Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)  (Letto 516 volte)

CyberJabba

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #15 il: 20 Aprile, 2024, 15:37:48 pm »
2.6 - L'Editor 'Outliner' e le 'Collection'.

E siamo giunti finalmente a parlare della gestione degli oggetti della scena tramite l'Outliner' e della loro organizzazione per mezzo delle 'Collection'.


L'Editor 'Outliner'.

L’Outliner è l' 'Editor' preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto di un file .blend e può essere utilizzato per selezionare uno o più oggetti, eliminarli, rinominarli, escluderli dalla visualizzazione e/o dal rendering e nel caso servisse, inibirne anche la selezione. (Fig.2-6-1)


Fig.2-6-1

Quando abbiamo una scena ricca di contenuti, l’Outliner risulterà molto utile nel gestire gli oggetti che la compongono. (Fig.2-6-2)


Fig.2-6-2

Tramite click sul nome ad esempio, è possibile selezionare un oggetto e con doppio click rinominarlo. Per mezzo di un semplice 'Drag and Drop' spostarlo da una posizione all'altra e tramite il tasto 'Ctrl' effettuare selezioni multiple. Utilizzando il tasto 'Shift' invece, è possibile selezionare tutti gli oggetti compresi tra due selezioni e in alternativa, il tasto 'B' attiva il box di selezione tramite mouse. Nel caso la finestra diventi troppo affollata, tramite 'CMB' è possibile spostarla anche lateralmente. Un 'RMB' infine, su uno o più oggetti, apre il relativo menu contestuale, tramite il quale selezionare, copiare, incollare e cancellare.

Proseguendo con la descrizione, all'interno dell' 'Outliner', di fianco ad ogni oggetto, troviamo due colonne di icone. Quelle a forma di 'Occhio', permettono di nascondere l'oggetto dalla '3D View' ('H', 'Alt H'), mentre quelle a forma di 'Monitor', di escluderlo dal rendering finale. (Fig.2-6-3)


Fig.2-6-3

Tramite l'icona a forma di 'Imbuto', posta in alto a destra, possiamo accedere al menu 'Filter', tramite il quale, oltre a gestire la visualizzazione o meno di altre tipologie di oggetti, anche accedere ad altre opzioni. Sempre in alto, troviamo la casella di 'Ricerca', tramite la quale effettuare ricerche di oggetti tramite nome. (Fig.2-6-4)


Fig.2-6-4



Le 'Collection'.

A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo poter raggruppare elementi (es. oggetti di una stanza, oggetti di un'altra, luci, camere, ecc.) tra loro e dividerli in 'Raccolte' differenti, 'Raccolte' che in 'Blender prendono il nome di 'Collection'. Queste 'Collection, permettono di mantenere tutto organizzato secondo una determinata logica. Come per i singoli oggetti, anche le Collection possono essere all'occorrenza, Create, Cancellate, Selezionate/Deselezionate, Nascoste, Duplicate, Rinominate, ecc. ecc.


La Collection predefinita di 'Blender' si chiama 'Collection' e contiene tutti gli oggetti della scena. (Fig.2-6-5)


Fig.2-6-5

Tramite 'RMB' sulla 'Collection', apparirà il relativo menu contestuale, dove sarà possibile scegliere tra varie voce. Ad esempio la voce 'Duplicate Collection' permette di duplicare una 'Collection', compreso il suo contenuto. Da segnalare le voci 'Delete' e 'Delete Hiearchy'. La prima elimina solamente la 'Collection', spostando prima tutto il suo contenuto all'esterno, la seconda invece, cancella sia 'Collection' che contenuto. La voce 'Select Objects' infine, può essere utilizzata, nel caso abbiate bisogno di selezionare tutto il contenuto di una determinata 'Collection'. (Fig.2-6-6)


Fig.2-6-6

Anche il 'Drag-and-Drop', utile per lo spostamento degli elementi tra 'Collection' differenti è supportato. Da segnale la comoda shortcut 'M', che oltre a permettere lo spostamento di uno o più oggetti selezionati direttamente in una determinata 'Collection', permette anche nel mentre, di crearne una nuova, il tutto tramite piccolo menu. (Fig.2-6-7)


Fig.2-6-7




« Ultima modifica: 23 Aprile, 2024, 18:19:38 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #16 il: 21 Aprile, 2024, 15:07:00 pm »
2.7 - Lo 'Shading' (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ rappresenta la tecnica di ombreggiatura utilizzata per avere un'anteprima veloce della scena, anteprima che solitamente avviene per mezzo delle librerie grafiche 'OpenGL'. Può avere vari livelli di dettaglio, man mano sempre più accurati e anche se non permette una qualità visiva paragonabile a quella di un rendering completo, proprio per questo, risulta molto, molto più veloce.
Inoltre, anche se in questa guida non verrà trattato, 'Blender', oltre 'Cycles', implementa anche un secondo motore di 'Rendering' chiamato 'EEVEE'. 'EEVEE' rappresenta un misto di tecniche di 'Shading' di base, più il supporto ad alcune proprietà, proprie del 'Raytracing', cercando in questo modo, di ottenere un buon compromesso tra realismo e prestazioni.


Tornando al discorso 'Shading', 'Blender' può contare su quattro modalità di visualizzazione differenti. Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizzano le icone in alto a destra dell' 'Header' della finestra '3D View'...  (Fig.2-7-1)


Fig.2-7-1

... o in alternativa, il menu rapido raggiungibile tramite la pressione del tasto 'Z' (Fig.2-7-2)


Fig.2-7-2



Vediamole brevemente:

'Wireframe': Visualizza la mesh visualizzando la sua struttura in fil di ferro.

Fig.2-7-3


Solid’: Come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.

Fig.2-7-4


Material Preview’: Simile alla 'Solid', con in più la visualizzazione approssimativa di 'Materiali' ed eventuali 'Texture'.

Fig.2-7-5


Rendered’: Quest'ultima poco 'Shading' e molto 'Rendered', praticamente è un’anteprima 'veloce' del rendering finale. Tenta, il più velocemente possibile, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità.

Fig.2-7-6



Ognuna di queste quattro modalità, ha la possibilità di essere a sua volta configurata tramite il menu 'Shading', accessibile tramite la relativa icona a forma di freccia verso il basso, posta alla loro destra. (Fig.2-7-7)


Fig.2-7-7

Sicuramente da segnalare il menu 'Shading' della modalità 'Solid', in quanto offre le opzioni più interessanti. Grazie alle opzioni 'Lighting' ad esempio, sarà possibile adattare la visualizzazione utilizzando vari materiali di base, in modo da agevolare le fasi di modellazione, mettendo in risalto sia forme, che eventuali errori. Da sottolineare, che questi 'materiali' riguardano solamente la '3D View' e che non influenzano in nessun modo il rendering finale. Detto questo, vi invito ad esplorare tutte le varie opzioni messe a disposizione da questi comodi e potenti menu, alcune di esse vi torneranno sicuramente utili. (Fig.2-7-8)


Fig.2-7-8



Infine, prima di concludere il paragrafo, la modalità 'X-Ray', utilizzabile in abbinamento alle modalità 'Wireframe' e 'Solid'. Questa modalità, permette di creare un effetto di semitrasparenza, agevolando significativamente in alcuni momenti, la visualizzazione in fase di modellazione. Per attivarla è possibile agire tramite il pulsante in alto a destra della '3D View' o in alternativa, tramite la combinazione 'Alt Z' (consigliato). (Fig.2-7-9)


Fig.2-7-9




« Ultima modifica: 23 Aprile, 2024, 18:34:38 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #17 il: 22 Aprile, 2024, 13:19:05 pm »
2.8 - 'Shade Smooth', 'Shade Flat' e introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’ dello 'Shading'.

Affrontato il discorso relativo allo ‘Shading’ è arrivato il momento di parlare delle opzioni ‘Shade Smooth’, ‘Shade Smooth by Angle’ e ‘Shade Flat’. Come suggerisce il nome, le opzioni 'Smooth' smussano (levigano) tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Queste opzioni non alterano in nessun modo la ‘Mesh’ originale ma agiscono esclusivamente sull’algoritmo di ombreggiatura.

Creando ad esempio una nuova mesh di tipo 'Sphere' e osservandola, ci si rende subito conto, come le facce che la compongono risultino ben visibili, creando un effetto 'Mattonella'. (Fig.2-8-1)


Fig.2-8-1

Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’ (che interagisce con l'algoritmo di ombreggiatura discusso nel paragrafo precedente), per ridurre questo inestetismo, l'unica strada percorribile sarebbe stata quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso, appesantendo di conseguenza la scena.

Per impostazione predefinita, alla creazione di una nuova 'mesh', l’opzione viene impostata a ‘Shade Flat’. Per variare il livello di ‘Smooth è sufficiente un 'RMB' direttamente sulla 'Mesh'. In questo modo apparirà il menu 'Object', dove sarà possibile effettuare la propria scelta. (Fig.2-8-2).


Fig.2-8-2



Nell'immagine sottostante, sono messe a confronto le differenze tra le opzioni ‘Shade Flat’ e ‘Shade Smooth’, applicate a due sfere aventi le stesse identiche caratteristiche. (Fig.2-8-3).


Fig.2-8-3

Ricordate che il valore 'Shade' non altera in nessun modo la 'mesh' originale, ma applica solamente un algoritmo di 'ombreggiatura', permettendo (solo visivamente) il miglioramento delle superfici, il tutto senza appesantire la scena. Se osservate l'immagine sottostante infatti, risulta evidente come le due mesh risultino essere completamente identiche. (Fig.2-8-4).


Fig.2-8-4



Lo 'Shade Smooth by Angle’.

Quanto visto, va bene per forme geometriche semplici come un 'Cubo' ('Shade Flat') e una 'Sfera' ('Shade Smooth'), ma raramente una scena risulta composta solamente da queste due primitive di base e bisogna quindi trovare molto spesso, il giusto compromesso. Per farlo, si utilizza la voce 'Shade Smooth by Angle', che permette di scegliere il valore di smussatura in base all'angolo di incidenza. Come valore predefinito, quest'ultimo risulta impostato a 30°, che tradotto, significa che lo 'Smooth' verrà applicato solamente agli angoli inferiori di 30°, tralasciando tutti quelli con valori superiori.(Fig.2-8-5)


Fig.2-8-5

La possibilità di variare questo valore risulta fondamentale, infatti in forme geometriche leggermente più articolate, valori troppo alti potrebbero creare artefatti alle superfici, mentre valori troppo bassi, vanificherebbero l’attivazione dello 'Smooth' stesso. (Fig.2-8-6)


Fig.2-8-6

Quanto visto finora è solamente una piccola introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’, che per essere spiegato correttamente, necessita di ulteriori nozioni di base, nozioni che verranno trattate nei prossimi capitoli.




« Ultima modifica: 22 Aprile, 2024, 13:26:21 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #18 il: 23 Aprile, 2024, 08:37:04 am »
3.1 - La modalità 'Edit Mode' e gli elementi che compongono la 'Mesh'.

Finora, tutte le modifiche alla 'mesh', sono state effettuate in modalità 'Object Mode' e quest'ultime riguardavano tutta la geometria. Ma esiste anche un'altra modalità di modifica, la 'Edit Mode' che, come dice il nome, permette di modificare la struttura della 'mesh'.

Per entrare in modalità 'Edit Mode', si possono utilizzare più metodi. Il più comune è quello tramite la pressione del tasto 'Tab' della tastiera (consigliato), che permette di passare da 'Object Mode' a 'Edit Mode' (e viceversa) molto rapidamente.

In alternativa, si può utilizzare il menu a tendina posto in alto a sinistra dell' 'Header' della '3D View'...  (Fig.3-1-1).


Fig.3-1-1

... o ancora, il menu rapido tramite la combinazione 'Ctrl Tab'. (Fig.3-1-2).


Fig.3-1-2


In modalità 'Edit Mode', è possibile creare, spostare, modificare e cancellare, ogni singolo elemento della 'mesh'. Questi elementi sono di tre tipi: 'Vertex' (Vertici), 'Edge' (Spigoli) e 'Face' (Facce). Una volta passati in ‘Edit Mode’ infatti, appariranno all'interno dell' 'Header' della '3D View', tre nuovi pulsanti, rispettivamente dedicati alla selezione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Cominciate a prendere confidenza con essi, perché diventeranno il vostro pane quotidiano in fase di modellazione. (Fig.3-1-3).


Fig.3-1-3

Come alternativa ai pulsanti dedicati, è possibile utilizzare anche i tasti 1, 2 e 3 della tastiera (quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico, che rimangono riservati alla gestione della '3D View'). Scegliete quindi, il metodo che preferite.


Per spostare ad esempio una o più 'Facce', sarà sufficiente in modalità 'Edit Mode', selezionarle e successivamente utilizzare gli stessi metodi descritti per la modalità 'Object Mode'. Quindi i Manipolatori della 'Toolbar' o in alternativa, i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’ già visti nei paragrafi precedenti. (Fig.3-1-4)


Fig.3-1-4



Aggiungere Mesh: differenze tra 'Object Mode' ed 'Edit Mode'.

Ci sono differenze sostanziali tra l'inserire e/o il duplicare 'mesh' in modalità 'Object Mode' e farlo in modalità ‘Edit Mode’. Mentre in modalità Object Mode, ogni nuova 'mesh' sarà vista da 'Blender' come un unico oggetto e con una propria identità, in modalità ‘Edit Mode’ no.

Ad esempio in modalità ‘Object Mode’, duplicando il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostandolo nello spazio 3D, quello che si otterrà, sarà essenzialmente avere due oggetti ben distinti e separati. In questo caso infatti, sarà possibile selezionarli individualmente ed effettuare modifiche singolarmente. (Fig.3-1-5)


Fig.3-1-5

Ripetendo la stessa operazione di duplicazione, questa volta entrando prima in modalità ‘Edit Mode’... (Fig.3-1-6)


Fig.3-1-6

... quello ottenuto, una volta rientrati in modalità 'Object Mode', saranno si sempre due cubi, ma questa volta legati tra loro e visti da 'Blender' come un'unica 'mesh'. Infatti provando ad effettuare uno spostamento di uno, si otterrà inesorabilmente lo spostamento anche del secondo. (Fig.3-1-7)


Fig.3-1-7

Questo perché in modalità ‘Edit Mode’, quando si aggiungono e/o duplicano elementi, lo si fa modificando la Mesh di origine!



Dopo aver visto questa differenza sostanziale tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi che permettono di separare e di unire a proprio piacimento, quanto appena descritto, i comandi ‘Separate’ (Separa) e ‘Join’ (Unisci). Il primo 'Separate', utilizza il tasto rapido 'P', mentre il secondo 'Join', il tasto rapido 'Ctrl J'.

Se si volesse ad esempio, separare i due cubi creati precedentemente in modalità 'Edit Mode'... sempre in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente selezionare gli elementi del secondo cubo, premere il tasto 'P' e scegliere la voce 'Selection'. (Fig.3-1-8)


Fig.3-1-8

Una volta tornati in modalità 'Object Mode', quest'ultimi saranno visti come due oggetti distinti.



Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’, selezionarli e dare il comando ‘Join (Ctrl J).




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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #19 il: 24 Aprile, 2024, 14:37:59 pm »
3.2 - Assi 'Globali', 'Locali' e il menu 'Transform Orientations'.

E siamo giunti a parlare del menu 'Transform Orientations', tramite il quale modificare il sistema di riferimento assiale della scena. (Fig.3-2-1)


Fig.3-2-1



Come impostazione predefinita, il sistema assiale di 'Blender' risulta impostato su 'Global' e tutti gli assi della scena, fanno riferimento al 'Mondo 3D'. Effettuando una rotazione del cubo di default lungo l'asse 'X' infatti, si nota come l'asse 'Z' del manipolatore, rimanga sempre rivolto verso l'alto nonostante la rotazione dell'oggetto. (Fig.3-2-2)


Fig.3-2-2



Modificando la voce del menu 'Transform Orientations' da 'Global' a 'Local' invece, il manipolatore cambierà orientamento, seguendo questa volta l'oggetto ruotato. (Fig.3-2-3)


Fig.3-2-3



Proseguendo con le opzioni, incontriamo la voce 'Normal'. Come dice il nome, in questo modo gli assi seguiranno le normali della selezione. (Fig.3-2-4)


Fig.3-2-4



La quarta opzione è la 'Gimbal', impostazione particolare, che agisce solamente con lo strumento di rotazione e che merita un piccolo approfondimento. Effettuando una rotazione sull'asse 'Y' ad esempio, non verrà toccato l'asse 'Z' ma solamente quello 'X'. (Fig.3-2-5)


Fig.3-2-5

Questo perché, l'asse 'Z' influenza sia gli assi 'X' che 'Y', l'asse 'Y' solamente l'asse 'X' e 'X' solamente il proprio asse. Questo almeno per impostazione predefinita (X < Y < Z), infatti dal menu 'Mode' della 'Object Properties' sarà possibile cambiare questo ordine gerarchico. (Fig.3-2-6)


Fig.3-2-6

Nel caso abbiate necessità di utilizzare l'opzione 'Gimbal', ricordate che la lettera a destra, comanda sempre quella alla sua sinistra.



L'opzione 'View', allinea l'asse 'Z' rispetto al punto di visuale. Anche ruotando la '3D View' infatti, quest'ultimo non sarà mai visibile, essendo sempre allineato alla normale di quest'ultima. (Fig.3-2-7)


Fig.3-2-7



'Cursor', assume come riferimento gli assi del '3D Cursor'. Muovendo e ruotando quest'ultimo infatti, gli assi dell'oggetto selezionato si allineeranno di conseguenza. (Fig.3-2-8)


Fig.3-2-8



L'opzione 'Parent', riguarda le parentele tra oggetti. Ad esempio, attivandola e ruotando l'oggetto padre, quest'ultimo manterrà gli assi globali, mentre gli oggetti figli, quelli della rotazione. (Fig.3-2-9)


Fig.3-2-9



Infine, sempre all'interno del menu 'Transform Orientations', esiste la possibilità di creare ulteriori assi personalizzati. Per creare un nuovo asse è sufficiente selezionare ad esempio una faccia di un oggetto e successivamente premere l'icona '+'. Nell'immagine sottostante potete osservare ad esempio, come la faccia di un oggetto 'Sfera', sia diventato l'asse dell'oggetto 'Cubo'. (Fig.3-2-10)


Fig.3-2-10




« Ultima modifica: 24 Aprile, 2024, 14:50:55 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #20 il: Oggi alle 14:07:23 »
3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

In questo paragrafo parleremo del '3D Cursor' e del 'Pivot Point', due elementi fondamentali di Blender.

Il '3D Cursor'.

Il primo, il '3D Cursor', lo trovate posizionato esattamente al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena e possiede molteplici usi. Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default. (Fig.3-3-1)

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Fig.3-3-1


Adesso provate a spostarlo in una nuova posizione tramite la combinazione 'Shift + RMB' e successivamente ad inserire una nuova 'mesh' tramite il menu 'Add' (Shift A). Come potete osservare, quest'ultima, non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove è stato appena spostato il '3D Cursor'. (Fig.3-3-2)


Fig.3-3-2


Come già visto, è possibile spostare il '3D Cursor', anche inserendo direttamente le sue coordinate all'interno dell'omonimo pannello della ‘Sidebar’. (Fig.3-3-3)


Fig.3-3-3


Il '3D Cursor' può essere utilizzato anche per altro, ad esempio per spostare momentaneamente il 'perno' di un oggetto. Per impostazione predefinita infatti, il perno di un oggetto è costituito dal suo 'Pivot Point', che si trova normalmente al suo centro e quando ruotiamo, spostiamo o scaliamo un oggetto, quest'ultimo sarà il suo riferimento. Questo come già accennato, almeno per impostazione predefinita, infatti esiste un menu che permette di modificare questo comportamento, il 'Transform Pivot Point' menu. Cambiando ad esempio la voce da 'Median Point' a '3D Cursor', ogni modifica prenderà come riferimento quest'ultimo. Infatti, ruotando il cubo, questo non ruoterà più in base alla posizione del suo 'Pivot Point', bensì di quella del '3D Cursor', che come potete osservare dall'immagine sottostante, rimane saldamente ancorato al centro della 'mesh' (pallino arancione). (Fig.3-2-5)


Fig.3-3-4

E' possibile spostare il '3D Cursor' anche in posizioni ben definite, come ad esempio il vertice di una 'mesh'. Per farlo si utilizza il menu rapido 'Snap' (Shift S) e la voce 'Cursor to Selected'. Il '3D Cursor' verrà immediatamente riposizionato alla selezione. (Fig.3-3-5)


Fig.3-3-5

Per riportare il '3D Cursor' al centro della scena, sarà sufficiente riaprire nuovamente il menu rapido di 'Snap' (Shift S), scegliendo questa volta la voce 'Cursor to World Origin'.  (Fig.3-3-6)


Fig.3-3-6



Il 'Pivot Point'.

Il 'Pivot Point', come già accennato, è il perno centrale di un oggetto (contrassegnato da un puntino arancione) e tutte le modifiche effettuare ad una o più 'mesh', lo prenderanno come riferimento. (Fig.3-3-7)


Fig.3-3-7

All'interno del menu 'Transform Pivot Point', è possibile modificare questo comportamento. Per impostazione predefinita infatti, quest'ultimo è settato su 'Median Point'. Questo vuol dire, che selezionando ad esempio tre 'mesh' differenti, il loro nuovo 'Pivot Point' comune, sarà quello derivato dalla media dei tre singoli 'Pivot Point' di ognuno. Infatti, provando a ruotare gli oggetti, questi lo faranno in base all'oggetto centrale. (Fig.3-3-8)


Fig.3-3-8

Proseguendo con le impostazioni, la voce 'Individual Origins' invece, effettuerà la rotazione di tutti gli oggetti selezionati, utilizzando il singolo 'Pivot Point' di ognuno. (Fig.3-3-9)


Fig.3-3-9

La voce 'Active Element', effettua la modifica utilizzando come perno, quello dell'oggetto attivo. Se osservate l'immagine sottostante infatti, noterete che i tre oggetti non hanno lo stesso colore, ma uno di essi (quello selezionato per ultimo) risulta di colore leggermente più chiaro. Bene, in 'Blender' questo rappresenta visivamente l'oggetto attivo... (Fig.3-3-10)


Fig.3-3-10

... ed infatti, effettuando una rotazione, verrà preso come riferimento proprio quest'ultimo. (Fig.3-3-11)


Fig.3-3-11



Per spostare il 'Pivot Point' è possibile procedere in diversi modi. Si può utilizzare il '3D Cursor', spostando prima quest'ultimo nella posizione desiderata e poi tramite 'RMB', scegliere la voce 'Set Origin > 'Origin To 3D Cursor'... (Fig.3-3-12)


Fig.3-3-12

... e per riportarlo alla posizione originaria, sempre 'RMB', scegliendo questa volta la voce 'Set Origin > 'Origin To Geometry'



Altro metodo, come già accennato nel Capito 2.5, è attraverso la 'Sidebar', per mezzo della scheda 'Tool' e la voce 'Origin'. In questo modo sarete in grado di spostarlo liberamente nella '3D View'. Detto questo però , vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione 'Ctrl .' (non il punto del tastierino numerico, ma l'altro), avrete lo stesso risultato ma in maniera molto più comoda e veloce. (Fig.3-3-13)


Fig.3-3-13





 


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    20 Aprile, 2024, 11:20:29 am
  • bobol: apri pure un post, nulla è banale, specialmente per chi è agli inizi
    20 Aprile, 2024, 15:05:12 pm
  • Samuele Secchiero: Ok grazie, fatto
    20 Aprile, 2024, 19:29:18 pm
  • bobol: byeee
    24 Aprile, 2024, 09:44:38 am
  • vect: ...Buona giornata/serata/notte...e hai coperto le 24 ore...un colpo da maestro!  sgdeeccellente!...meglio della IA... sgde
    24 Aprile, 2024, 12:35:30 pm
  • bobol: jay eh si non volevo fare calcoli e star li a pensare quale fuso orario ci fosse in Messico, quindi le ho sparate tutte insieme
    24 Aprile, 2024, 13:31:58 pm
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