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Buona domenica
Oltre a quanto scritto da vect vorrei aggiungere che già incontriamo molte variabili quando processiamo un disegno, ma tu parli di "fotografie" e qui la cosa si fa ancora più complicata.
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Ti ringrazio, si ho notato che per arrivare ad un risultato appena appena sufficiente, bisogna perderci tanto tempo. e non sempre si arriva a quanto desiderato.
Ad ora, non sono riuscita ad ottenere un risultato accettabile, continuerò a provare, arrendermi non è da me.
Buona domenica a Te, ed a tutti gli altri componenti del Forum.
 :emoticon_cincin:
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il Oggi alle 09:16:56 »
5.4 - La Properties 'WORLD' ('Environment Map' e introduzione ai 'Nodi').

In questa 'properties' abbiamo tutto quello che riguarda il 'World', cioè l'ambiente in cui verrà eseguito il rendering della nostra scena. (Fig.5-4-1)


Fig.5-4-1

Alla voce 'Color' troviamo la possibilità di cambiare il colore di illuminazione ambientale, inizialmente impostata a 'grigia'. Se provate ad eliminare l'unico punto luce della scena e a lanciare un rendering, vi accorgerete che la scena non sarà completamente buia, ma sarà comunque leggermente illuminata dalla luce ambientale. (Fig.5-4-2)


Fig.5-4-2

Provate a cambiare i valori 'Color' e 'Strength' a piacere e osservate come quest'ultimi agiscono sull'illuminazione globale della scena.

Quanto appena visto, modifica colore ed intensità ambientale, ma esiste anche un'altra possibilità, ancora più interessante. Invece di scegliere un colore omogeneo attraverso la voce 'Color', è possibile illuminare la scena direttamente con un'immagine particolare. Questo tipo di immagini prendono il nome di 'HDRI' e sono sostanzialmente immagini a 360°, solitamente ad alta risoluzione. Se fate una rapida ricerca sul web, sicuramente ne troverete di gratuite per fare le vostre prove. Qui comunque vi lascio il link all'immagine utilizzata in questo paragrafo: Link.



Per inserire una mappa ambientale '(Environment Map)', è sufficiente cliccare sul piccolo pallino giallo alla destra della voce 'Color'. Si aprirà un menu e sotto la colonna 'Texture', basterà scegliere la voce 'Environment Texture'. (Fig.5-4-3)


Fig.5-4-3


La voce 'Color' cambierà aspetto e si trasformerà in un pannello dove basterà premere il pulsante 'Open' e procedere così al caricamento dell'immagine 'HDRI'. (Fig.5-4-4)


Fig.5-4-4


Per procedere alla rimozione invece, sarà sufficiente ripetere l'operazione di inserimento, ma questa volta scegliendo la voce 'Remove'. (Fig.5-4-5)


Fig.5-4-5

N.B.
Piccola anticipazione su ciò che verrà discusso più avanti nella guida. Se ci si sofferma sulla voce 'Remove', apparirà un piccolo popup che recita testualmente: 'Remove nodes connected to the input' (Fig.5-4-5) . Perchè si parla di nodi? Perchè anche se non ce ne siamo accorti, Blender ha comunque creato un 'Nodo'
.

A conferma di quanto appena detto, fate questa prova. In basso a sinistra, al posto del' 'Editor' 'Timeline', caricate l' 'Editor' 'Shader Editor' e dal menu 'Type' cambiate la voce da 'Object' a 'World'.

Adesso rifate tutto il procedimento di aggiunta e rimozione della 'Environment Map' e guardate nel mentre, cosa accade all'interno dello 'Shader Editor'. Esatto, 'Blender' prima aggiunge e poi rimuove un nodo di tipo 'Environment Map' per noi (nel caso non doveste vedere nodi a schermo, sarà sufficiente abilitare la relativa voce 'Use nodes' con una spunta). Ovviamente questo è solo un piccolissimo assaggio dell'argomento 'Nodi', quest'ultimi infatti, saranno trattati approfonditamente più avanti. (Fig.5-4-6)


Fig.5-4-6



Di seguito due esempi di rendering, uno con illuminazione tramite singolo punto luce di tipo 'Point' e l'altro tramite 'Mappa Ambientale' (Environment Map). (Fig.5-4-7)


Fig.5-4-7




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Buongiorno, importando in Inkscape 1.3 su MacOs Big Sur, una qualsivoglia fotografia/logo non vettoriali, ho problemi nella taratura dei parametri in allegato.

Le ho provate davvero tutte, agendo di volta in volta su ognuno di loro, ma non riesco a trovarne la quadra, in quanto dall'anteprima in basso a destra, pare ottenga un ottimo risultato, mentre una volta applicate le modifiche, l'immagine risulta totalmente differente.

Ciao Daniela_GE
purtroppo vettorializzare un'immagine non è una scienza esatta, molte forse troppe variabili sono in gioco.
Inkscape ci mette a disposizione il modo per traformare una bitmap in un vettore, a noi spetta mettere la pazienza per ottenerla;
il tipo di immagine, i colori, la luminosità, la complessità delle linee fanno si che non ci si possa basare su una regola generale; inoltre, la vettorializzazione dà vita ad una molteplicità di strati che poi sta a noi scegliere quanti e quali usare in base a quello che ci serve e a quello che dobbiamo realizzare.


Insomma avrai capito che non è una cosa semplice e non c'è nessuna formula predefinita da applicare,
basta non scoraggiarsi e provare...provare...e ancora provare...


Buona domenica...

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 18 Maggio, 2024, 09:23:32 am »
5.3 - La Properties 'OUTPUT'.

In questa 'properties', come suggerisce il nome, troviamo tutto quello che riguarda l' 'Output'.

Nel pannello 'Format' ad esempio, troviamo la voce 'Resolution', dove poter decidere la risoluzione dei nostri 'Rendering'. Subito dopo troviamo l'utile casella '%'. A volte infatti, capita di voler passare rapidamente da una risoluzione all'altra e grazie a questa voce, sarà possibile farlo senza dover di volta in volta ricorrere all'inserimento manuale delle risoluzioni all'interno delle relative caselle 'Resolution X' e 'Y'. Ad esempio, anche con una risoluzione impostata a 1920x1080 pixel, impostando la relativa casella'%' a 50%, di fatto il rendering verrà effettuato comunque ad una risoluzione di soli 960x540 pixel. (Fig.5-3-1)


Fig.5-3-1


Ancora meglio, parlando di risoluzioni di 'Output', la possibilità di creare direttamente 'Preset' personalizzati, comodamente richiamabili tramite il menu 'Format Presets', posizionato in alto a destra, sempre all'interno del pannello 'Format'. (Fig.5-3-2)


Fig.5-3-2


Per procedere alla creazione di un nuovo 'Preset', dopo aver inserito la risoluzione desiderata all'interno delle caselle 'Resolution X' e 'Y', sarà sufficiente cliccare sulla relativa icona e digitare il nome del 'Preset' all'interno della casella in basso. A questo punto, per memorizzarlo basterà la pressione del pulsante '+'. (Fig.5-3-3)


Fig.5-3-3



Poco più in basso troviamo la voce 'Frame Rate', dove specificare i frame per secondo (fps) delle animazioni. Come valore predefinito quest'ultima risulta impostata a '24 fps', ma nulla vieta di portare questo valore a '25', '30' o ancora meglio a '60'. L'animazione in questo caso risulterà più fluida. Il rovescio della medaglia però, è che se prima per renderizzare un secondo di animazione bastavano 'solo' 24 immagini, nell'ultimo caso ne serviranno 60! Praticamente più del doppio dello spazio e soprattutto del tempo. Quindi se non si hanno esigenze particolari, 30 fotogrammi al secondo solitamente risultano un buon compromesso. (Fig.5-3-4)


Fig.5-3-4


Subito dopo il pannello 'Format', troviamo il pannello 'Frame Range', dove specificare 'Frame Iniziale' e 'Finale' dell'animazione. Di default la voce 'End' è impostata a '250', che con un 'Frame Rate' ad esempio di '25 fps', produrrà un'animazione di esattamente 10 secondi. Nel caso abbiate modificato il valore di 'Frame Rate' a '30 fps' e il vostro obbiettivo sia sempre quello di ottenere un'animazione di 10 secondi, ricordate quindi di modificare il valore 'End' a '300'. (Fig.5-3-5)


Fig.5-3-5



Continuando a scorrere la 'Properties', poco più in basso troviamo l'omonimo pannello 'Output'. Qui potrete scegliere la 'Directory di destinazione' e il 'File Format', il formato cioè di salvataggio dei vostri lavori. Come immagini sono disponibili i formati più conosciuti e tra le opzioni, per quelli che la supportano, anche il livello di compressione.  (Fig.5-3-6)


Fig.5-3-6



Nel caso si scelga un formato 'Animazione' invece, appariranno in basso le relative voci correlate, dove sarà possibile scegliere 'Contenitore', 'Codec', 'Qualità' e altro ancora. (Fig.5-3-7)


Fig.5-3-7




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Inkscape Varie / Problema parametri per trasformazione analogico-vettoriale
« Ultimo post da Daniela_GE il 18 Maggio, 2024, 08:01:52 am »
Buongiorno, importando in Inkscape 1.3 su MacOs Big Sur, una qualsivoglia fotografia/logo non vettoriali, ho problemi nella taratura dei parametri in allegato.

Le ho provate davvero tutte, agendo di volta in volta su ognuno di loro, ma non riesco a trovarne la quadra, in quanto dall'anteprima in basso a destra, pare ottenga un ottimo risultato, mentre una volta applicate le modifiche, l'immagine risulta totalmente differente.

Per cortesia, vista la Vostra comprovata esperienza, chiedo se potreste indicarmi i migliori paramentri per ottenere un risultato consono alle mie esigenze.

Grazie buon weekend.

Daniela
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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da bobol il 17 Maggio, 2024, 19:51:32 pm »
Questo non saprei spiegarlo, se puoi condividere un file dove si presenta il problema si riesce a valutarlo meglio
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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da Samuele Secchiero il 17 Maggio, 2024, 17:58:30 pm »
In realtà, indipendentemente dalla versione se lo faccio prima me lo fa, se lo faccio dopo anche agendo con le combinazioni dei tasti non obbedisce ai comandi e non so il perché.
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Inkscape Varie / Re:Riempimento e contorno
« Ultimo post da bobol il 17 Maggio, 2024, 13:53:31 pm »
Farlo prima o dopo non cambia nulla, la cosa importante è sapere come farlo.  byeee
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 17 Maggio, 2024, 13:46:18 pm »
5.2 - La Properties 'RENDER'.

Scorrendo la 'RENDER Properties', alla voce 'Render Engine', troviamo la possibilità di scegliere il motore di rendering da utilizzare. Le scelte disponibili sono 'Cycles', 'EEVEE' e 'Workbench'. (Fig.5-2-1)


Fig.5-2-1

Vediamole brevemente insieme:

'Cycles' è il motore fisicamente più corretto ed è quello quindi, che restituisce il risultato più accurato, ma proprio per questo, risulta anche il più esoso in termini di calcolo.
'EEVEE' è un motore basato sul Rendering in tempo reale, un pò quello che accade mentre giochiamo al nostro Videogioco preferito. Tutto viene gestisto in 'Realtime' o comunque con tempi di calcolo notevolmente inferiori. La qualità non è paragonabile a quella di 'Cycles', ma molto spesso può rivelarsi un ottimo compromesso.
'Workbench' infine, è il motore di rendering che sfrutta la 'Preview Rendering' e può essere interessante per ottenere effetti e/o rendering particolari.

Fatta questa breve descrizione, ricordo che in questa guida, salvo diversa segnalazione, si farà sempre riferimento al motore di rendering 'Cycles'.



Poco dopo troviamo la voce 'Device'. Se avete una 'GPU' relativamente recente, dovreste avere convenienza a scegliere la voce 'GPU', in caso contrario andate di 'CPU'. In caso di dubbi, fate delle prove e verificate di persona quale delle due soluzioni offra il risultato migliore in termini di prestazioni. (Fig.5-2-2)


Fig.5-2-2



Sotto il pannello 'Sampling', troviamo i menu 'Viewport' e 'Render', i quali si riferiscono rispettivamente al numero di 'Samples' da utilizzare per il 'Preview Rendering' all'interno della 'Viewport' e quello per il 'Rendering' vero e proprio. Valori di 'Sampling' più altri garantiscono risultati migliori, ma anche tempi di 'Rendering' superiori. Rispetto alle impostazioni predefinite, leggermente sovradimensionate (soprattutto con scene ben illuminate), solitamente risultano sufficienti valori di 'Sampling' ben inferiori e generalmente '64/128' per la 'Preview' e '256/512' per il 'Rendering', potrebbero essere già più che sufficienti. In entrambi i menu inoltre, sono disponibili le voci dedicate all'attivazione del 'Denoise' (soppressione del rumore) e se non avete esigenze particolari, vi consiglio per il momento di lasciarle invariate. (Fig.5-2-3)


Fig.5-2-3



Scorrendo ancora la 'RENDER Properties', poco sotto troviamo il pannello 'Film', dove è presente l'utile voce 'Transparent', che una volta attivata, permette di abilitare il canale alpha e di conseguenza rendere trasparente lo sfondo del nostro rendering. (Fig.5-2-4)


Fig.5-2-4



Poco più in basso troviamo il pannello 'Peformance', con all'interno le voci 'Thread' e 'Memory'. In 'Thread' sono specificati quanti 'Core/Thread' della 'Cpu' saranno dedicati al 'Rendering' e come impostazione predefinita, vengono assegnati tutti quelli disponibili (Auto-Detect). A volte però, potrebbe essere opportuno diminuire questo valore. Nel caso ad esempio non utilizziate una 'GPU' dedicata, ma al contrario una  'CPU', abbassare leggermente questo valore, vi permetterebbe di lasciare liberi giusto quei uno o due Core/Thread, per mantenere l'operabilità del computer e per poter così continuare a leggere almeno la posta! Avere un computer bloccato con carico del 100%, magari per ore, non risulta mai un'esperienza gradevole. (Fig.5-2-5).


Fig.5-2-5



Sotto la voce 'Memory' invece, troviamo il modo in cui verrà effettuato il 'Rendering', se per mezzo del 'Tiling', oppure no. Abilitando questa voce infatti, l'immagine non verrà calcolata interamente in una sola passata, ma un pò per volta, spezzettata in tanti piccoli quadratini. Alla voce 'Tile Size' è specificata proprio la dimensione di quest'ultimi. Solitamente, per un discorso prestazionale, si preferisce utilizzare 'Tile' più piccole in caso di rendering via 'CPU' e 'Tile' più grandi in caso di rendering via 'GPU'. Anche in questo caso, cronometro alla mano, fate le vostre prove e trovate il giusto compromesso. (Fig.5-2-6)


Fig.5-2-6



Infine, il pannello 'Color Management', tramite il quale è possibile variare il profilo colore, l'emulazione di determinati tipi di pellicola (Look), l'esposizione e il gamma dell'immagine, tutto in tempo reale, tramite postproduzione. (Fig.5-2-7)


Fig.5-2-7



In calce alcune esempi ottenuti tramite la modifica dei parametri del pannello 'Color Management'. (Fig.5-2-8)


Fig.5-2-8




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