Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v3.0] (Work in Progress)  (Letto 718 volte)

CyberJabba

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #15 il: 20 Aprile, 2024, 15:37:48 pm »
2.6 - L'Editor 'Outliner' e le 'Collection'.

E siamo giunti finalmente a parlare della gestione degli oggetti della scena tramite l' 'Outliner' e della loro organizzazione per mezzo delle 'Collection'.


L'Editor 'Outliner'.

L’Outliner è l' 'Editor' preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto di un file .blend e può essere utilizzato per selezionare uno o più oggetti, eliminarli, rinominarli, escluderli dalla visualizzazione e/o dal rendering e nel caso servisse, inibirne anche la selezione. (Fig.2-6-1)


Fig.2-6-1

Quando abbiamo una scena ricca di contenuti, l’ 'Outliner' risulterà molto utile nel gestire gli oggetti che la compongono. (Fig.2-6-2)


Fig.2-6-2

Tramite click sul nome ad esempio, è possibile selezionare un oggetto e con doppio click rinominarlo. Per mezzo di un semplice 'Drag and Drop' spostarlo da una posizione all'altra e tramite il tasto 'Ctrl' effettuare selezioni multiple. Utilizzando il tasto 'Shift' invece, è possibile selezionare tutti gli oggetti compresi tra due selezioni e in alternativa, il tasto 'B' attiva il box di selezione tramite mouse. Nel caso la finestra diventi troppo affollata, tramite 'CMB' è possibile spostarla anche lateralmente. Un 'RMB' infine, su uno o più oggetti, apre il relativo menu contestuale, tramite il quale selezionare, copiare, incollare e cancellare.

Proseguendo con la descrizione, all'interno dell' 'Outliner', di fianco ad ogni oggetto, troviamo due colonne di icone. Quelle a forma di 'Occhio', permettono di nascondere l'oggetto dalla '3D View' ('H', 'Alt H'), mentre quelle a forma di 'Monitor', di escluderlo dal rendering finale. (Fig.2-6-3)


Fig.2-6-3

Tramite l'icona a forma di 'Imbuto' posta in alto a destra, possiamo accedere al menu 'Filter', tramite il quale, oltre a gestire la visualizzazione o meno di altre tipologie di oggetti, anche accedere ad altre opzioni. Sempre in alto, troviamo la casella di 'Ricerca', tramite la quale effettuare ricerche di oggetti tramite nome. (Fig.2-6-4)


Fig.2-6-4



Le 'Collection'.

A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo poter raggruppare elementi (es. oggetti di una stanza, oggetti di un'altra, luci, camere, ecc.) tra loro e dividerli in 'Raccolte' differenti, 'Raccolte' che in 'Blender' prendono il nome di 'Collection'. Queste 'Collection', permettono di mantenere tutto organizzato secondo una determinata logica. Come per i singoli oggetti, anche le 'Collection' possono essere all'occorrenza create, cancellate, selezionate/deselezionate, nascoste, duplicate, rinominate, ecc. ecc.


La 'Collection' predefinita di 'Blender' si chiama 'Collection' e contiene tutti gli oggetti della scena. (Fig.2-6-5)


Fig.2-6-5

Tramite 'RMB' sulla 'Collection', apparirà il relativo menu contestuale, dove sarà possibile scegliere tra varie voci. Ad esempio la voce 'Duplicate Collection' permette di duplicare una 'Collection', compreso il suo contenuto. Da segnalare le voci 'Delete' e 'Delete Hiearchy'. La prima elimina solamente la 'Collection', spostando prima tutto il suo contenuto all'esterno, la seconda invece, cancella sia 'Collection' che contenuto. La voce 'Select Objects' infine, può essere utilizzata nel caso abbiate bisogno di selezionare tutto il contenuto di una determinata 'Collection'. (Fig.2-6-6)


Fig.2-6-6

Anche il 'Drag-and-Drop', utile per lo spostamento degli elementi tra 'Collection' differenti è supportato. Da segnale la comoda shortcut 'M'. Quest'ultima, oltre a permettere lo spostamento di uno o più oggetti in una determinata 'Collection', permette anche di crearne una nuova, il tutto tramite piccolo menu. (Fig.2-6-7)


Fig.2-6-7




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:32:58 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #16 il: 21 Aprile, 2024, 15:07:00 pm »
2.7 - Lo 'Shading' (Ombreggiatura).

Lo ‘Shading’ rappresenta la tecnica di ombreggiatura utilizzata per avere un'anteprima veloce della scena, anteprima che solitamente avviene per mezzo delle librerie grafiche 'OpenGL'. Può avere vari livelli di dettaglio, man mano sempre più accurati e anche se non permette una qualità visiva paragonabile a quella di un rendering completo, proprio per questo, risulta molto, molto più veloce.
Inoltre, anche se in questa guida non verrà trattato, 'Blender', oltre 'Cycles', implementa anche un secondo motore di 'Rendering' chiamato 'EEVEE'. 'EEVEE' rappresenta un misto di tecniche di 'Shading' di base, più il supporto ad alcune proprietà, proprie del 'Raytracing', cercando in questo modo, di ottenere un buon compromesso tra realismo e prestazioni.


Tornando al discorso 'Shading', 'Blender' può contare su quattro modalità di visualizzazione differenti. Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizzano le icone in alto a destra dell' 'Header' della finestra '3D View'...  (Fig.2-7-1)


Fig.2-7-1

... o in alternativa, il menu rapido raggiungibile tramite la pressione del tasto 'Z' (Fig.2-7-2)


Fig.2-7-2



Vediamole brevemente:

'Wireframe': Visualizza la mesh mostrando la sua struttura in fil di ferro.

Fig.2-7-3


Solid’: Come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base.

Fig.2-7-4


Material Preview’: Simile alla 'Solid', con in più la visualizzazione approssimativa di 'Materiali' ed eventuali 'Texture'.

Fig.2-7-5


Rendered’: Quest'ultima poco 'Shading' e molto 'Rendered', praticamente un’anteprima 'veloce' del rendering finale. Tenta, il più velocemente possibile, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità.

Fig.2-7-6



Ognuna di queste quattro modalità, ha la possibilità di essere a sua volta configurata tramite il menu 'Shading', accessibile tramite la relativa icona a forma di freccia verso il basso, posta alla loro destra. (Fig.2-7-7)


Fig.2-7-7

Sicuramente da segnalare il menu 'Shading' della modalità 'Solid', in quanto offre le opzioni più interessanti. Grazie alle opzioni 'Lighting' ad esempio, sarà possibile adattare la visualizzazione utilizzando vari materiali di base, in modo da agevolare le fasi di modellazione, mettendo in risalto sia forme, che eventuali errori. Da sottolineare, che questi 'materiali' riguardano solamente la '3D View' e che non influenzano in nessun modo il rendering finale. Detto questo, vi invito ad esplorare tutte le varie opzioni messe a disposizione da questi comodi e potenti menu, alcune di esse vi torneranno sicuramente utili. (Fig.2-7-8)


Fig.2-7-8



Infine, prima di concludere il paragrafo, la modalità 'X-Ray', utilizzabile in abbinamento alle modalità 'Wireframe' e 'Solid'. Questa modalità, permette di creare un effetto di semitrasparenza, agevolando significativamente in alcuni momenti, la visualizzazione in fase di modellazione. Per attivarla è possibile agire tramite il pulsante in alto a destra della '3D View' o in alternativa, tramite la combinazione 'Alt Z' (consigliato). (Fig.2-7-9)


Fig.2-7-9




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:35:55 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #17 il: 22 Aprile, 2024, 13:19:05 pm »
2.8 - 'Shade Smooth', 'Shade Flat' e introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’ dello 'Shading'.

Affrontato il discorso relativo allo ‘Shading’ è arrivato il momento di parlare delle opzioni ‘Shade Smooth’, ‘Shade Smooth by Angle’ e ‘Shade Flat’. Come suggerisce il nome, le opzioni 'Smooth' smussano (levigano) tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Queste opzioni non alterano in nessun modo la ‘Mesh’ originale ma agiscono esclusivamente sull’algoritmo di ombreggiatura.

Creando ad esempio una nuova mesh di tipo 'Sphere' e osservandola, ci si rende subito conto, come le facce che la compongono risultino ben visibili, creando un effetto 'Mattonella'. (Fig.2-8-1)


Fig.2-8-1

Se non esistesse l’opzione ‘Smooth’ (che interagisce con l'algoritmo di ombreggiatura discusso nel paragrafo precedente), per ridurre questo inestetismo, l'unica strada percorribile sarebbe stata quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso, appesantendo di conseguenza la scena.

Per impostazione predefinita, alla creazione di una nuova 'mesh', l’opzione viene impostata a ‘Shade Flat’. Per variare il livello di ‘Smooth è sufficiente un 'RMB' direttamente sulla 'Mesh'. In questo modo apparirà il menu 'Object', dove sarà possibile effettuare la propria scelta. (Fig.2-8-2).


Fig.2-8-2



Nell'immagine sottostante, sono messe a confronto le differenze tra le opzioni ‘Shade Flat’ e ‘Shade Smooth’, applicate a due sfere aventi le stesse identiche caratteristiche. (Fig.2-8-3).


Fig.2-8-3

Ricordate che il valore 'Shade' non altera in nessun modo la 'mesh' originale, ma applica solamente un algoritmo di 'ombreggiatura', permettendo (solo visivamente) il miglioramento delle superfici, il tutto senza appesantire la scena. Se osservate l'immagine sottostante infatti, risulta evidente come le due mesh risultino essere completamente identiche. (Fig.2-8-4).


Fig.2-8-4



Lo 'Shade Smooth by Angle’.

Quanto visto, va bene per forme geometriche semplici come un 'Cubo' ('Shade Flat') e una 'Sfera' ('Shade Smooth'), ma raramente una scena risulta composta solamente da queste due primitive di base e bisogna quindi trovare molto spesso, il giusto compromesso. Per farlo, si utilizza la voce 'Shade Smooth by Angle', che permette di scegliere il valore di smussatura in base all'angolo di incidenza. Come valore predefinito, quest'ultimo risulta impostato a 30°, che tradotto, significa che lo 'Smooth' verrà applicato solamente agli angoli inferiori di 30°, tralasciando tutti quelli con valori superiori.(Fig.2-8-5)


Fig.2-8-5

La possibilità di variare questo valore risulta fondamentale, infatti in forme geometriche leggermente più articolate, valori troppo alti potrebbero creare artefatti alle superfici, mentre valori troppo bassi, vanificherebbero l’attivazione dello 'Smooth' stesso. (Fig.2-8-6)


Fig.2-8-6

Quanto visto finora è solamente una piccola introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’, che per essere spiegato correttamente, necessita di ulteriori nozioni di base, nozioni che verranno trattate nei prossimi capitoli.




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:38:19 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #18 il: 23 Aprile, 2024, 08:37:04 am »
3.1 - La modalità 'Edit Mode', gli elementi che compongono la 'Mesh' e il menu 'Delete'.

Finora, tutte le modifiche alla 'mesh', sono state effettuate in modalità 'Object Mode' e quest'ultime riguardavano tutta la geometria. Ma esiste anche un'altra modalità di modifica, la 'Edit Mode' che, come dice il nome, permette di modificare la struttura della 'mesh'.

Per entrare in modalità 'Edit Mode', si possono utilizzare più metodi. Il più comune è quello tramite la pressione del tasto 'Tab' della tastiera (consigliato), che permette di passare da 'Object Mode' a 'Edit Mode' (e viceversa) molto rapidamente.

In alternativa, si può utilizzare il menu a tendina posto in alto a sinistra dell' 'Header' della '3D View'...  (Fig.3-1-1).


Fig.3-1-1

... o ancora, il menu rapido tramite la combinazione 'Ctrl Tab'. (Fig.3-1-2).


Fig.3-1-2


In modalità 'Edit Mode', è possibile creare, spostare, modificare e cancellare, ogni singolo elemento della 'mesh'. Questi elementi sono di tre tipi: 'Vertex' (Vertici), 'Edge' (Spigoli) e 'Face' (Facce). Una volta passati in ‘Edit Mode’ infatti, appariranno all'interno dell' 'Header' della '3D View', tre nuovi pulsanti, rispettivamente dedicati alla selezione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Cominciate a prendere confidenza con essi, perché diventeranno il vostro pane quotidiano in fase di modellazione. (Fig.3-1-3).


Fig.3-1-3

Come alternativa ai pulsanti dedicati, è possibile utilizzare anche i tasti 1, 2 e 3 della tastiera (quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico, che rimangono riservati alla gestione della '3D View'). Scegliete quindi, il metodo che preferite.


Per spostare ad esempio una o più 'Facce', sarà sufficiente in modalità 'Edit Mode', selezionarle e successivamente utilizzare gli stessi metodi descritti per la modalità 'Object Mode'. Quindi i Manipolatori della 'Toolbar' o in alternativa, i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’ già visti nei paragrafi precedenti. (Fig.3-1-4)


Fig.3-1-4



Aggiungere Mesh: differenze tra 'Object Mode' ed 'Edit Mode'.

Ci sono differenze sostanziali tra l'inserire e/o il duplicare 'mesh' in modalità 'Object Mode' e farlo in modalità ‘Edit Mode’. Mentre in modalità Object Mode, ogni nuova 'mesh' sarà vista da 'Blender' come un unico oggetto e con una propria identità, in modalità ‘Edit Mode’ no.

Ad esempio in modalità ‘Object Mode’, duplicando il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostandolo nello spazio 3D, quello che si otterrà, sarà essenzialmente avere due oggetti ben distinti e separati. In questo caso infatti, sarà possibile selezionarli individualmente ed effettuare modifiche singolarmente. (Fig.3-1-5)


Fig.3-1-5

Ripetendo la stessa operazione di duplicazione, questa volta entrando prima in modalità ‘Edit Mode’... (Fig.3-1-6)


Fig.3-1-6

... quello ottenuto, una volta rientrati in modalità 'Object Mode', saranno si sempre due cubi, ma questa volta legati tra loro e visti da 'Blender' come un'unica 'mesh'. Infatti provando ad effettuare uno spostamento di uno, si otterrà inesorabilmente lo spostamento anche del secondo. (Fig.3-1-7)


Fig.3-1-7

Questo perché in modalità ‘Edit Mode’, quando si aggiungono e/o duplicano elementi, lo si fa modificando la Mesh di origine!



Dopo aver visto questa differenza sostanziale tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi che permettono di separare e di unire a proprio piacimento, quanto appena descritto, i comandi ‘Separate’ (Separa) e ‘Join’ (Unisci). Il primo 'Separate', utilizza il tasto rapido 'P', mentre il secondo 'Join', il tasto rapido 'Ctrl J'.

Se si volesse ad esempio, separare i due cubi creati precedentemente in modalità 'Edit Mode'... sempre in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente selezionare gli elementi del secondo cubo, premere il tasto 'P' e scegliere la voce 'Selection'. (Fig.3-1-8)


Fig.3-1-8

Una volta tornati in modalità 'Object Mode', quest'ultimi saranno visti come due oggetti distinti. Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’, selezionarli e dare il comando ‘Join (Ctrl J).



Il menu 'Delete' della modalità 'Edit Mode'.

Nei paragrafi precedenti, abbiamo già affrontato il discorso cancellazione di oggetti tramite la pressione del tasto 'X'. In modalità 'Edit Mode' però, quest'ultimo non effettua una cancellazione diretta, ma al contrario apre il menu 'Delete', dove si trovano varie voci ognuna delle quali dedicata ad uno specifico compito. (Fig.3-1-9)


Fig.3-1-9

Le prime tre, come facilmente intuibile, si riferiscono alla relativa cancellazione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce', mentre le voce 'Only Edges & Faces' limita l'operazione ai soli bordi selezionati e alle facce adiacenti. La voce 'Only Faces' infine, elimina la faccia mantenendo però i bordi (Edge) di quest'ultima.


A seguire troviamo le tre opzioni del comando 'Dissolve', che come il comando 'Delete' elimina l'elemento selezionato, mantenendo però in questo caso, la struttura originale. Per comprendere meglio il concetto di 'Dissolve', le due immagini sottostanti illustrano la differenza sostanziale tra un'operazione e l'altra. Nel primo caso (Delete) cancellando ad esempio un vertice, la struttura dell' 'Edge' verrà interrotta... (Fig.3-1-10)


Fig.3-1-10

...mentre nel secondo caso (Dissolve), quest'ultima verrà mantenuta. (Fig.3-1-11)


Fig.3-1-11


Proseguendo, all'interno del menu troviamo la voce 'Limited Dissolve'. Quest'ultima, può semplificare automaticamente la 'mesh', dissolvendo vertici e bordi che separano regioni piatte (planari) e/o comunque che non portano nessun vantaggio 'topologico' alla 'mesh' stessa. (Fig.3-1-12)


Fig.3-1-12


A seguire troviamo la voce 'Collapse Edge & Face', che collassa 'Spigoli e 'Facce' selezionati/e in un nuovo 'Loop' intermedio. (Fig.3-1-13)


Fig.3-1-13


In ultimo, la voce 'Edge Loop', molto simile alla voce 'Dissolve' semplice, solo che in questo caso effettua in automatico la selezione del nuovo 'Loop' risultante dall'operazione. (Fig.3-1-14)


Fig.3-1-14




« Ultima modifica: 03 Maggio, 2024, 13:02:44 pm da bobol »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #19 il: 24 Aprile, 2024, 14:37:59 pm »
3.2 - Assi 'Globali', 'Locali' e il menu 'Transform Orientations'.

E siamo giunti a parlare del menu 'Transform Orientations', tramite il quale modificare il sistema di riferimento assiale della scena. (Fig.3-2-1)


Fig.3-2-1



Come impostazione predefinita, il sistema assiale di 'Blender' risulta impostato su 'Global'. In questo modo, tutti gli assi della scena faranno sempre riferimento al 'Mondo 3D'. Effettuando una rotazione del cubo lungo l'asse 'X' infatti, si nota come l'asse 'Z' del manipolatore, rimanga sempre rivolto verso l'alto, nonostante l'oggetto risulti ora ruotato. (Fig.3-2-2)


Fig.3-2-2



Modificando la voce del menu 'Transform Orientations' da 'Global' a 'Local' invece, il manipolatore cambierà orientamento, seguendo questa volta l'oggetto ruotato. (Fig.3-2-3)


Fig.3-2-3



Proseguendo con le opzioni, incontriamo la voce 'Normal'. Come dice il nome, in questo modo gli assi seguiranno le normali della selezione. (Fig.3-2-4)


Fig.3-2-4



La quarta opzione è la 'Gimbal', impostazione particolare, che agisce solamente con lo strumento di rotazione e che merita un piccolo approfondimento. Effettuando una rotazione sull'asse 'Y' ad esempio, non verrà toccato l'asse 'Z' ma solamente quello 'X'. (Fig.3-2-5)


Fig.3-2-5

Questo perché, l'asse 'Z' influenza sia gli assi 'X' che 'Y', l'asse 'Y' solamente l'asse 'X' e 'X' solamente il proprio asse. Questo almeno per impostazione predefinita (X < Y < Z), infatti dal menu 'Mode' della 'Object Properties' sarà possibile cambiare questo ordine gerarchico. (Fig.3-2-6)


Fig.3-2-6

Nel caso abbiate necessità di utilizzare l'opzione 'Gimbal', ricordate che la lettera a destra, comanda sempre quella alla sua sinistra.



L'opzione 'View', allinea l'asse 'Z' rispetto al punto di visuale. Anche ruotando la '3D View' infatti, quest'ultimo non sarà mai visibile, essendo sempre allineato alla normale di quest'ultima. (Fig.3-2-7)


Fig.3-2-7



'Cursor', assume come riferimento gli assi del '3D Cursor'. Muovendo e ruotando quest'ultimo infatti, gli assi dell'oggetto selezionato si allineeranno di conseguenza. (Fig.3-2-8)


Fig.3-2-8



L'opzione 'Parent', riguarda le parentele tra oggetti. Ad esempio, attivandola e ruotando l'oggetto padre, quest'ultimo manterrà gli assi globali, mentre gli oggetti figli, quelli della rotazione. (Fig.3-2-9)


Fig.3-2-9



Infine, sempre all'interno del menu 'Transform Orientations', esiste la possibilità di creare ulteriori assi personalizzati. Per creare un nuovo asse sarà sufficiente selezionare la faccia di un oggetto e successivamente premere l'icona '+'. Nell'immagine sottostante potete osservare ad esempio, come la faccia di un oggetto 'Sfera', sia diventato l'asse dell'oggetto 'Cubo'. (Fig.3-2-10)


Fig.3-2-10




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 10:51:32 am da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #20 il: 25 Aprile, 2024, 14:07:23 pm »
3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

In questo paragrafo parleremo del '3D Cursor' e del 'Pivot Point', due elementi fondamentali di Blender.

Il '3D Cursor'.

Il primo, il '3D Cursor', lo trovate posizionato esattamente al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena e possiede molteplici usi. Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default. (Fig.3-3-1)


Fig.3-3-1


Adesso provate a spostarlo in una nuova posizione tramite la combinazione 'Shift + RMB' e successivamente ad inserire una nuova 'mesh' tramite il menu 'Add' (Shift A). Come potete osservare, quest'ultima, non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove è stato appena spostato il '3D Cursor'. (Fig.3-3-2)


Fig.3-3-2


Come già visto, è possibile spostare il '3D Cursor' anche inserendo direttamente le sue coordinate all'interno dell'omonimo pannello della ‘Sidebar’. (Fig.3-3-3)


Fig.3-3-3


Il '3D Cursor' può essere utilizzato anche per altro, ad esempio per spostare momentaneamente il 'perno' di un oggetto. Per impostazione predefinita infatti, il perno di un oggetto è costituito dal suo 'Pivot Point', che si trova normalmente al suo centro e quando ruotiamo, spostiamo o scaliamo un oggetto, quest'ultimo sarà il suo riferimento. Questo come già detto, almeno per impostazione predefinita. Esiste infatti, un menu che permette di modificare questo comportamento, il 'Transform Pivot Point'. Cambiando ad esempio la voce da 'Median Point' a '3D Cursor', ogni modifica prenderà come riferimento quest'ultimo. Ruotando il cubo infatti, questo non ruoterà più in base alla posizione del suo 'Pivot Point', bensì quella del '3D Cursor', che come potete osservare dall'immagine sottostante, rimane saldamente ancorato al centro della 'mesh' (pallino arancione). (Fig.3-2-5)


Fig.3-3-4

E' possibile spostare il '3D Cursor' anche in posizioni ben definite, come ad esempio il vertice di una 'mesh'. Per farlo si utilizza il menu rapido 'Snap' (Shift S) per mezzo della voce 'Cursor to Selected'. Il '3D Cursor' verrà immediatamente riposizionato alla selezione. (Fig.3-3-5)


Fig.3-3-5

Per riportare il '3D Cursor' al centro della scena invece, sarà sufficiente riaprire nuovamente il menu rapido di 'Snap' (Shift S), scegliendo questa volta la voce 'Cursor to World Origin'.  (Fig.3-3-6)


Fig.3-3-6



Il 'Pivot Point'.

Il 'Pivot Point', come già accennato, è il perno centrale di un oggetto (contrassegnato da un puntino arancione) e tutte le modifiche effettuare ad una o più 'mesh', lo prenderanno come riferimento. (Fig.3-3-7)

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Fig.3-3-7

All'interno del menu 'Transform Pivot Point' però, è possibile modificare questo comportamento. Per impostazione predefinita infatti, quest'ultimo è settato su 'Median Point'. Questo vuol dire, che selezionando ad esempio tre 'mesh' differenti, il loro nuovo 'Pivot Point' comune, sarà quello derivato dalla media dei tre singoli 'Pivot Point' di ognuno. Infatti, provando a ruotare gli oggetti, questi lo faranno in base all'oggetto centrale. (Fig.3-3-8)


Fig.3-3-8

Proseguendo con le impostazioni, la voce 'Individual Origins' invece, effettuerà la rotazione di tutti gli oggetti selezionati, utilizzando il singolo 'Pivot Point' di ognuno. (Fig.3-3-9)


Fig.3-3-9

La voce 'Active Element', effettua la modifica utilizzando come perno, quello dell'oggetto attivo. Se osservate l'immagine sottostante infatti, noterete che i tre oggetti non hanno lo stesso colore, ma uno di essi (quello selezionato per ultimo) risulta di colore leggermente più chiaro. Bene, in 'Blender' questo rappresenta visivamente l'oggetto attivo... (Fig.3-3-10)


Fig.3-3-10

... ed infatti, effettuando una rotazione, verrà preso come riferimento proprio quest'ultimo. (Fig.3-3-11)


Fig.3-3-11



Per spostare il 'Pivot Point' è possibile procedere in diversi modi. Si può utilizzare il '3D Cursor', spostando prima quest'ultimo nella posizione desiderata e poi tramite 'RMB', scegliere la voce 'Set Origin > 'Origin To 3D Cursor'. (Fig.3-3-12)


Fig.3-3-12

Mentre per riportarlo alla posizione originaria, sempre 'RMB', scegliendo questa volta la voce 'Set Origin > 'Origin To Geometry'



Altro metodo, come già accennato nel Capito 2.5, è attraverso la 'Sidebar', per mezzo della scheda 'Tool' e la voce 'Origin'. In questo modo sarete in grado di spostarlo liberamente nella '3D View'. Detto questo però, vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione 'Ctrl .' (non il punto del tastierino numerico, ma l'altro), avrete lo stesso risultato ma in maniera molto più comoda e veloce. (Fig.3-3-13)


Fig.3-3-13




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:03:46 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #21 il: 26 Aprile, 2024, 13:08:56 pm »
3.4 - Le selezioni.

Fino a questo punto della guida, per selezionare uno o più oggetti, è stato sempre utilizzato il semplice click del mouse o al massimo, per effettuare selezioni multiple, quest'ultimo abbinato al tasto 'Shift'. Ma 'Blender' offre molti altri metodi per selezionare gli elementi della scena, alcuni fondamentali. Vediamone brevemente alcuni insieme:


Select All/None

Il tasto 'A' seleziona tutto il contenuto della finestra se in modalità 'Object Mode' e tutta la 'mesh' se in modalità 'Edit Mode'. Mentre 'AA' (due volte) deseleziona tutto. (Fig.3-4-1)


Fig.3-4-1



Border Selection

Il tasto 'B' permette la selezione di tipo 'Border' (del tutto simile alla selezione tramite 'Drag and Drop). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso. Il tasto 'Shift' permette di aggiungere alla selezione e il tasto 'Ctrl' di sottrarre. (Fig.3-4-2)


Fig.3-4-2



Circular Selection

Il tasto 'C' attiva la ‘Circular Selection’ e al contrario di quanto si possa pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’, tramite il quale appunto, effettuare selezioni. (Fig.3-4-3)


Fig.3-4-3

L’LMB seleziona, mentre CMB deseleziona (in alternativa 'Shift LMB'). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello tramite la rotellina del mouse. Per uscire dalla ‘Circular Selection’ è necessario effettuare un 'RMB' o in alternativa premere il tasto ‘Esc.



Invert Selection

Per invertire la selezione corrente è sufficiente la combinazione di tasti 'Ctrl + i'. (Fig.3-4-4)


Fig.3-4-4



Lazo Selection

'Ctrl RMB' effettua selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera). Le varie selezioni sono di tipo cumulativo, mentre per deselezionare si utilizza la combinazione 'Shift Ctrl RMB' (Fig.3-4-5)


Fig.3-4-5



'Radial' Selection

Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’, la selezione si estenderà verso l’esterno, mentre ‘Ctrl -’ effettuerà l’operazione inversa. (Fig.3-4-6)


Fig.3-4-6



'Loop' Selection

Selezionando un elemento (Vertex, Edge o Face) contemporaneamente al tasto ‘Alt’, verranno selezionati tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop). (Fig.3-4-7)


Fig.3-4-7



'Partial Loop' Selection

Per alcuni aspetti simile alla selezione di tipo 'Loop', solo che in questo caso, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', la selezione sarà circoscritta tra il primo elemento selezionato e l'ultimo... (Fig.3-4-8)


Fig.3-4-8

... inoltre le selezioni effettuate in questo modo sono di tipo cumulativo ed è possibile proseguire con altre selezioni fino ad ottenere quella voluta. (Fig.3-4-9)


Fig.3-4-9



Il menu 'Select'

All'interno del menu 'Select', si trovano ulteriori modalità di selezione. Vediamone brevemente alcune. (Fig.3-4-10)


Fig.3-4-10



'Select Random'

Effettua una selezione di tipo casuale e attraverso il menu in basso a sinistra, controllarne alcuni parametri. (Fig.3-4-11)


Fig.3-4-11



'Checker Deselect'

Partendo da una selezione iniziale, permette la deselezione a scacchiera. Anche in questo caso, tramite il menu in basso a sinistra, è possibile variare i parametri di deselezione. (Fig.3-4-12)


Fig.3-4-12



'Select Sharp Edge'

Seleziona automaticamente gli spigoli vivi di una 'mesh'. (Fig.3-4-13)


Fig.3-4-13



Il sottomenu 'Select Smilar' del menu 'Select'

Effettuata una prima selezione, le voci del sottomenu 'Select Similar' permettono di selezionare elementi simili tra loro. E' un menu di tipo contestuale (Vertex, Edge e Face) ed è richiamabile anche dalla combinazione 'Shift G' (Fig.3-4-14)


Fig.3-4-14

Vi invito a sperimentare in completa autonomia le varie possibilità offerte da questa e da tutte le altre opzioni del potentissimo menu 'Select', sia in modalità 'Object Mode' che 'Edit Mode'.




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:10:44 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #22 il: 26 Aprile, 2024, 18:10:24 pm »
3.5 - Lo 'Snap'.

Dopo aver preso confidenza con le modalità 'Objetc Mode' ed 'Edit Mode, visto come muoverci nella '3D View' ed elencato le varie tipologie di 'selezioni', siamo finalmente giunti a parlare dello 'Snap', un sistema di ancoraggio tra oggetti ed elementi, comune a molti programmi di grafica e che permette spostamenti di elevata precisione, in maniera pressoché istantanea.

Nell' 'Header' della '3D View', precisamente in alto al centro, troviamo l'icona del menu 'Snapping', contrassegnata inizialmente da una calamita e che permette sia di abilitare, che di configurare lo 'Snap' di 'Blender'. (Fig.3-5-1)


Fig.3-5-1

Per attivare lo 'Snap', è sufficiente premere sulla relativa icona o in alternativa utilizzare la combinazione 'Shift Tab'. In entrambi i casi quest'ultima diventerà blu, ad indicarne lo stato attivo. Nel caso si voglia attivare lo 'Snap' solo temporaneamente (la situazione più frequente), basterà premere e tener premuto il tasto 'Ctrl' fino alla conclusione dell'operazione. Nel caso lo 'Snap' fosse già attivo invece, il tasto 'Ctrl' svolgerà la funzione esattamente contraria, questa volta disattivandolo.



Per impostazione predefinita, lo 'Snap' risulta impostato alla voce 'Incremet' (Incrementale), il che significa, che effettuando un piccolo spostamento iniziale di un oggetto e continuando con successivi 'Snap', quest'ultimo considererà il 'Delta' iniziale del primo spostamento.  In questo caso  ad esempio, spostando il cubo sull'asse 'X' di 10 cm, i successivi spostamenti, avverranno si rispetto alla griglia, ma sempre con uno scarto di 10 cm (quelli  iniziali), quindi: 0 > 0.10 1.10 > 2.10 > 3.10 ecc. ecc.

Nel caso invece si voglia ancorare l'oggetto sempre e comunque alla griglia, bisognerà attivare la voce 'Absolute Grid Snap'. (Fig.3-5-2)


Fig.3-5-2



Ovviamente quello alla griglia, non è l'unico 'Snap' disponibile in 'Blender', ma ne esistono molti altri, come ad esempio quello a 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Ad esempio, per effettuare uno 'Snap' ai 'Vertici', basterà attivare la relativa opzione 'Vertex' nel menu 'Snapping' e poi effettuare lo spostamento dell'elemento sopra il vertice desiderato... (Fig.3-5-3)


Fig.3-5-3



... o ancora, selezionare le voci 'Face' e 'Align Rotation to Target', per allineare rapidamente oggetti alla normale delle facce di altri oggetti. (Fig.3-5-4)


Fig.3-5-4



Esiste anche un nuovo tipo lo 'Snap', che personalmente piace chiamare 'Super Snap' e disponibile solamente dalla versione 4.0. Utilizzarlo è piuttosto semplice, infatti basta la pressione del tasto 'G' (Grab), seguito dalla pressione del tasto 'B'. In questo modo il puntatore cambierà forma e a questo punto, basterà cliccare sull'elemento che si vuole ancorare ed effettuare uno spostamento sull'elemento di destinazione, il tutto seguito da un secondo click di conferma.

Nell'esempio sottostante, uno 'Snap' del vertice superiore del cono, al vertice inferire della sfera, utilizzando il metodo appena illustrato. (Fig.3-5-5)


Fig.3-5-5



Gli usi dello 'Snap' sono veramente molteplici e quanto appena visto ne rappresenta solo una piccola parte. Vi invito pertanto, ad esplorare e sperimentare in completa autonomia le altre possibilità offerte dall'utilissimo menu 'Snapping'.




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:41:20 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #23 il: 29 Aprile, 2024, 13:08:48 pm »
3.6 - Le 'Normali'.

Tutte le superfici hanno una 'verso' o 'direzione' e questo 'verso' prende il nome di 'Normale'. Praticamente potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso, in caso si parli di Facce e la direzione, in caso si parli di Curve. Una definizione più corretta potrebbe essere: "Le 'Normali' sono 'Vettori' con origine la perpendicolare alla superficie". (Fig.3-6-1)


Fig.3-6-1

Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘Normali’ e perché se ne parli così spesso. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli, considerano le ‘Normali’ per validare una superficie. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite, quali e quante problematiche potrebbero insorgere.



Fatta questa piccola premessa, per visualizzare le normali in 'Blender' esistono essenzialmente due metodi. Il primo è quello tramite il menu 'Mesh Edit Mode Overlays'. (Fig.3-6-2)


Fig.3-6-2

Sotto la voce 'Normals' infatti, si trovano le opzioni di visualizzazione delle normali e per visualizzarle sarà sufficiente selezionare l'elemento desiderato (Vertex, Edge o Face). Inoltre, tramite la slide 'Size', sarà possibile anche specificarne la dimensione a schermo.



Tralasciando per un momento il discorso 'Normali', da segnalare, sempre nel menu 'Mesh Edit Mode Overlays', anche la possibilità di attivare a schermo la visualizzazione simbolica delle 'Facce'. Opzione in alcuni casi molto utile, ma per impostazione predefinita disattivata. (Fig.3-6-3)


Fig.3-6-3



Tornando alle 'Normali', il secondo metodo è quello dell'utilizzo del 'Face Orientation', metodo sicuramente consigliato, la cui opzione si trova all'interno del Menu 'Viewport Overlayes'. Una volta attivata l'opzione, la visualizzazione cambierà, mostrando in blu le normali corrette, cioè quelle rivolte verso il punto di osservazione, mentre in rosso, quelle invertite. Nell'immagine sottostante, una mesh con tutte le normali orientate correttamente. (Fig.3-6-4)


Fig.3-6-4



Cosa fare invece, in caso si avessero una o più normali invertite come nel caso seguente? (Fig.3-6-5)


Fig.3-6-5

In questi casi, 'Blender' permette di correggere una normale ‘invertita’ in maniera molto semplice. In modalità ‘Edit Mode’ infatti, sarà sufficiente selezionare tutte le facce interessate e utilizzare la combinazione di tasti ‘Alt + N’, facendo aprire in questo modo il menu di gestione delle ‘Normali’. (Fig.3-6-6)


Fig.3-6-6

A questo punto, basterà selezionare la voce 'Recalculate Outside' per ripristinare correttamente l'orientamento di tutte le 'Facce'. Ancora meglio se preferite, sempre in modalità ‘Edit Mode’, utilizzate direttamente la combinazione ‘Shift N’, senza passare dal menu. Il comando 'Recalculate Outside', verrà eseguito immediatamente. (Fig.3-6-7)


Fig.3-6-7



Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine di controllare spesso le normali e di dare di tanto in tanto un bel 'Shift N' ('Recalculate Outside').




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:20:49 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #24 il: 30 Aprile, 2024, 13:02:39 pm »
3.7 - I menu della modalità 'Object Mode'/'Edit Mode' e il comando 'Mirror'.

Prima di addentrarci finalmente nella modellazione, un piccolo accenno ai menu con cui avrete più spesso a che fare in 'Blender' e al comando 'Mirror'.


Menu 'dedicati' e menu 'contestuali'

In totale parliamo di sette menu. I primi sei riguardano la ‘Edit Mode’ e si possono dividere a coppie, due per i 'Vertici', due per gli 'Spigoli' e due per le 'Facce' e anche se a volte simili, non sono perfettamente identici. Ma perchè due? Due perché ogni tipo di elemento della 'mesh' (Vertici, Spigoli o Facce), possiede sia un menu di tipo 'contestuale', accessibile tramite 'RMB', sia uno 'dedicato', richiamabile tramite combinazione di tasti. Nello specifico, per quelli 'dedicati', si parla della combinazione ‘Ctrl V’ per il ‘Vertex Menu’, ‘Ctrl E’ per l' ‘Edge Menu’ ed infine  ‘Ctrl F’ per il ‘Face Menu’. (Fig.3-7-1)


Fig.3-7-1

Memorizzate quindi questi tre 'Shortcut': 'Ctrl V', 'Ctrl E' e 'Ctrl F', vi torneranno molto utili in futuro, permettendovi di avere tutti o quasi i comandi di Blender, sempre a portata di mano.


Il settimo invece, è il menu 'Object' e contiene una serie di comandi dall’utilizzo più trasversale, come lo 'Shading, il 'Set Origin' e il 'Mirror' che vedremo tra poco. (Fig.3-7-2)


Fig.3-7-2



Il comando 'Mirror'

Operazione comune a molti programmi di Grafica è il 'Mirror', comando che permette di specchiare verso uno o più assi, l'oggetto o gli elementi selezionati. Anche se spesso si preferisce la controparte da modificatore (che verrà trattato più avanti), quest'ultimo può tornare utile in diverse occasioni, se non altro per la sua semplicità e immediatezza di utilizzo.

In modalità 'Object Mode', per utilizzare il 'Mirror' è possibile utilizzare indistintamente la voce 'Mirror' presente sotto il menu 'Object' dell' 'Header' della '3d View' o quella sotto il menu 'Object' richiamabile tramite 'RMB'. (Fig.3-7-3)


Fig.3-7-3

In modalità 'Edit Mode' invece, la stessa opzione si trova sotto il menu 'Mesh > Mirror'. (Fig.3-7-4)


Fig.3-7-4

Un pò dispersivo forse, quindi vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione da tastiera 'Ctrl M', seguita dalla rispettiva lettera dell'asse su cui volete effettuare la 'specchiatura' (x, y o z). Ricordate che il comando 'Mirror' non effettua una copia della mesh originale, ma si occupa solamente di specchiare la 'selezione'. (Fig.3-7-5)


Fig.3-7-5

Nel caso quindi, si debba specchiare un oggetto mantenendo anche quello originale, bisognerà prima provvedere alla sua duplicazione tramite il comando 'Duplicate Object' (Shift D), confermare con il tasto 'Invio' e solo successivamente procedere con il 'Mirror'. (Fig.3-7-6)


Fig.3-7-6



Ultima cosa prima di concludere, è quella di ricordarvi che il funzionamento del ‘Mirror’, viene influenzato dalla posizione del ‘Pivot Point’ in modalità 'Object Mode' e le impostazioni del menu 'Transform Pivot Point', in modalità 'Edit Mode'.


Fig.3-7-7




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:23:27 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #25 il: 30 Aprile, 2024, 15:02:06 pm »
3.8 - Posizionare immagini di riferimento (Reference).

Molto di frequente in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano una o più immagini di riferimento, anche dette 'Reference' e spesso (ma non sempre) quest'ultime vengono posizionate all'interno della '3D View', in modo da poter riprodurre il più fedelmente possibile, l'aspetto dell'oggetto originale.

Nell'immagine sottostante ad esempio, la 'Reference' è stata caricata nel riquadro precedentemente occupato dall' 'Editor' 'Outliner', dove al suo posto è stato posizionato l' 'Editor' 'Image Editor' e tramite il quale, è stata poi caricata l'immagine da utilizzare come 'riferimento' durante la modellazione. (Fig.3-8-1)


Fig.3-8-1



Per inserire una o più immagini 'Reference' all'interno della '3D View' invece, è sufficiente posizionarsi in visuale Ortografica (es. Top, Front e Right) e dal menu 'Add' (Shift A), selezionare la voce 'Image > Referenze'. (Fig.3-8-2)


Fig.3-8-2


Si aprirà l' 'Editor' 'File Browser', dove poter procedere al caricamento dell’immagine. (Fig.3-8-3)


Fig.3-8-3


Verrà creato un oggetto 'Empty' che potrete muovere, ruotare e ridimensionare esattamente come tutti gli altri oggetti di 'Blender'. Nella scheda 'Data' dell' 'Editor Properties' potrete effettuare modifiche di precisione, specificare in quali viste renderla/e visibile/i e gestire l'opacità (trasparenza) tramite l'opzione 'Opacity'. (Fig.3-8-4)


Fig.3-8-4



Nell'immagine sottostante, un 'Alfiere' modellato partendo da una semplice immagine 'Reference' reperita in rete. (Fig.3-8-5)


Fig.3-8-5


Con questo paragrafo dedicato alle 'Reference', si conclude il III Capitolo e con lui la parte introduttiva a 'Blender'. Dal prossimo cominceremo a parlare finalmente di Modellazione.




« Ultima modifica: 01 Maggio, 2024, 12:25:39 pm da CyberJabba »

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Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #26 il: 02 Maggio, 2024, 14:06:12 pm »
4.1 - Il comando 'Extrude'.

Il primo comando di modellazione per antonomasia, è il comando 'Extrude'. Come suggerisce il nome, quest'ultimo permette l'estrusione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.  Nell'immagine sottostante, a solo scopo illustrativo, è possibile osservare il risultato finale di varie estrusioni, partendo da una semplice selezione casuale di facce. (Fig.4-1-1)


Fig.4-1-1



Per procedere ad una estrusione, è sufficiente selezionare uno o più elementi (Vertici, Spigoli o Facce), premere il tasto 'E' ed effettuare uno spostamento del mouse. Soprattutto nel caso di estrusioni di tipo 'Face' però, consiglio di prendere l'abitudine ad utilizzare fin da subito la combinazione di tasti 'Alt E'. Questa combinazione infatti, apre il menù dedicato alle estrusioni, che a sua sua volta contiene tre utili funzioni. (Fig.4-1-2)


Fig.4-1-2


La prima voce, la 'Extrude Faces', è quella che corrisponde alla semplice pressione del tasto 'E' accennata poco sopra. Quest'ultima, produce un'estrusione che potremmo definire di tipo 'semplice', effettuando l'operazione lungo l'asse specificato. Ad esempio, premendo in successione i tasti 'E X', l'estrusione avverrà lungo l'asse 'X'. Sicuramente comoda quando si ha a che fare con cubi e parallelepipedi, molto meno (salvo esigenze particolari) con 'mesh' più complesse. (Fig.4-1-3)


Fig.4-1-3


Ben più interessante la voce 'Extrude Face Along Normals', che come suggerisce il nome, effettua un'estrusione lungo la normale di ciascuna faccia. (Fig.4-1-4)


Fig.4-1-4


A seguire c'è la voce 'Extrude Individual Face', che effettua un'estrusione trattando le facce selezionate in maniera individuale. (Fig.4-1-5)


Fig.4-1-5


Infine la voce 'Extrude Manifold', quest'ultima molto simile alla voce 'Extrude Faces', ma in grado di rimuovere automaticamente eventuali facce adiacenti tra loro. Per fare un esempio pratico, nell'immagine sottostante, partendo da un piano opportunamente suddiviso, è stato effettuato prima l'estrusione di una faccia e successivamente l'estrusione di un'altra. (Fig.4-1-6)


Fig.4-1-6

In questo modo, anche se non subito evidente, si sono venute a creare due facce adiacenti, che in alcuni punti si sovrappongono, creando possibili problematiche alla 'mesh' stessa. (Fig.4-1-7)


Fig.4-1-7

In questi casi viene in aiuto proprio il comando 'Extrude Manifold', che come è possibile osservare nell'immagine sottostante, elimina la problematica creando una 'mesh' topologicamente corretta. (Fig.4-1-8)


Fig.4-1-8



Il comando 'Extrude' può essere utilizzato anche in combinazione con il comando 'Scale', per mezzo della sequenza di tasti 'E' (Extrude) seguito da 'S' (Scale). A scopo illustrativo, in basso potete osservare il risultato di un 'Extrude' + 'Scale', prima su un loop di facce appartenenti ad una sfera e successivamente su una singola faccia di un cubo. (Fig.4-1-9)


Fig.4-1-9

Nel caso della Sfera, il risultato finale potrebbe inizialmente sembrare del tutto simile all 'Extrude Face Along Normals'. In realtà posizionandosi in una vista laterale, la differenza risulta subito essere di tipo sostanziale. (Fig.4-1-10)


Fig.4-1-10



Quanto visto finora è riferito all’estrusione di 'Facce', ma come detto in precedenza, l’ ‘Extrude’ funziona anche con 'Vertici' e 'Spigoli'. Vediamo un esempio pratico dell’uso del comando ‘Extrude’ con quest'ultimi.

Create una nuova scena (‘File' > 'New' > 'General’) e spostatevi in vista ‘Top’. Cancellate il 'Cubo' di default (X) e aggiungete una nuova 'mesh' di tipo ‘Plane’ (Shift A). A questo punto, passate in ‘Edit Mode’ (Tab), scegliete la modalità selezione 'Edge' e selezionate uno spigolo. (Fig.4-1-11)


Fig.4-1-11

Con lo spigolo selezionato, premete il tasto ‘E’, spostate il mouse nello spazio 3D e poi confermate tramite 'LMB'. Ripetete il comando più volte, provando di volta in volta, a ruotare (R) e scalare (S) i nuovi spigoli estrusi. Cambiate anche spigolo iniziale e cercate di ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-1-12.


Fig.4-1-12

Per velocizzare le estrusioni, potete adottare anche un secondo metodo, che consiste nel selezionare prima lo spigolo (ma vale anche per 'Vertici' e 'Facce') e poi procedere con le estrusioni utilizzando unicamente la combinazione 'Ctrl RMB'.


A questo punto, potete anche decidere di passare in modalità selezione 'Facce' (3), selezionarle tutte (A) e procedere ad una nuova estrusione verso l'alto (E Z), ottenendo di fatto un solido a tre dimensioni. (Fig.4-1-13)


Fig.4-1-13



E' possibile effettuare estrusioni anche per mezzo dei 'Tools' interattivi presenti nella 'Toolbar'. Per farlo sarà sufficiente, dopo aver selezionato uno o più elementi, scegliere il tipo di estrusione, cliccare sul 'cerchio giallo +' ed effettuare successivamente uno spostamento del mouse. Cliccando invece semplicemente all'interno del cerchio bianco, potrete effettuare l'operazione in qualsiasi direzione senza vincoli.


Fig.4-1-14

Una volta rilasciato il pulsante del mouse, apparirà in basso a sinistra un nuovo menu, dove potrete a posteriori, fare gli aggiustamenti del caso. (Fig.4-1-15)


Fig.4-1-15

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego del comando 'Extrude' sono davvero innumerevoli.




« Ultima modifica: 03 Maggio, 2024, 09:14:57 am da CyberJabba »

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« Risposta #27 il: 03 Maggio, 2024, 16:23:07 pm »
4.2 - Il comando 'Insect'.

Il comando 'Insect' è per certi versi molto simile ad un 'OffSet' e all’atto pratico, permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, ma seguendone i contorni di quest'ultima.

Per capire meglio l'uso dell' 'Insect', possiamo utilizzare il cubo di default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando 'Insect' (i), creeremo una nuova faccia all’interno di quella esistente. (Fig.4-2-1)


Fig.4-2-1


Ad una prima rapida occhiata, potrebbe sembrare un risultato del tutto simile a quello ottenibile da un normale 'Extrude' più 'Scale', trattato nel paragrafo precedente. In realtà l' 'Insect', come anticipato poco sopra, è più simile ad un 'OffSet', questo perché tende a seguire i contorni della/e faccia/facce di origine.

Per apprezzarne veramente l'utilità, è sufficiente cambiare la forma geometrica del 'Cubo', con una meno regolare. Nell'immagine sottostante ad esempio, appare subito evidente la sostanziale differenza tra i due. (Fig.4-2-2)


Fig.4-2-2

Mentre i primi tendono semplicemente ad effettuare un resize della faccia, il secondo ne ricalca fedelmente i contorni di origine.


Per eseguire l' 'Insect', dopo aver effettuato la selezione, è sufficiente la pressione del tasto 'i', seguito da uno spostamento del mouse all'interno della '3D View'. Premendo invece 'ii' (due volte) si ottiene un 'Insect' di tipo 'individuale', che tratta cioè, ciascuna faccia singolarmente. (Fig.4-2-3)


Fig.4-2-3


Nell'immagine sottostante le due tipologie di 'Insect' a confronto, alle quali è stato successivamente abbinato un 'Extrude' lungo l'asse '-Z'. (Fig.4-2-4)


Fig.4-2-4


In alternativa al tasto ‘i’, è possibile utilizzare anche il pulsante dedicato presente nella 'Toolbar', per il quale valgono le stesse considerazioni già fatte per la controparte da 'Shorcut'. (Fig.4-2-5)


Fig.4-2-5





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« Risposta #28 il: 04 Maggio, 2024, 18:14:23 pm »
4.3 - Il comando 'Subdivide'.

Come suggerisce il nome, il comando 'Subdivide' permette di suddividere 'Facce', 'Spigoli' o intere 'Mesh', vediamolo insieme con un esempio pratico.

Con il Cubo di default selezionato entrate in modalità 'Edit Mode', accedete al menu contestuale tramite 'RMB' e lanciate il comando 'Subdivide', è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-3-1.


Fig.4-3-1

Come impostazione predefinita, il parametro 'Number of Cuts' (numero divisioni/tagli) risulta impostato a '1' , ma è possibile cambiare questo parametro tramite il menu in basso a sinistra nella '3DView'. Portatelo ad esempio a '3', ottenendo un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-3-2.


Fig.4-3-2

Provate a sperimentate in autonomia anche le altre voci nel Menu 'Subdivide', prendendo in questo modo, confidenza con un modo di operare comune a molti altri comandi di 'Blender'. Di seguito alcuni esempi ottenuti modificando altre voci del menu 'Subdivide'. (Fig.4-3-3)


Fig.4-3-3



Abbiamo visto come applicare un 'Subdivide' ad una 'mesh', ma come anticipato ad inizio paragrafo, quest'ultimo risulta applicabile anche a singole 'Facce' o 'Spigoli'. Il principio di funzionamento è il medesimo. Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della 'mesh', basterà circoscrivere la selezione alle faccie interessate e lanciare nuovamente il comando 'Subdivide'. (Fig.4-3-4)


Fig.4-3-4



Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno 'Spigolo'. Sarà sufficiente selezionare i 'vertici' che delimitano l’ 'Edge' da suddividere... (Fig.4-3-5)


Fig.4-3-5

... lanciare il comando 'Subdivide' come fatto in precedenza e ottenere il risultato mostrato in Fig.4-3-6.


Fig.4-3-6





 


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