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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il Oggi alle 13:08:56 »
3.4 - Le selezioni.

Fino a questo punto della guida, per selezionare uno o più oggetti, è stato sempre utilizzato il semplice click del mouse o al massimo, per effettuare selezioni multiple, quest'ultimo abbinato al tasto 'Shift'. Ma 'Blender' offre molti altri metodi per selezionare gli elementi della scena, alcuni fondamentali. Vediamone brevemente alcuni insieme:


Select All/None

Il tasto 'A' seleziona tutto il contenuto della finestra se in modalità 'Object Mode' e tutta la 'mesh' se in modalità 'Edit Mode'. Mentre 'AA' (due volte) deseleziona tutto. (Fig.3-4-1)


Fig.3-4-1



Border Selection

Il tasto 'B' permette la selezione di tipo 'Border' (del tutto simile alla selezione tramite 'Drag and Drop). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso. Il tasto 'Shift' permette di aggiungere alla selezione e il tasto 'Ctrl' di sottrarre. (Fig.3-4-2)


Fig.3-4-2



Circular Selection

Il tasto 'C' attiva la ‘Circular Selection’ e al contrario di quanto si possa pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’, tramite il quale appunto, effettuare selezioni. (Fig.3-4-3)


Fig.3-4-3

L’LMB seleziona, mentre CMB deseleziona (in alternativa 'Shift LMB'). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello tramite la rotellina del mouse. Per uscire dalla ‘Circular Selection’ è necessario effettuare un 'RMB' o in alternativa premere il tasto ‘Esc.



Invert Selection

Per invertire la selezione corrente è sufficiente la combinazione di tasti 'Ctrl + i'. (Fig.3-4-4)


Fig.3-4-4



Lazo Selection

'Ctrl RMB' effettua selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera). Le varie selezioni sono di tipo cumulativo, mentre per deselezionare si utilizza la combinazione 'Shift Ctrl RMB' (Fig.3-4-5)


Fig.3-4-5



'Radial' Selection

Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’, la selezione si estenderà verso l’esterno, mentre ‘Ctrl -’ effettuerà l’operazione inversa. (Fig.3-4-6)


Fig.3-4-6



'Loop' Selection

Selezionando un elemento (Vertex, Edge o Face) contemporaneamente al tasto ‘Alt’, verranno selezionati tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop). (Fig.3-4-7)


Fig.3-4-7



'Parzial Loop' Selection

Per alcuni aspetti simile alla selezione di tipo 'Loop', solo che in questo caso, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', la selezione sarà circoscritta tra il primo elemento selezionato e l'ultimo... (Fig.3-4-8)


Fig.3-4-8

... inoltre le selezioni effettuate in questo modo sono di tipo cumulativo ed è possibile proseguire con altre selezioni fino ad ottenere quella voluta. (Fig.3-4-9)


Fig.3-4-9





Il menu 'Select'

All'interno del menu 'Select', si trovano ulteriori modalità di selezione. Vediamone brevemente alcune. (Fig.3-4-10)


Fig.3-4-10



'Select Random'

Effettua una selezione di tipo casuale e attraverso il menu in basso a sinistra, controllarne alcuni parametri. (Fig.3-4-11)


Fig.3-4-11


'Checker Deselect'

Partendo da una selezione iniziale, permette la deselezione a scacchiera. Anche in questo caso, tramite il menu in basso a sinistra, è possibile variare i parametri di deselezione. (Fig.3-4-12)


Fig.3-4-12



'Select Sharp Edge'

Seleziona automaticamente gli spigoli vivi di una 'mesh'. (Fig.3-4-13)


Fig.3-4-13



Il sottomenu 'Select Smilar' del menu 'Select'

Effettuata una prima selezione, le voci del sottomenu 'Select Similar' permettono di selezionare elementi simili tra loro. E' un menu di tipo contestuale (Vertex, Edge e Face) ed è richiamabile anche dalla combinazione 'Shift G' (Fig.3-4-14)


Fig.3-4-14

Vi invito a sperimentare in completa autonomia le varie possibilità offerte da questa e da tutte le altre opzioni del potentissimo menu 'Select', sia in modalità 'Object Mode' che 'Edit Mode'.




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Inkscape Varie / Re:Simbolo di paragrafo nel testo
« Ultimo post da bobol il Oggi alle 12:01:53 »
Prova con una versione precedente di Inkscape
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Inkscape Varie / Re:Simbolo di paragrafo nel testo
« Ultimo post da Samuele Secchiero il Oggi alle 10:44:35 »
Ciao, no ho provato a reinstallare e mi presenta sempre lo stesso problema. Sembra essere collegato al carattere, non al programma. Ovvero se scegli un font fa la giustificazione senza problemi, se ne scegli un altro no.
Inoltre continua sempre nello stesso modo a darmi problemi con i caratteri, faccio dei retini con passaggio di colore e li applica automaticamente anche ai campi di testo che creo successivamente. Non c'è modo di andare a cambiare le impostazioni: è come se non applicasse le modifiche o fosse inabilitato un menù di impostazione.
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Inkscape Varie / Re:Re:Intersezioni font calligrafico
« Ultimo post da valegenna il 25 Aprile, 2024, 21:34:50 pm »
.. ops! dimenticato il font!  :clapping:
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Inkscape Varie / Re:Intersezioni font calligrafico
« Ultimo post da valegenna il 25 Aprile, 2024, 21:31:07 pm »
Ciao a tutti, anche io ho lo stesso problema di @Daniela_GE, ma contrariamente a lei non ho risolto disinstallando e installando di nuovo il font!
Mi succede con tutti i font calligrafici, quelli cioè che hanno una legatura tra una lettera e l'altra.
Allego font (che vale come esempio) e file svg fatto con inkscape.
Grazie a chi mi aiuterà!
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 25 Aprile, 2024, 14:07:23 pm »
3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

In questo paragrafo parleremo del '3D Cursor' e del 'Pivot Point', due elementi fondamentali di Blender.

Il '3D Cursor'.

Il primo, il '3D Cursor', lo trovate posizionato esattamente al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena e possiede molteplici usi. Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default. (Fig.3-3-1)


Fig.3-3-1


Adesso provate a spostarlo in una nuova posizione tramite la combinazione 'Shift + RMB' e successivamente ad inserire una nuova 'mesh' tramite il menu 'Add' (Shift A). Come potete osservare, quest'ultima, non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove è stato appena spostato il '3D Cursor'. (Fig.3-3-2)


Fig.3-3-2


Come già visto, è possibile spostare il '3D Cursor', anche inserendo direttamente le sue coordinate all'interno dell'omonimo pannello della ‘Sidebar’. (Fig.3-3-3)


Fig.3-3-3


Il '3D Cursor' può essere utilizzato anche per altro, ad esempio per spostare momentaneamente il 'perno' di un oggetto. Per impostazione predefinita infatti, il perno di un oggetto è costituito dal suo 'Pivot Point', che si trova normalmente al suo centro e quando ruotiamo, spostiamo o scaliamo un oggetto, quest'ultimo sarà il suo riferimento. Questo come già accennato, almeno per impostazione predefinita, infatti esiste un menu che permette di modificare questo comportamento, il 'Transform Pivot Point' menu. Cambiando ad esempio la voce da 'Median Point' a '3D Cursor', ogni modifica prenderà come riferimento quest'ultimo. Infatti, ruotando il cubo, questo non ruoterà più in base alla posizione del suo 'Pivot Point', bensì di quella del '3D Cursor', che come potete osservare dall'immagine sottostante, rimane saldamente ancorato al centro della 'mesh' (pallino arancione). (Fig.3-2-5)


Fig.3-3-4

E' possibile spostare il '3D Cursor' anche in posizioni ben definite, come ad esempio il vertice di una 'mesh'. Per farlo si utilizza il menu rapido 'Snap' (Shift S) e la voce 'Cursor to Selected'. Il '3D Cursor' verrà immediatamente riposizionato alla selezione. (Fig.3-3-5)


Fig.3-3-5

Per riportare il '3D Cursor' al centro della scena, sarà sufficiente riaprire nuovamente il menu rapido di 'Snap' (Shift S), scegliendo questa volta la voce 'Cursor to World Origin'.  (Fig.3-3-6)


Fig.3-3-6



Il 'Pivot Point'.

Il 'Pivot Point', come già accennato, è il perno centrale di un oggetto (contrassegnato da un puntino arancione) e tutte le modifiche effettuare ad una o più 'mesh', lo prenderanno come riferimento. (Fig.3-3-7)


Fig.3-3-7

All'interno del menu 'Transform Pivot Point', è possibile modificare questo comportamento. Per impostazione predefinita infatti, quest'ultimo è settato su 'Median Point'. Questo vuol dire, che selezionando ad esempio tre 'mesh' differenti, il loro nuovo 'Pivot Point' comune, sarà quello derivato dalla media dei tre singoli 'Pivot Point' di ognuno. Infatti, provando a ruotare gli oggetti, questi lo faranno in base all'oggetto centrale. (Fig.3-3-8)


Fig.3-3-8

Proseguendo con le impostazioni, la voce 'Individual Origins' invece, effettuerà la rotazione di tutti gli oggetti selezionati, utilizzando il singolo 'Pivot Point' di ognuno. (Fig.3-3-9)


Fig.3-3-9

La voce 'Active Element', effettua la modifica utilizzando come perno, quello dell'oggetto attivo. Se osservate l'immagine sottostante infatti, noterete che i tre oggetti non hanno lo stesso colore, ma uno di essi (quello selezionato per ultimo) risulta di colore leggermente più chiaro. Bene, in 'Blender' questo rappresenta visivamente l'oggetto attivo... (Fig.3-3-10)


Fig.3-3-10

... ed infatti, effettuando una rotazione, verrà preso come riferimento proprio quest'ultimo. (Fig.3-3-11)


Fig.3-3-11



Per spostare il 'Pivot Point' è possibile procedere in diversi modi. Si può utilizzare il '3D Cursor', spostando prima quest'ultimo nella posizione desiderata e poi tramite 'RMB', scegliere la voce 'Set Origin > 'Origin To 3D Cursor'... (Fig.3-3-12)


Fig.3-3-12

... e per riportarlo alla posizione originaria, sempre 'RMB', scegliendo questa volta la voce 'Set Origin > 'Origin To Geometry'



Altro metodo, come già accennato nel Capito 2.5, è attraverso la 'Sidebar', per mezzo della scheda 'Tool' e la voce 'Origin'. In questo modo sarete in grado di spostarlo liberamente nella '3D View'. Detto questo però , vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione 'Ctrl .' (non il punto del tastierino numerico, ma l'altro), avrete lo stesso risultato ma in maniera molto più comoda e veloce. (Fig.3-3-13)


Fig.3-3-13




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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da maxardi il 25 Aprile, 2024, 01:57:13 am »
Questo è interessante !! grazie !! mi metto a studiare
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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da bobol il 24 Aprile, 2024, 19:51:20 pm »
Ok faccio una prova, e se riesco faccio un piccolo video con i passi da seguire.

EDIT
Ho trovato qualcosa che potrebbe fare al caso tuo ma devi studiartela un pò e giocarci per capirne bene il funzionamento.
Mi riferisco al gradiente di tipo Mesh, in pratica un reticolo di righe e colonne completamente personalizzabili con i colori.
Come consigliato in molti tutorial, salva spesso il lavoro (CTRL+S) perchè il crash con questi strumenti è sempre in agguato.
Questo è il risultato di una prova veloce di questo strumento che non avevo mai avuto modo di provare e mi sembra piuttosto interessante



e questo è il relativo reticolo del gradiente in questione



per capirci qualcosa sul suo funzionamento dai un'occhiata a questo video di Nick Saporito
In ogni caso con una veloce ricerca su youtube puoi trovare molti altri tutorial in merito
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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da maxardi il 24 Aprile, 2024, 18:09:18 pm »
Ciao scusa ma ieri sera sono crollato sul divano.
Allora una volta che hai tirato la linea del gradiente, puoi aggiungere dei punti intermedio tra i due estremi con un doppio clic sulla linea e poi con drag and drop te lo sposti.
Clic sul nuovo nodo per selezionarlo, poi con il contagocce :dropper: ti vai a selezionare un qualsiasi colore sul disegno, oppure ne prendi uno nuovo dalla palette in basso.
su questo non ci sono problemi, lavoro già così da tempo.
Mentre, per l'altra strada che hai descritto, purtroppo non sono così avanzato (sono un semplice grottarolo) e non saprei come dividere ed agganciare come dici tu hse;p
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 24 Aprile, 2024, 14:37:59 pm »
3.2 - Assi 'Globali', 'Locali' e il menu 'Transform Orientations'.

E siamo giunti a parlare del menu 'Transform Orientations', tramite il quale modificare il sistema di riferimento assiale della scena. (Fig.3-2-1)


Fig.3-2-1



Come impostazione predefinita, il sistema assiale di 'Blender' risulta impostato su 'Global' e tutti gli assi della scena, fanno riferimento al 'Mondo 3D'. Effettuando una rotazione del cubo di default lungo l'asse 'X' infatti, si nota come l'asse 'Z' del manipolatore, rimanga sempre rivolto verso l'alto nonostante la rotazione dell'oggetto. (Fig.3-2-2)


Fig.3-2-2



Modificando la voce del menu 'Transform Orientations' da 'Global' a 'Local' invece, il manipolatore cambierà orientamento, seguendo questa volta l'oggetto ruotato. (Fig.3-2-3)


Fig.3-2-3



Proseguendo con le opzioni, incontriamo la voce 'Normal'. Come dice il nome, in questo modo gli assi seguiranno le normali della selezione. (Fig.3-2-4)


Fig.3-2-4



La quarta opzione è la 'Gimbal', impostazione particolare, che agisce solamente con lo strumento di rotazione e che merita un piccolo approfondimento. Effettuando una rotazione sull'asse 'Y' ad esempio, non verrà toccato l'asse 'Z' ma solamente quello 'X'. (Fig.3-2-5)


Fig.3-2-5

Questo perché, l'asse 'Z' influenza sia gli assi 'X' che 'Y', l'asse 'Y' solamente l'asse 'X' e 'X' solamente il proprio asse. Questo almeno per impostazione predefinita (X < Y < Z), infatti dal menu 'Mode' della 'Object Properties' sarà possibile cambiare questo ordine gerarchico. (Fig.3-2-6)


Fig.3-2-6

Nel caso abbiate necessità di utilizzare l'opzione 'Gimbal', ricordate che la lettera a destra, comanda sempre quella alla sua sinistra.



L'opzione 'View', allinea l'asse 'Z' rispetto al punto di visuale. Anche ruotando la '3D View' infatti, quest'ultimo non sarà mai visibile, essendo sempre allineato alla normale di quest'ultima. (Fig.3-2-7)


Fig.3-2-7



'Cursor', assume come riferimento gli assi del '3D Cursor'. Muovendo e ruotando quest'ultimo infatti, gli assi dell'oggetto selezionato si allineeranno di conseguenza. (Fig.3-2-8)


Fig.3-2-8



L'opzione 'Parent', riguarda le parentele tra oggetti. Ad esempio, attivandola e ruotando l'oggetto padre, quest'ultimo manterrà gli assi globali, mentre gli oggetti figli, quelli della rotazione. (Fig.3-2-9)


Fig.3-2-9



Infine, sempre all'interno del menu 'Transform Orientations', esiste la possibilità di creare ulteriori assi personalizzati. Per creare un nuovo asse è sufficiente selezionare ad esempio una faccia di un oggetto e successivamente premere l'icona '+'. Nell'immagine sottostante potete osservare ad esempio, come la faccia di un oggetto 'Sfera', sia diventato l'asse dell'oggetto 'Cubo'. (Fig.3-2-10)


Fig.3-2-10




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