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Post - CyberJabba

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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 07 Maggio, 2024, 18:31:43 pm »
 shaopp

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Work in Progress)
« il: 07 Maggio, 2024, 17:58:32 pm »
4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'.

Descritto il comando 'Loop Cut and Slide' è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il 'Bevel' (smusso). Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti; se ad esempio si osserva attentamente un qualsiasi oggetto che ci circonda, si noterà come ogni spigolo di quest'ultimo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, se pur in maniera infinitesimale, un certo angolo di smussatura. Utilità del comando 'Bevel' è proprio questa, creare smussature alla 'mesh'. Ma non solo, il 'Bevel' può tornare utile in molte altre situazioni, riuscendo a creare in pochi secondi forme geometriche ben più complesse.

Vediamo il suo funzionamento per mezzo di un semplice esempio. Partendo dal cubo di default, entrate in modalità 'Edit Mode' e con tutta la mesh selezionata (A), premete la combinazione 'Ctrl B'. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l'ampiezza dello 'smusso', la rotellina del mouse per modificare il numero di suddivisioni e confermate il tutto con un 'LMB'. A questo punto, tutti gli spigoli (Edge) saranno stati smussati, ritrovandovi di fatto, con un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-5-1.


Fig.4-5-1

Come già anticipato però, l'uso del 'Bevel' non si ferma qui, ma può essere utilizzato come strumento per la creazione di nuove forme geometriche, anche relativamente complesse. Facciamo un altro esempio pratico. Partendo sempre dal cubo di default, questa volta selezionate solamente i due 'Edge' mostrati in figura e ripetete l'operazione precedente. Una nuova forma geometrica sarà stata creata in pochi secondi, mostrando chiaramente il potenziale di questo strumento in modellazione. (Fig.4-5-2)


Fig.4-5-2


Come di consueto, una volta effettuata l'operazione, in basso a sinistra della ‘3DView’, sarà disponibile il solito menu con le varie opzioni. Attraverso la voce 'Shape' (P) ad esempio, sarà possibile variare la forma di base della smussatura stessa, con la possibilità di effettuare anche smussature negative, cioè effettuate, verso l'interno della 'mesh' e non solo verso l'esterno, ottenendo di fatto un risultato simile al quello mostrato in Fig.4-5-3.


Fig.4-5-3


Il 'Bevel' inoltre, ha la possibilità di essere applicato non solo agli 'Spigoli' di una 'mesh', ma anche ai suoi relativi 'Vertici'. In questo caso è possibile procedere direttamente tramite il pannello di controllo o per mezzo della relativa 'shortcut', che in questo caso diventa 'Shift Ctrl B'. (Fig.4-5-4)


Fig.4-5-4


A solo scopo illustrativo, in calce una semplice 'mesh' di tipo 'ICO Sphere' a cui è stato applicato prima un 'Bevel' ai soli 'Vertici', successivamente un 'Extrude Face Along Normals' ed infine un modificatore di tipo 'Subdivision Surface' (trattato nei prossimi capitoli). (Fig.4-5-5)


Fig.4-5-5


Altra voce del pannello 'Bevel' sicuramente da conoscere, è la 'Clamp Overlap' (C). Quest'ultima infatti, evita che durante il 'Bevel' eventuali elementi si intersechino, creando vistosi artefatti alla 'mesh' stessa. (Fig.4-5-6)


Fig.4-5-6


Molto interessanti anche le voci 'Miter Outer' e 'Inner' che permettono di gestire il 'Bevel' lungo gli spigoli. (Fig.4-5-7)


Fig.4-5-7

Nell'immagine sottostante alcune possibili combinazioni delle opzioni 'Miter Outer' e 'Inner'. (Fig.4-5-8)


Fig.4-5-8


Per concludere, da segnalare la possibilità di gestire direttamente la curva di 'Bevel' tramite la voce 'Profile Type', impostando quest'ultima su 'Custom'. Tramite questa opzione, sarà possibile disegnare direttamente il profilo del 'Bevel' o utilizzare uno dei preset già esistenti, creando in breve tempo, geometrie anche relativamente complesse e con pochissimo sforzo. (Fig.4-5-09)


Fig.4-5-09





L' 'Apply Transformation'.

Affrontato il discorso 'Bevel', doveroso parlare subito del comando 'Apply Transformation', in quanto spesso (ma non sempre) risultano relazionati tra loro. Prima di illustrarne il funzionamento però, è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in fase modellazione, tra lo specificare le dimensioni effettive di una 'mesh' in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo strumento 'Scale' e/o le voci 'Dimensions' della 'Sidebar'. Questo perché, effettuando un ridimensionamento a posteriori, non andremo solo a modificare le dimensioni della 'mesh', ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali dei campi 'Dimensions:', in modo da ottenere quella che potrebbe essere a tutti gli effetti una mensola. Notate come modificando i valori 'Dimensions' siano cambiati anche i valori di 'Scale'. (Fig.4-5-10)


Fig.4-5-10


Osservando quest'ultimi infatti, è come se fosse stato effettuato uno stiramento lungo l’asse 'X', un restringimento lungo l'asse 'Y' e uno schiacciamento lungo l’asse 'Z'. Il risultato ad una prima occhiata potrebbe sembrare apparentemente corretto e in fin dei conti lo è. Ma mettendo il caso volessimo a questo punto applicare un 'Bevel'? A tal proposito, dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' (Tab), selezioniate tutta la 'mesh' (A) e dopo aver utilizzato la combinazione 'Ctrl B', osservate il risultato finale. (Fig.4-5-11)


Fig.4-5-11

Ops! Qualcosa sembra non essere andato per il verso giusto...

In realtà, il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra mensola, ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto, perché? Essenzialmente perché modificando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo), abbiamo di fatto variato, oltre le sue dimensioni, anche le sue proporzioni. Di conseguenza, tutte le successive modifiche saranno influenzate da questo aspetto.


Per fortuna in questi casi, esiste uno strumento che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni della 'mesh', l' 'Apply Transformation'. Entrando in modalità 'Object Mode' e utilizzando la combinazione da tastiera 'Ctrl A' infatti, si avrà accesso al menu mostrato in Fig.4-5-12.


Fig.4-5-12


Per fare una rapida prova, tornate alla situazione precedente (Ctrl Z) e dopo esservi assicurati di essere in modalità 'Object Mode', premete la combinazione 'Ctrl A' e selezionate la voce 'Scale'. In questo modo saranno ripristinati i giusti valori di scala, senza toccare quelli delle dimensioni. (Fig.4-5-13).


Fig.4-5-13

Infatti, osservando il menu 'Dimensions', le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, i valori di 'Scale' sono stati resettati ai valori X:1.00, Y:1.00, Z:1.00, ripristinando in questo modo, le giuste proporzioni della 'mesh'.



Ora effettuando un nuovo 'Bevel', tutto dovrebbe essere finalmente come da aspettativa, ritrovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-5-13.


Fig.4-5-14

Ovviamente l' 'Apply Tranformation' non riguarda solamente lo 'Scale', ma insieme al 'Rotation' e al 'Rotation & Scale' saranno sicuramente quelli che utilizzerete più spesso, il principio di funzionamento è il medesimo.





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Work in Progress)
« il: 06 Maggio, 2024, 14:32:44 pm »
4.4 - Il comando 'Loop Cut and Slide'.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando 'Subdivide', è giunto il momento di parlare di un altro comando molto utilizzato in 'Blender', diremmo essenziale, il comando 'Loop Cut and Slide'.

Se il 'Subdivide' permette di dividere una 'mesh' per un certo numero di suddivisioni orizzontali e verticali prestabilite, il 'Loop Cut and Slide' permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere l'asse di riferimento(x,y o z), la posizione e il numero di divisioni da eseguire lungo i 'Loop' della 'mesh'.

Per accedere velocemente al comando 'Loop Cut and Slide', si utilizza solitamente la combinazione di tasti 'Ctrl R'. In alternativa potete utilizzare l'apposito pulsante della 'Toolbar', il menu contestuale (in modalità selezione 'Edge') tramite 'RMB' o ancora, il menu dedicato 'Edge' ('Ctrl E'). (Fig.4-4-1)


Fig.4-4-1



Per illustrarne il funzionamento facciamo un esempio pratico. Partendo dal cubo di default e dopo essere passati in ‘Edit Mode’, premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore giallo, che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse effettuare la suddivisione. (Fig.4-4-2)


Fig.4-4-2


Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse, potrete anche aumentare e/o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare all'interno del 'Loop'. (Fig.4-4-3)


Fig.4-4-3

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore da giallo in arancione e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la 'mesh'. Spostate il mouse leggermente verso destra è date la seconda e definitiva conferma (LMB) (Fig.4-4-4)


Fig.4-4-4

Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-4-5, con il menu in basso a sinistra dove poter effettuare a posteriori, eventuali aggiustamenti del caso. Presenti all'interno dello stesso menu, sicuramente da segnalare le voci 'Even' e 'Flipped'.


Fig.4-4-5

L'esempio precedente infatti, riguarda suddivisioni aventi 'loop' paralleli tra loro, come quelli di un semplice cubo. Nel caso invece questo non sia il caso, il comando 'Loop Cut and Slide', lavorando per 'Loop', tenderà sempre a seguire la media dei due 'Loop' adiacenti e sebbene in alcuni casi questa possibilità possa far comodo, in altri sicuramente meno. (Fig.4-4-6)


Fig.4-4-6

In questa eventualità vengono in aiuto proprio le voci 'Even' (E) e 'Flipped' (F). La prima (Even), permette di fare in modo che il 'Cut' segua sempre il contorno di uno dei due 'Loop' adiacenti, mentre la seconda (Flipped), di scegliere appunto quale dei due. (Fig.4-4-7)


Fig.4-4-7



Qui di seguito, un esempio di utilizzo del 'Loop Cut and Slide,' utilizzato per aggiungere dettaglio dove precedentemente non presente, in modo da permettere la creazione di alcune pieghe nella parte superiore della sfera. (Fig.4-4-8)


Fig.4-4-8





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 05 Maggio, 2024, 18:35:54 pm »
Certo lo so, l'ho 'usicchiato' in passato (anche se non ricordo più nulla sinceramente). Chiedevo se lo vedevate adatto per fare una cosa del genere o se non convenisse utilizzare direttamente word. Non devo curare l'impaginazione di una rivista dalla grafica accattivante ecco...

CJ

5
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 05 Maggio, 2024, 09:24:31 am »
Scribus come lo vedi per impaginare PDF con testo ed immagini?

CJ

6
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 04 Maggio, 2024, 18:24:21 pm »
 :mf_pcwhack:

CJ,
 lauhh

7
Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 04 Maggio, 2024, 18:14:23 pm »
4.3 - Il comando 'Subdivide'.

Come suggerisce il nome, il comando 'Subdivide' permette di suddividere 'Facce', 'Spigoli' o intere 'Mesh', vediamolo insieme con un esempio pratico.

Con il Cubo di default selezionato entrate in modalità 'Edit Mode', accedete al menu contestuale tramite 'RMB' e lanciate il comando 'Subdivide', è il primo della lista. Quello che otterrete sarà un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-3-1.


Fig.4-3-1

Come impostazione predefinita, il parametro 'Number of Cuts' (numero divisioni/tagli) risulta impostato a '1' , ma è possibile cambiare questo parametro tramite il menu in basso a sinistra nella '3DView'. Portatelo ad esempio a '3', ottenendo un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-3-2.


Fig.4-3-2

Provate a sperimentate in autonomia anche le altre voci nel Menu 'Subdivide', prendendo in questo modo, confidenza con un modo di operare comune a molti altri comandi di 'Blender'. Di seguito alcuni esempi ottenuti modificando altre voci del menu 'Subdivide'. (Fig.4-3-3)


Fig.4-3-3



Abbiamo visto come applicare un 'Subdivide' ad una 'mesh', ma come anticipato ad inizio paragrafo, quest'ultimo risulta applicabile anche a singole 'Facce' o 'Spigoli'. Il principio di funzionamento è il medesimo. Nel caso si voglia suddividere solamente una porzione della 'mesh', basterà circoscrivere la selezione alle faccie interessate e lanciare nuovamente il comando 'Subdivide'. (Fig.4-3-4)


Fig.4-3-4



Stesso discorso nel caso si voglia suddividere uno 'Spigolo'. Sarà sufficiente selezionare i 'vertici' che delimitano l’ 'Edge' da suddividere... (Fig.4-3-5)


Fig.4-3-5

... lanciare il comando 'Subdivide' come fatto in precedenza e ottenere il risultato mostrato in Fig.4-3-6.


Fig.4-3-6





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 04 Maggio, 2024, 14:47:01 pm »
Ciao Vect,
no solo per passione, per lavoro faccio l' 'informatico'.

CJ,
 chapeau

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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 04 Maggio, 2024, 09:23:24 am »
La 4 per il momento no perchè c'è ancora molto da fare... devo ancora finire il IV capitolo e poi riportare i vecchi capitoli dal 10 in poi, all'interno della nuova revisione 3 (che per fortuna a grandi linee vanno tutto sommato benino) e poi c'è da sviluppare almeno l'animazione di base più altre cosette. Se consideri che vorrei tornare anche ad usarlo 'Blender' oltre che a dedicare tempo alla sua Guida, direi che c'è ancora parecchio da fare...

CJ,
 chapeau

10
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 03 Maggio, 2024, 17:50:39 pm »
Per Blender 4 sicuramente no, ma se riesco a fare un discreto lavoro adesso, per Blender 5 chissà...

Comunque non ero ironico per l'impaginazione, ci stavo pensando già da qualche settimana... volevo trasformare il tutto anche in PDF.

Ragazzi un lavorone mica da niente... mi sono messo paura!  jay

11
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 03 Maggio, 2024, 17:39:33 pm »
Ho aggiornato il capitolo 3.1 con l'aggiunta del menu 'Delete' della modalità 'Edit Mode'. Dopo appena 7 anni mi sono reso conto che non l'avevo mai trattato  slap

CJ

Io vedo tanto materiale per fare un libro e venderlo su Amazon . Ci hai mai pensato ?

Non credo di essere in grado di impaginare un libro, troppo difficile  jay

Felice di leggerti  budr

12
Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 03 Maggio, 2024, 16:23:07 pm »
4.2 - Il comando 'Insect'.

Il comando 'Insect' è per certi versi molto simile ad un 'OffSet' e all’atto pratico, permette di creare una nuova faccia all’interno di un’altra, ma seguendone i contorni di quest'ultima.

Per capire meglio l'uso dell' 'Insect', possiamo utilizzare il cubo di default. Selezionando una faccia del cubo ad esempio e invocando il comando 'Insect' (i), creeremo una nuova faccia all’interno di quella esistente. (Fig.4-2-1)


Fig.4-2-1


Ad una prima rapida occhiata, potrebbe sembrare un risultato del tutto simile a quello ottenibile da un normale 'Extrude' più 'Scale', trattato nel paragrafo precedente. In realtà l' 'Insect', come anticipato poco sopra, è più simile ad un 'OffSet', questo perché tende a seguire i contorni della/e faccia/facce di origine.

Per apprezzarne veramente l'utilità, è sufficiente cambiare la forma geometrica del 'Cubo', con una meno regolare. Nell'immagine sottostante ad esempio, appare subito evidente la sostanziale differenza tra i due. (Fig.4-2-2)


Fig.4-2-2

Mentre i primi tendono semplicemente ad effettuare un resize della faccia, il secondo ne ricalca fedelmente i contorni di origine.


Per eseguire l' 'Insect', dopo aver effettuato la selezione, è sufficiente la pressione del tasto 'i', seguito da uno spostamento del mouse all'interno della '3D View'. Premendo invece 'ii' (due volte) si ottiene un 'Insect' di tipo 'individuale', che tratta cioè, ciascuna faccia singolarmente. (Fig.4-2-3)


Fig.4-2-3


Nell'immagine sottostante le due tipologie di 'Insect' a confronto, alle quali è stato successivamente abbinato un 'Extrude' lungo l'asse '-Z'. (Fig.4-2-4)


Fig.4-2-4


In alternativa al tasto ‘i’, è possibile utilizzare anche il pulsante dedicato presente nella 'Toolbar', per il quale valgono le stesse considerazioni già fatte per la controparte da 'Shorcut'. (Fig.4-2-5)


Fig.4-2-5





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 03 Maggio, 2024, 11:23:27 am »
Ho aggiornato il capitolo 3.1 con l'aggiunta del menu 'Delete' della modalità 'Edit Mode'. Dopo appena 7 anni mi sono reso conto che non l'avevo mai trattato  slap

CJ

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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 02 Maggio, 2024, 14:06:12 pm »
4.1 - Il comando 'Extrude'.

Il primo comando di modellazione per antonomasia, è il comando 'Extrude'. Come suggerisce il nome, quest'ultimo permette l'estrusione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.  Nell'immagine sottostante, a solo scopo illustrativo, è possibile osservare il risultato finale di varie estrusioni, partendo da una semplice selezione casuale di facce. (Fig.4-1-1)


Fig.4-1-1



Per procedere ad una estrusione, è sufficiente selezionare uno o più elementi (Vertici, Spigoli o Facce), premere il tasto 'E' ed effettuare uno spostamento del mouse. Soprattutto nel caso di estrusioni di tipo 'Face' però, consiglio di prendere l'abitudine ad utilizzare fin da subito la combinazione di tasti 'Alt E'. Questa combinazione infatti, apre il menù dedicato alle estrusioni, che a sua sua volta contiene tre utili funzioni. (Fig.4-1-2)


Fig.4-1-2


La prima voce, la 'Extrude Faces', è quella che corrisponde alla semplice pressione del tasto 'E' accennata poco sopra. Quest'ultima, produce un'estrusione che potremmo definire di tipo 'semplice', effettuando l'operazione lungo l'asse specificato. Ad esempio, premendo in successione i tasti 'E X', l'estrusione avverrà lungo l'asse 'X'. Sicuramente comoda quando si ha a che fare con cubi e parallelepipedi, molto meno (salvo esigenze particolari) con 'mesh' più complesse. (Fig.4-1-3)


Fig.4-1-3


Ben più interessante la voce 'Extrude Face Along Normals', che come suggerisce il nome, effettua un'estrusione lungo la normale di ciascuna faccia. (Fig.4-1-4)


Fig.4-1-4


A seguire c'è la voce 'Extrude Individual Face', che effettua un'estrusione trattando le facce selezionate in maniera individuale. (Fig.4-1-5)


Fig.4-1-5


Infine la voce 'Extrude Manifold', quest'ultima molto simile alla voce 'Extrude Faces', ma in grado di rimuovere automaticamente eventuali facce adiacenti tra loro. Per fare un esempio pratico, nell'immagine sottostante, partendo da un piano opportunamente suddiviso, è stato effettuato prima l'estrusione di una faccia e successivamente l'estrusione di un'altra. (Fig.4-1-6)


Fig.4-1-6

In questo modo, anche se non subito evidente, si sono venute a creare due facce adiacenti, che in alcuni punti si sovrappongono, creando possibili problematiche alla 'mesh' stessa. (Fig.4-1-7)


Fig.4-1-7

In questi casi viene in aiuto proprio il comando 'Extrude Manifold', che come è possibile osservare nell'immagine sottostante, elimina la problematica creando una 'mesh' topologicamente corretta. (Fig.4-1-8)


Fig.4-1-8



Il comando 'Extrude' può essere utilizzato anche in combinazione con il comando 'Scale', per mezzo della sequenza di tasti 'E' (Extrude) seguito da 'S' (Scale). A scopo illustrativo, in basso potete osservare il risultato di un 'Extrude' + 'Scale', prima su un loop di facce appartenenti ad una sfera e successivamente su una singola faccia di un cubo. (Fig.4-1-9)


Fig.4-1-9

Nel caso della Sfera, il risultato finale potrebbe inizialmente sembrare del tutto simile all 'Extrude Face Along Normals'. In realtà posizionandosi in una vista laterale, la differenza risulta subito essere di tipo sostanziale. (Fig.4-1-10)


Fig.4-1-10



Quanto visto finora è riferito all’estrusione di 'Facce', ma come detto in precedenza, l’ ‘Extrude’ funziona anche con 'Vertici' e 'Spigoli'. Vediamo un esempio pratico dell’uso del comando ‘Extrude’ con quest'ultimi.

Create una nuova scena (‘File' > 'New' > 'General’) e spostatevi in vista ‘Top’. Cancellate il 'Cubo' di default (X) e aggiungete una nuova 'mesh' di tipo ‘Plane’ (Shift A). A questo punto, passate in ‘Edit Mode’ (Tab), scegliete la modalità selezione 'Edge' e selezionate uno spigolo. (Fig.4-1-11)


Fig.4-1-11

Con lo spigolo selezionato, premete il tasto ‘E’, spostate il mouse nello spazio 3D e poi confermate tramite 'LMB'. Ripetete il comando più volte, provando di volta in volta, a ruotare (R) e scalare (S) i nuovi spigoli estrusi. Cambiate anche spigolo iniziale e cercate di ottenere un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-1-12.


Fig.4-1-12

Per velocizzare le estrusioni, potete adottare anche un secondo metodo, che consiste nel selezionare prima lo spigolo (ma vale anche per 'Vertici' e 'Facce') e poi procedere con le estrusioni utilizzando unicamente la combinazione 'Ctrl RMB'.


A questo punto, potete anche decidere di passare in modalità selezione 'Facce' (3), selezionarle tutte (A) e procedere ad una nuova estrusione verso l'alto (E Z), ottenendo di fatto un solido a tre dimensioni. (Fig.4-1-13)


Fig.4-1-13



E' possibile effettuare estrusioni anche per mezzo dei 'Tools' interattivi presenti nella 'Toolbar'. Per farlo sarà sufficiente, dopo aver selezionato uno o più elementi, scegliere il tipo di estrusione, cliccare sul 'cerchio giallo +' ed effettuare successivamente uno spostamento del mouse. Cliccando invece semplicemente all'interno del cerchio bianco, potrete effettuare l'operazione in qualsiasi direzione senza vincoli.


Fig.4-1-14

Una volta rilasciato il pulsante del mouse, apparirà in basso a sinistra un nuovo menu, dove potrete a posteriori, fare gli aggiustamenti del caso. (Fig.4-1-15)


Fig.4-1-15

Divertitevi a sperimentare anche con altre forme geometriche, i campi di impiego del comando 'Extrude' sono davvero innumerevoli.





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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 30 Aprile, 2024, 15:02:06 pm »
3.8 - Posizionare immagini di riferimento (Reference).

Molto di frequente in modellazione, per agevolare la creazione di modelli specifici, si utilizzano una o più immagini di riferimento, anche dette 'Reference' e spesso (ma non sempre) quest'ultime vengono posizionate all'interno della '3D View', in modo da poter riprodurre il più fedelmente possibile, l'aspetto dell'oggetto originale.

Nell'immagine sottostante ad esempio, la 'Reference' è stata caricata nel riquadro precedentemente occupato dall' 'Editor' 'Outliner', dove al suo posto è stato posizionato l' 'Editor' 'Image Editor' e tramite il quale, è stata poi caricata l'immagine da utilizzare come 'riferimento' durante la modellazione. (Fig.3-8-1)


Fig.3-8-1



Per inserire una o più immagini 'Reference' all'interno della '3D View' invece, è sufficiente posizionarsi in visuale Ortografica (es. Top, Front e Right) e dal menu 'Add' (Shift A), selezionare la voce 'Image > Referenze'. (Fig.3-8-2)


Fig.3-8-2


Si aprirà l' 'Editor' 'File Browser', dove poter procedere al caricamento dell’immagine. (Fig.3-8-3)


Fig.3-8-3


Verrà creato un oggetto 'Empty' che potrete muovere, ruotare e ridimensionare esattamente come tutti gli altri oggetti di 'Blender'. Nella scheda 'Data' dell' 'Editor Properties' potrete effettuare modifiche di precisione, specificare in quali viste renderla/e visibile/i e gestire l'opacità (trasparenza) tramite l'opzione 'Opacity'. (Fig.3-8-4)


Fig.3-8-4



Nell'immagine sottostante, un 'Alfiere' modellato partendo da una semplice immagine 'Reference' reperita in rete. (Fig.3-8-5)


Fig.3-8-5


Con questo paragrafo dedicato alle 'Reference', si conclude il III Capitolo e con lui la parte introduttiva a 'Blender'. Dal prossimo cominceremo a parlare finalmente di Modellazione.





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