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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da bobol il 09 Maggio, 2024, 20:44:16 pm »
molto bene  lowwwde
Vorrei chiederti, se ne hai voglia di descrivere esattamente la procedura seguita, giusto per "riassumere in unico post" la soluzione al problema, semmai qualcuno cercasse una risposta in merito.
Comunque grazie  byeee
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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da Arturo il 09 Maggio, 2024, 20:32:54 pm »
Applicando i consigli di Bobol e Vect, e aggiungendo il comando "combina" sono riuscito a risolvere.
Grazie mille.
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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da vect il 09 Maggio, 2024, 17:29:11 pm »
Salve Arturo,


anche io non ho dimestichezza con il laser, ho solo interpretato quanto tu hai scritto;
se il laser riconosce solo i tracciati allora basterebbe prendere il tuo disegno originale poi:
-> selezionare i componenti con lo strumento nodo, togliere il riempimento e dare l'esatto spessore e colore al contorno.


altrimenti abbiamo bisogno di capire meglio le specifiche intrinseche del disegno e del modo di operare della macchina.

P.S. Io ho interpretato in questo modo: la macchina segue il tracciato tagliando il materiale, quando il tracciato si chiude
il materiale rimanente (il nero) viene scartato e rimane il buco...è così? byeee
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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da bobol il 09 Maggio, 2024, 13:41:55 pm »
Mai utilizzato laser, avevo capito che riconosce " il nero"
Stasera vedo di dare un diverso approccio, sempre se nel frattempo qualcuno non tiri fuori " il  🐰 dal cilindro"
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 09 Maggio, 2024, 13:01:38 pm »
4.6 - I comandi 'New Edge/Face from Vertex', 'Merge' e la funzione 'Auto Merge Vertex'.

Il comando 'New Edge/Face from Vertex'.

Il comando 'New Edge/Face from Vertices' può essere considerato alla base della modellazione complessa, in quanto permette la massima libertà creativa, permettendo di costruire 'mesh' pezzo per pezzo utilizzando direttamente 'Vertici' e 'Spigoli.

Per richiamare il comando 'New Edge/Face from Vertices', è sufficiente trovarsi in modalità 'Edit Mode' e dopo aver effettuato la selezione, procedere con un 'RMB' all'interno della '3D View'. In questo modo apparirà uno dei due menu contestuali ('Vertex' o 'Edge') e sarà sufficiente a questo punto selezionare la voce 'New Edge/Face from Vertices'. In alternativa potete utilizzare direttamente il tasto rapido 'F' (consigliato). (Fig.4-6-1)


Fig.4-6-1

Nel caso si parli di 'Vertex', quest'ultimo creerà un 'Edge' se la selezione comprende due 'Vertici', oppure direttamente una faccia nel caso la selezione ne comprenda tre o più. (Fig.4-6-2)


Fig.4-6-2

Possibilmente, cercate di procedere nella creazione di 'Facce' selezionando quattro 'Vertici' alla volta, in modo da ottenere in questo modo sempre quadrilateri e più avanti nella guida spiegheremo il motivo. Per ora limitatevi a prendere l’abitudine di evitare la creazione di 'Facce' a tre 'Vertici' (Trilateri) o ancora peggio, facce composte da più di quattro vertici e/o spigoli (nGons), generalmente considerati deleteri e da evitare a tutti i costi, soprattutto se avete intenzione di utilizzare successivamente 'Bevel' e/o modificatori di vario genere.

Quanto visto finora per quanto riguarda i 'Vertici', nel caso si parli di 'Edge' invece, il comando 'New Edge/Face from Vertices' creerà una faccia partendo dalla selezione di due o più 'Spigoli'. (Fig.4-6-3)


Fig.4-6-3





Il comando 'Merge'.

Il comando ‘Merge’ permette la fusione di due o più vertici, facce o spigoli. Per richiamare il comando è sufficiente, in modalità ‘Edit Mode’, la pressione del tasto ‘M’. Si aprirà un piccolo 'Menu' con all'interno 4 voci: 'At Center', 'At Cursor', 'Collapse' e 'By Distance'. (Fig.4-6-4)


Fig.4-6-4


Vediamole brevemente partendo dalla selezione iniziale mostrata in Fig.4-6-5.


Fig.4-6-5

(In questo caso lavoreremo su 'Vertici', ma sappiate che per 'Spigoli' e 'Facce' il funzionamento è il medesimo).


'At Center:' Selezionando due o più Vertici, quest'ultimi verranno fusi insieme considerando come posizione finale il centro mediano di tutti i Vertici selezionati. (Fig.4-6-6)


Fig.4-6-6


'At Cursor:' Tutti i Vertici selezionati verranno fusi insieme, considerando come posizione finale quella del '3D Cursor'. (Fig.4-6-7)


Fig.4-6-7


'Collapse:' Ogni 'isola' di Vertici selezionati (collegati da bordi selezionati) si fonderà sul proprio centro mediano, lasciando un vertice per isola. (Fig.4-6-8)


Fig.4-6-8


'By Distance', come facilmente intuibile dal nome, effettuerà una fusione considerando la distanza tra i vertici, prendendo in considerazione tutti quelli selezionati e più vicini del valore specificato. In questo caso valori troppo bassi non porterebbero a nessun risultato, mentre valori troppo alti, potrebbero distruggere (letteralmente) la 'mesh'. Motivo per cui, tramite il 'menu' in basso a sinistra, bisognerà trovare di volta in volta il giusto compromesso. (Fig.4-6-9):


Fig.4-6-9


Finora la selezione è stata effettuata tramite classico 'LMB' + trascinamento (B) e questo ha prodotto una selezione di tipo omogenea, infatti tutti i vertici all'interno della '3D View' vengono rappresentati col medesimo colore 'arancione'. Ma 'Blender' può gestire le selezioni anche in modo differente, ricordando per inciso, quale sia stato il primo e l'ultimo 'Vertice' selezionato.

Per capirne meglio il funzionamento, facciamo una rapida prova. Con l'aiuto del tasto 'Shift', deselezionate e poi riselezionate il vertice in basso, mostrato in '4-6-10'. Se notate, ora ha cambiato il suo colore in 'Bianco'. Questo sta a significare che da questo momento 'Blender' considererà la selezione di questo 'Vertice' come l'ultima effettuata. Se a questo punto si invoca nuovamente il comando 'Merge' (M), all'interno del 'Menu' saranno apparse due nuove voci prima assenti: La 'At First' e la 'At Last'. In questo caso, scegliendo una delle due opzioni, il 'Merge' sarà effettuato rispettivamente al primo 'Vertice' selezionato o all'ultimo. (Fig.4-6-10):


Fig.4-6-10


Da segnalare anche la possibilità di effettuare fusioni di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce' in maniera completamente automatica, senza passare cioè, dal menu 'Merge' (M). Grazie alla funzionalità 'Auto Merge Vertices' infatti, accessibile tramite l'abilitazione del relativo pulsante presente all'interno dell' 'Header' della '3D View', sarete in grado di effettuare fusioni istantanee. L'unico requisito in questo caso, è che gli elementi si sovrappongano. Nell'eventualità decidiate di attivare l' 'Auto Merge Vertices' quindi, vi consiglio per praticità di utilizzarlo insieme allo 'Snap' (GB). (Fig.4-6-11):


Fig.4-6-11




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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da Arturo il 09 Maggio, 2024, 11:06:44 am »
Grazie bobl, ne ho imparata una nuova.
Ho fatto come dici ma il risultato visivamente c'è, praticamente no.
Cioè mi spiego meglio, o almeno di provo...
Il laser riconosce tracciati, non colori
Quindi per lui nulla è cambiato
Mi scrive come riempimento il fiore, io invece ho bisogno che il fiore non sia più il riempimento, ma lo diventi il suo attuale contorno.
Immagina un disco di metallo bucato a forma di fiore al suo interno.
Non so se mi sono capito , di nuovo...
 hse;p
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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da bobol il 08 Maggio, 2024, 21:19:18 pm »
allora prima crea un cerchio con riempimento bianco senza contorno, poi lo allinei al centro del tuo fiore, lo porti in fondo (come livello) e lo ridimensioni leggermente più grande del tuo oggetto.
Quindi a questo punto dovresti vedere solo il tuo oggetto (perchè il cerchio di base è bianco), allora seleziona tutto e poi Estensioni/Colore/Negativo.
dovresti ottenere quello che cercavi
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Inkscape Varie / (Risolto) Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da Arturo il 08 Maggio, 2024, 18:19:17 pm »
Salve a tutti.
Innanzi tutto grazie a tutti di cuore, uso inkscape da un mesetto e senza i vostri topic non sarei riuscito neanche ad iniziare.
Sono sempre molto semplici e circostanziati, così uno oggi uno domani ora qualcosa sta uscendo fuori.
 bow
Come da titolo, lo uso per realizzare incisioni con laser (galvo per chi ne sa)
O meglio, lo dovei usare. Con le poche cose che sono riuscito a fare finora non ho avuto grandi problemi, ora mi trovo nella condizione di dover invertire in "negativo" un file.
In pratica, siccome il laser scrive la parte attualmente con riempimento nero, il risultato che ottengo è al contrario. Io dovrei riuscire ad incidere (leggi asportare) tutto quello che sta intorno al mio disegno in modo che il metallo non toccato risulti poi il disegno stesso.
Non so se mi sono capito, spero voi si. swee
Qualcuno può aiutarmi a capire come fare per favore.
Grazie mille.
Salutissimi a tutti.
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da CyberJabba il 07 Maggio, 2024, 18:31:43 pm »
 shaopp
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 07 Maggio, 2024, 17:58:32 pm »
4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'.

Descritto il comando 'Loop Cut and Slide' è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il 'Bevel' (smusso). Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti; se ad esempio si osserva attentamente un qualsiasi oggetto che ci circonda, si noterà come ogni spigolo di quest'ultimo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, se pur in maniera infinitesimale, un certo angolo di smussatura. Utilità del comando 'Bevel' è proprio questa, creare smussature alla 'mesh'. Ma non solo, il 'Bevel' può tornare utile in molte altre situazioni, riuscendo a creare in pochi secondi forme geometriche ben più complesse.

Vediamo il suo funzionamento per mezzo di un semplice esempio. Partendo dal cubo di default, entrate in modalità 'Edit Mode' e con tutta la mesh selezionata (A), premete la combinazione 'Ctrl B'. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l'ampiezza dello 'smusso', la rotellina del mouse per modificare il numero di suddivisioni e confermate il tutto con un 'LMB'. A questo punto, tutti gli spigoli (Edge) saranno stati smussati, ritrovandovi di fatto, con un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-5-1.


Fig.4-5-1

Come già anticipato però, l'uso del 'Bevel' non si ferma qui, ma può essere utilizzato come strumento per la creazione di nuove forme geometriche, anche relativamente complesse. Facciamo un altro esempio pratico. Partendo sempre dal cubo di default, questa volta selezionate solamente i due 'Edge' mostrati in figura e ripetete l'operazione precedente. Una nuova forma geometrica sarà stata creata in pochi secondi, mostrando chiaramente il potenziale di questo strumento in modellazione. (Fig.4-5-2)


Fig.4-5-2


Come di consueto, una volta effettuata l'operazione, in basso a sinistra della ‘3DView’, sarà disponibile il solito menu con le varie opzioni. Attraverso la voce 'Shape' (P) ad esempio, sarà possibile variare la forma di base della smussatura stessa, con la possibilità di effettuare anche smussature negative, cioè effettuate, verso l'interno della 'mesh' e non solo verso l'esterno, ottenendo di fatto un risultato simile al quello mostrato in Fig.4-5-3.


Fig.4-5-3


Il 'Bevel' inoltre, ha la possibilità di essere applicato non solo agli 'Spigoli' di una 'mesh', ma anche ai suoi relativi 'Vertici'. In questo caso è possibile procedere direttamente tramite il pannello di controllo o per mezzo della relativa 'shortcut', che in questo caso diventa 'Shift Ctrl B'. (Fig.4-5-4)


Fig.4-5-4


A solo scopo illustrativo, in calce una semplice 'mesh' di tipo 'ICO Sphere' a cui è stato applicato prima un 'Bevel' ai soli 'Vertici', successivamente un 'Extrude Face Along Normals' ed infine un modificatore di tipo 'Subdivision Surface' (trattato nei prossimi capitoli). (Fig.4-5-5)


Fig.4-5-5


Altra voce del pannello 'Bevel' sicuramente da conoscere, è la 'Clamp Overlap' (C). Quest'ultima infatti, evita che durante il 'Bevel' eventuali elementi si intersechino, creando vistosi artefatti alla 'mesh' stessa. (Fig.4-5-6)


Fig.4-5-6


Molto interessanti anche le voci 'Miter Outer' e 'Inner' che permettono di gestire il 'Bevel' lungo gli spigoli. (Fig.4-5-7)


Fig.4-5-7

Nell'immagine sottostante alcune possibili combinazioni delle opzioni 'Miter Outer' e 'Inner'. (Fig.4-5-8)


Fig.4-5-8


Per concludere, da segnalare la possibilità di gestire direttamente la curva di 'Bevel' tramite la voce 'Profile Type', impostando quest'ultima su 'Custom'. Tramite questa opzione, sarà possibile disegnare direttamente il profilo del 'Bevel' o utilizzare uno dei preset già esistenti, creando in breve tempo, geometrie anche relativamente complesse e con pochissimo sforzo. (Fig.4-5-09)


Fig.4-5-09





L' 'Apply Transformation'.

Affrontato il discorso 'Bevel', doveroso parlare subito del comando 'Apply Transformation', in quanto spesso (ma non sempre) risultano relazionati tra loro. Prima di illustrarne il funzionamento però, è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in fase modellazione, tra lo specificare le dimensioni effettive di una 'mesh' in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo strumento 'Scale' e/o le voci 'Dimensions' della 'Sidebar'. Questo perché, effettuando un ridimensionamento a posteriori, non andremo solo a modificare le dimensioni della 'mesh', ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali dei campi 'Dimensions:', in modo da ottenere quella che potrebbe essere a tutti gli effetti una mensola. Notate come modificando i valori 'Dimensions' siano cambiati anche i valori di 'Scale'. (Fig.4-5-10)


Fig.4-5-10


Osservando quest'ultimi infatti, è come se fosse stato effettuato uno stiramento lungo l’asse 'X', un restringimento lungo l'asse 'Y' e uno schiacciamento lungo l’asse 'Z'. Il risultato ad una prima occhiata potrebbe sembrare apparentemente corretto e in fin dei conti lo è. Ma mettendo il caso volessimo a questo punto applicare un 'Bevel'? A tal proposito, dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' (Tab), selezioniate tutta la 'mesh' (A) e dopo aver utilizzato la combinazione 'Ctrl B', osservate il risultato finale. (Fig.4-5-11)


Fig.4-5-11

Ops! Qualcosa sembra non essere andato per il verso giusto...

In realtà, il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra mensola, ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto, perché? Essenzialmente perché modificando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo), abbiamo di fatto variato, oltre le sue dimensioni, anche le sue proporzioni. Di conseguenza, tutte le successive modifiche saranno influenzate da questo aspetto.


Per fortuna in questi casi, esiste uno strumento che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni della 'mesh', l' 'Apply Transformation'. Entrando in modalità 'Object Mode' e utilizzando la combinazione da tastiera 'Ctrl A' infatti, si avrà accesso al menu mostrato in Fig.4-5-12.


Fig.4-5-12


Per fare una rapida prova, tornate alla situazione precedente (Ctrl Z) e dopo esservi assicurati di essere in modalità 'Object Mode', premete la combinazione 'Ctrl A' e selezionate la voce 'Scale'. In questo modo saranno ripristinati i giusti valori di scala, senza toccare quelli delle dimensioni. (Fig.4-5-13).


Fig.4-5-13

Infatti, osservando il menu 'Dimensions', le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, i valori di 'Scale' sono stati resettati ai valori X:1.00, Y:1.00, Z:1.00, ripristinando in questo modo, le giuste proporzioni della 'mesh'.



Ora effettuando un nuovo 'Bevel', tutto dovrebbe essere finalmente come da aspettativa, ritrovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-5-13.


Fig.4-5-14

Ovviamente l' 'Apply Tranformation' non riguarda solamente lo 'Scale', ma insieme al 'Rotation' e al 'Rotation & Scale' saranno sicuramente quelli che utilizzerete più spesso, il principio di funzionamento è il medesimo.




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