5.2 - La Properties 'RENDER'.Scorrendo la '
RENDER Properties', alla voce '
Render Engine', troviamo la possibilità di scegliere il motore di rendering da utilizzare. Le scelte disponibili sono '
Cycles', '
EEVEE' e '
Workbench'. (
Fig.5-2-1)
Fig.5-2-1Vediamole brevemente insieme:
'
Cycles' è il motore fisicamente più corretto ed è quello quindi, che restituisce il risultato più accurato, ma proprio per questo, risulta anche il più esoso in termini di calcolo.
'
EEVEE' è un motore basato sul Rendering in tempo reale, un pò quello che accade mentre giochiamo al nostro Videogioco preferito. Tutto viene gestisto in 'Realtime' o comunque con tempi di calcolo notevolmente inferiori. La qualità non è paragonabile a quella di 'Cycles', ma molto spesso può rivelarsi un ottimo compromesso.
'
Workbench' infine, è il motore di rendering che sfrutta la 'Preview Rendering' e può essere interessante per ottenere effetti e/o rendering particolari.
Fatta questa breve descrizione, ricordo che in questa guida, salvo diversa segnalazione, si farà sempre riferimento al motore di rendering 'Cycles'.
Poco dopo troviamo la voce '
Device'. Se avete una '
GPU' relativamente recente, dovreste avere convenienza a scegliere la voce '
GPU', in caso contrario andate di '
CPU'. In caso di dubbi, fate delle prove e verificate di persona quale delle due soluzioni offra il risultato migliore in termini di prestazioni. (
Fig.5-2-2)
Fig.5-2-2Sotto il pannello '
Sampling', troviamo i menu '
Viewport' e '
Render', i quali si riferiscono rispettivamente al numero di '
Samples' da utilizzare per il '
Preview Rendering' all'interno della '
Viewport' e quello per il '
Rendering' vero e proprio. Valori di '
Sampling' più altri garantiscono risultati migliori, ma anche tempi di '
Rendering' superiori. Rispetto alle impostazioni predefinite, leggermente sovradimensionate (soprattutto con scene ben illuminate), solitamente risultano sufficienti valori di '
Sampling' ben inferiori e generalmente '
64/128' per la '
Preview' e '
256/512' per il '
Rendering', potrebbero essere già più che sufficienti. In entrambi i menu inoltre, sono disponibili le voci dedicate all'attivazione del '
Denoise' (soppressione del rumore) e se non avete esigenze particolari, vi consiglio per il momento di lasciarle invariate. (
Fig.5-2-3)
Fig.5-2-3Scorrendo ancora la '
RENDER Properties', poco sotto troviamo il pannello '
Film', dove è presente l'utile voce '
Transparent', che una volta attivata, permette di abilitare il canale alpha e di conseguenza rendere trasparente lo sfondo del nostro rendering. (
Fig.5-2-4)
Fig.5-2-4Poco più in basso troviamo il pannello '
Peformance', con all'interno le voci '
Thread' e '
Memory'. In '
Thread' sono specificati quanti '
Core/Thread' della '
Cpu' saranno dedicati al 'Rendering' e come impostazione predefinita, vengono assegnati tutti quelli disponibili (
Auto-Detect). A volte però, potrebbe essere opportuno diminuire questo valore. Nel caso ad esempio non utilizziate una '
GPU' dedicata, ma al contrario una '
CPU', abbassare leggermente questo valore, vi permetterebbe di lasciare liberi giusto quei
uno o
due Core/Thread, per mantenere l'operabilità del computer e per poter così continuare a leggere almeno la posta! Avere un computer bloccato con carico del 100%, magari per ore, non risulta mai un'esperienza gradevole. (
Fig.5-2-5).
Fig.5-2-5Sotto la voce '
Memory' invece, troviamo il modo in cui verrà effettuato il 'Rendering', se per mezzo del '
Tiling', oppure no. Abilitando questa voce infatti, l'immagine non verrà calcolata interamente in una sola passata, ma un pò per volta, spezzettata in tanti piccoli quadratini. Alla voce '
Tile Size' è specificata proprio la dimensione di quest'ultimi. Solitamente, per un discorso prestazionale, si preferisce utilizzare 'Tile' più piccole in caso di rendering via '
CPU' e 'Tile' più grandi in caso di rendering via '
GPU'. Anche in questo caso, cronometro alla mano, fate le vostre prove e trovate il giusto compromesso. (
Fig.5-2-6)
Fig.5-2-6Infine, il pannello '
Color Management', tramite il quale è possibile variare il profilo colore, l'emulazione di determinati tipi di pellicola (Look), l'esposizione e il gamma dell'immagine, tutto in tempo reale, tramite postproduzione. (
Fig.5-2-7)
Fig.5-2-7In calce alcune esempi ottenuti tramite la modifica dei parametri del pannello '
Color Management'. (
Fig.5-2-8)
Fig.5-2-8