strumento 'Knife Project', basato sempre sullo strumento 'Knife', ne ricalca esattamente la funzionalità, quella cioè, di effettuare tagli alla 'mesh'. La differenza sostanziale nel caso del 'Knife Project', è che rispetto al 'knife', quest'ultimo risulta essere di tipo non interattivo. Il 'Knife Project' infatti, per effettuare il 'taglio', sfrutta la proiezione del contorno di un'altra geometria sulla 'mesh' di destinazione.

Per spiegare il funzionamento del 'Knife Project' facciamo un piccolo esempio pratico.


Partendo dalla situazione iniziale mostrata in figura Fig.4-10-1

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-10-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-10-01.png)
Fig.4-10-1


Passate prima in vista ortografica e con la 'mesh' su cui effettuare il taglio selezionata, entrate in modalità 'Edit Mode'. (Fig.4-10-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-10-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-10-02.png)
Fig.4-10-2


Successivamente, con il tasto 'Ctrl' premuto e servendovi dell' 'Editor' 'Outliner', selezionate anche la geometria con cui effettuare il taglio sulla 'mesh'. (Fig.4-10-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-10-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-10-03.png)
Fig.4-10-3


A questo punto, aprite il menu 'Mesh' e lanciate il comando 'Knife Project'. (Fig.4-10-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-10-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-10-04.png)
Fig.4-10-4


Ritrovandovi di fatto, in una situazione simile a quella mostrata in figura Fig.4-10-5.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-10-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-10-05.png)
Fig.4-10-5


Nel caso voleste effettuare il taglio su entrambi i lati della 'mesh', come per il comando 'Knife', sarà sufficiente abilitare la relativa voce 'Cut Throught' del pannello in basso a sinistra. (Fig.4-10-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-10-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-10-06.png)
Fig.4-10-6





Titolo: 4. Modellazione di base.
Inserito da: CyberJabba - 15 Maggio, 2024, 18:03:54 pm
4.11 - Il 'Proportional Editing'.

Il 'Proportional Editing', raggiungibile dalla relativa icona posta in alto nell' 'Header' della '3D View', permette di effettuare modifiche in maniera proporzionale. In pratica permette di modificare gli elementi selezionati, influenzando però anche gli elementi vicini. Essendo questo strumento di tipo proporzionale, più un elemento sarà lontano dalla selezione e meno quest'ultimo ne sarà influenzato. Da segnalare la possibilità attivare/disattivare il 'Proportional Editing' direttamente da tastiera, tramite la pressione del tasto 'O'. (Fig.4-11-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-11-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-11-01.png)
Fig.4-11-1


Nell'immagine sottostante ad esempio, lo spostamento di un vertice con il 'Proportional Editing' attivo, provoca anche lo spostamento dei vertici circostanti, in maniera via via sempre meno marcata. Durante la modifica inoltre, per mezzo della rotellina del mouse, è possibile cambiare anche l'area di influenza. (Fig.4-11-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-11-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-11-02.png)
Fig.4-11-2

Tramite il menu 'Proportional Editing' o in alternativa utilizzando la combinazione da tastiera 'Shift O', è possibile modificare anche il tipo di curva da utilizzare durante la modifica. Tra le opzioni disponibili sono presenti le voci: 'Smooth', 'Sphere', 'Root', 'Inverse Square', 'Sharp', 'Linear', 'Constant' e 'Random'. Nell'immagine sottostante, le relative voci e i diversi risultati prodotti da ciascuna. Fig.4-11-3

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-11-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-11-03.png)
Fig.4-11-3


Da segnalare le opzioni 'Connected Only' e 'Projected from View'. La prima, 'Connected Only' (Alt O), permette di modificare in maniera proporzionale solamente gli elementi connessi tra loro, escludendo dalla modifica tutti gli altri. (Fig.4-11-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-11-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-11-04.png)
Fig.4-11-4
 

La seconda invece, la 'Projected from View', permette di effettuate la modifica proporzionale, tenendo in considerazione solamente la vista utilizzata. Nell'immagine sottostante, un esempio di utilizzo della funzione 'Proportional Editing', con 'Projected from View' attivo e modifica effettuata in vista 'Front'. (Fig.4-11-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/04-11-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/04-11-05.png)
Fig.4-11-5




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 16 Maggio, 2024, 16:52:06 pm
5.1 - L' 'Editor' 'Properties' - Panoramica generale.

Siamo finalmente giunti a parlare di quello che può essere considerato il vero e proprio cuore di Blender, l' 'Editor' 'Properties'. (Fig.5-1-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-01-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-01-01.png)
Fig.5-1-1

L' 'Editor' 'Properties' è diviso inizialmente in 15 Schede (Tab), ognuna delle quali contenente determinate proprietà legate ciascuna ad una specifica funzione. Vedremo più in là, che questo numero può variare in base all'oggetto selezionato. (Fig.5-1-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-01-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-01-02.png)
Fig.5-1-2





Vediamole brevemente insieme:

TOOL
Questa prima Scheda (Tab), contiene le impostazioni dello 'Strumento Attivo' e dell' 'Area di Lavoro' (Workspace) corrente.

RENDER
Contiene tutte le impostazioni che riguardano i motori di Rendering di Blender (Cycles, EEVEE e Workbench)

OUTPUT
Permette di impostare le opzioni di 'Output'. Ciò include dimensioni di rendering, frequenza fotogrammi per secondo per le animazioni, proporzioni dei pixel, posizione di output e tipo di file.

VIEW LAYER
Contiene i controlli di visibilità riferito alle 'Collection', nato per aiutare l'organizzazione di ciò che si desidera visualizzare o su cui si desidera lavorare.

SCENE
Contiene le impostazioni che riguardano l'intera scena, come ad esempio le unità di misura da utilizzare, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body, ecc.).

WORLD
Questa Scheda contiene tutte le voci riguardanti il 'World', come la luce ambientale (di default impostata a Grigia) e gli effetti volumetrici. Se volete aggiungere una 'Environment Map' (Mappa Ambientale) per illuminare la scena, questo è il posto giusto.

COLLECTION
Contiene le impostazioni dedicate alla 'Collection' attiva, come disabilitarne la selezione, nasconderla durante il rendering e la gestione della luce indiretta.

OBJECT
Questa Scheda contiene valori di Location, Rotation, Scale, eventuali relazioni con altri oggetti (Parent), parametri di 'Info' a schermo e altro ancora dell'oggetto selezionato.

MODIFIERS
Da questa Scheda è possibile gestire i 'Modificatori'. E’ possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine 'applicarli' o rimuoverli.

PARTICLES
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione del sistema particellare.

PHYSICS
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione della 'Fisica', come Soft e Rigid Body, Cloth, Fluid e tutte le collisioni in generale.

CONSTRAINTS
Da questa Scheda è possibile gestire i 'Constraints' (Vincoli). Come per i 'Modificatori' è possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine rimuoverli.

DATA OBJECT
La Scheda 'Data Object' (da non confondere con quella 'Object') contiene tutte le informazioni riguardanti l'oggetto selezionato e può assumere caratteristiche diverse. Questo perché le caratteristiche di un oggetto di tipo 'Mesh' ad esempio, saranno diverse da quelle di un oggetto di tipo 'Curve', che a sua volta saranno differenti da quelle di un oggetto di tipo 'Light', di tipo 'Lattice' o di tipo 'Text', ecc. ecc.

MATERIAL
Qui è possibile gestire i 'Materiali', come cambiarne le proprietà, crearne di nuovi e copiarli/incollarli da e verso altri oggetti presenti nella scena.

TEXTURE
Da questa Scheda è possibile gestire le 'Texture'. Sono presenti diversi tipi di 'Texture' procedurali più la possibilità di caricare 'Texture' di tipo immagine.





Da segnalare la possibilità di configurare la posizione delle icone tramite semplice 'RMB', effettuato all'interno dell'area nera della barra verticale. (Fig.5-1-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-01-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-01-03.png)
Fig.5-1-3




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 17 Maggio, 2024, 13:46:18 pm
5.2 - La Properties 'RENDER'.

Scorrendo la 'RENDER Properties', alla voce 'Render Engine', troviamo la possibilità di scegliere il motore di rendering da utilizzare. Le scelte disponibili sono 'Cycles', 'EEVEE' e 'Workbench'. (Fig.5-2-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-01.png)
Fig.5-2-1

Vediamole brevemente insieme:

'Cycles' è il motore fisicamente più corretto ed è quello quindi, che restituisce il risultato più accurato, ma proprio per questo, risulta anche il più esoso in termini di calcolo.
'EEVEE' è un motore basato sul Rendering in tempo reale, un pò quello che accade mentre giochiamo al nostro Videogioco preferito. Tutto viene gestisto in 'Realtime' o comunque con tempi di calcolo notevolmente inferiori. La qualità non è paragonabile a quella di 'Cycles', ma molto spesso può rivelarsi un ottimo compromesso.
'Workbench' infine, è il motore di rendering che sfrutta la 'Preview Rendering' e può essere interessante per ottenere effetti e/o rendering particolari.

Fatta questa breve descrizione, ricordo che in questa guida, salvo diversa segnalazione, si farà sempre riferimento al motore di rendering 'Cycles'.



Poco dopo troviamo la voce 'Device'. Se avete una 'GPU' relativamente recente, dovreste avere convenienza a scegliere la voce 'GPU', in caso contrario andate di 'CPU'. In caso di dubbi, fate delle prove e verificate di persona quale delle due soluzioni offra il risultato migliore in termini di prestazioni. (Fig.5-2-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-02.png)
Fig.5-2-2



Sotto il pannello 'Sampling', troviamo i menu 'Viewport' e 'Render', i quali si riferiscono rispettivamente al numero di 'Samples' da utilizzare per il 'Preview Rendering' all'interno della 'Viewport' e quello per il 'Rendering' vero e proprio. Valori di 'Sampling' più altri garantiscono risultati migliori, ma anche tempi di 'Rendering' superiori. Rispetto alle impostazioni predefinite, leggermente sovradimensionate (soprattutto con scene ben illuminate), solitamente risultano sufficienti valori di 'Sampling' ben inferiori e generalmente '64/128' per la 'Preview' e '256/512' per il 'Rendering', potrebbero essere già più che sufficienti. In entrambi i menu inoltre, sono disponibili le voci dedicate all'attivazione del 'Denoise' (soppressione del rumore) e se non avete esigenze particolari, vi consiglio per il momento di lasciarle invariate. (Fig.5-2-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-03.png)
Fig.5-2-3



Scorrendo ancora la 'RENDER Properties', poco sotto troviamo il pannello 'Film', dove è presente l'utile voce 'Transparent', che una volta attivata, permette di abilitare il canale alpha e di conseguenza rendere trasparente lo sfondo del nostro rendering. (Fig.5-2-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-02-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-04.png)
Fig.5-2-4



Poco più in basso troviamo il pannello 'Peformance', con all'interno le voci 'Thread' e 'Memory'. In 'Thread' sono specificati quanti 'Core/Thread' della 'Cpu' saranno dedicati al 'Rendering' e come impostazione predefinita, vengono assegnati tutti quelli disponibili (Auto-Detect). A volte però, potrebbe essere opportuno diminuire questo valore. Nel caso ad esempio non utilizziate una 'GPU' dedicata, ma al contrario una  'CPU', abbassare leggermente questo valore, vi permetterebbe di lasciare liberi giusto quei uno o due Core/Thread, per mantenere l'operabilità del computer e per poter così continuare a leggere almeno la posta! Avere un computer bloccato con carico del 100%, magari per ore, non risulta mai un'esperienza gradevole. (Fig.5-2-5).

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-05.png)
Fig.5-2-5



Sotto la voce 'Memory' invece, troviamo il modo in cui verrà effettuato il 'Rendering', se per mezzo del 'Tiling', oppure no. Abilitando questa voce infatti, l'immagine non verrà calcolata interamente in una sola passata, ma un pò per volta, spezzettata in tanti piccoli quadratini. Alla voce 'Tile Size' è specificata proprio la dimensione di quest'ultimi. Solitamente, per un discorso prestazionale, si preferisce utilizzare 'Tile' più piccole in caso di rendering via 'CPU' e 'Tile' più grandi in caso di rendering via 'GPU'. Anche in questo caso, cronometro alla mano, fate le vostre prove e trovate il giusto compromesso. (Fig.5-2-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-06.png)
Fig.5-2-6



Infine, il pannello 'Color Management', tramite il quale è possibile variare il profilo colore, l'emulazione di determinati tipi di pellicola (Look), l'esposizione e il gamma dell'immagine, tutto in tempo reale, tramite postproduzione. (Fig.5-2-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-07.png)
Fig.5-2-7



In calce alcune esempi ottenuti tramite la modifica dei parametri del pannello 'Color Management'. (Fig.5-2-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-02-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-02-08.png)
Fig.5-2-8




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 18 Maggio, 2024, 09:23:32 am
5.3 - La Properties 'OUTPUT'.

In questa 'properties', come suggerisce il nome, troviamo tutto quello che riguarda l' 'Output'.

Nel pannello 'Format' ad esempio, troviamo la voce 'Resolution', dove poter decidere la risoluzione dei nostri 'Rendering'. Subito dopo troviamo l'utile casella '%'. A volte infatti, capita di voler passare rapidamente da una risoluzione all'altra e grazie a questa voce, sarà possibile farlo senza dover di volta in volta ricorrere all'inserimento manuale delle risoluzioni all'interno delle relative caselle 'Resolution X' e 'Y'. Ad esempio, anche con una risoluzione impostata a 1920x1080 pixel, impostando la relativa casella'%' a 50%, di fatto il rendering verrà effettuato comunque ad una risoluzione di soli 960x540 pixel. (Fig.5-3-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-03-01.png)
Fig.5-3-1


Ancora meglio, parlando di risoluzioni di 'Output', la possibilità di creare direttamente 'Preset' personalizzati, comodamente richiamabili tramite il menu 'Format Presets', posizionato in alto a destra, sempre all'interno del pannello 'Format'. (Fig.5-3-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-03-02.png)
Fig.5-3-2


Per procedere alla creazione di un nuovo 'Preset', dopo aver inserito la risoluzione desiderata all'interno delle caselle 'Resolution X' e 'Y', sarà sufficiente cliccare sulla relativa icona e digitare il nome del 'Preset' all'interno della casella in basso. A questo punto, per memorizzarlo basterà la pressione del pulsante '+'. (Fig.5-3-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-03-03.png)
Fig.5-3-3



Poco più in basso troviamo la voce 'Frame Rate', dove specificare i frame per secondo (fps) delle animazioni. Come valore predefinito quest'ultima risulta impostata a '24 fps', ma nulla vieta di portare questo valore a '25', '30' o ancora meglio a '60'. L'animazione in questo caso risulterà più fluida. Il rovescio della medaglia però, è che se prima per renderizzare un secondo di animazione bastavano 'solo' 24 immagini, nell'ultimo caso ne serviranno 60! Praticamente più del doppio dello spazio e soprattutto del tempo. Quindi se non si hanno esigenze particolari, 30 fotogrammi al secondo solitamente risultano un buon compromesso. (Fig.5-3-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-03-04.png)
Fig.5-3-4


Subito dopo il pannello 'Format', troviamo il pannello 'Frame Range', dove specificare 'Frame Iniziale' e 'Finale' dell'animazione. Di default la voce 'End' è impostata a '250', che con un 'Frame Rate' ad esempio di '25 fps', produrrà un'animazione di esattamente 10 secondi. Nel caso abbiate modificato il valore di 'Frame Rate' a '30 fps' e il vostro obbiettivo sia sempre quello di ottenere un'animazione di 10 secondi, ricordate quindi di modificare il valore 'End' a '300'. (Fig.5-3-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-03-05.png)
Fig.5-3-5



Continuando a scorrere la 'Properties', poco più in basso troviamo l'omonimo pannello 'Output'. Qui potrete scegliere la 'Directory di destinazione' e il 'File Format', il formato cioè di salvataggio dei vostri lavori. Come immagini sono disponibili i formati più conosciuti e tra le opzioni, per quelli che la supportano, anche il livello di compressione.  (Fig.5-3-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-03-06.png)
Fig.5-3-6



Nel caso si scelga un formato 'Animazione' invece, appariranno in basso le relative voci correlate, dove sarà possibile scegliere 'Contenitore', 'Codec', 'Qualità' e altro ancora. (Fig.5-3-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-03-07.png)
Fig.5-3-7




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 19 Maggio, 2024, 09:16:56 am
5.4 - La Properties 'WORLD' ('Environment Map' e introduzione ai 'Nodi').

In questa 'properties' abbiamo tutto quello che riguarda il 'World', cioè l'ambiente in cui verrà eseguito il rendering della nostra scena. (Fig.5-4-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-04-01.png)
Fig.5-4-1

Alla voce 'Color' troviamo la possibilità di cambiare il colore di illuminazione ambientale, inizialmente impostata a 'grigia'. Se provate ad eliminare l'unico punto luce della scena e a lanciare un rendering, vi accorgerete che la scena non sarà completamente buia, ma sarà comunque leggermente illuminata dalla luce ambientale. (Fig.5-4-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-04-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-04-02.png)
Fig.5-4-2

Provate a cambiare i valori 'Color' e 'Strength' a piacere e osservate come quest'ultimi agiscono sull'illuminazione globale della scena.

Quanto appena visto, modifica colore ed intensità ambientale, ma esiste anche un'altra possibilità, ancora più interessante. Invece di scegliere un colore omogeneo attraverso la voce 'Color', è possibile illuminare la scena direttamente con un'immagine particolare. Questo tipo di immagini prendono il nome di 'HDRI' e sono sostanzialmente immagini a 360°, solitamente ad alta risoluzione. Se fate una rapida ricerca sul web, sicuramente ne troverete di gratuite per fare le vostre prove. Qui comunque vi lascio il link all'immagine utilizzata in questo paragrafo: Link (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Allegati/hdri_test.jpg).



Per inserire una mappa ambientale '(Environment Map)', è sufficiente cliccare sul piccolo pallino giallo alla destra della voce 'Color'. Si aprirà un menu e sotto la colonna 'Texture', basterà scegliere la voce 'Environment Texture'. (Fig.5-4-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-04-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-04-03.png)
Fig.5-4-3


La voce 'Color' cambierà aspetto e si trasformerà in un pannello dove basterà premere il pulsante 'Open' e procedere così al caricamento dell'immagine 'HDRI'. (Fig.5-4-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-04-04.png)
Fig.5-4-4


Per procedere alla rimozione invece, sarà sufficiente ripetere l'operazione di inserimento, ma questa volta scegliendo la voce 'Remove'. (Fig.5-4-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-04-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-04-05.png)
Fig.5-4-5

N.B.
Piccola anticipazione su ciò che verrà discusso più avanti nella guida. Se ci si sofferma sulla voce 'Remove', apparirà un piccolo popup che recita testualmente: 'Remove nodes connected to the input' (Fig.5-4-5) . Perchè si parla di nodi? Perchè anche se non ce ne siamo accorti, Blender ha comunque creato un 'Nodo'
.

A conferma di quanto appena detto, fate questa prova. In basso a sinistra, al posto del' 'Editor' 'Timeline', caricate l' 'Editor' 'Shader Editor' e dal menu 'Type' cambiate la voce da 'Object' a 'World'.

Adesso rifate tutto il procedimento di aggiunta e rimozione della 'Environment Map' e guardate nel mentre, cosa accade all'interno dello 'Shader Editor'. Esatto, 'Blender' prima aggiunge e poi rimuove un nodo di tipo 'Environment Map' per noi (nel caso non doveste vedere nodi a schermo, sarà sufficiente abilitare la relativa voce 'Use nodes' con una spunta). Ovviamente questo è solo un piccolissimo assaggio dell'argomento 'Nodi', quest'ultimi infatti, saranno trattati approfonditamente più avanti. (Fig.5-4-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-04-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-04-06.png)
Fig.5-4-6



Di seguito due esempi di rendering, uno con illuminazione tramite singolo punto luce di tipo 'Point' e l'altro tramite 'Mappa Ambientale' (Environment Map). (Fig.5-4-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-04-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-04-07.png)
Fig.5-4-7




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 20 Maggio, 2024, 13:02:15 pm
5.5 - La Properties 'MODIFIERS'.

Nella 'Modifiers Properties ' troviamo la gestione dei 'modificatori'. I 'modificatori' (Modifiers), si possono definire come una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli elementi presenti nella scena. Esiste un gran numero di 'modificatori', ma la loro gestione è comunque comune.

Per inserire un 'modificatore' è sufficiente selezionare un oggetto (modalità 'Object Mode'), entrare nella 'Modifiers Properties', cliccare sull'unico pulsante disponibile 'Add Modifiers' e sceglierne uno tra quelli in elenco. (Fig.5-5-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-05-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-05-01.png)
Fig.5-5-1



Una volta inserito, apparirà una piccola finestra con all'interno tutti gli attributi del 'modificatore'. Vediamo insieme come gestirlo. Il primo pulsante a sinistra (una freccia verso il basso) permette di contrarre il contenuto del pannello su singola linea, mentre la casella di testo alla sua destra, visualizza il nome del 'modificatore' stesso. A seguire, ci possono essere una o più icone che riguardano la visualizzazione del 'modificatore' in modalità 'Edit Mode. (Fig.5-5-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-05-02.png)
Fig.5-5-2



L'icona a forma di 'monitor' permette di disattivare momentaneamente il 'modificatore', mentre quella a forma di 'macchina fotografica' di escluderlo dal rendering. (Fig.5-5-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-05-03.png)
Fig.5-5-3



La seconda freccia verso il basso apre un piccolo menu, dove tramite la voce 'Apply' o in alternativa tramite la combinazione 'Ctrl A', sarà possibile applicare il 'modificatore' in maniera definitiva (modalità 'Object Mode'). Se invece volete proprio eliminarlo, basterà cliccare sull'icona a forma di 'X'. (Fig.5-5-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-05-04.png)
Fig.5-5-4



Fatta questa piccola panoramica sulla gestione dei 'modificatori', è importante specificare che è possibile utilizzare più copie di uno stesso 'modificatore', come nel caso ad esempio del 'modificatore' 'Array' (che vedremo in dettaglio più avanti) e che i 'modificatori' hanno generalmente un ordine di 'esecuzione', che dipende dal loro ordine di incolonnamento all'interno della 'Modifier Properties'. Infatti in determinate condizioni, ordini differenti, danno anche risultati differenti. Per questo motivo è possibile spostarli e per farlo è sufficiente agire sul pulsante di 'drag' evidenziato in Fig.5-5-5.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-05-05.png)
Fig.5-5-5



Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 20 Maggio, 2024, 18:11:22 pm
5.6 - La Properties 'MATERIAL' e introduzione allo 'Shader Editor'.

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Properties Material', che come suggerisce il nome, permette di gestire i nostri 'Materiali'.

Ad essere più precisi, con il termine 'Materiale', si intendono uno o più 'Shader' combinati tra loro.
Ma qui la domanda nasce spontanea, cosa sono gli 'Shader'? In Blender uno 'Shader' è un insieme di formule matematiche che acquisiscono valori (sia di input, che di output) che vengono poi utilizzati per effettuare il calcolo dei raggi luminosi sul materiale. Si possono utilizzare uno o più 'Shader' combinati tra loro e per questo motivo, prendono spesso anche il nome di 'Node Shader'.



Facciamo una prova. Cancellate il 'Cubo' di default e ricreatene uno nuovo. Se ora vi spostate nella 'Material Properties', quest'ultima sarà vuota e l'unica opzione disponibile sarà un tasto 'New'... premetelo. Fig.5-6-1.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-06-01.png)
Fig.5-6-1



Bene, avete creato il vostro primo 'Node Shader', il 'Principled BSDF' per la precisione (lo 'Shader' di default), ma sappiate che di 'Nodi' ne esistono molti altri, tutti raggiungibili tramite la combinazione 'Shift A' (Add) all'interno dell' 'Editor' 'Shader Editor' (Fig.5-6-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-06-02.png)
Fig.5-6-2



Scorrendo la 'Material Properties', quelli che vedete sotto la voce 'Surface', sono tutti gli attributi che riguardano lo 'Shader' di tipo 'Principled BSDF' creato poco sopra. Giocando con i vari parametri, è possibile già creare materiali di una certa complessità. Alla voce 'Base Color' ad esempio, è possibile cambiare il 'Colore', alla voce 'Roughness' la 'Ruvidità', alla voce 'Alpha' la 'Trasparenza', all'interno della voce 'Specular' i valori di 'Specularità' e così via. (Fig.5-6-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-06-03.png)
Fig.5-6-3



Cercando di essere ancora più chiari, al posto dell' 'Editor' Timeline', caricate l' 'Editor' 'Shader Editor'. Così facendo, avrete visivamente sia la struttura dei nodi di 'Blender', sia la possibilità di aggiungerli, eliminarli e/o combinarli tra loro, con possibilità pressoché infinite. Osservando attentamente l'immagine sottostante, vi renderete subito conto, che la 'PMaterial Properties' e lo 'Shader Editor' hanno praticamente gli stessi contenuti. L'unica differenza, è che mentre nella 'Material Properties' visualizziamo gli 'Shader' sotto forma di menu e sottomenu, nello 'Shader Editor' invece, li visualizziamo graficamente sotto forma di 'Nodi' collegati tra loro. (Fig.5-6-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-06-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-06-04.png)
Fig.5-6-4



Nell'immagine sottostante, a solo scopo illustrativo, al nodo 'Principled BSDF' sono stati aggiunti altri due nodi. Il primo, il 'Checker Texuture' (che genera una Texture procedurale di tipo scacchiera), è stato collegato all'input 'Base Color' del nodo 'Principled BSDF'. Il secondo, il nodo 'Bump' (utilizzato per simulare un effetto rilievo sulle superfici), è stato invece collegato all'input 'Normal' sempre del 'Nodo' 'Principled BSDF'. Infine, è stato riutilizzato l'output 'Color' del nodo 'Checker Texuture' collegandolo anche all'input 'Height' del nodo 'Bump'.  (Fig.5-6-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-06-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-06-05.png)
Fig.5-6-5

Viene da se, che con la sola aggiunta di questi due nodi, lavorare all'interno del 'Material Properties', sarebbe già diventato molto complesso e soprattutto caotico. Ed è per questo, che si preferisce lavorare all'interno dello 'Shader Editor' e gestire in questo modo i propri 'Shader' graficamente.



Ultime piccole informazioni prima di terminare questa breve introduzione allo 'Shader Editor': Per cancellare un 'nodo' si utilizza il tasto 'X', per aggiungerlo invece, l'ormai noto 'Menu Add' (Shift A) e per collegare e/o scollegare i vari valori di 'Input/Output' tra loro, basta il semplice click + trascinamento del mouse. Ultima cosa, l' Output di un nodo può essere collegato a più nodi, ma gli Input possono ricevere solo una 'connessione' per volta.


Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 21 Maggio, 2024, 13:05:17 pm
5.7 - Le Properties 'View Layer', 'Scene' e introduzione alla 'Object Data'.


'View Layer'.

La 'View Layer Properties' permette di separare i rendering in strati e poi ricomporli nuovamente insieme. Spesso utilizzati per l'applicazione di effetti di varia natura in maniera separata tra loro. Anche se in questa guida l'argomento non verrà momentaneamente trattato, da segnalare comunque il pannello 'Override', utile nel creare rendering di tipo concettuale, molto spesso utilizzati in Architettura. Tramite questo pannello infatti, sarà possibile sostituire tutti gli 'Shader' della scena con un solo materiale a piacere. Nell'esempio sottostante, la stessa immagine, prima senza e poi con 'Override' assegnato. (Fig.5-7-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-07-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-07-01.png)
Fig.5-7-1



'Scene'.

La 'Scene Properties' contiene le impostazioni che riguardano l'intera scena, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body, ecc.). Tra le altre cose contiene tutte le impostazioni di 'Blender' riguardanti le unità di misura da utilizzare all'interno del progetto. Come impostazione predefinita, l'unità di misura è impostata a 'metri' con valore '1' (1 metro). Nel caso abbiate la necessità di modificare questo o altri valori, sappiate che questo è il posto giusto. (Fig.5-7-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-07-02.png)
Fig.5-7-2



'Object Data'.

La 'Object Data Properties ' merita un discorso a parte, in quanto si tratta di una 'properties' non ben definita, infatti quest'ultima risulta essere di tipo contestuale, varia cioè, in base all'oggetto selezionato e ne sottintende almeno altre quindici. (Fig.5-7-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-07-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-07-03.png)
Fig.5-7-3



Nei prossimi tre paragrafi vedremo le 'Object Data Properties' di tipo 'Mesh', 'Light' e 'Camera'. Altre invece, come ad esempio la 'Curve', saranno discusse in seguito, in un 'Capitolo' dedicato.




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 21 Maggio, 2024, 20:22:35 pm
5.8 - La Properties 'Object Data' - 'Mesh' ('Vertex Group' e 'Shape Keys').

La 'Properties Object Data' di tipo 'Mesh'' contiene attributi che riguardano la 'Mesh' e tra le varie opzioni prevede anche la gestione dei 'Vertex Group' e degli 'Shape Keys'. (Fig.5-8-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-01.png)
(Fig.5-8-1)



'Vertex Group'.

I 'Vertex Group', come suggerisce il nome, sono 'Gruppi di Vertici'. A volte può essere utile creare un insieme di vertici, per poter delimitare ad esempio, l'azione di un 'Modificatore', oppure semplicemente perchè occasionalmente, le selezioni di vertici (specialmente in mesh complesse) possono richiedere un discreto quantitativo di tempo e poterle richiamare velocemente, può agevolare notevolmente il flusso di lavoro.


Vediamo come funzionano con l'aiuto della nostra 'Suzanne'. Per fare una prova, nella finestra 'Vertex Groups', premete il pulsante '+' e create il vostro 'Vertex Group'. Apparirà una nuova voce 'Group', che tramite semplice doppio click potrete rinominare a piacere. In questo caso modificatela in 'Occhi'. (Fig.5-8-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-02.png)
(Fig.5-8-2)


Eliminate il cubo di default, aggiungete al suo posto la 'mesh' 'Suzanne' tramite la combinazione 'Shift A' ('Mesh' > 'Monkey') e successivamente, in modalità 'Edit Mode', selezionate i due 'Vertici' al centro delle due pupille.  (Fig.5-8-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-03.png)
(Fig.5-8-3)


Eseguite quattro volte la combiazione 'Ctrl +' in modo da estendere entrambe le selezioni.  (Fig.5-8-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-04.png)
(Fig.5-8-4)


Ora con il 'Vertex Group' 'Occhi' selezionato, premete il tasto 'Assign'. (Fig.5-8-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-05.png)
(Fig.5-8-5)

Finito, il Vertex Group è stato 'Assegnato'. Da questo momento per 'Selezionare' e 'Deselezionare' il 'Vertex Group (Occhi)'', basterà utilizzare i tasti 'Select' e 'Deselect'. Nel caso vogliate eliminare l'assegnazione, sarà sufficiente utilizzare il tasto 'Remove'. Per rimuovere definitivamente un 'Vertex Group' invece, basterà selezionarlo e premere il tasto '-' in alto a dx del pannello stesso'.



'Shape Keys'.

Introdotto l'uso dei 'Vertex Group', parliamo ora degli 'Shape Keys'. Con gli 'Shape Keys' è possibile animare determinati vertici/facce nello spazio e anche se apparentemente sembrano indirizzati prevalentemente per 'uso animazione', in alcuni casi possono tornare utili anche in modellazione. Vediamo come funzionano.

Sempre con l'aiuto della nostra 'Suzanne', in modalità 'Object Mode' create uno 'Shape Keys' tramite il tasto '+'. Apparirà una nuova voce 'Basics', che rappresenterà la posizione di riposo della 'mesh'.  (Fig.5-8-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-06.png)
(Fig.5-8-6)


A questo punto, sempre in modalità 'Object Mode', aggiungete un altro 'Shape Keys', che prenderà automaticamente il nome di 'Key 1'. (Fig.5-8-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-07.png)
(Fig.5-8-7)


Ora entrate in modalità 'Edit Mode', selezionate sempre i due vertici centrali delle pupille (come fatto con i 'Vertex Group' dell'esempio precedente) e tramite l'uso del 'Proportional Editing', spostateli questa volta, leggermente in avanti lungo l'asse 'Y'. (Fig.5-8-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-08-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-08.png)
Fig.5-8-8


Fatto, ora passando in modalità 'Object Mode' e agendo sulla barra 'Value' potrete animare facilmente uno strabuzio di occhi. (Fig.5-8-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-08-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-08-09.png)
Fig.5-8-9




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 22 Maggio, 2024, 13:10:45 pm
5.9 - La Properties 'Object Data - Camera'.

La 'Properties Object Data - Camera' riguarda le impostazioni della 'Camera'. Vediamo insieme le opzioni più comuni.

All'interno del pannello 'Lens' troviamo le voci 'Type', 'Focal Legth' e 'Clip Start' ed 'End'. (Fig.5-9-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-09-01.png)
Fig.5-9-1


La voce 'Type' permette di scegliere il tipo di inquadratura tra 'Prospettica', 'Ortografica' e 'Panoramica'. Subito dopo troviamo la voce 'Focal Length', che permette di variare la 'Lunghezza Focale' dell'obbiettivo. Come valore predefinito, risulta impostata su un '50mm' standard. Abbassando questo valore, si otterranno obbiettivi tendenti al 'Grandangolare', alzandolo invece, 'Zoom' più o meno spinti. (Fig.5-9-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-09-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-09-02.png)
Fig.5-9-2


Ultime voci del pannello 'Lens', quelle di 'Clip Start' ed 'End'. E' importante sapere che il campo visivo dell'oggetto 'Camera' non è infinito, ma ha un punto d'inizio e uno di fine. Per impostazione predefinita, questo valore va da uno 'Start' di 0.1m (10cm), ad un valore di 'End' di 100m, il che tradotto significa, che tutti gli oggetti più vicini di '10cm' e più lontani di '100m' saranno esclusi dalla visualizzazione. Se ad esempio con l'inquadratura ci si allontana o avvicina troppo da un determinato oggetto, quest'ultimo tenderà a scomparire dallo schermo. In questo caso sarà sufficiente agire sulle voci 'Clip Start' ed 'End' per ripristinare la corretta visualizzazione.  (Fig.5-9-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-09-03.png)
Fig.5-9-3



Altri due pannelli da segnalare, sono il 'Viewport Display' e il 'Depth of Field'. Il 'Viewport Display' contiene opzioni di visualizzazione della 'Camera' e al suo interno troviamo il sottomenu 'Composition Guides'. Qui abbiamo la possibilità di inserire varie 'guide' a schermo, in modo da facilitare l'inquadratura, come ad esempio la voce Thirds ('Regola dei Terzi'). (Fig.5-9-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-09-04.png)
Fig.5-9-4

Di seguito, un'inquadratura con la 'Regola dei Terzi' attiva. (Fig.5-9-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-09-05.png)
Fig.5-9-5



In ultimo il pannello 'Depth of Field' (Profondità di campo), che permette di effettuare una sfocatura dell'inquadratura, prendendo come riferimento per la 'messa a  fuoco', un oggetto qualsiasi della scena. Per attivare la 'Profondità di campo', è sufficiente abilitare la voce 'Depth of Field', selezionare un oggetto all'interno della casella 'Focus Object' e agire sulla voce 'F-Stop', in modo da modificarne l'intensità. (Fig.5-9-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-09-06.png)
Fig.5-9-6

Di seguito un rendering di esempio, con il 'Depth of Field' abilitato e 'messa a fuoco' centrata al primo cubo della scena. (Fig.5-9-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-09-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-09-07.png)
Fig.5-9-7




Titolo: 5. L'Editor 'Properties'.
Inserito da: CyberJabba - 22 Maggio, 2024, 14:03:54 pm
5.10 - La Properties 'Object Data - Light'.

La 'Properties Object Data - Light' riguarda le impostazioni delle 'Luci', che sono essenzialmente di quattro tipi. 'Point', 'Sun', 'Spot' e 'Area'. E' possibile sia modificare una luce esistente in un altra, cliccando sulle rispettive voci della properties all'interno del pannello 'Light', oppure di crearne di nuove per mezzo del classico menu 'Add' (Shift A) (Fig.5-10-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-10-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-10-01.png)
Fig.5-10-1



La luce di tipo 'Point', come dice il nome, è un semplice punto di luce, esattamente come potrebbe essere una lampadina. I raggi luminosi quindi, si propagano in tutte le direzioni e l'illuminazione varia in base alla sua posizione nella scena. Tramite la voce 'Color' è possibile variarne il colore e tramite la voce 'Power' la sua intensità. La voce 'Radius permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-10-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-10-02.png)
Fig.5-10-2



La luce di tipo 'Sun', viene solitamente utilizzata per illuminare ambienti esterni, questo perchè, dovendo simulare l'illuminazione solare, quest'ultima proietta ombre sempre perpendicolari tra loro. A differenza della luce 'Point', il suo spostamento nella scena, non influenza i nessun modo l'illuminazione. L'unica variabile è il suo grado d'inclinazione nello spazio 3D. La voce 'Color' ne varia il colore, la voce 'Strength' l'intensità e la voce 'Angle' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-10-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-10-03.png)
Fig.5-10-3



La luce di tipo 'Spot', ricorda il funzionamento del classico faretto 'Cinematografico' e l'illuminazione avviene tramite la proiezione di un cono di luce. In aggiunta delle solite voci 'Color' e 'Power', nel menu 'Beam Sheap', sono presenti le voci 'Spot Size' e 'Blend', che vengono utilizzate rispettivamente per variare l'ampiezza del cono di luce e controllare il decadimento della luce lungo il bordo del cono (più o meno sfumato). La voce 'Radius' infine, permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-10-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-10-04.png)
Fig.5-10-4



La luce di tipo 'Area' infine, è quella che offre i risultati più realistici per quanto riguarda l'illuminazione d'interni. E' una luce che può essere modificata nelle dimensioni e nella forma. Le forme disponibili sono: 'Square', 'Rectangle', 'Disc' e 'Ellipse' ed è indicata per simulare punti di illuminazione di grandi dimensioni, come neon, schermi o pannelli. Attraverso il menu 'Beam Shape' alla voce 'Spread' è possibile modificare il grado di diffusione del fascio luminoso. (Fig.5-10-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-10-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-10-05.png)
Fig.5-10-5




Di seguito i quattro tipi di 'Light' a confronto utilizzando il motore di rendering 'Cycles'. (Fig.5-10-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-10-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-10-06.png)
Fig.5-10-6




E qui un esempio di illuminazione tramite tre 'Area' 'Light', collocate in posizioni diverse e colori differenti. (Fig.5-10-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/05-10-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/05-10-07.png)
Fig.5-10-7




Titolo: 6. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 22 Maggio, 2024, 18:15:02 pm
6.1 - Introduzione alle 'Curve'.

E siamo finalmente giunti a parlare delle Curve. In 'Blender', ne esistono di tre tipologie, le 'Bezier' (Parametriche), le 'Nurb' (Non Uniform Rational Basis-Splines) ed infine le 'Path' e per inserirle si utilizza il classico menu 'Add' (Shift A). (Fig.6-1-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-01-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-01-01.png)
Fig.6-1-1

Fatta questa distinzione, c'è da dire comunque, che anche chiamandosi in modi differenti, sono praticamente tutte e tre la stessa cosa. Quello che varia in realtà, è essenzialmente il modo in cui si interagisce con loro durante la modifica. In qualsiasi momento infatti, è possibile trasformarle da un tipo all'altro, tramite l'uso del comando 'Set Spline Type'. Comando richiamabile tramite 'RMB' in modalità 'Edit Mode'. (Fig.6-1-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-01-02.png)
Fig.6-1-2


A questo punto devo fare una piccola confessione. Nonostante sia abituato ad utilizzare un software di grafica vettoriale come 'Inkscape' da quasi vent'anni, lavorare con le 'Bezier' in 'Blender', non l'ho mai apprezzato particolarmente (^^) e delle 'Nurbs', non ne ho mai sentita veramente la necessità. Le uniche che riesco ad utilizzare con soddisfazione, sono le 'Path', motivo per cui, in questa guida, quando possibile, farò riferimento sempre a loro. Ovviamente questa è solamente una mia preferenza personale, voi fate le vostre prove e utilizzate quelle che più preferite.

Potete andare anche oltre, non creando le vostre curve in 'Blender', ma importandole direttamente dal vostro programma di grafica vettoriale preferito. 'Blender' infatti, supporta l' 'Import' del formato vettoriale SVG (Scalable Vector Graphics), che è tra l'altro anche il formato nativo di Inkscape. Se avete ultimato un lavoro in questo formato, potete importarlo comodamente in 'Blender' e donargli così nuova vita, aggiungendogli facilmente la Terza Dimensione.

Per importare un file 'SVG', è sufficiente dal Menu 'File > Import, selezionare la voce 'Scalable Vector Graphics (.svg)', caricare il file '*.SVG' desiderato e le curve appariranno istantaneamente nella '3D View' di 'Blender'. (Fig.6-1-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-01-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-01-03.png)
Fig.6-1-3

p.s.
Se non doveste apparentemente vedere nulla, molto probabilmente le dimensioni dell' 'SVG' appena importato, sono troppo piccole rispetto ai valori di scala di 'Blender'. Per ripristinare la situazione sarà sufficiente selezionare l'oggetto appena importato dall' 'Outliner' e con un semplice 'S' (Scale), effettuarne un resize.


Chiudo questo paragrafo sottolineando che parlare di 'semplici' 'Curve' in 'Blender', può essere alquanto riduttivo. Come vedremo più avanti infatti, interagendo con gli appositi menu e sottomenu della 'Object Data Properties', anche partendo da semplici curve bidimensionali, si potranno ottenere con poco sforzo, veri e propri oggetti a tre dimensioni. Per questo motivo, è importante sapere che in qualsiasi momento sarà sempre possibile convertire questi  oggetti di tipo 'Curve' in una 'Mesh' vera e propria, non più fatta di 'Vettori' quindi, ma di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.

Per farlo, sarà sufficiente (in modalità 'Object Mode'), un semplice 'RMB' > 'Convert To' > 'Mesh'. (Fig.6-1-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-01-04.png)
Fig.6-1-4




Titolo: 6. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 23 Maggio, 2024, 10:06:58 am
6.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'.

Fatta la breve premessa sulle curve nel paragrafo precedente, vediamo ora come gestirle.

Cancellate il cubo di default e tramite il menu 'Add' (Shift A) aggiungete una curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier). Come già visto per le 'mesh', anche per le 'Curve' è possibile selezionarle, ruotarle e ridimensionarle, utilizzando gli stessi strumenti visti in precedenza. Potete scegliere quindi, tra i classici 'Shortcut' da tastiera, oppure i comodi 'Manipolatori' della 'Toolbar'. (Fig.6-2-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-02-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-02-01.png)
Fig.6-2-1



Per modificare i singoli 'Nodi' invece, entrate in modalità 'Edit Mode e dopo averli selezionati, provate a spostarli e ruotarli nello spazio 3D, in modo da prendere confidenza con il loro funzionamento. Potete anche eliminarli con il classico tasto 'X'. (Fig.6-2-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-02-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-02-02.png)
Fig.6-2-2



Selezionando un 'Nodo' e premendo il tasto 'E', proprio come avveniva per le 'mesh', si effettuerà un 'Extrude', di fatto aggiungendo un nuovo 'Nodo'.(Fig.6-2-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-02-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-02-03.png)
Fig.6-2-3



Inoltre, tramite il comando 'Subdivide' (RMB > 'Subdivide'), sarà possibile aggiungere ulteriori 'Nodi' all'interno della curva stessa, anche in questo caso esattamente come avveniva con le 'mesh'. (Fig.6-2-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-02-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-02-04.png)
Fig.6-2-4



Per chiudere una curva (non esistono strumenti di fusione dei nodi), si utilizza il comando 'Toggle Cyclic' (RMB > 'Toggle Cyclic') o la 'Shortcut' da tastiera 'Alt C'. In alternativa, dopo aver selezionato il nodo iniziale e finale di una curva, è possibile utilizzare il comando 'Make Segment' (RMB > 'Make Segment') oppure la 'Shortcut' da tastiera 'F'. (Fig.6-2-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-02-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-02-05.png)
Fig.6-2-5



Infine, anche le 'Curve' (come le 'mesh') possiedono una 'Normale', che in questo caso specifico possiamo considerare come 'direzione' e per visualizzarla è sufficiente attivare l'opzione 'Normals', dal menu a tendina 'Curve Edit Mode Overlays', posto in alto a destra della '3D View'. (Fig.6-2-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-02-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-02-06.png)
Fig.6-2-6



Nel caso invece si voglia invertire la 'direzione' di una curva, è sufficiente un 'RMB' e utilizzare la voce 'Switch Direction'. (Fig.6-2-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-02-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-02-07.png)
Fig.6-2-7




Titolo: 6. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 23 Maggio, 2024, 13:05:46 pm
6.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel').

Se inseriamo un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle) nella scena, dopo averlo selezionato ed esserci spostati nella 'Properties Data Object - Curve', avremo accesso a tutte le proprietà della curva e quello che attrarrà sicuramente l'attenzione, saranno i due pulsanti '2D' e '3D' messi in bella vista. Ma qual'è la loro funzione? Essenzialmente, la loro funzione principale, è quella di modificare le voci all'interno del menu 'Fill Mode' (Metodo di riempimento). (Fig.6-3-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-03-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-03-01.png)
Fig.6-3-1

Questo perché mentre in modalità '2D' le curve sono considerate come un 'piano', in modalità '3D' sono viste e gestite come 'contorno', il che comporterà automaticamente 'metodi di riempimento' (Fill Mode) differenti.



In modalità 'Edit Mode', aggiungendo ad esempio due 'Circle' uno all'interno dell'altro, in modalità '2D' avremo come 'Fill Mode' disponibili le voci: 'None', 'Back', 'Front', e 'Both'. Tralasciando la voce 'None' per ovvi motivi e selezionando una qualsiasi delle altre tre, il cerchio diventerà 'un piano' con un foro all'interno. Se ci spostiamo in modalità '3D' invece, agendo sempre nello stesso menu 'Fill Mode' e provando le varie voci disponibili: 'Full', 'Back', 'Front' e 'Half', non succederà apparentemente nulla. Perchè? (Fig.6-3-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-03-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-03-02.png)
Fig.6-3-2



Perchè mentre la curva 2D non ne ha bisogno e non è quindi un prerequisito obbligatorio, quella 3D, necessita obbligatoriamente della 3^ dimensione per poter 'funzionare'. Per aggiungere la 3^ dimensione ad una curva, è sufficiente aprire il pannello 'Geometry' ed agire sulla voce 'Extrude'. Nell'esempio sottostante, l'effetto dell' 'Extrude' su entrambe le tipologie di curve. (Fig.6-3-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-03-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-03-03.png)
Fig.6-3-3



Come dite? L'interazione con le voci del menu 'Fill Mode' della curva in modalità 3D non producono ancora nessun effetto? In realtà il comportamento è corretto, questo perchè come già anticipato ad inizio paragrafo, le curve '2D' sono viste come 'piano', mentre le '3D' come 'contorno'. L'unico modo che abbiamo di dargli una certa 'consistenza', è quello di utilizzare, oltre l' 'Extrude', anche una seconda opzione. Parliamo del sottomenu 'Bevel' (Smussatura). Agendo infatti sulla voce 'Depth', potremo finalmente interagire con il menu 'Fill Mode' e di conseguenza con la curva 3D. (Fig.6-3-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-03-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-03-04.png)
Fig.6-3-4



Di seguito la differenza tra una curva 2D e 3D con 'Extrude' e 'Bevel' applicati. (Fig.6-3-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-03-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-03-05.png)
Fig.6-3-5

Vi consiglio di esercitarvi, il tempo speso verrà ben ripagato in futuro.




Titolo: 6. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 23 Maggio, 2024, 18:02:43 pm
6.4 - Le 'Curve' e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'.

Nel paragrafo precedente, abbiamo visto la distinzione tra curve 2D e curve 3D e credo risulti evidente come le 2D, siano la scelta più indicata nel caso si voglia semplicemente importare un logo in formato vettoriale, per poi trasformarlo rapidamente in un oggetto 3D. A tal scopo, si utilizzano solitamente le voci 'Extrude' e 'Bevel'. Mentre la prima aggiunge la terza dimensione, la seconda ne smussa gli spigoli. Tanta resa quindi, con relativamente poco sforzo.
Di seguito, un esempio di import del tracciato del logo del software di grafica vettoriale 'Inkscape' e successiva semplice elaborazione in 3D. (Fig.6-4-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-01.png)
Fig.6-4-1


Approfondiamo il discorso 'Bevel' con un esempio. Partite prima con il cancellare dalla scena il cubo di default e successivamente con l'inserire al suo posto un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle). Successivamente, dopo esservi spostati all'interno della 'Object Data Properties', settate il 'Fill Mode' a 'Full' e il 'Depth' ad un valore di '0.33'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-2.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-02.png)
Fig.6-4-2


Arrivati a questo punto, provate a modificare le voci del 'Fill Mode' e osservate cosa succede. Con l'opzione 'Full', il 'Bevel' era applicato a tutta la curva, mentre con 'Back' e 'Front' solo alla parte superiore o inferiore e con 'Half' infine, solo a metà curva. Di seguito un'immagine riepilogativa. (Fig.6-4-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-03.png)
Fig.6-4-3

Provate anche a combinare il 'Bevel' con il comando 'Extrude' e osservate quante forme si possono già ottenere miscelando tra loro queste poche opzioni.



Finora abbiamo visto il 'Bevel' di tipo 'Round', ma ne esistono altri due, l' 'Object' e il 'Profile'. (Fig.6-4-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-04.png)
Fig.6-4-4


L' 'Object' permette di scegliere come 'Bevel' della curva, un'altra curva, ma come sempre, facciamo un esempio pratico.

Partendo da una curva di tipo 'Circle' sulla scena, in modalità 'Object Mode' aggiungete una 'Mesh' di tipo 'Circle' (sottolineo 'Mesh' e tra poco sarà chiaro il motivo), dopodichè ripassate in modalità 'Edit Mode', trovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-5.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-05.png)
Fig.6-4-5


A questo punto, dopo essere passati in modalità selezione 'Vertici', selezionate tutto tramite la pressione del tasto 'A'. Spostatevi nel menu 'Select' e scegliete la voce 'Checker Deselect'. (Fig.6-4-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-06.png)
Fig.6-4-6


Adesso, con i soli 'Vertici' rimasti selezionati, premete il tasto 'S' ed effettuate un 'Resize' verso l'interno. (Fig.6-4-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-07.png)
Fig.6-4-7


Invertite la selezione (Ctrl i), effettuate un 'Bevel' sui 'Vertici' tramite la combinazione 'Shift Ctrl B' ed impostate la voce 'Segment' a '5', ritrovandovi di fatto, in una situazione simile a quella mostrata in Fig.6-4-8.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-08.png)
Fig.6-4-8


Ora effettuate una conversione della 'Mesh' e trasformatela in 'Curve' tramite un RMB > 'Convert To' > 'Curve', poi per mezzo dell' 'Outliner' rinominatela in 'Profilo'. (Fig.6-4-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-09.png)
Fig.6-4-9


Il 'Profilo' personalizzato è finalmente pronto. Adesso, spostandovi nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva 'BezierCircle', nel menu 'Object' scegliete la curva precedentemente rinominata in 'Profilo' (Fig.6-4-10). Per farlo avete due possibilità. Tramite il piccolo menu a comparsa, oppure premendo il contagocce posto alla destra di quest'ultimo e selezionando poi la curva 'Profilo' direttamente dalla '3D View'.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-10.png)
Fig.6-4-10


Sentitevi liberi di sperimentare anche altre forme geometriche, l'unico limite è la fantasia. (Fig.6-4-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-11_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-11.png)
Fig.6-4-11


N.B.
Nel caso voleste cambiare l'orientamento della curva di profilo, sarà sufficiente ruotarla nella posizione desiderata, ma ricordate di effettuare sempre un 'Apply Transformation' (Ctrl A) del valore 'Rotate' affinchè la modifica abbia effetto.



Visto il 'Bevel' di tipo 'Object', concludiamo questo paragrafo parlando brevemente di quello 'Profile'.

Concettualmente parlando, il 'Profile' è del tutto simile all' 'Object', con la differenza che invece di creare una nuova curva ex novo, possiamo utilizzare e/o modificare uno dei profili presenti nel menu 'Preset'. Per rendere più chiaro il funzionamento, consiglio in questo caso di impostare il 'Fill Mode' su 'Front' e aumentare il 'Resolution' a '32'. (Fig.6-4-12)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-12_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-12.png)
Fig.6-4-12


Nell'immagine sottostante potete vedere un esempio del preset 'Cornice Molding' applicato ad una curva 'BezierCircle'. Messe in evidenza, potete trovare anche le icone '+' e '-', da utilizzare per effettuare lo zoom all'interno della finestra. (Fig.6-4-13)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-13_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-13.png)
Fig.6-4-13


Per modificare la curva sarà sufficiente selezionare un nodo e poi spostarlo semplicemente con il mouse. Alla selezione appariranno anche una serie di icone autoesplicative per la gestione tramite maniglie. (Fig.6-4-14)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-04-14_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-14.png)
Fig.6-4-14


E' possibile anche invertire il senso della curva attraverso l'icona evidenziata in arancio, oppure, tramite l'icona evidenziata in azzurro, abilitare o meno la possibilità di spostare i vertici fuori dalla finestra (Clipping). Nel piccolo menu in verde infine, rispettivamente la voce per resettare lo zoom della finestra e quella per resettare il preset della curva ai valori di default. (Fig.6-4-15)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-04-15.png)
Fig.6-4-15



Titolo: 6. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Maggio, 2024, 08:48:54 am
6.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'.

Continuiamo il viaggio all'esplorazione delle curve in Blender parlando del 'Taper', del 'Tilt' e del 'Radius'. Il 'Taper' permette di affusolare/assottigliare una curva con un'altra curva, il 'Tilt' di ruotare uno o più nodi e il 'Radius' di aumentarne o diminuirne le dimensioni. Facciamo un esempio pratico.

Create una nuova scena e dopo aver cancellato il cubo di default, aggiungete una curva di tipo 'Path' (Add > Curve > Path). Spostatevi in vista 'Top' e ruotate la curva di 90° per praticità. Entrate in modalità 'Edit Mode' e dopo aver selezionato i nodi, spostateli cercando di posizionarli come in Fig.6-5-1.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-01.png)
Fig.6-5-1


Andate nella 'Object Data Properties' e in modalità curva '3D', impostate il 'Fill Mode' su 'Half' e il 'Bevel' su 'Profile' con 'Depth' di '0.5', scegliendo come preset 'Default'. (Fig.6-5-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-02.png)
Fig.6-5-2


Ora selezionate tutta la curva (A) e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Mean Tilt' del menu 'Transform', ruotatela di 90°. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Ctrl T'. (Fig.6-5-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-03.png)
Fig.6-5-3


Tornate in modalità 'Object Mode', aggiungete una seconda curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier) e dopo averla spostata leggermente di lato, rinominatela in 'Assottigliamento', . (Fig.6-5-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-04.png)
Fig.6-5-4


Fatto ciò, spostatevi nuovamente nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva di tipo 'Path' originaria, nel menu 'Geometry', alla voce 'Taper Object', selezionate la curva appena rinominata. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.6-5-5.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-05.png)
Fig.6-5-5


Adesso, dopo aver selezionato la curva 'Assottigliamento' ed entrati in modalità 'Edit Mode', provate a 'giocare' con i nodi della curva e vedere come viene modificato automaticamente anche il profilo della curva originaria. (Fig.6-5-6)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-06.png)
Fig.6-5-6


Di seguito una delle possibili lavorazioni successive, ottenuta duplicando la curva originaria e poi modificando i nodi delle varie curve. (Fig.6-5-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-07.png)
Fig.6-5-7



Abbiamo appena visto come cambiare il profilo di una curva attraverso l'uso di un'altra curva, ma questa non è l'unica possibilità. Attraverso la voce  'Radius' infatti, modificando il raggio di ogni singolo nodo, possiamo ottenere un risultato del tutto analogo. Vediamo come.

Per prima cosa, dopo aver selezionato la curva principale, eliminate l'associazione con la curva 'Assottigliamento' premendo la 'X' posta alla destra della voce 'Taper Object'. (Fig.6-5-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-08_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-08.png)
Fig.6-5-8


Fatto questo, in modalità 'Edit Mode' selezionate il primo e l'ultimo nodo della curva 'Path' e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Radius' del menu 'Transform', riducente la dimensione dei due nodi a '0'. Come potete osservare, Il risultato sarà del tutto simile a quanto già visto per la voce 'Taper'. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Alt S'. (Fig.6-5-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-09.png)
Fig.6-5-9



Esempio realizzato tramite il solo utilizzo della voce 'Radius'. (Fig.6-5-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-05-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-05-10.png)
Fig.6-5-10




Titolo: 6. Le 'Curve' in Blender.
Inserito da: CyberJabba - 24 Maggio, 2024, 18:02:02 pm
6.6 - Il 'Curve Resolution' e considerazioni finali.

Concludiamo il Capitolo dedicato alle Curve parlando di due voci dedicate alla loro risoluzione.

Dopo aver creato e selezionato una curva ed esservi spostati nell 'Object Data Properties', subito sotto i pulsanti '2D' e '3D', troverete infatti le voci 'Resolution Preview U' e 'Render U'. Come facilmente intuibile, queste due voci si riferisco nalla risoluzione della curva. Agendo su di esse infatti, potremo aumentare o diminuire la sua definizione, rispettivamente nella '3D View' e nel 'Rendering' finale. Di default, il valore della 'Resolution Preview U' è impostata a '12', mentre quella della 'Render U' a '0' e se non avete particolari esigenze, potete lasciare quest'ultima così. Con valore '0' infatti, la 'Render U' prenderà come valore, direttamente quello impostato nella 'Resolution Preview U'. (Fig.6-6-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-06-01.png)
Fig.6-6-1



Il valore di 'Resolution Preview U', ha però anche un altro fattore chiave, convertendo una 'curva' in 'mesh' infatti, il numero di facce e vertici di quest'ultima, saranno strettamente legati a questo valore.

Facendo un'esempio, partendo da una curva 'Bezier' (composta essenzialmente da due nodi, uno iniziale ed uno finale) e convertendola in 'mesh' con valore 'Resolution Preview U' pari a '12', il risultato finale sarà una linea curva composta da '12' segmenti (Edge) e '13' vertici. (Fig.6-6-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-06-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-06-02.png)
Fig.6-6-2



Qui in basso, potete osservare una 'circonferenza' di tipo 'BezierCircle' con applicato in modalità '2D', un 'Fill Mode' di tipo 'Both' e un 'Extrude' pari a '1'...  (Fig.6-6-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-06-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-06-03.png)
Fig.6-6-3


... successivamente convertita in 'mesh', prima partendo da una 'Resolution Preview U' pari a '12' e poi da una 'Resolution Preview U' pari a '64'. (Fig.6-6-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/06-06-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/06-06-04.png)
Fig.6-6-4


Detto questo, non finirò mai di ribadire l'importanza delle curve in 'Blender' e nella grafica 3D più in generale. I loro utilizzi sono davvero molteplici, si va infatti dalla modellazione, all'uso abbinato ai 'Modifiers' (Modificatori), dai 'Constraint' (Costrittori), fino ad arrivare all'Animazione.




Titolo: Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
Inserito da: CyberJabba - 24 Maggio, 2024, 18:07:08 pm
7.1 - Introduzione ai 'Modificatori'.


Iniziamo questo nuovo Capitolo parlando finalmente dei 'Modifier', una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli oggetti presenti nella scena. Esiste un gran numero di 'Modificatori', divisi essenzialmente in 6 macrocategorie + 1 dedicata ai 'Geometry Node'. (Fig.7-1-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-01-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-01-01.png)
Fig.7-1-1


Quelli di cui parleremo in questa guida però, almeno per il momento, saranno inizialmente dodici. Nello specifico, si tratta di otto modificatori appartenenti alla categoria 'Generate' e quattro appartenenti a quella 'Deform.'

Di seguito un'immagine riassuntiva dei modificatori che vedremo insieme. (Fig.7-1-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-01-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-01-02.png)
Fig.7-1-2


Per quanto riguarda la loro gestione, vi rimando al Capitolo '5.5 - La Properties 'MODIFIERS' (http://www.inkscapeforum.it/index.php?topic=2954.msg19617#msg19617)', dove l'argomento è stato già trattato.




Titolo: Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
Inserito da: CyberJabba - 25 Maggio, 2024, 17:10:44 pm
7.2 - Il Modificatore 'Array' e introduzione agli oggetti 'Empty'.

Il modificatore 'Array' crea un 'Matrice' di oggetti partendo da quello iniziale, con ciascuna copia spostata nello spazio in diversi orientamenti possibili. E' utile per creare forme ripetitive come un muro di mattoni o per sviluppare oggetti di grandi dimensioni rapidamente. Per ogni oggetto possono essere applicati più modificatori 'Array' in cascata, come nel caso si voglia creare una matrice di mesh in tutte e tre le dimensioni.

Per inserire un modificatore 'Array', è sufficiente in modalità 'Object Mode' selezionare un oggetto e dopo essersi spostati nella 'Properties Modifier', premere il pulsante 'Add Modifier > Generate > Array'. (Fig.7-2-1)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-01_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-01.png)
Fig.5-1-1


Una volta aggiunto il modificatore, per creare un 'Array' composto ad esempio da tre soli oggetti, sarà sufficiente impostare 'Count' a '3' e agire nel menu 'Relative Offset', portando la voce 'Factor X' da '1' a '1.1', in modo da distanziare leggermente gli oggetti tra loro. (Fig.7-2-2)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-02_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-02.png)
Fig.5-1-2


E' possibile anche effettuare un 'Array' su più assi, agendo sempre sulla voce 'Factor', ma questa volta modificando tutti e tre i valori (X, Y, Z). (Fig.7-2-3)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-03_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-03.png)
Fig.5-1-3


Come già anticipato, possiamo anche aggiungere più 'Array' in cascata e creare così una matrice a tre dimensioni. Vediamo come.

Partite dal modificatore 'Array' creato in precedenza e modificatelo portando il valore 'Count' a '10', le voci 'Factor X' a '1.1' e le voci 'Y' e 'Z' a '0', poi duplicate il modificatore tramite il piccolo menu a comparsa. (Fig.7-2-4)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-04_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-04.png)
Fig.5-1-4


Nel modificatore appena duplicato, modificate nuovamente la voce 'Factor X' portandola a '0', 'Y' a '1.1' e 'Z' a '0'. (Fig.7-2-5)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-05_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-05.png)
Fig.5-1-5


Duplicate nuovamente il modificatore e questa volta impostate la voce 'Factor X' e 'Y' a '0' e quella 'Z' a '1.1'. Fatto questo, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.7-2-6.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-06_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-06.png)
Fig.5-1-6

In questo modo l' 'Array' è stato effettuato in tutte e tre dimensione, creando di fatto, un cubo composto dalla bellezza di 1000 cubi più piccoli (10x10x10).



Vediamo un altro utilizzo tipico del modificatore 'Array', quello comunemente chiamato anche 'Circular Array', cioè un 'Array' effettuato su base circolare. Con l'occasione, introduciamo anche l'uso di un altro componente fondamentale, l'oggetto 'Empty'.

L'Oggetto 'Empty', come dice il nome, è un oggetto vuoto e nonostante abbia caratteristiche comuni ad altri oggetti, la sua peculiarità è quella di essere completamente ignorato dal render finale. Proprio per questo, si presta a particolari utilizzi, diventando di fatto un oggetto di 'servizio'. Esistono più oggetti di tipo 'Empty', ma sostanzialmente quello che cambia è la loro forma e/o visualizzazione a schermo. L'oggetto 'Empty' per antonomasia è il 'Plane Axes', che una volta inserito nella scena, si presenterà come un crocino a tre dimensioni. Per aggiungerlo è sufficiente un 'Add > Empty > Plane Axis' (Shift A). (Fig.7-2-7)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-07_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-07.png)
Fig.5-1-7


Vediamo come funziona. Partendo dall'ultimo esempio, tramite le icone a forma di 'X', eliminate i due 'Array' duplicati precedentemente (Array.001 e Array.002) . (Fig.7-2-8)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-08.png)
Fig.5-1-8


Disattivate il menu 'Relative Offset', impostate momentaneamente la voce 'Count' a '1' e tramite 'Add > Empty > Plane Axis' (Shift A) aggiungete l'oggetto 'Empty' nella scena. (Fig.7-2-9)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-09_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-09.png)
Fig.5-1-9


Selezionate il cubo, spostatelo leggermente di lato lungo l'asse 'Y' e spostate anche il suo 'Pivot Point', quest'ultimo al centro della scena ('RMB' > 'Set Origin' > 'Origin to 3D Cursor'). (Fig.7-2-10)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-10_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-10.png)
Fig.5-1-10


Attivate la voce 'Object Offset', caricate al suo interno l'oggetto 'Empty' e portate la voce 'Count' a '12'. (Fig.7-2-11)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-11.png)
Fig.5-1-11


Adesso, dopo aver selezionato l'oggetto 'Empty', ruotatelo di '30°' lungo l'asse 'Z' e guardate cosa succede. Praticamente dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.7-2-12.

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-12_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-12.png)
Fig.5-1-12


Per fare ulteriori prove, spostate leggermente l'oggetto 'Empty' lungo l'asse 'Z', diminuite la sua rotazione a '20°' e aumentate il valore 'Count' a '36'. (Fig.7-2-13)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-13_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-13.png)
Fig.5-1-13


Di seguito un altro esempio, dove oltre le modifiche precedenti è stato effettuato anche un 'resize', (sempre dell'oggetto 'Empty'). (Fig.7-2-14)

(http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/Low_Res/07-02-14_low.png) (http://inkscape.altervista.org/Guida_v3/07-02-14.png)
Fig.5-1-14


Per quanto riguarda il modificatore 'Array' per il momento è tutto, fate altre prove in autonomia e scoprite tutte le varie possibilità offerte da questo potentissimo strumento.