Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v2.0]  (Letto 67751 volte)

CyberJabba

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13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
« Risposta #75 il: 10 Dicembre, 2023, 17:02:20 pm »
13.2 - Le Texture 'Procedurali'.

Come già anticipato nel paragrafo precedente, Blender dispone di dieci 'Texture Procedurali' di base, che modificate e combinate tra loro possono restituire risultati pressochè infiniti. (Fig.366)


Fig.366

Vediamo il funzionamento per mezzo di una esercitazione pratica. Con l'occasione verrà anche introdotto per la prima volta, l'uso dei nodi 'Bump' (protuberanza), 'Color Ramp' (Rampa di colore), 'Separate XYZ' e 'Texture Coordinate'.



Create una nuova scena ed inserite un piano, due sfere ed un cubo. Il piano scalatelo di 10 volte (S), una delle due sfere rimpicciolitela del 50% (S), mentre al cubo applicate un 'Bevel' (Ctrl B) e successivamente ridimensionatelo leggermente al 75% (S). Fatto questo cercate di posizionare il tutto come in Fig.367.


Fig.367

Assicuratevi anche che ogni mesh abbia un proprio materiale indipendente. Nel caso non lo avesse, selezionate la mesh, andate nella 'Material Properties' e premendo il pulsante 'Add', createne uno. (Fig.368)


Fig.368


Caricate lo 'Shader Editor' in basso (al posto della 'Timeline') e aggiungete un nodo texture 'Musgrave' ('Add > Texture > Musgrave') prima e un nodo texture 'Brick' ('Add > Texture > Brick') dopo. Ora collegateli tra loro (si, le texture possono essere anche combinate tra loro!), connettendo prima l'output del primo, all'input 'Vector' del secondo e collegando infine, l'output di quest'ultimo, al 'Base Color' dello 'Shader' 'Principled BSDF'. (Fig.369)


Fig.369

Adesso recatevi nella 'World Properties' e abbassate la luminosità ambientale a '0'. Fatto questo, andate nella 'Light Properties' e modificate la luce da 'Point' ad 'Area', impostando il valore 'Power' a '500w'. (Fig.370)


Fig.370

Selezionate il piano, aggiungete un nodo di tipo 'Bump' ('Add > Vector > Bump') ed effettuate collegamenti e modifiche come in figura. (Fig.371)


Fig.371

Il 'Bump' è uno nodo dedicato alla simulazione dell'effetto rilievo su una superficie. Simulazione, perchè a differenza del 'Displacement', il nodo 'Bump' non altera in nessun modo la mesh originale. Un pò come già visto con lo 'Shade Smooth', anche in questo caso l'alterazione è solo apparente.



Adesso, dopo aver selezionato la sfera grande, inserite un nodo texture 'Musgrave' ('Add > Texture > Musgrave'), un nodo 'Color Ramp' ('Add > Converter > Color Ramp') e un nodo vector 'Bump' ('Add > Vector > Bump'). Una volta inseriti, collegateli tra loro e modificate i vari parametri come in Fig.372.


Fig.372

Il nodo 'Color Ramp' (Rampa di colore) permette di mappare i valori colore tramite l'uso di un gradiente. In questo caso è stata utilizzata per colorare la texture 'Musgrave', altrimenti in toni di grigio.



Sempre con la sfera grande selezionata, tramite il menu a tendina 'Material Specials', prima copiate il materiale ('Copy Material') e dopo aver selezionato la sfera piccola, effettuate l'operazione di copia ('Paste Material'). (Fig.373)


Fig.373

In questo modo, essendo il materiale della sfera piccola, quasi del tutto identico a quella della sfera grande, si è evitato di ripetere nuovamente tutto il processo di creazione.



Adesso modificate i colori della 'Color Ramp' e dimezzate il valore scale della texture 'Musgrave' (la sfera piccola era stata ridimensionata del 50% ricordate?).  (Fig.374)


Fig.374



Ora selezionate il cubo e aggiungete e modificate i nodi come in Fig.375


Fig.375

Il nodo 'Color Ramp' come già detto, permette di mappare i valori colore tramite l'uso di un gradiente. In questo caso però, vogliamo che la gradazione di colore agisca su un asse ben specifico. Per cui è stato aggiunto il nodo 'Separate XYZ' ('Add > Converter > Separate XYZ') in modo da poter specificare l'asse 'Z'. E' stato utilizzato poi, anche un nodo 'Input' di tipo 'Texture Coordinate' ('Add > Input > Texture Coordinate') per comunicare in che modo applicare la mappatura. Infine, il nodo 'Texture' di tipo 'Noise' è stato aggiunto per rendere la superficie del cubo leggermente irregolare (sempre grazie al nodo 'Bump').

Già con queste poche nozioni potete sperimentare per giorni. Con l'occasione provate a modificare la scena a vostro piacimento e ottenere magari un bel wallpaper per il vostro desktop.  (Fig.376)


Fig.376






« Ultima modifica: 18 Dicembre, 2023, 18:40:35 pm da CyberJabba »

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13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
« Risposta #76 il: 12 Dicembre, 2023, 18:08:50 pm »
13.3 - Le Texture di tipo 'Immagine'.

Nel paragrafo precedente abbiamo parlato delle texture procedurali, ma come già accennato, Blender può gestire anche texture di tipo immagine. Il funzionamento è del tutto simile a quanto già visto finora. Si inserisce un nodo texture di tipo immagine e si procede al caricamento del file desiderato. Come di consueto, procediamo con una breve esercitazione pratica, volta anche in questo caso, non tanto al risultato finale, quanto al principio di funzionamento.


Partendo dal cubo di default e dopo esservi spostati nello 'Shader Editor', inserite un nodo 'Texture' di tipo 'Texture Image' ('Add > Texture > Texture Image') e dopo aver caricato la texture disponibile al seguente link, aggiungete, collegate e configurate i nodi come in Fig.377.


Fig.377

Questa volta, per mettere in risalto il funzionamento dei vari nodi, la texture non è stata utilizzata come input del 'Base color', ma solo come mappa per il nodo 'Bump' e come valore di input della voce 'Roughness' (rugosità) del 'Principled BSDF'.

A questo punto inserite una mesh di tipo 'Plane' e ridimensionatela aumentandone le dimensioni. Selezionate il cubo, copiatene il materiale e dopo aver selezionato il piano, incollatelo. Il piano è molto più grande del cubo e i valori di scala che erano corretti per il cubo, per il piano non risultano più validi. Per fortuna in nostro aiuto arriva un nuovo nodo, il 'Mapping' (Add > Input > Mapping'). Una volta inserito tra il nodo 'Texture Coordinate' e il nodo 'Texture Image' permetterà di modificare posizione, rotazione e dimensione della mappatura sulla mesh. (Fig.378)


Fig.378

Ora selezionate il nodo 'Color Ramp', duplicatelo (Shift D), modificatelo e collegatelo questa volta all'input 'Base Color' in modo da poter modificare il colore dell'oggetto 'Plane'. (Fig.379).


Fig.379



Adesso introdurremo l'uso di un ulteriore nodo fondamentale, tramite il quale potremo miscelare due o più 'Shader' tra loro, il 'Mix Shader'.

Con il piano selezionato, aggiungete il nodo in questione ('Add > Shader > Mix Shader') e collegate l'output del nodo 'Principled BSDF' ad uno dei due input 'Shader' del nodo 'Mix Shader'. Ora selezionate tutti i nodi presenti ad eccezione del nodo 'Material Output' e duplicateli (Shift D). Fig.380


Fig.380

Eliminate la seconda 'Color Ramp' (utilizzata in precedenza per dare colore alla mesh) e collegate l'output del 'Principled BSDF' appena duplicato, all'altro input 'Shader' del nodo 'Mix Shader'. (Fig.381)


Fig.381

Da questo momento agendo sulla voce 'Fac' del 'Mix Shader' potrete miscelare in piena libertà i due Shader. Con valore '0' sarà visibile solamente il materiale collegato al primo input, mentre con valore '1' sarà visibile esclusivamente quello collegato al secondo.



Potete spingervi anche oltre, impostando non un valore numerico, ma inserendo direttamente un'immagine a toni di grigio e decidere tramite il suo utilizzo, cosa mappare, dove e quanto, ottenendo così, risultati man mano sempre più realistici.

Selezionate i nodi 'Texture Coordinate', 'Mapping' e 'Texture Image' ed effettuate una nuova duplicazione. Dopo aver caricato la texture scaricabile al seguente link, ed aver effettuato i soliti collegamenti e aggiustamenti, collegate il tutto all'input 'Fac' del nodo 'Mix Shader'. (Fig.382)


Fig.382



Se tutto è andato come previsto, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.383.


Fig.383




« Ultima modifica: 18 Dicembre, 2023, 18:40:46 pm da CyberJabba »

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13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
« Risposta #77 il: 13 Dicembre, 2023, 18:06:30 pm »
13.4 - Le Texture 'Trasparenze, canale Alpha e Mix di materiali'

Viste le texture Procedurali e quelle di tipo immagine, è arrivato il momento di introdurre la gestione delle trasparenze e del canale Alpha.

Se osservate il nodo 'Principled BSDF', noterete che esiste un attributo chiamato 'Alpha' e tramite lui, potremo decidere il livello di trasparenza del materiale. Con valore impostato a '0', il materiale (e quindi la mesh a cui è applicato) sarà completamente trasparente, mentre impostato ad '1', completamente opaco. (Fig.384)


Fig.384


Anche in questo caso, è possibile inserire un nodo e comunicare il valore tramite texture. E' possibile utilizzare sia texture Procedurali, che Texture di tipo immagine. Le Texture di tipo immagini a loro volta possono essere di tipo Bianco e nero/Toni di grigio, oppure già dotate di un proprio canale Alpha. (Fig.385)


Fig.385



Facciamo una brevissima prova. Partendo dalla scena di default (modalità 'Rendered'), inserite un nodo 'Texture Image' , caricate l'immagine 'CJ.png' scaricabile dal seguente link e collegate il suo output 'Color', all'input 'Alpha' del 'Principled BSDF'. (Fig.386)


Fig.386

Come potete notare, il cubo è diventato completamente trasparente dove la texture era nera e completamente opaco, dove la texture era bianca.



A riprova di quanto detto, provate a variare il colore per mezzo dell'attributo 'Base Color' del 'Principled BSDF' e constatare come l'attibuto agisca solamente dove il materiale è completamente opaco. (Fig.387)


Fig.387


Se invece l'immagine dispone già di un proprio canale Alpha (trovate la stessa immagine modificata al seguente link), sarà possibile utilizzare direttamente quest'ultimo, avendo la possibilità di utilizzare oltre l'output 'Color', anche quello 'Alpha'. (Fig.388)


Fig.388

In questo modo, sarà possibile utilizzare una foto opportunamente scontornata e con canale 'Alpha' attivo.



Di seguito l'esempio di una foto di un albero opportunatamente scontornata e munita di canale 'Alpha'. (Fig.389)


Fig.389

E qui il risultato della stessa texture applicata ad una semplice mesh di tipo 'Plane'. (Fig.390)


Fig.390



Come già anticipato nel paragrafo precedente, possiamo anche utilizzare una texture a toni di grigio, per fondere due materiali tra loro. Basterà inserire un nodo 'Mix Shader' e collegare l'immagine al nodo 'Fac' di quest'ultimo. Ad esempio, utilizzando l'immagine 'CJ.png' di inizio paragrafo (o se preferite una di vostra preferenza), potrete assegnare un materiale ad una parte della mesh ed un altro materiale alla restante parte.

Nell'esempio sottostante, sono stati assegnati due 'Shader' ('Principled BSDF') ad un'unica mesh. Se guardate attentamente, i due Shader sono identici ad eccezione del valore 'Roughness'. Infatti, il logo risulta per lo più satinato, mentre lo sfondo praticamente lucido. (Fig.391)


Fig.391

Vi invito come al solito a sperimentare e fare tanta pratica. Anche se all'inizio l'uso dei nodi potrà risultare ostico, man mano che si procederà e si acquisiranno nuove nozioni, il tutto acquisterà finalmente grande senso logico.




« Ultima modifica: 31 Dicembre, 2023, 09:54:28 am da CyberJabba »

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13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
« Risposta #78 il: 14 Dicembre, 2023, 18:09:17 pm »
13.5 - 'Bump' e 'Normal Map'.

Come già visto nei paragrafi precedenti dedicati alle texture, il nodo 'Bump', abbinato ad una texture a toni di grigio, è stato utilizzato per simulare un rilievo su una mesh. Ma non è l'unico modo. Esiste infatti un'altra soluzione che garantisce risultati migliori (spesso utilizzata in abbinamento al 'Bump' stesso), la 'Normal Map' (Add > Vector > Normal Map').


Se il principio di funzionamento del 'Bump' infatti, si basa su una texture' a toni di grigio, dove il nero rappresenta il basso e il bianco l'alto, la 'Normal Map' si basa su valori 'RGB', permettendo in questo modo, non solo di specificare l'altezza, ma anche la direzione (la normale appunto) di un rilievo. (Fig.392a)


Fig.392a

Grande differenza quindi, soprattutto considerando il fatto che il motore di rendering, quando effettua i calcoli della luce su una superficie, lo fa tenendo conto soprattutto di questo aspetto, le 'Normali'.



Di seguito a confronto, una normale texture a toni di grigio normalmente utilizzata con il nodo 'Bump' e una texture RGB, comunemente utilizzata con il nodo 'Normal Map'. (Fig.392b)


Fig.392b

Il loro funzionamento è comunque del tutto simile, anche perchè svolgono lo stesso ruolo. L'unica differenza, oltre ovviamente al tipo di nodo da utilizzare, è la qualità finale. Tutti e due infatti vanno collegati all'input 'Normal', accettano come 'input' immagini procedurali o di tipo raster ed entrambi non alterano in nessun modo la forma della mesh originale.



Qui in basso è illustrato il risultato di una texture a toni di grigio tramite l'uso del nodo 'Bump' e le voci 'Strength' e 'Distance' (quest'ultima da preferire). (Fig.393)


Fig.393

E qui quello di una texture RGB utilizzata tramite un nodo di tipo 'Normal Map' e la voce 'Strength'. (Fig.394)


Fig.394



Nel caso voleste invece combinare l'uso dei due nodi 'Bump' e 'Normal Map', sarà sufficiente collegare l'output 'Normal' del nodo 'Normal Map' all'input 'Normal' del nodo 'Bump'. (Fig.395)


Fig.395



Di seguito l'effetto rilievo, ottenuto tramite il solo utilizzo di una 'Normal Map' di qualità, applicata ad un semplice piano. (Fig.396)


Fig.396



Vi lascio anche alcune risorse dove poter scaricare texture gratuite e poter così procedere con le vostre prove in completa autonomia:

https://polyhaven.com/textures
https://www.sharetextures.com/textures
https://ambientcg.com/list
https://www.textures.com/free





« Ultima modifica: 18 Dicembre, 2023, 18:41:10 pm da CyberJabba »

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13. 'Texture', 'Nodi' & 'Materiali'.
« Risposta #79 il: 18 Dicembre, 2023, 18:16:53 pm »
13.6 - Il nodo 'Displacement' e introduzione ai 'Materiali PBR'.

Al Capitolo 12, abbiamo parlato del 'Modificatore' 'Displace' e ne abbiamo esplorato il funzionamento. Esiste però anche un tipo di 'Displace' ottenuto questa volta, per mezzo di nodi ('Add > Vector > Displacement'). Come per il modificatore, anche in questo caso (a differenza dei nodi 'Bump' e 'Normal Map'), quest'ultimo altera la 'Mesh'.

Affinchè il nodo 'Displacement' funzioni correttamente è necessario però che i seguenti cinque punti siano soddisfatti. (Fig.397):

1. Come per il modificatore 'Displace', anche per il nodo 'Displacement' la superficie deve essere sufficientemente suddivisa.
2. Il nodo 'Displacement' va collegato all' input del nodo 'Material Output'
3. Il motore di rendering utilizzato deve essere impostato su 'Cycles'
4. Bisogna essere almeno in modalità 'Preview Rendering'
5. Bisogna attivare l'opportuna voce nella 'Material Properties' o nella 'Sidebar' dello 'Shader Editor'



Fig.397

Vista così, sembra che l'uso del modificatore sia sempre preferibile rispetto a quello del nodo e che a parte il punto '1.', non richieda particolari attenzioni. In effetti, il risultato finale di entrambi i metodi è del tutto simile. Ma attenzione, non è tutto oro quello che luccica. Se da una parte il modificatore 'Displace' risulta particolarmente pratico, dall'altra presenta anche alcune limitazioni. Se ad esempio tramite l'uso del nodo 'Displacement' possiamo gestire il tutto attraverso la flessibilità dello 'Shader Editor' (con tutti i vantaggi che questo comporta), con il modificatore saremo sempre vincolati all'uso e al caricamento di una sola singola texture, senza nessun'altra possibilità d'intervento.

Facciamo una prova. Scaricate l'archivio PBR.zip dal seguente link e scompattatelo in una cartella a piacere (la qualità delle texture purtroppo è stata volutamente ridotta per ragioni pratiche). Aggiungete una mesh di tipo 'Grid' ('Add > Mesh > Grid'), assegnategli un materiale e applicate un modificatore 'Subdivision Surface' ('Add > Generate > Subdivision Surface'). Aggiungete un nodo 'Displacement' ('Add > Vector > Displacement'), avendo cura di collegarlo al nodo 'Material Output' per mezzo dell'input 'Displacement'. Assicuratevi anche che i punti 3, 4 e 5 elencati poco sopra, siano tutti soddisfatti e caricate per mezzo di un nodo 'Image Texture' ('Add > Texture > Image Texture') l'immagine 'Displacement.jpg'.

Dopo aver attivato l' 'Auto Smooth', ed aver abbassato il valore 'Scale' del nodo 'Displacement' a '0.075', dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.398.


Fig.398



Salvate tutto, ma non chiudete. Illustrato anche l'uso del nodo 'Displacement' infatti, possiamo finalmente cominciare a dire di essere in grado di creare i nostri primi rudimentali 'Materiali PBR' (Physically Based Rendering). Ma cosa sono in realtà? Nulla che non abbiamo già visto in questa guida.

Tradotto in Italiano, 'Material PBR' è l'equivalente di: Rendering Basati sulla Fisica dei Materiali. In parole povere, significa che il materiale descrive in qualsiasi condizione di illuminazione, le proprietà visive di una superficie in modo fisicamente corretto o quantomeno plausibile.

Osservando il nodo 'Principled BSDF' (Fig.399) e guardando i suoi attributi, ci rendiamo conto che questi comprendono le principali caratteriste che può avere un determinato materiale. Possiamo scegliere il colore, lo IOR (Index Of Refraction), la specularità, la rugosità, la trasparenza, l'emissione di luce e così via. Abbiamo visto anche, che per ognuno di questi attributi, possiamo non solo specificare un valore numerico o un valore RGB, ma anche assegnargli  una texture vera e propria. Utilizzando le opportune texture infatti (ognuna con specifiche adatte ai relativi attributi), possiamo ottenere 'Materiali PBR' più o meno accurati.


Fig.399



Bene, prima di procedere finalmente con la creazione del nostro primo 'Materiale PBR', solo due brevi premesse:

1. Con 'Diffuse' (mappa di diffusione) si intende la classica 'Texture' (Procedurale, fotografata o disegnata) che non contiene nessun'altra informazione all'infuori di quella relativa alla trama e/o al colore. Questa va solitamente collegata all'input 'Base Color'.

2. L' 'AmbientOcclusion' (Occlusione Ambientale) è una tecnica di ombreggiatura che contribuisce a conferire realismo ai modelli, in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità dei volumi occlusi (piccole rientranze, cavità, pieghe, angoli, ecc.). Nel caso tra le vostre 'Texture' ci sia anche una 'Ambient Occlusion' (solitamente chiamata AO), andrà anch'essa collegata al 'Base Color'.


Quindi, nel caso in cui all'interno del vostro 'Material PBR' appena scaricato da internet sia presente, oltre la 'Diffuse', anche una 'AO', come facciamo a collegarle entrambe al singolo 'input' 'Base Color' dello 'Shader'? La risposta è: Tramite un nodo 'Mix Color' ('Add > Color > Mix Color').

In questo modo sarà possibile utilizzare entrambe le 'Texture' (Diffuse e AO) sul singolo input 'Base Color' dello 'Shader'. Visto che il nodo 'Mix Color' di default non fa altro che miscelare semplicemente due 'Texture', l'unica accortezza sarà quella di cambiare il valore 'Mix' in 'Multiply'. Successivamente sarà sufficiente agire sulla voce 'Factor', fino a raggiungere il risultato voluto. (Fig.400)


Fig.400


Adesso continuate a collegare le texture contenute nell'archivio PBR.zip, ai rispettivi input del nodo 'Principled BSDF'. Per facilitare l'operazione, ho anche rinominato e semplificato i loro nomi, in modo che il collegamento all'input di destinazione risulti più chiaro. (Fig.401).


Fig.401



Se tutto è andato come previsto e dopo aver duplicato 'n' volte il piano originale (in modo da ottenere una sorta di pavimentazione) dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in figura Fig.402.


Fig.402


Qui invece, dopo aver giocato un pò con la 'Global Illumination' della 'World Properties', per mezzo di una texture procedurale di tipo 'Sky Texture' Fig.403.


Fig.403



Con questo paragrafo si conclude la parte introduttiva dedicata a 'Texture', 'Nodi' e 'Materiali', dal prossimo cominceremo finalmente a parlare di 'Mappature UV', assolutamente necessarie per ottenere 'Texture Mapping' il quanto più possibile corretto. Per quanto riguarda invece i 'Materiali PBR', quello visto fin qui va interpretato solo come breve introduzione. L'argomento può diventare enormemente vasto e quanto esposto va considerato solo come semplice base di partenza.




« Ultima modifica: 18 Dicembre, 2023, 19:03:06 pm da CyberJabba »

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14. 'UV Mapping'.
« Risposta #80 il: 19 Dicembre, 2023, 18:06:57 pm »
14.1 - Introduzione alle 'UV Map'.

Finora abbiamo visto ed utilizzato solo mappature standard tra quelle disponibili all'interno del nodo 'Texture Image' e avendo sempre avuto a che fare con geometrie semplici, come Piani, Cubi, Sfere e Cilindri, questo ha sempre funzionato correttamente. Al massimo, in situazioni specifiche e/o con 'Texture Procedurali', abbiamo aggiunto i nodi 'Texture Coordinate' e 'Mapping', in modo da ottenere maggior controllo. (Fig.404)


Fig.404

Ma quando la geometria di una mesh non rispecchia nessuna delle quattro mappature standard, qual'è l'approccio giusto da seguire? Non serve nemmeno andare troppo lontano. Basti guardare l'immagine in calce, per rendersi conto che già con una semplice casetta, effettuare una mappatura corretta, potrebbe diventare non così semplice. (Fig.405)


Fig.405

Per fortuna, in questi casi viene in nostro aiuto la Mappatura di tipo 'UV' (UV mapping).

La Mappatura 'UV' è una speciale tecnica di mappatura e le lettere 'U' e 'V' rappresentano le coordinate cartesiane di un ipotetico piano, rispettivamente una per gli assi orizzontali ed una per gli assi verticali  ('X' ed 'Y' sono dedicate allo spazio 3D).

Ma essendo le mappature UV bidimensionali, com'è possibile applicarle ad un'oggetto tridimensionale? Il tutto avviene per mezzo di vere e proprie 'scuciture' della mesh 3D, in modo da poter rappresentare quest'ultima in uno spazio a due dimensioni.

Immaginate di voler creare l' 'UV Map' di un semplice cubo. Mentalmente dovrete 'scucire' i suoi bordi in modo da poterlo spalmare su una superficie piana, come fosse una semplice scatola di cartone. (Fig.406)


Fig.406

Ed è esattamente quello che avviene nella pratica. Quando ad esempio inserite una delle mesh di base (quest'ultime già dotate di mappa UV), quello che succede è proprio la scucitura lungo uno o più bordi e la loro successiva rappresentazione su un piano bidimensionale.

Per conferma, selezionate il cubo di default e dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode', entrate nel 'Layout' 'UV Editing'. (Fig.407)


Fig.407

Come potete osservare, la geometria originale del cubo è stata completamente 'aperta' e spalmata su un piano.



Stessa cosa per le altre 'Mesh' di base, tutte con le relative mappe 'UV' incorporate.


Fig.408



Inoltre, andando a modificare la geometria della mesh, le 'UV' si adatteranno automaticamente e finché la geometria rimarrà relativamente semplice, questo potrebbe risultare già sufficiente. (Fig.409)


Fig.409



Nel prossimo paragrafo vedremo finalmente come applicare e gestire le Texture per mezzo dell' 'UV Mapping'.




« Ultima modifica: 01 Gennaio, 2024, 16:24:27 pm da CyberJabba »

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14. 'UV Mapping'.
« Risposta #81 il: 22 Dicembre, 2023, 19:03:23 pm »
14.2 - La 'Mappatura UV'.


In questo paragrafo vedremo come approcciare l'uso delle 'UV Map' e per farlo ho preparato una piccola immagine (ColorTex.png) che potete scaricare al seguente link. E' solo un piccolo esercizio, ma credo che spieghi bene il funzionamento di base dell' 'UV Mapping'.


Partendo dalla scena di default, aggiungete un nodo di tipo 'Image Texture' e caricate l'immagine 'ColorTex.png' appena scaricata. (Fig.410)


Fig.410

Spostatevi nel layout 'UV Editing' e dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' ed aver selezionato tutta la mesh, dovreste finalmente vedere nell' 'UV Editor' la 'UV Map' spalmata sulla texture. (Fig.411)


Fig.411

All'interno dell' 'UV Editor' valgono le stesse regole della '3D View', l'unica differenza è che ci muove solo in due dimensioni e non in tre. Si possono usare le solite shortcut 'G', 'S' ed 'R' o in alternativa la comoda 'Toolbar'. Premendo 'N', si avrà accesso alla classica 'Sidebar', con tutte le opzioni del caso. Anche per il '2D Cursor' valgono le stesse regole generali, con la differenza che quest'ultimo si trova in basso a sinistra e non al centro della view. Anche per passare da un tipo di selezione all'altra (Vertex, Edge e Face) si utilizzano le solite shortcut '1','2' e '3', con l'aggiunta del '4', utilizzato per selezionare le 'Island' (le isole UV).

Sicuramente avrete anche notato, che lavorando in finestre di piccole dimensioni, le informazioni dell 'Header' non entrano interamente nella finestra, ma rimangono leggermente nascoste, impedendo di fatto l'accesso a determinati pulsanti e/o opzioni. Sappiate che in questi casi basterà posizionarsi sull' 'Header' ed utilizzare la rotellina del mouse per scorrere agilmente il suo contenuto. (Fig.412)


Fig.412

Fatte queste brevi premesse, nella finestra dell' 'UV Editor' selezionate tutti i vertici (A), scalateli leggermente (S) come in Fig.413 e per comodità, attivate anche la visualizzazione del centro delle facce per mezzo della voce 'Center', presente all'interno del menu 'Mesh Edit Mode Overlays'. (Fig.413)


Fig.413


Attivate anche la visualizzazione delle texture per mezzo del menu 'Shading' (di default le texture in modalità 'Solid' non vengono visualizzate). (Fig.414)


Fig.414


Ora dalla '3D View', selezionate la faccia superiore del cubo e dopo esservi spostati nell 'UV Editor', spostate la selezione (G) su un colore a piacere (Fig.415)


Fig.415



Ripetete l'operazione per ogni singola faccia del cubo, magari aiutandovi con la modalità X-Ray (Alt X). Una volta terminato ed esservi spostati nella '3D View', selezionate tutta la mesh (A). In questo modo verranno mostrate tutte le varie facce 'UV Map', ognuna collocata sul colore scelto e ritrovandovi di fatto, in una situazione simile a quella di Fig.416.


Fig.416




Come potete vedere, tramite le 'UV Map' siamo riusciti man mano ad assegnare solo una piccola porzione di Texture ad ogni singola faccia della mesh. Ovviamente questo era solo un piccolo esempio, ma immaginate la grande flessibilità di questo modo di applicare le 'Texture'. Potreste anche avere ad esempio, una sola singola immagine, magari contenente tutte le texture della scena e poi decidere quale porzione di essa assegnare a cosa. (Fig.417)


Fig.417



Nel prossimo paragrafo vedremo come creare le nostre 'UV' in autonomia.




« Ultima modifica: 01 Gennaio, 2024, 17:58:05 pm da CyberJabba »

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14. 'UV Mapping'.
« Risposta #82 il: 23 Dicembre, 2023, 17:15:51 pm »
14.3 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte I).


Visto come funzionano a grandi linee le 'UV Map', vediamo adesso come crearne una ex novo. Per prima cosa scaricate l'archivio contenente la texture e le mesh che utilizzeremo in questa esercitazione dal seguente link.



Aprite il file 'casetta_uv.blend', aggiungete un nodo 'Image Texture' e caricate l'immagine 'Casetta.png'. (Fig.418)


Fig.418

Spostatevi nel layout 'UV Editing' e dopo aver selezionato la mesh 'Casetta', premete il tasto '/' del blocco numerico in modo da nascondere tutto il resto. (Fig.419)


Fig.419

Adesso per mezzo del menu 'UV Mapping' andremo a creare la nostra prima 'UV', la stessa che poi utilizzeremo per texturizzare i nostri oggetti. Premete il tasto 'u' e scegliete la voce 'Unwrap' (scartare). (Fig.420)


Fig.420

La nostra 'UV' apparirà alla nostra sinistra insieme alla texture, solo che, a giudicare dalla forma, quest'ultima non è propriamente quello che ci saremmo aspettati. Questo accade, perchè il comando 'Unwrap' cerca di rappresentare un oggetto tridimensionale, come fosse a due dimensioni. Ricordate quando abbiamo parlato dell'UV' del cubo e abbiamo accennato al fatto che per poterlo spalmare su un piano, sarebbe stato necessario tagliarlo lungo gli angoli come se fosse fatto di cartone? Bene è la stessa cosa. Ma come facciamo a dire all' 'Unwrap' dove effettuare il taglio? Semplice, tramite il comando 'Mark Seam' (Segna cucitura).


Proseguiamo. Selezionate i quattro 'Edge' come in figura e premendo nuovamente 'u', questa volta scegliete la voce 'Mark Seam'. (Fig.421)


Fig.421

I quattro 'Edge' selezionati cambieranno colore in rosso, ad indicare che i punti di 'scucitura' (in caso di 'Unwrap'), sono stati assegnati. (Fig.422)


Fig.422

Ora ripetete l'operazione di 'Unwrap', selezionando prima tutta la mesh (a) e poi premendo 'u' e scegliendo nuovamente la voce 'Unwrap'. Ci siamo, la nostra 'UV' è finalmente stata creata correttamente. Per comodità, ruotatela subito di 45° in senso orario (R 45). (Fig.423)


Fig.423

Adesso, come già visto nel paragrafo precedente, entrate in modalità selezione facce e tramite la loro selezione, spostate manualmente le 'UV' sulle rispettive porzioni di texture... (Fig.424)


Fig.424

... fino ad ottenere un risultato come mostrato in figura Fig.425.


Fig.425

Ora ripremete il tasto '/' e fate riapparire il tetto. Dopo averlo selezionato, spostatevi nella 'Material Properties' e caricate lo stesso materiale della casetta, selezionandolo dal relativo menu (il tetto era ancora sprovvisto di materiale, in questo modo invece di crearne uno nuovo, verrà utilizzato direttamente quello della casetta). (Fig.426)


Fig.426

Adesso, con il tetto ancora selezionato, premete nuovamente il tasto '/' per nascondere la casetta. (Fig.427)


Fig.427

Entrate in modalità 'Edit Mode', selezionate le facce superiori della mesh e spostate le relative 'UV' fino a farle combaciare con la texture delle tegole. (Fig.428)


Fig.428

Invertite la selezione per selezionare le rimanenti facce della mesh (Ctrl i) e ridimensionate le rispettive 'UV', fino a farle entrare in uno dei piccoli quadratini colorati. Io ho scelto un grigio scuro, ma voi scegliete quello che preferite. (Fig.429)


Fig.429

Fatto questo e dopo aver premuto nuovamente il tasto '/' dovreste ritrovarvi nella situazione come quella mostrata in Fig.430.


Fig.430



Ora duplicate sia la casetta che il tetto e modificate le 'UV' di ognuna, spostandole man mano nella porzione d'immagine con colori differenti. (Fig.431)


Fig.431

Duplicando la prima casetta infatti, verranno duplicate anche le relative 'UV' e spostandole semplicemente lungo un asse, avrete modo di centrare quest'ultime rapidamente, fino ad ottenere così, tre casette apparentemente diverse con pochissimo sforzo. (Fig.432)


Fig.432





« Ultima modifica: 01 Gennaio, 2024, 09:26:25 am da CyberJabba »

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14. 'UV Mapping'.
« Risposta #83 il: 30 Dicembre, 2023, 15:52:50 pm »
14.4 - Le 'UV Map' e le 'Scuciture' (Mark/Clear Seam) (Parte II).

Nel precedente capitolo abbiamo visto come effettuare le scuciture lungo una geometria relativamente semplice. Ora vedremo come effettuare la stessa operazione con una mesh meno regolare e come aggiustare le 'UV Map'. Prima di procedere scaricate l'archivio 'vaso.zip' dal seguente link. L'archivio contiene una mesh volutamente semplificata ed una texture di prova.

Dopo aver scaricato ed estratto l'archivio, caricate la scena contenuta al suo interno, spostatevi nel layout 'UV Editing' e selezionate gli edge come in figura. (Fig.433)


Fig.433

Premete il tasto 'u' e scegliete la voce 'Mark Seam', in modo da contrassegnare gli edge selezionati come 'Seam' (cuciture). (Fig.434)


Fig.434

Ora selezionate tutta la mesh (a) e ripremete il tasto  'u', scegliendo questa volta la voce 'Unwrap'. (Fig.435)


Fig.435

Le 'UV Map' sono state create.



Ora, per selezionare la parte inferiore del vaso e di conseguenza le sue 'UV', posizionatevi su di essa, selezionate almeno un elemento (ad esempio un 'Edge') e premete 'L'. Verrà selezionata tutta la meh, ma nel piccolo menu in basso scegliete 'Seam'. (Fig.436)


Fig.436

In questo modo verrà selezionata solamente la porzione di mesh contenuta all'interno della 'UV Map' inferiore. Già che ci siete, sempre con la porzione di mesh selezionata, spostatevi nell' 'UV Editor' e spostate (G) la 'UV Map' circolare verso destra, in modo da allontanarla leggermente.


Ora, sempre con lo stesso procedimento, selezionate la parte superiore del vaso. (Fig.437)


Fig.437

Come si nota, la 'UV Map' presenta una vistosa distorsione e deve essere corretta. Ma in che modo? Essenzialmente i metodi che possiamo utilizzare sono tre. Il primo è completamente manuale, il secondo tramite 'Add On' e il terzo, quello che preferisco, semi manuale. Usando 'Add On', la procedura diventa veramente semplice ed immediata, spesso basta un semplice click, ma essendo gli 'Add On' a volte di terze parti e usando personalmente spesso l'ultima versione di Blender (a volte anche le Beta), non sempre questi funzionano con le versioni più recenti del programma. Motivo per cui limito quando possibile, il loro utilizzo.



Vediamo come procedere con quello completamente manuale. Aiutandovi con il tasto 'Alt', selezionate tutti i vertici della prima fila in alto, premete il tasto destro del mouse e selezionate 'Align Horizontally' (a volte è sufficiente la voce 'Align Auto') per allineare tutti i vertici della prima fila su un solo asse. (Fig.438)


Fig.438


Continuate per tutta la 'UV Map', magari aiutandovi con il comando 'Repeat Last' (Shift R). (Fig.439)


Fig.439


Finito con le 'UV' orizzontali, selezionate la prima fila verticale, premete il tasto destro del mouse e selezionate questa volta 'Align Vertically'. (Fig.440)


Fig.440


Anche in questo caso, ripetete l'operazione fino ad ottenere il risultato mostrato in Fig.441.


Fig.441



Adesso procedete con la creazione del materiale, inserite un nodo 'Image Texture' e dopo aver selezionato nella '3D View' la modalità di visualizzazione 'Material Preview', caricate la texture trovata all'interno dell'archivio. (Fig.442)


Fig.442


Dopo esservi spostati nel layout 'UV Editor', dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.443.


Fig.443


Ruotate la 'UV' di 90 gradi (R 90), in modo da posizionarla nel verso corretto. (Fig.444)


Fig.444

Dopodichè spostate e ridimensionate la 'UV' in modo da allinearla perfettamente alle dimensioni della texture sottostante. (Fig.445)


Fig.445


A questo punto, dalla '3D View' selezionate la parte inferiore del vaso (L) e dopo esservi posizionati nell' 'UV Editor', spostate (g) e ridimensione (s) la relativa 'UV' in un punto della texture di colore rosso scuro.  (Fig.446)


Fig.446


Finito, il texturing del vaso è concluso. Se tutto è andato come doveva, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.447.


Fig.447



In questa esercitazione ho cercato di semplificare tutto il processo, utilizzando volutamente una mesh molto semplice e poco dettagliata, ma solo per questioni pratiche legate alla stesura della guida. Ricordate quindi, nel caso abbiate mesh più complesse, che il procedimento sarà esattamente il medesimo.

Nel prossimo paragrafo vedremo come sistemare le 'UV Map' tramite il metodo semi manuale.




« Ultima modifica: 01 Gennaio, 2024, 09:26:55 am da CyberJabba »

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14. 'UV Mapping'.
« Risposta #84 il: 31 Dicembre, 2023, 16:56:06 pm »
14.5 - Correggere le 'UV Map' in maniera efficiente.

Nel precedente paragrafo abbiamo visto come sistemare le 'UV Map' in maniera completamente manuale e posso capire quanto abbiate trovato il procedimento troppo lungo e soprattutto noioso. Considerate inoltre, che la 'UV' in questione era volutamente abbastanza semplice. Immaginate che 'lavorone' con reticolati ben più grandi e complessi. Per fortuna adesso vedremo come ottenere lo stesso risultato, ma in maniera sicuramente più veloce.

Partendo sempre dalla scena scaricata nel precedente paragrafo, ripete gli stessi passi fino ad arrivare alla sistemazione della 'UV Map'. (Fig.448)


Fig.448

Quello che andremo a fare questa volta, non sarà più selezionare manualmente uno ad uno, tutti gli assi 'X' ed 'Y' della 'UV', ma solo due per l'asse 'X' e due per l'asse 'Y', in modo da ottenere almeno una faccia dell' 'UV' completamente simmetrica ed angolare al piano, lasciando poi al comando 'Follow Active Quad' di completare il resto del lavoro per noi.

L'unica nota d'attenzione sarà quella di trovare una zona della 'UV' non troppo articolata, in modo che non generi confusione. Personalmente ho scelto quelli evidenziati in figura, perchè già abbastanza allineati e in una posizione non troppo affollata.

Detto questo, il procedimento è sempre quello già visto in precedenza, selezionare i vertici verticali dell' 'UV' (aiutandovi con il tasto 'Alt') e poi dare il comando 'Align Vertically' (o 'Align Auto'). (Fig.449)


Fig.449

e poi ripetere la stessa operazione per la fila di fianco. (Fig.450)


Fig.450

Stessa cosa per l'allineamente dei vertici orizzontali. Effettuata la selezione, questa volta ricordate di dare il comando 'Align Orizontally'... (Fig.451)


Fig.451

... e ripetete l'operazione anche per la fila inferiore. (Fig.452)


Fig.452



A questo punto, entrate in modalità selezione facce e selezionate la faccia evidenziata in figura, quella cioè che sarà diventata un quadrilatero regolare, avente tutti gli angoli di 90°. (Fig.453)


Fig.453


Ora premete 'L'. Verrà selezionata tutta la 'UV', ma con in evidenza la faccia selezionata in precedenza. Questa infatti sarà la faccia di riferimento, quella che sarà utilizzata per 'raddrizzare' tutto il resto della 'UV'. (Fig.454)


Fig.454

Premete il tasto destro del mouse e dal menu scegliete la voce 'Follow Active Quad'. (Fig.454)


Fig.455

Fatto la 'UV' è stata corretta, questa volta con relativamente poco tempo, sforzo e soprattutto senza usare 'Add On' aggiuntivi. (Fig.456)


Fig.456





« Ultima modifica: 31 Dicembre, 2023, 19:38:17 pm da CyberJabba »

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14. 'UV Mapping'.
« Risposta #85 il: 09 Gennaio, 2024, 13:51:38 pm »
14.6 - 'Smart UV Project', 'Pack Island' e 'Project from View'.

Finora abbiamo visto come creare 'UV Map' per mezzo delle 'Seam' (cuciture)' e del comando 'Unwrap', ma Blender offre anche anche altre possibilità. Ad esempio, possiamo creare 'UV Map' in maniera completamente automatica per mezzo del comando 'Smart UV Project' (u). Quando non abbiamo particolari esigenze nell'applicare 'Texture' di tipo immagine, questo approccio è sicuramente da preferire. Ad esempio, con l'uso del 'Texture Paint' (argomento ancora non trattato), non dovremo preoccuparci su come collocare una determinata texture sul modello, in quanto quest'ultima sarà dipinta direttamente sulla mesh stessa.

Nell'immagine sottostante, un esempio di 'Smart UV Project' (u) applicato ad un modello. (Fig.457)


Fig.457

Come si può notare, la 'UV' ottenuta, risulta molto frastagliata e difficilmente utilizzabile nel caso volessimo applicare una texture tradizionale, ma perfettamente in linea invece, nel caso volessimo disegnare la texture direttamente sul modello. (Fig.458)


Fig.458

L'unico inconveniente che potrebbe presentarsi, data l'estrema vicinanza delle varie 'UV' create in automatico, sono degli apparenti artefatti nella Texture. (Fig.459)


Fig.459

Questo avviene, perchè in alcuni punti le 'UV' sono talmente vicine da arrivare fino a sovrapporsi, quindi dipingendo in una zona della mesh, si andrà involontariamente e inesorabilmente a dipingere anche zone non interessate.


Per risolvere è possibile utilizzare il comodo strumento 'Pack Island' (Menu 'UV > Pack Island'), che si occupa di riordinare tutte le varie isole 'UV' in uno spazio ordinato. (Fig.460)


Fig.460

Tra varie le opzioni di riordinamento, è presente anche la voce 'Margin', che permette proprio di settare la distanza tra le varie 'isole'. Sarà sufficiente aumentare questo valore, per evitare che esse si sovrappongano. (Fig.461)


Fig.461

Nell'immagine sottostante, un esempio di 'Texture Paint', con le isole ben distanziate grazie all'uso della voce 'Margin' dello strumento 'Pack Island'. (Fig.462)


Fig.462


Altra cosa da segnale è il 'Project from View', che permette di creare una 'UV Map' direttamente alla perpendicolare della vista utilizzata. Se ad esempio volessimo texturizzare il modello in foto, con un'immagine posta nella parte superiore del tappo, sarà sufficiente creare una 'UV' ricavata dalla proiezione di quella specifica vista. Per farlo sarà sufficiente spostarsi in vista 'Top' e dare il comando 'Project from View'. In questo modo la 'UV' sarà automaticamente pronta ad ospitare la nostra texture. Fig.463


Fig.463

Qui il risultato finale utilizzando lo strumento 'Project from View' per il 'Texturing Mapping' di un semplice tappo. Fig.464


Fig.464

Come al solito vi invito a sperimentare in autonomia le altre voci del menu 'UV Mapping' (u) come le varie 'Cube, Cylinder e Sphere Projection' e le varie voci del menu 'UV'. Il capitolo dedicato all' 'UV Mapping' termina qui, dal prossimo cominceremo a parlare di 'Animazione'.





 


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