Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v2.0]  (Letto 67826 volte)

CyberJabba

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #45 il: 25 Ottobre, 2023, 18:07:24 pm »
10.1 - Modulo 'Properties' - Panoramica generale.

Siamo finalmente giunti a parlare di quello che può essere considerato il cuore di Blender, il 'Modulo/Editor Properties'. (Fig. 140a)


Fig.140a


Il 'Modulo Properties' è diviso inizialmente in 15 Schede (Tab), ognuna delle quali contenente determinate tipologie di ‘Properties’. Vedremo più in là, che questo numero può variare in base all'oggetto selezionato. (Fig. 140b)


Fig.140b


Vediamole rapidamente:

TOOL
Questa prima Scheda (Tab), contiene le impostazioni per lo ‘Stumento Attivo’ della 3D View e dell’ ‘Area di Lavoro’ (Workspaces) corrente.

RENDER
Contiene tutte le impostazioni che riguardano i motori di Rendering di Blender (Cycles, EEVEE e Workbench)

OUTPUT
Permette di impostare le opzioni di ‘Output’. Ciò include dimensioni di rendering, frequenza fotogrammi per secondo per le animazioni, proporzioni dei pixel, posizione di output e tipo di file.

VIEW LAYER
Contiene i controlli di visibilità riferito alle ‘Collection’, nato per aiutare l’organizzazione di ciò che si desidera visualizzare o su cui si desidera lavorare.

SCENE
Contiene le impostazioni che riguardano l’intera scena, come ad esempio le unità di misura da utilizzare, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body,  ecc.).

WORLD
Questa Scheda contiene tutte le voci riguardanti il ‘World’, come la luce ambientale (di default impostata a Grigia) e gli effetti volumetrici. Se volete aggiungere una ‘Environment Map’ (Mappa Ambientale) per illuminare la scena, questo è il posto giusto.

COLLECTION
Contiene le impostazioni dedicate alla ‘Collection’ attiva, come disabilitarne la selezione, nasconderla durante il rendering e la gestione della luce indiretta.

OBJECT
Questa Scheda contiene valori di Location, Rotation e Scale, eventuali relazioni con altri oggetti (Parent), parametri di ‘Info a schermo’, ecc. dell'oggetto selezionato.

MODIFIERS
Da questa Scheda è possibile gestire i ‘Modificatori’. E’ possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine ‘applicarli’ o rimuoverli.

PARTICLES
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione del sistema particellare.

PHYSICS
Contiene le impostazioni che riguardano la gestione della ‘Fisica’, come Soft e Rigid Body, Cloth, Fluid e tutte le collisioni in generale.

CONSTRAINTS
Da questa Scheda è possibile gestire i ‘Constraints’ (Vincoli). Come per i ‘Modificatori’ è possibile aggiungerli, modificarne le impostazioni, spostarli ed infine ‘applicarli’ o rimuoverli.

DATA OBJECT
La Scheda 'Data Object' (da non confondere con quella 'Object') contiene tutte le informazioni riguardanti l'oggetto selezionato e può assumere caratteristiche diverse. Questo perchè le caratteristiche di un oggetto di tipo 'Mesh' ad esempio, saranno diverse da quelle di un oggetto di tipo 'Curve', che a sua volta saranno differenti da quelle di un oggetto di tipo 'Light', di tipo 'Lattice' o di tipo 'Text', ecc. ecc.

MATERIAL
Qui è possibile gestire i ‘Materiali’, come cambiarne le proprietà, crearne di nuovi e copiarli/incollarli da e verso altri oggetti presenti nella scena.

TEXTURE
Da questa Scheda è possibile gestire le ‘Texture’. Sono presenti diversi tipi di ‘Texture’ procedurali più la possibilità di caricare ‘Texture’ di tipo immagine.



Nei prossimi paragrafi ci soffermeremo brevemente sulle 'Schede' più utilizzate (almeno per il momento).


« Ultima modifica: 29 Novembre, 2023, 19:27:11 pm da CyberJabba »

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #46 il: 26 Ottobre, 2023, 18:06:21 pm »
10.2 - La Properties 'RENDER'.

Alla voce 'Render Engine' possiamo scegliere il motore di rendering da utilizzare. Sono disponibili 'Cycles', 'EEVEE' e 'Workbench'. (Fig.141).

'Cycles' è il motore fisicamente più corretto ed è quello quindi, che restituisce il fotorealismo più accurato, ma proprio per questo, anche il più esoso in termini di calcolo.
'EEVEE' è un motore basato sul Rendering in tempo reale, un pò quello che accade mentre giochiamo al nostro Videogioco preferito. Tutto viene gestisto in 'Realtime' o comunque con tempi di calcolo notevolmente inferiori. La qualità non è paragonabile a quella di 'Cycles', ma molte volte può rivelarsi un ottimo compromesso.
'Workbench' infine, è il motore di rendering che sfrutta la 'Preview Rendering' e può essere interessante per ottenere effetti e/o rendering particolari.

Fatta questa breve descrizione dei tre di motori di rendering di Blender, ricordo che in questa guida, salvo diversa segnalazione, si farà sempre riferimento a 'Cycles'.


Fig.141

Poco dopo troviamo la voce 'Device'. Se avete una 'GPU' relativamente recente, potreste avere convenienza a scegliere la voce 'GPU', in caso contrario andate di 'CPU'. In caso di dubbi, fate delle prove e verificate di persona quale delle due soluzioni offra il risultato migliore. (Fig.141).

Nel primo menu 'Sampling', trovate le voci 'Viewport' e 'Render'. Si riferisco rispettivamente al numero di 'Samples' da utlizzare per il 'Preview Rendering' nella 'Viewport' e quello per il 'Rendering' vero e proprio. Valori di 'Sampling' superiori garantiscono risultati migliori, ma anche i tempi di 'Rendering' si dilatano considerevolmente. A volte, soprattutto con scene ben illuminate, risultano sufficienti valori di 'Sampling' inferiori e generalmente, '256' per la 'Preview' e '1024' per il 'Rendering' potrebbero essere sufficienti. Avete anche le voci per il 'Denoise' (soppressione del rumore) e se non avete esigenze particolari vi consiglio di lasciare le impostazioni come di default. (Fig.141).



Poco più in basso troviamo il menu 'Peformance' con all'interno le voci, 'Thread' e 'Memory' (Fig.142). In 'Thread' sono specificati quanti Core della Cpu saranno dedicati al Rendering. Di default vengono assegnati tutti quelli disponibili (Auto-Detect), ma a volte potrebbe essere opportuno diminuire questo valore. Nel mio caso specifico ad esempio, abbassare il valore a 14 o 15 (in caso di Rendering intensivo), mi permetterebbe di lasciare liberi giusto quei uno o due Core, per mantenere l'operabilità del computer e per poter così continuare a leggere almeno la posta! (^^). Avere un computer bloccato, magari per ore, non risulta mai gradevole (Fig.142).

Sotto la voce 'Memory' invece, troviamo il modo in cui verrà effettuato il Rendering. Se per mezzo di 'Tiling' oppure no. Abilitando questa voce infatti, l'immagine non verrà renderizzata interamente, ma spezzettata in tante piccole mattonelle e alla voce 'Tile Size' è specificata proprio la dimensione di quest'ultime. Solitamente lato prestazioni, si preferisce utilizzare 'Tile' più piccole in caso di rendering via 'CPU' e 'Tile' più grandi in caso di rendering via 'GPU'. Anche in questo caso, fate delle prove e trovate il vostro giusto compromesso. (Fig.142).


Fig.142


« Ultima modifica: 25 Novembre, 2023, 13:15:51 pm da CyberJabba »

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #47 il: 26 Ottobre, 2023, 18:07:05 pm »
10.3 - La Properties 'OUTPUT'.

In questa 'Properties', come dice il nome, troviamo tutto quello che riguarda l'Output. (Fig.143).

Nel menu 'Format' è presente la voce 'Resolution', dove possiamo decidere la risoluzione del nostro rendering finale. Interessante la voce di '%'. Quando si ha necessità di passare rapidamente da una risoluzione all'altra, questa può risultare molto comoda, perchè permette di passare da una all'altra rapidamente, senza doverla modificare di volta in volta a mano. Anche se viene impostata, ad esempio, una risoluzione FullHD (1920x1080), impostando la '%' al 50%, di fatto il rendering avrà una risoluzione di soli 960x540 pixel.

Da questo menu è anche possibile scegliere i frame per secondo (fps) delle animazioni. Di default è impostato a '25' (PAL), ma nulla vieta di portare il valore a '30' o ancora meglio a '60'. L'animazione risulterà più fluida. Il rovescio della medaglia è che se prima per renderizzare un secondo di animazione bastavano 'solo' 25 immagini, nel secondo caso ne serviranno 60. Praticamente più del doppio dello spazio e soprattutto del tempo. Fig.143

Nel menu 'Frame Range' si può specificare il frame iniziale e finale dell'animazione. Di default la voce 'End' è impostata a '250', che con un 'Frame Rate' di '25 fps', produrrà un'animazione di esattamente 10 secondi. Nel caso abbiate modificato il valore di 'Frame Rate' a '30 fps' e il vostro obbiettivo fosse sempre quello di ottenere un'animazione di 10 secondi, ricordate di modificare il valore 'End' a '300'.


Fig.143



Più in basso troviamo il menu 'Output'. Qui potrete scegliere la directory di destinazione dei vostri lavori e il 'File Format'. Come immagini sono disponibili i formati più conosciuti e tra le opzioni, per quelli che la supportano, anche il livello di compressione. Stesso discorso se si sceglie un formato di animazione (AVI o FFmpeg).


Fig.144


« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 09:07:08 am da CyberJabba »

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #48 il: 27 Ottobre, 2023, 18:03:32 pm »
10.4 - La Properties 'WORLD' e le 'Environment Map'.

In questa 'properties' abbiamo tutto quello che riguarda il 'World', cioè l'ambiente in cui verrà eseguito il rendering della nostra scena. Per il momento vedremo solo il menu 'Surface' (Fig.145).


Fig.145

Alla voce 'Color' avremo la possibilità di cambiare il colore di illuminazione ambientale, che di default è impostata a grigia. Se provate ad eliminare l'unico punto luce della scena e a lanciare un rendering, vi accorgerete che la scena non sarà completamente buia, ma sarà comunque leggermente illuminata dalla luce ambientale. Provate a cambiare il valore 'Strength' (Forza) e quello 'Color' ed osservate come agisce la luce ambientale sulla scena.



Abbiamo appena visto come cambiare colore ed intensità ambientale, ma esiste un'altra possibilità, ancora più interessante. Invece di scegliere un colore omogeneo, possiamo illuminare la scena direttamente con un'immagine particolare. Questo tipo di immagini prendono il nome di 'HDRI' e sono sostanzialmente immagini a 360° ad alta risoluzione. Se fate una rapida ricerca sul web, sicuramente ne troverete di gratuite per fare le vostre prove. Qui comunque vi lascio il link all'immagine utilizzata in questo paragrafo: Link.

Per inserire una mappa ambientale '(Environment Map)' sarà sufficiente cliccare sul piccolo pallino giallo alla destra della voce 'Color'. Si aprirà un menu e sotto la colonna 'Texture' basterà scegliere la voce 'Environment Texture'. (Fig.146).


Fig.146

La voce 'Color' cambierà e a questo punto, basterà premere il tasto 'Open' e procedere al caricamento della vostra immagine 'HDRI'. (Fig.147)


Fig.147

Per procedere invece alla rimozione, sarà sufficiente ripetere l'operazione di inserimento, ma questa volta scegliendo la voce 'Remove'. (Fig.148)


Fig.148

N.B.
Piccola anticipazione su ciò che verrà discusso più avanti nella guida. Se ci si sofferma sulla voce 'Remove', apparirà un piccolo popup che recita testualmente: 'Remove nodes connected to the input' (Fig.148). Perchè si parla di nodi? Perchè anche se non ce ne siamo accorti, Blender ha comunque creato un 'Nodo'. A conferma di quanto appena detto, fate questa prova. In basso lo schermo, al posto del modulo 'Timeline' caricate il modulo 'Shader Editor' e dal menu 'Type' cambiate la voce da 'Object' a 'World'. (Fig.149)
Adesso rifate tutto il procedimento di aggiunta e rimozione della 'Environment Map' e guardate cosa accade nello 'Shader Editor'. Esatto, Blender prima aggiunge e poi rimuove un nodo di tipo 'Environment Map' per noi (nel caso non doveste vedere nodi a schermo, sarà sufficiente nell' 'Header' abilitare la voce 'Use nodes' con una spunta). Ovviamente questo è solo un piccolissimo assaggio dell'argomento 'Nodi', quest'ultimi infatti, saranno trattati più approfonditamente più avanti. (Fig.149)



Fig.149



Di seguito due esempi di rendering, uno con illuminazione tramite solo singolo punto luce 'Point' e l'altro tramite sola 'Mappa Ambientale' (senza altri punti luce). (Fig.150)


Fig.150


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:21:35 pm da CyberJabba »

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« Risposta #49 il: 28 Ottobre, 2023, 15:11:18 pm »
10.5 - La Properties 'MODIFIERS'.

Nella 'Properties MODIFIERS' troviamo la gestione dei Modificatori. I Modificatori (Modifiers), si possono definire come una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli elementi presenti nella Scena. Esiste un gran numero di 'Modificatori' ma la loro gestione è comunque comune.

Per inserire un 'Modificatore' è sufficiente selezionare un oggetto (in modalità 'Object Mode'), entrare nella 'Properties Modifiers', cliccare sull'unico pulsante disponibile 'Add Modifiers' e sceglierne uno tra quelli in elenco. (Fig.151)


Fig.151



Una volta inserito, apparirà una piccola finestra con all'interno tutti gli attributi del modificatore. Vediamo insieme come gestirlo. Il primo pulsante a sinistra (una freccia verso il basso) permette di ridurre la dimensione della finestra, mentre la casella di testo alla sua destra, visualizza il nome del modificatore. A seguire ci possono essere una o più icone che riguardano la visualizzazione in modalità 'Edit Mode'. (Fig.152).


Fig.152



L'icona a forma di monitor permette di disattivare momentaneamente il modificatore, mentre quella a forma di macchina fotografica di escluderlo dal rendering finale. (Fig.153).


Fig.153



La seconda freccia verso il basso apre un piccolo menu, dove tramite la voce 'Apply' sarà possibile applicare il modificatore in maniera definitiva (solo in modalità 'Object Mode'). Se invece volete proprio eliminarlo basterà cliccare sull'icona a forma di 'X'. Fig.154


Fig.154



Fatta questa piccola panoramica sulla gestione dei Modificatori, va specificato che è possibile utilizzare più copie di uno stesso modificatore, come nel caso dell'Array Modifier' (che vedremo più avanti) e che i Modificatori hanno generalmente un ordine di 'esecuzione', che dipende dal loro ordine di incolonnamento all'interno della 'Properties'. Infatti, in determinate condizioni, ordini differenti danno anche risultati differenti. Per questo motivo è possibile spostarli e per farlo è sufficiente agire sul pulsante di 'drag' evidenziato in 'Figura 155' .


Fig.155


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:21:40 pm da CyberJabba »

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #50 il: 30 Ottobre, 2023, 07:58:00 am »
10.6 - La Properties 'OBJECT DATA' - Introduzione.

La 'Properties OBJECT DATA' merita un discorso a parte, in quanto si tratta di una 'properties' non ben definita. Come infatti già premesso al paragrafo '10.1', la Properties OBJECT DATA è di tipo contestuale, varia cioè, in base all'oggetto selezionato e ne sottointende almeno altre quindici (...e scrivendo 'quindici' spero anche di non averne dimenticata nessuna! ^^). (Fig.156).


Fig.156

Nei prossimi tre paragrafi vedremo le Object Data 'Mesh', 'Light' e 'Camera', altre invece, come ad esempio la 'Curve', saranno discusse in seguito, perchè necessarie di Capitoli dedicati.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:21:45 pm da CyberJabba »

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #51 il: 01 Novembre, 2023, 13:56:56 pm »
10.7 - La Properties 'OBJECT DATA MESH' (Vertex Goup, Shape Keys e UV Maps).

La 'Properties Object Data MESH' contiene tutti gli attributi che riguardano le 'Mesh' e tra le varie opzioni anche la gestione dei 'Vertex Group', degli 'Shape Keys' e delle 'UV Maps', nonchè, come già visto nel 'Capitolo 5.2', il 'tuning' dell' 'Auto Smooth'. (Fig.157a).


Fig.157a

I 'Vertex Group', come dice il nome, sono 'Gruppi di Vertici'. A volte può essere utile creare un insieme di vertici, per poter delimitare ad esempio, l'azione di un 'Modificatore' solo ad una determinata regione della 'Mesh', oppure semplicemente perchè occasionalmente, le selezioni di vertici (specialmente in mesh complesse) possono richiedere un discreto quantitativo di tempo e poterle richiamare velocemente, può agevolare notevolmente il nostro lavoro.



Vediamo come funzionano con l'aiuto della nostra 'Suzanne'. Per fare una prova, nella finestra 'Vertex Groups', premete il tasto '+' e create il vostro 'Vertex Group'. Apparirà una nuova voce 'Group', che tramite un doppio click potrete rinominare a piacere. In questo caso modificatela in 'Occhi'. (Fig.157b).


Fig.157b

Aggiungete la Mesh 'Suzanne' (Mesh > Monkey) tramite la scorciatoia 'Shift A' e successivamente, in modalità 'Edit Mode', selezionate i due 'Vertici' al centro delle pupille. (Fig.158).


Fig.158

Eseguite quattro volte la combiazione 'Ctrl +' per estendere la selezione su entrambi gli occhi. (Fig.159).


Fig.159

Ora con il Vertex Group 'Occhi' selezionato premete il tasto 'Assign'. (Fig.160).


Fig.160

Fatto, il Vertex Group è stato 'Assegnato'. Da questo momento per 'Selezionare' e 'Deselezionare' il 'Vertex Group (Occhi)'', basterà utilizzare i tasti 'Select' e 'Deselect'. Nel caso vogliate eliminare l'assegnazione, sarà sufficiente utilizzare il tasto 'Remove'. Per rimuovere definitivamente un 'Vertex Group' invece, basterà selezionarlo e premere il tasto '-' in alto a dx della finestra.





Parlato dei 'Vertex Group', parliamo ora degli 'Shape Keys'. Con gli 'Shape Keys' è possibile animare determinati vertici/facce nello spazio e anche se apparentemente sembrano indirizzati prevalentemente per 'uso animazione', possono tornare utili anche in modellazione. Vediamo come funzionano.

Sempre con l'aiuto della nostra 'Suzanne', in modalità 'Object Mode' create uno 'Shape Keys' tramite il tasto '+'. Apparirà una nuova voce 'Basics' che rappresenta la posizione di riposo della 'Mesh'. (Fig.161).


Fig.161

A questo punto, sempre in modalità 'Object Mode', aggiungete un altro 'Shape Keys', che prenderà il nome di 'Key 1'. Ora entrate in modalità 'Edit Mode', selezionate sempre i due vertici centrali delle pupille (come fatto con i 'Vertex Group' dell'esempio precedente) e tramite l'uso del 'Proportional Editing', spostateli leggermente in avanti  lungo l'asse 'Y'. (Fig.162).


Fig.162

Finito, ora passando in modalità 'Object Mode' e agendo sulla barra 'Value' potrete animare facilmente uno strabuzio di occhi. (Fig.163).


Fig.163





Ultima cosa da segnalare della 'Properties Object Data MESH' è la presenza del menu 'UV Maps', dove potrete rimuovere facilmente eventuali UV Maps (che discuteremo in seguito) e il menu 'Normals' già discusso al Capitolo 5.2.. (Fig.164).


Fig.164


« Ultima modifica: 24 Novembre, 2023, 13:41:28 pm da CyberJabba »

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« Risposta #52 il: 02 Novembre, 2023, 09:53:16 am »
10.8 - La Properties 'OBJECT DATA CAMERA'.

La 'Properties Object Data CAMERA' riguarda le impostazioni della 'Camera', vediamo insieme le voci più importanti. Nel menu 'Lens' sicuramente da segnalare le voci 'Type', 'Focal Legth' e 'Clip Start' ed 'End'. (Fig.165).


Fig.165



La voce 'Type' permette di scegliere il tipo di inquadratura tra la classica 'Prospettica', 'Ortografica' e 'Panoramica'.

Subito dopo troviamo la voce 'Focal Length', che permette di variare la 'Lunghezza Focale' dell'obbiettivo. Di default è impostata su un classico '50mm', ma si può scendere per ottenere obbiettivi 'Grandangolari', oppure salire ed ottenere 'Zoom' più o meno spinti. (Fig.166).


Fig.166



Ultime voci del menu 'Lens', quelle di 'Clip Start' ed 'End'. Bisogna precisare, che il campo visivo dell'oggetto 'Camera' non è infinito, ma ha un punto d'inizio e un punto di fine. Normalmente questo valore va da uno 'Start' di 0.1m (10cm), ad un valore di 'End' di 100m. Questo vuol dire, che tutti gli oggetti più vicini di '10cm' e più lontani di '100m', saranno esclusi dalla visualizzazione. Se ad esempio, con la Camera ci allontaniamo o avviciniamo troppo da un determinato oggetto, questo tenderà a scomparire dall'inquadratura. (Fig.167).


Fig.167

Per ovviare a questo inconveniente, sarà sufficiente agire sulle voci 'Clip Start' ed 'End'.



Ultimi due menu da segnalare, il 'Viewport Display' e il 'Depth of Field'. Il 'Viewport Display' contiene opzioni di visualizzazione della Camera e al suo interno troviamo il sottomenu 'Composition Guides'. Qui abbiamo la possibilità di inserire varie 'guide' per facilitare l'inquadratura, come ad esempio la voce Thirds ('Regola dei Terzi'). (Fig.168).


Fig.168

Di seguito, un'inquadratura con la 'Regola dei Terzi' applicata. (Fig.169).


Fig.169



In ultimo, il menu 'Depth of Field' (Profondità di campo). Per abilitare la 'Profondità di campo', è sufficiente scegliere un oggetto di riferimento (in questo caso la Mesh 'Cube') per la messa a fuoco e agire sulla voce 'F-Stop'. (Fig.170).


Fig.170


Di seguito un rendering di esempio, con il 'Depth of Field' abilitato sul primo cubo della scena. (Fig.171).


Fig.171


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:21:57 pm da CyberJabba »

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #53 il: 02 Novembre, 2023, 16:57:40 pm »
10.9 - La Properties 'OBJECT DATA LIGHT'.

La 'Properties Object Data LIGHT' riguarda le impostazioni delle 'Luci', che sono essenzialmente di quattro tipi. 'Point', 'Sun', 'Spot' e 'Area'. (Fig.172).


Fig.172



La luce di tipo 'Point', come dice il nome, è un semplice punto di luce, esattamente come potrebbe essere una lampadina. I raggi luminosi quindi, si propagano in tutte le direzioni e l'illuminazione varia in base alla sua posizione nella scena. Tramite la voce 'Color' è possibile variarne il colore e tramite la voce 'Power' la sua intensità. La voce 'Radius permette di ottenere ombre più o meno marcate.(Fig.173)


Fig.173



La luce di tipo 'Sun', viene solitamente utilizzata per illuminare ambienti esterni, questo perchè, dovendo simulare l'illuminazione solare, proietta ombre sempre perpendicolari tra loro. A differenza della luce 'Point', il suo spostamento nella scena, non influenza i nessun modo l'illuminazione. L'unica variabile è il suo grado d'inclinazione nello spazio 3D. La voce 'Color' ne varia il colore, la voce 'Strength' l'intensità e la voce 'Angle' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.174)


Fig.174



La luce di tipo 'Spot', ricorda il funzionamento del classico faretto 'Cinematografico' e l'illuminazione avviene tramite la proiezione di un cono di luce. In aggiunta alle solite voci 'Color' e 'Power', nel menu 'Beam Sheap', sono presenti le voci 'Spot Size' e 'Blend', che vengono utilizzate rispettivamente per variare l'ampiezza del cono di luce e controllare il decadimento della luce lungo il bordo del cono (più o meno marcato). La voce 'Radius' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.175)


Fig.175



La luce di tipo 'Area' infine, è quella che offre i risultati più realistici per quanto riguarda l'illuminazione d'interni. E' una luce che può essere modificata nelle dimensioni e nella forma. Le forme disponibili sono: 'Square', 'Rectangle', 'Disc' e 'Ellipse' ed è indicata per simulare punti di illuminazione di grandi dimensioni, come neon, schermi o pannelli. Attraverso il menu 'Beam Shape' alla voce 'Spread' è possibile modificare il grado di diffusione del fascio luminoso.


Fig.176



Di seguito i quattro tipi di 'Light' a confronto. (Fig.177)


Fig.177



E qui un esempio di illuminazione tramite tre 'Area' 'Light', collocate in posizioni diverse e colori differenti. (Fig.178)


Fig.178


« Ultima modifica: 01 Marzo, 2024, 09:18:50 am da CyberJabba »

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10. Il modulo 'Properties'.
« Risposta #54 il: 04 Novembre, 2023, 16:19:11 pm »
10.10 - La Properties 'MATERIAL' e introduzione allo 'Shader Editor'.

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Properties Material' che come dice il nome, permette di gestire le proprietà dei nostri 'Materiali'.

Ad essere più precisi, con il termine 'Materiale', si intendono uno o più 'Shader' combinati tra loro. Ma qui la domanda nasce spontanea, cosa sono gli 'Shader'? In Blender uno 'Shader' è un insieme di formule matematiche che acquisiscono valori (sia di input, che di output) che vengono poi utilizzati per effettuare il calcolo della luce per il 'Materiale' definitivo. Si possono utilizzare uno o più 'Shader' combinati tra loro e per questo motivo, prendono spesso anche il nome di 'Node Shader'.

Facciamo una prova. Cancellate il 'Cubo' di default e ricreatene uno nuovo. Se vi spostate nella 'Properties Material', quest'ultima sarà vuota e l'unica opzione disponibile sarà un tasto 'New'... premetelo. Bene, avete creato il vostro primo 'Node Shader', il 'Principled BSDF' per la precisione (lo 'Shader' di default), ma sappiate che di 'Nodi' ne esistono molti altri! (Fig.179)


Fig.179

Scorrendo la 'Properties Material', quelli che vedete sono tutti gli attributi che riguardano lo 'Shader' di tipo 'Principled BSDF' creato poco sopra. Giocando con i vari parametri potete già creare materiali di una certa complessità. Alla voce 'Base Color' potete ad esempio cambiare il 'Colore', alla voce 'Roughness' la 'Ruvidità', alla voce 'Alpha' la 'Trasparenza', nel sottomenu 'Specular' i valori di 'Specularità' e così via. (Fig.180)


Fig.180



Cercando di essere più chiari, in basso, al posto del 'Modulo' Timeline', caricate il 'Modulo' 'Shader Editor'. Così facendo, avrete visivamente sia la struttura dei nodi di Blender, sia la possibilità di aggiungerli, eliminarli e/o combinarli tra loro, con possibilità pressochè infinite. Osservando attentamente l'immagine sottostante, ci rendiamo subito conto, che la 'Properties Material' e lo 'Shader Editor' hanno gli stessi contenuti. L'unica differenza è che mentre nella 'Properties Material' visualizziamo gli 'Shader' sotto forma di menu e sottomenu, nello 'Shader Editor' invece, li visualizziamo graficamente sotto forma di 'Nodi'.


Fig.181



Nell'immagine sottostante, a titolo d'esempio, al nodo 'Principled BSDF' ho aggiunto altri due nodi. Il primo, il 'Checker Texuture' (che genera una Texture procedurale tipo scacchiera), l'ho collegato all'input 'Base Color' del nodo 'Principled BSDF'. Il secondo, il nodo 'Bump' (utilizzato per creare un effetto rilievo sulle superfici), l'ho collegato all'input 'Normal' sempre del 'Nodo' 'Principled BSDF'. Infine, ho riutilizzato l'output 'Color' del nodo 'Checker Texuture' e l'ho collegato anche all'input 'Height' del nodo 'Bump'. (Fig.182)


Fig.182



Viene da se, che con la sola aggiunta di questi due ulteriori nodi, lavorare all'interno del 'Properties Material', sarebbe già diventato molto complesso e soprattutto caotico. Ed è per questo, che si preferisce lavorare all'interno dello 'Shader Editor' e gestire in questo modo i propri 'Shader' molto più comodamente.

Ultime piccole informazioni prima di terminare questa breve introduzione allo 'Shader Editor': Per cancellare un 'Nodo' si utilizza il tasto 'X', per aggiungerlo invece, l'ormai noto 'Menu Add' (Shift A) e per collegare e/o scollegare i vari valori di 'Input/Output' tra loro, basta il semplice click + trascinamento del mouse. Ultima cosa, l' Output di un nodo può essere collegato a più nodi, ma gli Input possono ricevere solo una 'connessione' per volta.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:22:09 pm da CyberJabba »

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11. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #55 il: 05 Novembre, 2023, 14:19:20 pm »
11.1 - Introduzione alle 'Curve'.

E siamo finalmente giunti a parlare delle Curve.

Esistono tre tipologie di curve in Blender. Quelle 'Bezier' (Curve Parametriche), quelle 'Nurb' (Non Uniform Rational Basis-Splines) ed infine, le 'Path'. (Fig.183)


Fig.183



Essenzialmente sono tutte e tre la stessa cosa (^^), quello che varia e il modo in cui interagiamo con esse durante la loro creazione e/o modifica. Tant'è, che in qualsiasi momento, potremo sempre trasformarle da un tipo all'altro tramite l'uso del comando 'Set Spline Type', comando richiamabile tramite 'RMB' in modalità 'Edit Mode'. (Fig.184)


Fig.184



A questo punto devo fare una piccola confessione. Nonostante sia abituato ad utilizzare Inkscape (in maniera discontinua, lo ammetto... ^^) da quasi vent'anni, lavorare con le 'Bezier' in Blender, non l'ho mai apprezzato particolarmente (!) e delle 'Nurbs', non ne ho mai sentita veramente la necessità. Le uniche che riesco ad utilizzare con soddisfazione, sono le 'Path', motivo per cui, in questa guida, quando possibile, farò riferimento sempre a loro. Ovviamente questa è solamente una mia preferenza personale, voi fate le vostre prove e utilizzate quelle che più preferite. Potete anche andare oltre, importando le vostre curve direttamente dal vostro programma vettoriale preferito. Blender infatti, supporta l' 'Import' del formato vettoriale SVG (Scalable Vector Graphics), che è tra l'altro anche il formato nativo di Inkscape. Se avete ultimato un lavoro in questo formato, potete importarlo in Blender e donargli così nuova vita, aggiungendogli facilmente, la Terza Dimensione.

Per importare un file 'SVG', è sufficiente nel Menu 'File > Import, selezionare la voce 'Scalable Vector Graphics (.svg)' e il vostro progetto apparirà nella '3D View' di Blender. (Fig.185)


Fig.185

p.s.
Se non doveste apparentemente vedere nulla, molto probabilmente le dimensioni dell' 'SVG' appena importato, sono troppo piccole rispetto ai valori di scala di Blender. Per ripristinare la situazione sarà sufficiente selezionare l'oggetto appena importato dall' 'Outliner' e con un semplice 'S' (Scale), effettuarne un resize.



Chiudiamo sottolineando che parlare di 'semplici' 'Curve' in Blender, può essere alquanto riduttivo. Come vedremo più avanti infatti, interagendo con gli appositi menu e sottomenu della 'Properties Object Data CURVE', anche partendo da semplici curve bidimensionali, si potranno ottenere con poco sforzo, veri e propri oggetti a tre dimensioni. Per questo motivo, è importante sapere che in qualsiasi momento sarà sempre possibile convertire questi  oggetti di tipo 'Curve' in una 'Mesh' vera e propria, non più fatta di 'Vettori' quindi, ma di 'Facce', 'Spigoli' e 'Vertici'.

Per farlo, sarà sufficiente (in modalità 'Object Mode'), un semplice RMB > 'Convert To' > 'Mesh'. (Fig.186)


Fig.186


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:22:13 pm da CyberJabba »

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11. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #56 il: 06 Novembre, 2023, 18:11:10 pm »
11.2 - Inserimento e modifica delle 'Curve'.

Fatta la precedente breve premessa sulle curve, vediamo ora come aggiungerle alla scena e modificarle.

Andate in vista Top (7), cancellate il cubo di default e tramite il 'Menu Add' aggiungete una curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier). Come già visto per le 'Mesh', anche le 'Curve' potete selezionarle, ruotarle e ridimensionarle, utilizzando gli stessi strumenti. Potete scegliere quindi, tra i classici 'Shortcut' da tastiera, oppure i comodi 'Manipolatori' della 'Toolbar'. (Fig.187).


Fig.187



Per modificare i singoli 'Nodi' invece, entrate in modalità 'Edit Mode e dopo averli selezionati, provate a spostarli e ruotarli nello spazio 3D, in modo da prendere confidenza con il loro funzionamento. Potete anche eliminarli con il classico tasto 'X'. (Fig.188).


Fig.188



Selezionando un 'Nodo' e premendo il tasto 'E' (proprio come avveniva con le Mesh), si effettuerà un 'Extrude', di fatto, aggiungendo un nuovo 'Nodo'. (Fig.189).


Fig.189


Inoltre, tramite il comando 'Subdivide' (RMB > 'Subdivide'), sarà possibile aggiungere ulteriori 'Nodi' all'interno della curva stessa. (Fig.190)


Fig.190



Per chiudere una curva (non esistono strumenti di fusione dei nodi), si utilizzerà il comando 'Toggle Cyclic' (RMB > 'Toggle Cyclic') o la 'Shortcut' da tastiera 'Alt C'. In alternativa, dopo aver selezionato il nodo iniziale e finale di una curva, sarà possibile utilizzare anche il comando 'Make Segment' (RMB > 'Make Segment') oppure la 'Shortcut' da tastiera 'F'. (Fig.191).


Fig.191



Infine, anche le 'Curve' (come le 'Mesh') possiedono una 'Normale', che in questo caso specifico, prende spesso il nome di 'verso' e/o 'direzione'. Per visualizzare il 'Verso' di una curva, sarà sufficiente attivare l'opzione 'Normals', utilizzando il menu a tendina 'Curve Edit Mode Overlays' posto in alto a destra della '3D View'. (Fig.192).


Fig.192

Nel caso si voglia invertire il 'Verso' di una curva, sarà sufficiente un 'RMB' e selezionare la voce 'Switch Direction'.  (Fig.193).


Fig.193




« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:22:18 pm da CyberJabba »

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11. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #57 il: 07 Novembre, 2023, 13:36:50 pm »
11.3 - Differenza tra 'Curve' 2D/3D ('Fill Mode', 'Extrude' e introduzione al 'Bevel').


Se inseriamo un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle) nella scena, selezionandolo e spostandoci nella 'Object Data Properties', avremo accesso a tutte le proprietà della curva e quello che attrarrà sicuramente la nostra attenzione, saranno i due pulsanti '2D' e '3D' messi in bella vista. Ma qual'è la loro funzione? Essenzialmente, la loro funzione principale, è che selezionando l'uno o l'altro, cambieranno le voci all'interno del menu 'Fill Mode' (Modo di Riempimento). (Fig.195)


Fig.195

Questo perchè, mentre in modalità '2D' le curve sono viste e gestite come un 'Piano', in modalità '3D', sono viste e gestite come un 'Contorno' e questo comporterà inevitabilmente 'modi di riempimento' (Fill Mode) differenti.



In 'Edit Mode', aggiungendo due 'Circle', uno dentro l'altro ad esempio, in modalità '2D' avremo come 'Fill Mode' disponibili le voci: 'None', 'Back', 'Front', e 'Both'. Tralasciando la voce 'None' per ovvi motivi e selezionando una qualsiasi delle altre tre, il cerchio diventerà 'un piano' con un foro all'interno. Se ci spostiamo in modalità '3D' invece, agendo sempre nello stesso menu 'Fill Mode' e provando le varie voci disponibili: 'Full', 'Back', 'Front' e 'Half', non succederà apparentemente nulla. Perchè? (Fig.196)


Fig.196



Perchè mentre la curva 2D non ne ha bisogno e non è quindi un prerequisito obbligatorio, quella 3D, necessita obbligatoriamente della 3^ dimensione per poter 'funzionare'. Per aggiungere la 3^ dimensione ad una curva, è sufficiente aprire il menu 'Geometry' ed agire sulla voce 'Extrude'. Nell'esempio sottostante, l'effetto dell' 'Extrude' su entrambe le tipologie di curve. (Fig.197)


Fig.197



Come dite? L'interazione con le voci del menu 'Fill Mode' della curva in modalità 3D non producono ancora nessun effetto? In realtà il comportamento è corretto, questo perchè come già anticipato all'inizio del paragrafo, le curve '2D' sono viste come 'Piano', mentre le '3D' come 'Contorno'. L'unico modo che abbiamo di dargli una certa 'consistenza', è quello di utilizzare, oltre l' 'Extrude', anche una seconda opzione. Parliamo del sottomenu 'Bevel' (Smussatura). Agendo infatti sulla voce 'Depth', potremo finalmente interagire con il menu 'Fill Mode' e di conseguenza con la curva 3D. (Fig.198)


Fig.198



Di seguito la differenza tra una curva 2D e 3D con 'Extrude' e 'Bevel' applicati. (Fig.198)


Fig.199

Vi consiglio di esercitarvi, il tempo speso verrà ben ripagato in futuro.


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:22:24 pm da CyberJabba »

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11. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #58 il: 08 Novembre, 2023, 18:05:50 pm »
11.4 - Le 'Curve' e il 'Bevel' di tipo 'Round', 'Object' e 'Profile'.

Nel paragrafo precedente, abbiamo visto la distinzione tra curve 2D e curve 3D in Blender e credo risulti chiaro come le 2D, siano la scelta più indicata nel caso si voglia semplicemente importare un logo per poi trasformarlo in 3D. L'uso dell' 'Extrude' e del 'Bevel', risultano entrambi estremamente intuitivi. Uno semplicemente dona la 3^ dimensione nello spazio e l'altro smussa gli angoli. Tanta resa con relativamente poco sforzo. Di seguito un esempio di import del logo di Inkscape e successiva semplice elaborazione in 3D. (Fig.200)


Fig.200



Messo da parte il discorso curve 2D, cerchiamo di approfondire quello relativo al 'Bevel' con un esempio.
Partiamo con l'inserire nella scena un cerchio di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Circle) e successivamente spostandoci nella 'Object Data Properties', prima settiamo il 'Fill Mode' su 'Full' e poi impostiamo il 'Depth' ad un valore di '0.33'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata fig.201.


Fig.201

Adesso provate a modificare le voci di 'Fill Mode' e osservate cosa succede. Con 'Full' il 'Bevel' era applicato a tutta la curva, mentre ora con 'Back' e 'Front' solo alla parte superiore o inferiore e con 'Half' infine, solo a metà curva. Di seguito un'immagine riepilogativa. (Fig.202)


Fig.202

Provate anche a combinare il 'Bevel' con la voce 'Extrude' e osservate quante forme si possono già ottenere miscelando tra loro queste poche opzioni.





Finora abbiamo visto solo il 'Bevel' di tipo 'Round', ma ne esistono altri due, l' 'Object' e il 'Profile'. (Fig.203)


Fig.203





L' 'Object' permette di selezionare come 'Bevel' della curva, un'altra curva, ma come sempre facciamo un esempio pratico.

Partendo da una curva di tipo 'Circle', in modalità 'Object Mode' aggiungete una 'Mesh' di tipo 'Circle' (sottolineo 'Mesh' e tra poco capirete perchè) trovandovi in una situazione simile a Fig.204.


Fig.204

A questo punto, in modalità 'Edit Mode' e dopo essere passati in modalità selezione 'Vertici', selezionate tutto tramite la pressione del tasto 'A'. Aprite il menu 'Select' e scegliete la voce 'Checker Deselect'. (Fig.205)


Fig.205

Adesso, con i soli 'Vertici' rimasti selezionati, premete il tasto 'S' ed effettuate un 'Resize' verso l'interno. (Fig.206)


Fig.206

Invertite la selezione (Ctrl i), effettuate un 'Bevel' sui 'Vertici' tramite la combinazione 'Shift Ctrl B' ed impostate la voce 'Segment' a '5'. (Fig.207)


Fig.207

Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a Fig.208


Fig.208

A questo punto, effettuate una conversione della 'Mesh' e trasformatela in 'Curve' tramite un RMB > 'Convert To' > 'Curve', poi per mezzo dell' 'Outliner' rinominatela in 'Profilo'. (Fig.209)


Fig.209

Il nostro 'Profilo' personalizzato è finalmente pronto. Adesso, spostandoci nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva 'BezierCircle', nel menu 'Object' scegliete la curva precedentemente rinominata in 'Profilo'. Per farlo avete due possibilità, tramite il piccolo menu a comparsa, oppure premendo l'icona a forma di contagocce posta alla destra di quest'ultimo e selezionando con un click la curva 'Profilo'. Il nostro oggetto composto da curve è finalmente ultimato. (Fig.210)


Fig.210

Sentitevi liberi di sperimentare anche altre forme geometriche, le possibilità sono davvero innumerevoli, l'unico limite è la fantasia. (Fig.211)


Fig.211

N.B.
Nel caso voleste cambiare l'orientamento della curva di profilo, sarà sufficiente ruotarla nella posizione desiderata, ma ricordate di effettuare sempre un 'Apply Transformation' (Ctrl A) del valore 'Rotate' affinchè la modifica abbia effetto.





Visto il 'Bevel' di tipo 'Object', concludiamo questo paragrafo parlando brevemente di quello 'Profile'.

Concettualmente parlando, il 'Profile' è del tutto simile all' 'Object', con la differenza che invece di creare una nuova curva ex novo, possiamo utilizzare e/o modificare uno dei profili preesistenti nel menu 'Preset'. Per fare pratica, vi consiglio di impostare il 'Fill Mode' su 'Front' e aumentare il 'Resolution' a '32', in questo modo le vostre modifiche saranno più chiare. (Fig.212)


Fig.212



Nell'immagine sottostante potete vedere un esempio del preset 'Cornice Molding' applicato ad una curva 'BezierCircle'. Messe in evidenza, potete trovare anche le icone '+' e '-', da utilizzare per effettuare lo zoom all'interno della finestra. (Fig.213)


Fig.213



Per modificare la curva sarà sufficiente selezionare un nodo e poi spostarlo semplicemente con il mouse. Alla selezione appariranno anche una serie di icone autoesplicative per la gestione tramite maniglie. (Fig.214)


Fig.214

E' possibile anche invertire il senso della curva attraverso l'icona colorata in arancio, oppure, tramite l'icona evidenziata in azzurro, abilitare o meno la possibilità di spostare i vertici fuori dalla finestra (Clipping). Nel piccolo menu in verde infine, rispettivamente la voce per resettare lo zoom della finestra e quella per resettare il preset della curva ai valori di default. (Fig.215)


Fig.215


« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:22:38 pm da CyberJabba »

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11. Le 'Curve' in Blender.
« Risposta #59 il: 09 Novembre, 2023, 18:07:23 pm »
11.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'.

Continuiamo il viaggio all'esplorazione delle curve in Blender parlando del 'Taper', del 'Tilt' e del 'Radius'. Il 'Taper' permette di affusolare/assottigliare una curva con un'altra curva, il 'Tilt' di ruotare uno o più nodi e il 'Radius' di aumentarne o diminuirne le dimensioni. Facciamo un esempio pratico.

Create una nuova scena e dopo aver cancellato il cubo di default, aggiungete una curva di tipo 'Path' (Add > Curve > Path). Spostatevi in vista 'Top' e ruotate la curva di 90 gradi per praticità. Entrate in modalità 'Edit Mode' e dopo aver selezionato i nodi, cominciate a spostarli cercando di posizionarli come in 'Fig.216'.


Fig.216

Andate nella 'Object Data Properties', impostate il 'Fill Mode' su 'Half' e il 'Bevel' su 'Profile' con 'Depth' di '0.5', scegliendo come preset 'Default'. (Fig.217).


Fig.217

Ora nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Mean Tilt' del menu 'Transform', ruotate la curva impostando il valore a 90°. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Ctrl T'. (Fig.218).


Fig.218

Tornate in modalità 'Object Mode', aggiungete una seconda curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier) e dopo averla rinominata in 'Assottigliamento', spostatela di lato. (Fig.219).


Fig.219

Fatto ciò, spostatevi nuovamente nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva di tipo 'Path' originaria, nel menu 'Geometry', alla voce 'Taper Object', selezionate la curva 'Assottigliamento'. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di 'Fig.220'.


Fig.220

Adesso, dopo aver selezionato la curva 'Assottigliamento' ed entrati in modalità 'Edit Mode', provate a 'giocare' con i nodi della curva e vedere come si modifica automaticamente anche il profilo della curva originaria. (Fig.221).


Fig.221

Di seguito una delle possibili lavorazioni successive, ottenuta duplicando la curva originaria e poi modificando i nodi delle varie curve. (Fig.222).


Fig.222





Abbiamo appena visto come cambiare il profilo di una curva attraverso l'uso di un'altra curva, ma questa non è l'unica possibilità. Attraverso la voce  'Radius' infatti e andando a modificare il raggio di ogni singolo nodo, possiamo ottenere un risultato del tutto simile. Vediamo come.

Per prima cosa, dopo aver selezionato la curva principale, eliminate l'associazione con la curva 'Assottigliamento' premendo la 'X' posta alla destra della voce 'Taper Object'. (Fig.223).


Fig.223


Fatto questo, selezionate il primo e l'ultimo nodo della curva 'Path' e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Radius' del menu 'Transform', riducente la dimensione dei due nodi a '0'. Il risultato sarà del tutto simile. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Alt S'. (Fig.224).


Fig.224

Esempio realizzato tramite il solo utilizzo della voce 'Radius'. (Fig.225).


Fig.225




« Ultima modifica: 20 Novembre, 2023, 18:22:46 pm da CyberJabba »

 


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