Autore Topic: La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)  (Letto 432 volte)

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« il: 25 Novembre, 2023, 18:19:22 pm »
Riorganizzazione della Guida (v.3.0).  (Work in progress...)

- Cambio numerazione delle immagini, da progressivo 000 a progressivo 00-00-00 (Capitolo-Paragrafo-Immagine).
- Sostituzione di alcune immagini.
- Riscrittura e riorganizzazione Capitoli e Paragrafi.
- Ampliamento dei contenuti.




La Guida a Blender 4 (v.3) - Indice generale

0. Prefazione.
     0.1 - Prefazione.

1. Introduzione a Blender.
     1.1 - I Blender 'Editor'.
     1.2 - Anatomia della finestra di Blender.
     1.3 - I 'Workspaces'.
     1.4 - Apertura e salvataggio
     1.5 - Importazione ed esportazione.
     1.6 - Le impostazioni di Blender.
     1.7 - Utilizzare Blender con due o più monitor.
     1.8 - Rendere persistente ed esportare/importare la propria configurazione.

2. Primi passi.
     2.1 - Elementi della '3D View' e primo Rendering di prova.
     2.2 - Muoversi nella 'Scena 3D' (gestire le 'Viste' e l'oggetto 'Camera').
     2.3 - La 'Toolbar' (Inserire, Muovere, Scalare e Ruotare oggetti e altro ancora).
     2.4 - Aggiungere, duplicare ed eliminare oggetti dalla 'Scena 3D' e il comando 'Repeat'.  (NEW)
     2.5 - La 'Sidebar'.  (NEW)
     2.6 - Assi 'Locali' e 'Globali'.  (Work in progress) 
     2.7 - 'Pivot Point' e '3D Cursor'.  (Work in progress) 
     2.8 - L'Editor 'Outliner' e le 'Collection'  (Work in progress) 

3. Introduzione alla Modellazione.  (Work in progress) 
 




« Ultima modifica: Oggi alle 13:50:48 da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
0. - Prefazione
« Risposta #1 il: 29 Marzo, 2024, 08:34:58 am »
0. - Prefazione

A chi è rivolta questa guida
Questa guida di base, è rivolta a tutti coloro che non abbiano mai utilizzato Blender, sia che abbiano altre esperienze 3D, sia che siano neofiti assoluti. Inoltre, gli utenti più smaliziati potrebbero trovare in essa, un rapido promemoria sull'utilizzo di determinate funzioni usate di rado.

Da segnalare poi, il fatto che non tutti amino i videocorsi. Alcuni ad esempio, preferiscono la classica lettura vecchia maniera. Ecco, questa guida è rivolta anche a loro. Senza contare, come già accennato poco sopra, che in questo modo, si ha rapido accesso alle informazioni. A volte ricercare tra decine e decine di minuti video, uno specifico argomento o comando, può risultare veramente lungo.

Una volta assimilati i concetti di base e presa confidenza con il software, potrete continuare il vostro percorso formativo in rete e in completa autonomia.
Dedicate a Blender, ci sono migliaia di Video Guide su Youtube, alcune di esse anche in Italiano; va senz'altro segnalato il Canale Youtube di Francesco Andresciani; una veloce ricerca e vi si aprirà un mondo.
Da segnalare anche la comunità italiana di Blender, http://www.blender.it/ luogo fondamentale per continuare a migliorare, grazie ad una comunità dal profilo marcatamente sopra la media.


La particolarità di Blender
Essenzialmente (anche se negli ultimi anni sono stati fatti sforzi considerevoli lato UI per agevolare i neofiti), Blender è nato per essere utilizzato tramite 'shortcut' da tastiera. Credo che a tutti sia capitato di voler dare un comando, ma di non ricordare la combinazione di tasti… veramente frustrante (!) Per questo motivo vi consiglio di crearvi un piccolo file .TXT dove annotare man mano gli 'shortcut' acquisiti. Inoltre, il file in oggetto, potrà essere usato anche per annotare piccoli promemoria, nomi di 'add-on' e molto altro. Personalmente il 'mio TXT' è posizionato sul Cloud, in modo da potervi accedere in qualsiasi momento e da qualsiasi postazione, anche da Smartphone.


Dove scaricare Blender
Blender è disponibile con licenza OpenSource presso il sito ufficiale https:\\www.blender.org, sezione Download. Esistono versioni per Windows, Linux e OS X, sia installabili che 'Portable' (che non necessitano di installazione).


Requisiti Hardware
I requisiti minimi non sono affatto esosi. Un PC con meno di 10 anni, dovrebbe già essere in grado di soddisfarli. L'unico parametro dubbio sono forse gli 8GB di Ram, ma al giorno d'oggi un eventuale upgrade, è da considerarsi ormai per tutte le tasche. Certo non aspettatevi prestazioni esaltanti, ma per imparare, cominciare a muovere i primi passi e divertirvi è già più che sufficiente. Questi i requisiti minimi per poter utilizzare Blender:

- Processore 64-bit Quad-Core con supporto SSE4.3.
- 8 GB RAM.
- Monitor 1920×1080 (Full HD).
- Mouse, Trackpad o Tavoletta Grafica.
- Scheda grafica con supporto OpenGL 4.3.


Convenzioni di questa guida
- In questa guida di base, tutti gli esempi faranno riferimento, se non diversamente specificato, al motore di rendering 'Cycles'.
- Ogni qualvolta incontrerete la dicitura di tre lettere 'LMB', si intenderà l'abbreviazione di 'Left Mouse Button' (tasto sinistro del mouse), la dicitura 'RMB' l'abbreviazione di 'Right Mouse Button' (tasto destro del mouse) e la dicitura 'CMB' l'abbreviazione 'Central Mouse Button' (tasto centrale del mouse).


Ringraziamenti
Ringraziamento speciale all'Admin Spaventapasseri, per la gentile concessione di questo spazio sul dominio inkscape.it e ai moderatori Bobol e Vect per il loro prezioso contributo e supporto.



Luca Margiotta
(CyberJabba)



« Ultima modifica: 03 Aprile, 2024, 12:47:31 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #2 il: 29 Marzo, 2024, 14:07:21 pm »
1.1 - I Blender 'Editor'.

Se volessimo illustrare la struttura di 'Blender', potremmo senz’altro farlo partendo dai Blender 'Editor', richiamabili dall’apposita icona 'Editor Type'. (Fig.1-1-1).


Fig.1-1-1

Quello che vedete in Fig.1-1-1 è l'elenco completo di tutti gli 'Editor' di 'Blender'. Ognuno di essi ha un compito ben specifico e tutti insieme possono essere considerati il cuore stesso del programma.


Questi 'Editor' possono essere richiamati in uno o più 'riquadri'. Ma cosa si intende per 'riquadro'? Per spiegarlo, bisogna partire dal presupposto che la finestra principale di 'Blender' non è un blocco unico. Quest'ultima infatti, contiene al suo interno, altre finestre più piccole. (Fig.1-1-2).


Fig.1-1-2

Come potete osservare in Fig.1-1-2 infatti, la schermata di default di 'Blender' è composta essenzialmente da quattro 'riquadri' differenti, dove in ognuno di essi, troviamo un differente 'Editor'. Questi 'riquadri', sono completamente configurabili in base alle proprie preferenze e/o necessità. E' possibile infatti, aggiungerne di nuovi, eliminarli e ridimensionarli a piacere. Un insieme di uno o più 'riquadri', in 'Blender' prende il nome di 'Workspace'  (Spazio di lavoro) ed è possibile averne più di uno.


Quindi riassumendo:

1. Blender è essenzialmente un insieme di 'Editor', di varia natura ed utilizzo.
2. Questi 'Editor' sono richiamati a piacere all’interno di un determinato 'Riquadro' per mezzo del pulsante 'Editor Type'.
3. Uno o più 'Riquadri' a loro volta, danno vita ai cosiddetti 'Workspaces' (Spazi di Lavoro).



Viene da se, che i primi tempi, il tutto potrebbe leggermente disorientare, facendo sembrare 'Blender' ancora più complesso di quanto già non sia. E’ importante assimilare bene sia la struttura di 'Blender' che la sua interfaccia. Durante il vostro percorso formativo (qualunque esso sia), non avere lacune da questo punto di vista fin da subito, vi aiuterà a velocizzare e snellire il vostro apprendimento in seguito. Consiglio in questa prima fase, di non trascurare questo aspetto e di conseguenza i prossimi capitoli.




« Ultima modifica: 31 Marzo, 2024, 12:52:24 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #3 il: 31 Marzo, 2024, 12:42:34 pm »
1.2 - Anatomia della finestra di 'Blender'.

T e N, T e N, T e N… ripetete queste due lettere come un mantra, perchè è importante le memorizziate fin da subito!

Spesso (ma non sempre),  i 'Blender' 'Editor', prevedono una barra laterale sinistra e una barra laterale destra. Queste prendono rispettivamente il nome di 'Toolbar' e 'Sidebar' ed entrambe risultano di tipo contestuale, variano cioè, in base all' 'Editor' in cui ci si trova. (Fig.1-2-1).


Fig.1-2-1

Queste barre, possono essere visualizzate a piacere e come avrete già intuito, per visualizzarle o nasconderle, si utilizzano rispettivamente i tasti 'T' ed 'N'. E’ importante che memorizziate questi due 'shortcut', perché vi torneranno molto utili nella creazione della vostra area di lavoro personale e/o per ottimizzare, di volta in volta, lo spazio a vostra disposizione.



Ogni 'Editor', oltre alle già citate 'Toolbar' (T) e 'Sidebar' (N), prevede anche un terzo elemento, l’ 'Header'. (Fig.1-2-2).


Fig.1-2-2

Anche l' 'Header', come la 'Toolbar' e la 'Sidebar' è di tipo contestuale. Anche in questo caso infatti, modifica le sue funzionalità in base all' 'Editor' di riferimento. Altra caratteristica dell' 'Header', è quella di poter essere posizionato in alto o in basso del 'riquadro'. Per spostarlo è sufficiente posizionarsi sull' 'Header' stesso e tramite semplice RMB (Right Mouse Button), scegliere la nuova posizione utilizzando le voci 'Flip to Top' ' e 'Flip to Bottom'. (Fig.1-2-3).


Fig.1-2-3


In ultimo, un breve accenno a ciò che racchiude in se tutto quello visto in questi primi due paragrafi, la 'Main Window' (Finestra Principale). Si tratta della finestra vera e propria del programma ed è stata lasciata volutamente per ultima, perchè in fin dei conti, si tratta della classica finestra che contiene i soliti menu 'File', 'Edit', 'Help', ecc, ecc. Non ne avrei nemmeno parlato, se non fosse che contiene anche i 'Workspaces', 'Workspaces' che vedremo nel prossimo paragrafo. (Fig.1-2-4).


Fig.1-2-4




« Ultima modifica: 31 Marzo, 2024, 17:37:03 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #4 il: 03 Aprile, 2024, 13:10:43 pm »
1.3 - I 'Workspaces'.

Come già descritto nei paragrafi precedenti, se dovessimo descrivere la schermata principale di 'Blender' al primo avvio, lo potremmo fare definendola come un 'Workspace', diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un determinato 'Editor' (Fig.1-3-1).


Fig.1-3-1

Ad esempio, al primo avvio quello che visualizzerete sarà il 'Workspace' ‘Layout’, ma come osserverete, ne esistono anche altri. (Fig.1-3-2).


Fig.1-3-2

Selezionando i vari 'Workspaces', noterete come spesso, la fisionomia del programma cambi anche considerevolmente. Tutti questi 'Workspaces', sono stati ideati per facilitare il 'Workflow' (flusso di lavoro), in modo da adattare l'interfaccia del programma a vari utilizzi specifici. Ad esempio nel 'Workspace - Sculpting', l'interfaccia si adatterà alla 'scultura' di oggetti e/o personaggi, nel 'Workspace - UV Editing' al 'texturing' tramite 'UV' e nel 'Workspace - Texture Paint' alla 'pittura' su mesh. '(Fig.1-3-3).


Fig.1-3-3



Ora, per fare pratica, cliccate nei punti evidenziati in calce e sostituite l' Editor di ciascun riquadro con uno a piacere. (Fig.1-3-4).


Fig.1-3-4

Provate anche a ridimensionare i vari riquadri, posizionandovi con il puntatore del mouse lungo i bordi e trascinando tramite semplice 'drag and drop', divertendovi successivamente a premere i tasti 'T' e 'N' all'interno dei vari 'Editor' osservando cosa succede.



Potete anche dividere e/o unire ciascun 'riquadro' per mezzo di un semplice RMB (Right Mouse Button) lungo i bordi, facendo apparire in questo modo un piccolo 'menu'. Le voci "Vertical Split" e "Horizontal Split", come facilmente intuibile, dividono rispettivamente il riquadro in verticale e in orizzontale, mentre la voce "Join Areas" unisce due riquadri e la voce "Swap Areas" inverte il contenuto di due riquadri adiacenti. (Fig.1-3-5).


Fig.1-3-5

Potete utilizzare anche un secondo metodo. Vi basterà infatti, posizionarvi in uno dei quattro angoli del riquadro (il puntatore cambierà forma) e tramite 'Drag and Drop', procedere direttamente alla suddivisione. Se invece non vi posizionate esattamente sull'angolo, ma leggermente sopra, sotto o poco di lato, potrete effettuare anche un 'Join'.



Un'ultima cosa prima di concludere il paragrafo 'Workspaces'. Finora abbiamo visto esclusivamente 'Workspaces' già preimpostati e come modificarli in base alle proprie esigenze e/o necessità, ma è possibile anche crearne di nuovi.

Per farlo, potete procedere in due modi. Tramite 'RMB' direttamente sul nome di un 'Workspace' a piacere, oppure cliccando direttamente sul pulsante '+'. Nel primo caso sarà sufficiente procedere alla sua duplicazione tramite la voce 'Duplicate', mentre nel secondo caso, oltre alla voce 'Duplicate', troverete anche un piccolo menu a discesa, dove poter scegliere la 'base' da cui partire.

Nel caso voleste procedere alla rimozione di un 'Workspace' invece, sarà sufficiente un 'RMB' > Delete, mentre nel caso lo voleste semplicemente rinominare, vi basterà un doppio click sul nome stesso. (Fig.1-3-6).


Fig.1-3-6



Vi consiglio di esercitarvi e di non preoccuparvi di eventuali conseguenze, non potete far danni! Potrete sempre tornare alla situazione di partenza tramite il menu 'File' della 'Main Window', utilizzando la voce  ‘File > Defaults > Load Factory Settings’. Blender ricaricherà lo 'StartUp File' di default (che verrà discusso più avanti) e tutto tornerà come prima. In alternativa potete semplicemente chiudere e riaprire il programma. (Fig.1-3-7).


Fig.1-3-7




« Ultima modifica: 05 Aprile, 2024, 19:37:13 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #5 il: 04 Aprile, 2024, 11:33:57 am »
1.4 - Apertura e Salvataggio file.

'Blender' utilizza come formato nativo l'estensione '.blend' e al suo interno, trovano posto tutte le informazione della scena. Si va infatti dalle mesh ai materiali, dalle luci alle texture (procedurali), fino ad arrivare alle impostazioni della 'UI' (User interface), tutto in un unico file. Fanno eccezione le texture di tipo 'Raster', quelle cioè composte da pixel ed eventuali librerie esterne. Queste risorse infatti, non vengono inglobate, ma caricate di volta in volta dal file '.blend', direttamente dalla posizione in cui si trovano. Questo almeno nell'impostazione di default, vedremo a fine paragrafo infatti, come poter inglobare anche quest'ultime.


Per procedere al caricamento di un file '.blend', si usa il classico menu 'File' comune a moltissimi software, tramite l'altrettanto comune comando 'Open', che una a volta selezionato, aprirà l' 'Editor' 'File Browser' in finestra ridotta e flottante al centro dello schermo.

E' possibile dividere questa finestra, essenzialmente in tre sezioni. (Fig.1-4-1)


Fig.1-4-1

Nella sezione di sinistra, partendo dall'alto verso il basso, troviamo la voce 'Bookmarks' (Preferiti) dove poter inserire, tramite i relativi pulsanti '+' e '-', i nostri percorsi più utilizzati. Subito dopo troviamo in ordine, la voce 'System' che visualizza tutte le cartelle di 'Sistema' e la voce 'Volumes' che mostra tutti i 'Volumi' (partizioni) presenti sui dischi montati. In ultimo troviamo la voce 'Recent' (Recenti), che come dice il nome stesso, contiene tutti i 'Path' (Percorsi) utilizzati di recente.

Spostandosi nella sezione centrale, troviamo l'elenco di 'File' e 'Directory' del 'Path' (Percorso) corrente, con in alto i pulsanti dedicati sia alla navigazione vera e propria, che al tipo di visualizzazione ('Lista Verticale', 'Lista Orizzontale' e modalità 'Anteprima'). In ultimo, per mezzo dell'icona e il menu contrassegnati da un'icona a forma di imbuto, la possibilità di scegliere le varie tipologie di file da visualizzare o meno all'interno del 'File Browser' stesso.

Infine, nella sezione di destra, espandibile attraverso la pressione del pulsante a forma di ingranaggio, la possibilità, tramite la voce 'Load UI', di caricare o meno le informazioni sulla 'User Interface' contenuta nel file '.blend'. Come anticipato ad inizio paragrafo infatti, il file '.blend' contiene anche informazioni sulla 'UI'. Deselezionando questa voce, la scena verrà caricata mantenendo le impostazioni di default. In ultimo, la voce 'Trusted Force' permette di eseguire o meno eventuali file di scripting contenuti all'interno del '.blend'.

Oltre la classica opzione 'Open', vale sicuramente la pensa menzionare anche la comoda voce 'Open Recent' ('File > Open Recent'), quest'ultima infatti permette di aprire direttamente i file utilizzati più di frequente.



Vista la finestra di apertura, quella di salvataggio è del tutto simile, l'unica differenza è quella relativa alla sezione di destra. (Fig.1-4-2)


Fig.1-4-2

Vediamola brevemente insieme:

Compress: Permette di salvare la scena in formato compresso, riducendo lo spazio occupato.
Remap Relative: Per i file esterni (ad esempio le texture), permette di utilizzare percorsi 'relativi' a fronte di quelli 'assoluti', in modo che la scena sia in grado di ritrovarli in caso di spostamento del '.blend' in una nuova posizione.
Save Copy: Attivando questa opzione, verrà effettuato un salvataggio della scena, impedendo che quest'ultima diventi la scena attiva. Ad esempio, partendo da un'ipotetica scena 'Test.blend' ed effettuando un salvataggio con nome 'Test_2.blend', Blender salverà la scena corrente con nome 'Test_2.blend', ma manterrà in finestra la precedente scena 'Test.blend'. Opzione solitamente poco usata, in quanto disponibile direttamente dal menu 'File' ('File > Save Copy').

Per quanto riguarda il salvataggio, molto utile anche la voce 'Save Incremental', presente nel menu 'File' insieme alle voci 'Save', 'Save AS' e 'Save Copy'. 'Save Incremental' salverà automaticamente la scena in un nuovo file, aggiungendo alla fine del nome originale, un numero di tipo incrementale (Es. Test1.blend, Test2.blend, Test3.blend, ecc.).



Molto importante, durante una sessione, può capitare che 'Blender' si chiuda in maniera repentina e senza preavviso, magari prima ancora di aver effettuato un salvataggio. In questo sfortunato caso, prima di cominciare a disperarsi per il lavoro perduto, vale la pena fare un tentativo con la voce 'Auto Save' ('File > Recovery > Auto Save'). Molto spesso in questo modo, sarete in grado di recuperare il vostro lavoro. (Fig.1-4-3)


Fig.1-4-3



Per concludere, ad inizio paragrafo abbiamo visto come il file '.blend' inglobi al suo interno tutti gli oggetti della scena, compresa l'interfaccia, fatta eccezione delle texture 'Raster' e di eventuali librerie esterne. Nel caso si volessero inglobare anche quest'ultime, sarà sufficiente utilizzare le voci 'Automatically Pack Resources' e 'Pack Resources' del menu 'File > External Data'. La prima opzione renderà la scelta di tipo 'persistente', mentre la seconda, solamente 'On Demand' (su richiesta). (Fig.1-4-4)


Fig.1-4-4




« Ultima modifica: 05 Aprile, 2024, 19:38:53 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #6 il: 04 Aprile, 2024, 13:44:13 pm »
1.5 - Importazione ed Esportazione.

'Blender' tramite i comandi 'File > Import' e 'File > Export' permette l'importazione e l'esportazione di vari formati. (Fig.1-5-1)


Fig.1-5-1

Tra quelli più utilizzati, sicuramente il formato '.FBX' e il formato '.SVG'. Il primo permette di importare ed esportare file '.FBX', formato utilizzato spesso come 'contenitore' per interscambiare oggetti tra software diversi, essendo quest'ultimo supportato da noti software come 'Cinema4D', 'Maya' e '3ds Max', senza dimenticare i 'motori' 'Unity3D' e 'Unreal Engine 3/4'. Mentre il secondo, permette di importare direttamente in 'Blender', tracciati (curve) in formato '.SVG', tra l'altro, il formato nativo di 'Inkscape'.



L'utilizzo dell'esportazione in formato '.FBX' può tornare utile, non solo per interagire con altri software, ma anche per esportare un singolo oggetto da conservare come eventuale 'Asset' per utilizzi futuri. In questo caso, ricordatevi di spuntare correttamente le voci del pannello 'Include' prima di procedere all'esportazione, in modo da evitare che venga esportata tutta la scena. (Fig.1-5-2)


Fig.1-5-2



Per quanto riguarda l'importazione, c'è un'altra funzione utilissima da conoscere, la funzione 'Append' ('File > Append') (Fig.1-5-3)


Fig.1-5-3

Tramite questo comando infatti, sarà possibile importare nella scena corrente qualsiasi tipo di elemento, prendendolo direttamente da un'altra scena di 'Blender'.

Potete importare 'Materiali', 'Camere', 'Oggetti', 'Collection' (che vedremo più avanti), 'Luci' e così via. Una volta dato il comando 'File > Append', selezionato il '.blend' da utilizzare e confermata la scelta, la finestra cambierà contenuto, mostrando tutti gli elementi da cui poter attingere. (Fig.1-5-4)


Fig.1-5-4

Arrivati a questo punto, ad esempio, nel caso voleste importare nella scena corrente un 'Materiale' già utilizzato in precedenza, vi basterà entrare nella cartella 'Material', selezionare il materiale desiderato e premere definitivamente il pulsante 'Append', per ritrovare quest'ultimo istantaneamente nella scena corrente. Stessa cosa per tutte le altre tipologie di elementi. (Fig.1-5-5)


Fig.1-5-5




« Ultima modifica: 05 Aprile, 2024, 18:09:54 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #7 il: 05 Aprile, 2024, 13:02:52 pm »
1.6 - Le impostazioni di Blender.

'Blender', come qualsiasi altro programma, possiede un proprio pannello dedicato alle impostazioni. Tramite il comando 'Edit > Preferences' infatti, si avrà accesso all' 'Editor' 'Preferences', dedicato appunto alla gestione di quest'ultime. (Fig.1-6-1)


Fig.1-6-1

L' 'Editor' 'Preferences', è diviso in argomenti per mezzo di 13 schede principali, accessibili attraverso la parte sinistra della finestra. Nella parte inferiore sinistra invece, troviamo una piccola icona dove poter gestire il salvataggio delle 'Preferences'. Come impostazione predefinita, la voce 'Auto-Save' risulta attiva, questo vuol dire che in caso di modifiche, queste saranno automaticamente salvate. Nel caso non sia di vostro gradimento, potete disabilitare questa voce, procedendo di volta in volta al salvataggio manuale tramite la voce 'Save Preferences'. In caso di problemi inoltre, sarà possibile in qualsiasi momento, procedere al ripristino totale delle impostazioni ai valori originali, per mezzo della voce 'Load-Factory Preferences'. (Fig.1-6-2)


Fig.1-6-2

Vediamone insieme le opzioni più comuni:



Interface

In questa scheda si trovano le impostazioni riguardanti il comportamento dell'interfaccia. (Fig.1-6-3)


Fig.1-6-3

Resolution Scale: Qui è possibile variare i valori di scala della 'UI' di Blender. Nel caso utilizziate ad esempio un portatile con risoluzione molto elevata (4k) e l'interfaccia risulti troppo piccola, è possibile variarne il valore da qui, in modo da aumentare la leggibilità.

Splash Screen: Abilita o meno la visualizzazione della 'Splash Screen' all'avvio di Blender. Di default risulta attiva, ma se volete disabilitarla questo è il posto giusto.

Tooltips: Questa voce riguarda la visualizzazione dei 'Tooltips', brevi commenti che vengono visualizzati a schermo quando ci si sofferma per qualche istante su una determinata voce o comando.

Render In: Configura il comportamento della finestra di Rendering. Di default lanciando un rendering questo viene visualizzato in una nuova finestra. Modificando questa voce è possibile fare in modo che quest'ultimo rimanga circoscritto all'interno della finestra attiva.

Language: Permette di cambiare la lingua, tra cui l'italiano (sconsigliato).



Themes

In questa scheda si trovano le impostazioni riguardanti la gestione dei 'Temi' (attraverso il menu a tendina 'Presets'), più la gestione (dimensione e colore) di ogni elemento che compone l'interfaccia di 'Blender'. Da qui è possibile installare anche nuovi temi (reperibili in rete) tramite il pulsante 'Install' (Fig.1-6-4)


Fig.1-6-4

In calce alcuni esempi di 'Blender' con differenti Temi applicati.


Fig.1-6-5



Add-ons

Qui avviene la gestione degli 'Add-ons' di Blender, componenti aggiuntivi che aggiungono ulteriori funzionalità al programma. Possono essere di tipo interno od esterno. Quelli interni sono già forniti con l'installazione di 'Blender', mentre quelli esterni vanno installati da fonti terze e possono essere a loro volta, sia gratuiti che a pagamento. Sia che si parli di 'Add-ons' interni che esterni, in entrambi i casi, devono essere abilitati manualmente tramite spunta. Inoltre, dato il gran numero di 'Add-ons' esistenti, è possibile procedere alla ricerca per nome, utilizzando l'apposita casella di ricerca. Per l'installazione di 'Add-ons' aggiuntivi, come per i 'Temi', si utilizza il pulsante 'Install'. (Fig.1-6-6)


Fig.1-6-6



Input

In questa scheda c'è la gestione dei dispositivi di 'Input', nonché, nel caso ne siate sprovvisti, dell'emulazione del tastierino numerico e del mouse 3 tasti. (Fig.1-6-7)


Fig.1-6-7



Keymap

Qui si trova la gestione di tutti gli 'Shortcut' di 'Blender', la configurazione del comportamento della 'Barra spaziatrice', il tasto del mouse da utilizzare per la selezione e molto altro. (Fig.1-6-8)


Fig.1-6-8

Per ricercare un determinato 'Shortcut', è possibile procedere per 'Argomento', oppure in maniera inversa, cioè per 'Combinazione di tasti'. Togliendo la spunta è possibile disattivarlo e tramite il pulsante 'x' cancellarlo definitivamente. Per modificare uno 'Shortcut' già esistente invece, sarà sufficiente cliccare nella casella contenente la combinazione di tasti attuale e digitare quella nuova. (Fig.1-6-9)


Fig.1-6-9



Systems

Nella scheda ‘System’ troviamo ciò che riguarda la configurazione di 'Blender', ma a livello di ‘Sistema’. Non a caso in questa scheda, troviamo la voce riguardante l’attivazione dell’accelerazione Hardware tramite GPU. 'Blender' infatti, permette di sfruttare le moderne schede video, che rispetto alle classiche CPU, permettono un notevole guadagno a livello computazionale, risultando in rendering molto più veloci.  (Fig.1-6-10)


Fig.1-6-10

Nel caso abbiate una o più schede video compatibili, le troverete elencate nel pannello ‘Cycles Rendering Devices’. Ricordate quindi di attivare il giusto tipo di accelerazione Hardware. Se avete una scheda nVidia della serie 'GTX' attivate 'Cuda', mentre nel caso abbiate una scheda della serie 'RTX', andate direttamente di 'Optix'. Se non avete una scheda nVidia, utilizzate 'HIP' per AMD e 'oneAPI' per 'Intel'.

Oltre la 'GPU', potete decidere di abilitare simultaneamente anche il calcolo della 'CPU', ma non sempre questa scelta porta benefici, anzi, a volte potrebbe persino rivelarsi controproducente. Non vi resta che, cronometro alla mano, provare e verificare di persona.

Da segnalare inoltre, la possibilità in questa scheda, di variare il numero di 'Undo' (Annulla) disponibili. Di default questo numero è settato a 32, ma potreste decidere, come il sottoscritto, di aumentare leggermente questo valore. Per richiamare il comando 'Undo' si utilizza la combinazione 'Ctrl Z', mentre per il suo opposto, il comando 'Redo' (Ripeti), la combinazione 'Shift Ctrl Z'.



File Paths

La scheda ‘File Path’ permette di configurare le directory predefinite per quanto riguarda 'Font', 'Texture' 'Suoni' e file temporanei, nonché la directory predefinita di output dei nostri rendering e altro, come le 'Asset Library'. (Fig.1-6-11)


Fig.1-6-11




« Ultima modifica: Oggi alle 14:05:38 da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #8 il: 05 Aprile, 2024, 18:07:03 pm »
1.7 - Utilizzare Blender con due o più monitor.

'Blender', per mezzo delle voci 'Windows > New Window' e 'Windows > New Main Window' permette l'utilizzo di due o più monitor. (Fig.1-7-1)


Fig.1-7-1

La differenza sostanziale tra le due opzioni, è che mentre la prima crea solamente una nuova finestra (che potete comunque configurare a piacere)... (Fig.1-7-2)


Fig.1-7-2

... la seconda crea direttamente una seconda istanza, quindi completa e sempre collegata alla prima, di tutta l'interfaccia. (Fig.1-7-3)


Fig.1-7-3

Se siete indecisi su quale utilizzare, provatele semplicemente entrambe e poi scegliete quella più conveniente in base alle vostre necessità.



Creata 'finestra' o 'istanza' che sia, a questo punto, sarà sufficiente spostarle manualmente nel secondo monitor e il gioco sarà fatto. Nel caso voleste rendere permanente la configurazione, basterà salvare lo 'StartUp File' (che verrà trattato nel prossimo paragrafo) per mezzo della voce 'File > Defaults > 'Save Startup File'. (Fig.1-7-4)


Fig.1-7-4



In calce, una configurazione tipo, con due monitor attivi.


Fig.1-7-5




« Ultima modifica: 17 Aprile, 2024, 18:34:56 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
1. Introduzione a Blender.
« Risposta #9 il: 06 Aprile, 2024, 13:24:11 pm »
1.8 - Rendere persistente ed esportare/importare la propria configurazione.


Nei paragrafi precedenti, abbiamo visto come configurare la UI e le preferenze di 'Blender' in base alle proprie necessità. Ma cosa avviene quando decidiamo di effettuare un salvataggio della nostra configurazione? (Fig.1-8-1)


Fig.1-8-1

Essenzialmente viene creato, se non già esistente, un nuovo file. I file di configurazione principali di Blender sono essenzialmente due: lo 'StartUp' (startup.blend) e lo 'UserPref' (userpref.blend). Il primo si occupa di memorizzare le preferenze dell'interfaccia grafica, mentre il secondo, quelle dell' 'Editor' 'Preferences'.


Questi file si trovano sotto la cartella 'Config' al seguente percorso: 'C:\Users\VostroNomeUtente\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.1\config\' nel caso utilizziate 'Windows'...  (Fig.1-8-2)


Fig.1-8-2

... e al seguente: '/home/VostroNomeUtente/.Config/Blender/Config/', nel caso utiliziate 'Linux'.  (Fig.1-8-3)


Fig.1-8-3

Ricordate che in entrambi i casi, sia la cartella 'AppData' di Windows, che la directory '.config' di 'Linux', sono di tipo 'nascosto', per vederle quindi, dovrete abilitarne la visualizzazione.


Sempre in questa Cartella/Directory, possono essere presenti anche altri file, questa volta in semplice formato '.txt'. I principali sono il 'bookmarks.txt' che contiene eventuali directory preferite, configurate attraverso l'Editor 'File Browser' e il 'recent-files.txt', dove sono elencati tutti i files utilizzati di recente.


Visto come salva la propria configurazione 'Blender', viene da se che nel caso abbiate la necessità di utilizzare un altro PC/Notebook e voleste riutilizzare la vostra configurazione personale (che magari ha richiesto settimane se non mesi per essere ultimata), sarà sufficiente copiare il contenuto della vostra 'Config' in quella del PC/Notebook di destinazione.




« Ultima modifica: 13 Aprile, 2024, 17:49:16 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
2. Primi passi.
« Risposta #10 il: 09 Aprile, 2024, 13:06:14 pm »
2.1 - Elementi della '3D View' e primo Rendering di prova.

Una classica scena 3D, per poter essere considerata tale, deve normalmente possedere almeno tre elementi di base (Fig.2-1-1):

- Elemento Camera, dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento Light, la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento Mesh, l'oggetto da renderizzare


Fig.2-1-1



Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering, premete il tasto 'F12' sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà qualche istante, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.2-1-2.


Fig.2-1-2

Da qui, tramite il menu ‘Image > Save As...’, potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine. Per uscire dalla finestra 'Render' vi basterà premere il tasto ‘ESC’ e per riaccedervi (senza perdere l’ultimo rendering effettuato), la pressione del tasto ‘F11’.


Proseguendo con la descrizione della '3D View', in alto a sinistra sono presenti alcune informazioni riguardanti la scena corrente, come la vista utilizzata (in questo caso la vista 'Perspective'), la 'Collection' di appartenenza (che vedremo più avanti) e il nome dell’oggetto selezionato. Potete anche ampliare queste informazioni, attivando le statistiche dal menu 'Overlays', accessibile in altro a destra dell' 'Header'. (Fig.2-1-3)


Fig.2-1-3

In questo menu, oltre le 'statistiche', si trovano molte altre opzioni interessanti, vi invito perciò a sperimentare di persona. Tanto, come già discusso, per tornare alla situazione di partenza basterà un semplice 'File > Defaults > Load Factory Settings' o in alternativa una chiusura e riapertura del programma.



Subito alla sinistra del pulsante 'Overlays', troviamo quello del menu 'Viewport Gizmos', dedicato appunto, alla gestione degli 'Gizmo'. 'Gizmo', praticamente tutti i 'Gadget' di tipo grafico presenti a schermo. Qui sarà possibile nasconderli/visualizzarli e variarne alcuni comportamenti di base. (Fig.2-1-4)


Fig.2-1-4



Spostandoci ancora a sinistra infine, troviamo il menu 'Selectability & Visibility', dove poter scegliere, in base alla loro tipologia, quale tipi di elementi visualizzare in finestra e quali no. Da qui, è possibile anche decidere di rendere 'non selezionabili' determinati elementi. In entrambi i casi basterà attivare e/o disattivare le relative icone. (Fig.2-1-5)


Fig.2-1-5




« Ultima modifica: 12 Aprile, 2024, 18:43:36 pm da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
2. Primi passi.
« Risposta #11 il: 12 Aprile, 2024, 18:05:08 pm »
2.2 - Muoversi nella 'Scena 3D' (gestire le 'Viste' e l'oggetto 'Camera').

Descritta la '3D View', è arrivato il momento di vedere come muoversi al suo interno.



Zoom, Panning e Rotate.

I movimenti consentiti, sono i classici 'Zoom' e 'Panning' (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica e non, più un terzo elemento, il 'Rotate'.

Per effettuare lo 'Zoom' vi basterà posizionare il mouse nella '3D View' e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi e allontanarsi. Per il 'Panning' invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il 'Rotate' della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). (Fig.2-2-1)


Fig.2-2-1



Passare da una 'Vista' all’altra.

Essendo 'Blender' un software 3D, riveste fondamentale importanza la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni. Le 'Viste' di Blender sono essenzialmente 6 + 1: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e il loro valore speculare ‘Bottom’, ‘Back’, ‘Left’, più quella che potremmo definire di 'Servizio', utilizzata per lo più, durante il normale workflow, in quanto permette di muoversi liberamente nello spazio 3D, la vista ‘User Perspective’. In aggiunta a queste sette viste, c'è ovviamente anche l'oggetto 'Camera', dal quale verrà effettuato il rendering vero e proprio.

Per richiamare queste viste, si utilizzano i numeri del tastierino numerico: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front) e ‘3’ (vista Right). Nel caso voleste richiamare il valore speculare invece, si utilizzerà la stessa combinazione, ma con l'aggiunta della pressione del tasto 'Ctrl'. Ad esempio, nel caso voleste visualizzare la vista 'Left' a fronte di quella 'Right', basterà premere il tasto '3' ('Right') del tastierino numerico con l'aggiunta del tasto 'Ctrl'. In alternativa ai numeri del tastierino numerico, potete anche premere il tasto 'Alt' e tenendo premuto il tasto centrale del mouse, effettuare uno spostamento del puntatore verso destra/sinistra o alto/basso, per cambiare istantaneamente vista.

Per quanto riguarda la ‘User Perspective’, richiamarla è piuttosto semplice, basterà infatti effettuare una semplice rotazione (CMB) da qualsiasi vista e quest'ultima diventerà immediatamente una ‘User Perspective’. Per entrare in vista 'Camera' invece, sarà sufficiente la pressione del tasto '0'.

Ognuna di queste viste, può a sua volta essere di tipo ortografica o prospettica e per passare da una modalità all’altra, si utilizza il tasto ‘5’. Altri tasti fondamentali, sono il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione (importante ad esempio, anche quando di tanto in tanto, si perde il controllo della vista), mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena, ad eccezione di quello/i selezionato/i. Di seguito un’immagine riepilogativa di quanto appena descritto. (Fig.2-2-2):


Fig.2-2-2



Muoversi all'interno della '3D View' per mezzo dei tool grafici 'Gizmo'.

Finora abbiamo visto come cambiare le viste all'interno della '3D View' utilizzando le shortcut da tastiera (consigliato) e il mouse per spostarci al suo interno, ma 'Blender' offre anche un secondo metodo, quello che utilizza la propria interfaccia grafica. Alla destra della '3D View' infatti, sono disponibili una serie di strumenti finalizzati proprio a questo scopo, i 'gadget' 'Gizmo', dedicati sia alla navigazione che alla gestione di 'Viste' e 'Camere'.

Lo strumento rappresentato dai tre assi colorati (verde, rosso e blu), permette di ruotare la scena tramite semplice 'LMB' e cliccando direttamente sulle lettere di riferimento (X, Y e Z), di entrare automaticamente nelle rispettive 'Viste'. L'icona a forma di lente effettua invece lo 'Zoom', quella a forma di mano il 'Panning' (spostamento) ed infine quella a forma di griglia, il passaggio da vista prospettica a ortografica e viceversa. (Fig.2-2-3)


Fig.2-2-3



Attraverso la pressione dell'icona a forma di 'Camera', come facilmente intuibile, si entra invece nella visuale della 'Camera' attiva. Specifico 'attiva', perché in una stessa scena, possono coesistere più 'Camere' contemporaneamente e per passare da una all'altra (dopo averla selezionata), si utilizza la combinazione 'Ctrl + 0'. (Fig.2-2-4)

Molto importante l'icona a forma di lucchetto. Premendola infatti, si abiliterà la navigazione di tipo 'Camera To View'. In questo modo per posizionare l'inquadratura, si potrà beneficiare dello stesso metodo utilizzato per le viste (quindi rotellina del mouse, CMB e Shift + CMB). (Fig.2-2-4)



Fig.2-2-4

Stessa opzione tra l'altro, che ritroviamo all'interno della 'Sidebar' (N), nella scheda 'View', alla voce 'Camera To View'.  (Fig.2-2-5)


Fig.2-2-5

Vi consiglio quindi di abilitarla e di salvare la configurazione di 'Blender' tramite 'File > Defaults > Save StartUp File', in modo da ritrovarla sempre attiva ad ogni nuova sessione.



La 'Quad View'.

Prima di concludere il paragrafo infine, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’, sarà possibile lavorare su tutte e quattro le viste di Blender contemporaneamente e può risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente quando abbiamo necessità di avere un quadro d’insieme della scena. (Fig.2-2-6)


Fig.2-2-6




« Ultima modifica: Oggi alle 14:03:58 da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #12 il: 14 Aprile, 2024, 15:37:47 pm »
2.3 - La 'Toolbar' (Inserire, Muovere, Scalare e Ruotare oggetti e altro ancora).

E siamo finalmente giunti a parlare della 'Toolbar' (T), strumento non indispensabile, ma sicuramente molto utile (tutto quello realizzabile tramite 'Toolbar' infatti, è possibile effettuarlo con più opzioni, anche tramite tasti rapidi da tastiera).

In entrambi i casi, tengo a sottolineare che l'utilizzo del tasto 'Ctrl', durante le normali operazioni di spostamento, ridimensionamento e rotazione, permette di attivare momentaneamente lo 'Snap' (che tradotto, suonerebbe come un ambiguo 'Colpo secco'). Attivando lo 'Snap' durante un 'Move' ad esempio, vincoleremo lo spostamento alla griglia, durante un 'Rotate' a rotazioni di soli 5° per volta e così via. A solo titolo informativo, vi anticipo comunque, che lo 'Snap' verrà trattato dettagliatamente più avanti, in un paragrafo dedicato.

Tornando alla 'Toolbar', quest'ultima risulta composta da nove icone principali, ognuna delle quali con la propria funzionalità. La 'Toolbar', oltre ad essere visualizzata o nascosta dal tasto 'T' (come già visto nei paragrafi precedenti), risulta anche configurabile in larghezza, in modo che occupi più o meno spazio e/o più o meno informazioni, tutto a discrezione dell'utente. Per modificarla, sarà sufficiente posizionarsi con il mouse lungo il bordo destro (il puntatore cambierà forma) e tramite semplice 'Drag and Drop', scegliere la propria preferenza spostandosi verso destra e/o verso sinistra. (Fig.2-3-1)


Fig.2-3-1

Vediamo adesso insieme i vari strumenti messi a disposizione dalla 'Toolbar'.



Strumento di selezione.

Il primo strumento riguarda la selezione, ed implementa sotto di se, altre quattro opzioni. (Fig.2-3-2)


Fig.2-3-2

Tweak: E' la selezione di default e permette di selezionare gli oggetti tramite semplice 'LMB'. Il tasto 'Shift' permette selezioni multiple o in alternativa, la deselezione di un oggetto già selezionato.

Select Box: La classica selezione rettangolare. Il tasto 'Shift' permette selezioni rettangolari multiple, mentre il tasto 'Ctrl' permette le relative deselezioni. In alternativa è possibile utilizzare la shortcut da tastiera 'B'.

Select Circle: Trasforma il puntatore in un pennello, tramite il quale poter effettuare le selezioni. Funzione solitamente poco utilizzata, in quanto si preferisce la scorciatoia da tastiera 'C'. In quest'ultimo caso, 'LMB' seleziona, 'CMB' deseleziona e 'RMB' esce dal comando.

Select Lasso: Permette la selezione circoscrivendo con il puntatore l'area da selezionare. Il tasto 'Shift' permette selezioni multiple e il tasto 'Ctrl' la deselezione. Anche in questo caso, si preferisce solitamente la scorciatoia da tastiera 'Ctrl' + 'RMB' per la selezione e 'Shift' + 'Ctrl' + 'RMB' per la deselezione.



Strumento '3D Cursor'.

Permette di spostare la posizione del '3D Cursor' all'interno della 'Scena 3D', tramite semplice 'LMB'. In alternativa è possibile utilizzare direttamente la combinazione 'Shift' + 'RMB'. Data l'importanza del '3D Cursor', quest'ultimo verrà discusso dettagliatamente più avanti, in un paragrafo a parte. (Fig.2-3-3)


Fig.2-3-3



Strumento di spostamento.

Permette l'utilizzo dei 'Modificatori', strumenti dedicati alla manipolazione degli oggetti, per mezzo di intuitivi simboli a schermo. In questo caso, per mezzo di un 'LMB' sulle frecce colorate (una per ogni asse), sarà possibile effettuare lo spostamento lungo un'asse specifico, mentre un 'LMB' all'interno del cerchio bianco, effettuare uno spostamento in qualsiasi direzione a piacere. Tramite la pressione del tasto 'Ctrl', lo spostamento sarà vincolato alla griglia permettendo spostamenti di precisione. (Fig.2-3-4)


Fig.2-3-4

In alternativa si può utilizzare il tasto 'G'. Una volta premuto, basterà utilizzare il mouse ed effettuare lo spostamento desiderato. Nel caso si volesse vincolare lo spostamento solo ad uno specifico asse, ad esempio lungo l'asse 'X', basterà specificarlo digitando in sequenza le lettere 'G X' o in alternativa, dopo la pressione del tasto 'G', spostando un 'CMB' lungo l'asse 'X'.

Le shortcut possono essere anche di tipo 'accodato'. Ad esempio, nel caso voleste spostare un oggetto di due unità lungo l'asse 'Y', sarà sufficiente digitare la sequenza 'G Y 2' seguita dal tasto 'Invio' e l'oggetto verrà immediatamente ricollocato lungo l'asse 'Y' alla posizione specificata.



Strumento di rotazione.

Effettua rotazioni di oggetti e vale lo stesso discorso fatto per lo spostamento. Durante la rotazione, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', quest'ultima sarà vincolata a '' per volta. (Fig.2-3-5)


Fig.2-3-5

La sua shortcut è il tasto 'R' e una volta premuto, tramite semplice 'LBM', sarà immediatamente possibile ruotare gli oggetti selezionati a piacere. Anche in questo caso è possibile effettuare intere operazioni direttamente da tastiera, la sequenza 'R X 90' seguita dal tasto 'Invio' ad esempio, effettuerà una rotazione di '90°' lungo l'asse 'X'.



Strumento di ridimensionamento.

Anche in questo caso vale quanto già detto per lo spostamento e la rotazione, ad eccezione del fatto che in questo caso la 'Toolbar', implementa due voci specifiche. Nel primo caso, la voce 'Scale', ricalca perfettamente l'uso degli altri modificatori, utilizzando cioè come perno, il centro dell'oggetto stesso, mentre nel secondo caso, lo 'Scale Cage', il ridimensionamento verrà effettuato partendo da un punto specifico, per mezzo di quadratini bianchi di ancoraggio. (Fig.2-3-6)


Fig.2-3-6

La shortcut nel caso dello 'Scale', è il tasto 'S'. Una volta premuto, tramite semplice 'LBM' sarà possibile procedere direttamente al ridimensionamento. Nel caso voleste effettuare un ridimensionamento di un un oggetto, escludendo però dalla modifica uno specifico asse, ad esempio l'asse 'Z', sarà sufficiente la sequenza 'S Shift Z'. Tramite combinazione da tastiera, è possibile anche scalare direttamente di un certo valore specificato. Digitando 'S 5' ad esempio, la selezione sarà scalata di cinque volte su tutti gli assi.



Strumento 'Transform'.

In questo caso non c'è molto da dire, se non che lo strumento 'Transform' incorpora le operazioni di 'Spostamento', 'Rotazione' e 'Ridimensionamento', tutte in un unito 'Tool'. (Fig.2-3-7)


Fig.2-3-7



Strumento 'Note/Appunti'.

Lo strumento 'Annotate' permette di scrivere e/o disegnare direttamente all'interno della '3D View'. Può tornare utile per prendere note o evidenziare determinati argomenti da mostrare a terzi. (Fig.2-3-8)


Fig.2-3-8

Annotate: E' la selezione di default e permette di scrivere/disegnare a mano libera. La sua controparte da tastiera è il tasto 'D', che in questo caso va tenuto premuto per tutta la durata dell'inserimento. La combinazione 'Shift D' effettua la stessa operazione, ma in maniera stabilizzata, migliorando in questo modo, la qualità del tratto. Funzione utile nel caso si debbano prendere brevi annotazioni e allo stesso tempo non si sia in possesso di una tavoletta grafica.

Annotate Line: Permette di creare linee rette. La controparte da tastiera 'Alt D', permette di creare linee rette perfettamente orizzontali e/o verticali

Annotate Polygon: Permette di tracciare linee rette collegate tra loro a formare una forma poligonale ('Shift Alt D').

Annotate Eraser: E' la classica gomma da cancellare e permette di eliminare quanto scritto/disegnato ('D + RMB').


Lo strumento 'Annotate' supporta anche i 'layer' ed è possibile (con lo strumento attivo) nella scheda 'Tool' della 'Sidebar', aggiungerne di nuovi oppure eliminarli. Da qui potete quindi, anche cancellare tutte le eventuali note a schermo, con un unico click. (Fig.2-3-9)


Fig.2-3-9



Strumento di misurazione.

Permette misurazioni all'interno della '3D View', tra due oggetti e/o elementi. Tramite 'Ctrl' sarà possibile effettuare uno 'Snap' all'elemento più vicino ed ottenere in questo modo misurazioni di precisione. (Fig.2-3-10)


Fig.2-3-10

Per eliminare una o più 'misurazioni', è necessario prima posizionarsi con il puntatore del mouse sopra una delle due estremità (il puntatore cambierà forma) ed eseguire un 'LBM' per assicurarsi che sia la 'misurazione' attiva e successivamente la pressione del tasto 'X' (o in alternativa il tasto 'Canc') per cancellarla definitivamente.



Strumento 'Aggiungi primitiva di base'.

Tramite lo strumento 'Add', è possibile aggiungere alla scena alcune primitive di base in maniera interattiva. E' possibile scegliere tra 'Cubo', 'Cono', 'Cilindro' e due differenti tipologie di 'Sfera'. (Fig.2-3-11)


Fig.2-3-11

Per procedere all'inserimento, una volta selezionata il tipo di primitiva dallo strumento 'Add', si prosegue con la scelta del piano dove collocarla (il puntatore diventerà una griglia bianca) e tenendo premuto 'LBM' si comincerà il tracciamento vero e proprio. Prima definendo la forma '2D', successivamente quella '3D' (rilasciando il pulsante) ed infine, un secondo click per confermare il tutto. (Fig.2-3-12)


Fig.2-3-12

Durante l'inserimento di una primitiva tramite 'Toolbar', è importante conoscere questi tre shortcut: 'Ctrl' permette di utilizzare lo snap, 'Alt' di effettuare l'inserimento della forma 2D partendo dal centro e 'Shift' di mantenere le proporzioni originarie (1:1).




« Ultima modifica: Oggi alle 14:02:56 da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #13 il: 15 Aprile, 2024, 18:18:24 pm »
2.4 - Aggiungere, duplicare ed eliminare oggetti dalla 'Scena 3D' e il comando 'Repeat'.

Finora ci siamo occupati della gestione della scena 'default' di 'Blender', composta essenzialmente da un cubo, una luce ed una camera. Visti i vari aspetti della loro gestione, è arrivato finalmente il momento di cominciare a manipolare la 'Scena' a nostro piacimento.



Cancellare oggetti dalla 'Scena 3D'.

Per prima cosa, vediamo come cancellare un oggetto già esistente e per farlo, come di consueto, avremo più opzioni a disposizione. La prima tramite 'RMB', facendo apparire in questo modo il menu 'Object' e selezionando successivamente l'ultima voce della lista, la voce 'Delete'. Una volta cliccato su quest'ultima, l'oggetto selezionato verrà rimosso dalla scena. (Fig.2-4-1)


Fig.2-4-1

Come alternativa al menu 'Object', è possibile utilizzare indifferentemente sia il tasto 'X' che il tasto 'Canc'. Il primo richiede conferma tramite 'LBM' prima della cancellazione, mentre il secondo esegue direttamente l'eliminazione.



Aggiungere oggetti alla 'Scena 3D' (Il menu 'ADD').

Visto come eliminare un oggetto esistente, vediamo finalmente come per aggiungerne uno nuovo. Tramite la combinazione 'Shift A' (memorizzatela fin da subito, è importante) si avrà accesso al menu 'Add', tramite il quale sarà possibile aggiungere all'interno della '3D View' tutte le varie tipologie di oggetti di 'Blender'. Si va infatti, dalle primitive di base alle luci, dalle camere agli oggetti 'Empty' e così via. L’elenco completo comprende: 'Mesh', 'Curve', 'Surface', 'Metaball', 'Text', 'Volume', 'Grease Pencil', 'Armature', 'Lattice', 'Empty', 'Image', 'Light', 'Light Probe', 'Camera', 'Speaker', 'Force Field' e 'Collection Instance'. (Fig.2-4-2)


Fig.2-4-2

Per fare una rapida prova, selezionate il cubo di default e premete il tasto 'X' per eliminarlo. Ora premete la combinazione 'Shift A' e dal menu 'Object' scegliete la voce 'Mesh > Monkey'. (Fig.2-4-3)


Fig.2-4-3

Complimenti, avete appena aggiunto il vostro primo oggetto in una scena di Blender! Per curiosità, quella che avete appena inserito è Suzanne, la simpatica mascotte di 'Blender'.

Osservando il Menu ‘Add’ sotto la voce 'Mesh', è possibile notare, come quest'ultima contenga molti altri tipi di oggetti. Ogni voce infatti, richiama una delle principali forme geometriche di base (Primitive). Nello specifico, è possibile inserire 'Mesh' di tipo: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid ed infine Monkey. (Fig.2-4-4)


Fig.2-4-4

Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste primitive di base, sia possibile creare oggetti più complessi.



Duplicare oggetti ('Duplicate Object' e 'Duplicate Linked').

Visto come eliminare ed aggiungere oggetti, vediamo adesso come poterli duplicare. Anche in questo caso, come di consueto, è possibile procedere in due modi. La prima tramite 'RMB', facendo apparire il menu 'Object' e selezionando successivamente la voce 'Duplicate Objects'. La seconda tramite la combinazione 'Shift D' (consigliato). (Fig.2-4-5)


Fig.2-4-5

Sempre dallo stesso menu, oltre la normale duplicazione tramite la voce 'Duplicate Objects', è presente anche la voce 'Duplicate Linked' (Duplicare Collegato) richiamabile anche per mezzo della combinazione 'Alt D' (consigliato). La differenza sostanziale, è che mentre nel primo caso l'oggetto sarà completamente indipendente dal primo... (Fig.2-4-6)


Fig.2-4-6

... nel secondo, tutte le modifiche effettuate al primo, verranno 'trasmesse' anche al secondo. Per spiegarmi meglio devo fare un esempio e nel farlo, devo obbligatoriamente introdurre un nuovo argomento, che in realtà verrà discusso dettagliatamente più avanti, la modalità 'Edit Mode'.

Senza per ora entrare troppo nel dettaglio, dopo aver duplicato ad esempio il cubo di default per mezzo della combinazione 'Alt D' e dopo aver spostato quest'ultimo nella spazio 3D, premete il tasto 'Tab' della Tastiera. La visualizzazione a questo punto cambierà aspetto e avrete la possibilità di selezionare solamente una porzione di 'mesh'. Se adesso provate a spostare la selezione, quest'ultima non riguarderà più solo l'oggetto originario, ma anche l'oggetto/gli oggetti collegati, ottenuti appunto, tramite il comando 'Duplicate Linked'. (Fig.2-4-7)


Fig.2-4-7



Ripete l'ultimo comando effettuato

Ultimo argomento prima di concludere questo paragrafo, è il comando 'Repeat', richiamabile tramite la combinazione da tastiera 'Shift R'. Tramite questa combinazione, è possibile ripete l'ultimo comando effettuato e per tutte le volte che si desidera. Anche se apparentemente può non sembrare, a volte può tornare molto utile. Anche in questo caso, ricorrerò nuovamente ad un esempio pratico, all'utilizzo della modalità 'Edit Mode' e all'introduzione di un altro argomento, il 'Pivot Point'.

Partendo dal cubo di default, posizionatevi in vista 'Top' (7), entrate in modalità 'Edit Mode' per mezzo del tasto 'Tab' e dopo aver selezionato tutta la mesh tramite della pressione del tasto 'A', spostatela leggermente verso l'alto dello schermo (asse 'Y'). (Fig.2-4-8)


Fig.2-4-8

In questo modo, mentre effettuate lo spostamento, il perno dell'oggetto (detto anche 'Pivot Point' e riconoscibile da un puntino arancione), non lo seguirà, ma rimarrà ancorato al centro del 'Mondo 3D'. Ripremete nuovamente il tasto 'Tab' per tornare in modalità 'Object Mode'. Se ora provare ad effettuare una rotazione del  Cubo (R), vi renderete conto, come quest'ultimo non ruoti più in base al suo centro di massa, ma appunto, in base alla posizione del suo perno o 'Pivot Point', rimasto al centro del 'Mondo 3D'.

Se avete fatto alcune prove di rotazione, tornate alla situazione precedente per mezzo di uno o più comandi 'Undo' (Ctrl Z) ed eseguite la seguente successione di comandi: 'Shift D' seguito da 'R Z 72' e premete 'Invio' per confermare. Il cubo verrà prima duplicato (Shift D) e successivamente ruotato di 72° lungo l'asse 'Z' (R Z 72). (Fig.2-4-9)


Fig.2-4-9

A questo punto, se tutto è andato come previsto, tramite la combinazione 'Shift R' potrete ripetere lo stesso comando per 'n' volte e con pochissimo sforzo, ottenendo lo stesso risultato mostrato in Fig.2-4-10.


Fig.2-4-10




« Ultima modifica: Oggi alle 14:01:38 da CyberJabba »

CyberJabba

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
  • Post: 949
  • Karma: 12
    • Mostra profilo
    • CyberJabba Blog
Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Risposta #14 il: Oggi alle 13:49:25 »
2.5 - La 'Sidebar'.

E siamo giunti a parlare della 'Sidebar', richiamabile, come già accennato, dal tasto 'N'. La 'Sidebar' è composta essenzialmente da tre schede: la ‘Item’, la 'Tool' e la 'View',  ma può contenerne anche molte di più, nel caso abbiate installato uno o più 'Addon'.



La scheda 'Item'.

La scheda 'Item', più precisamente nel pannello 'Transform', contiene i valori di posizione, rotazione e dimensione dell'oggetto selezionato. (Fig.2-5-1)


Fig.2-5-1

Da qui infatti, sarà possibile inserire/modificare direttamente i valori, ottenendo in questo modo, modifiche di precisione. Ad esempio, considerando il fatto che il riferimento di queste misure è la griglia di 'Blender' e che ogni quadrato di quest'ultima corrisponde ad un metro, inserendo nel pannello 'Location: i valori: X: -3, Y: 0 e Z: 2' ... (Fig.2-5-2)


Fig.2-5-2

... si otterrà uno spostamento dell'oggetto all'indietro di tre metri (asse X negativo) e verso l’alto di due metri (asse Z). (Fig.2-5-3)


Fig.2-5-3

Ovviamente, il pannello ‘Transform’, può essere utilizzato anche per specificare le dimensioni di un determinato oggetto. Proseguendo con un altro esempio, se volessimo creare una mensola di legno, avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente, partendo da un cubo e poi inserendo manualmente le sue misure alla voce ‘Dimensions’, come mostrato in Fig.2-5-4.


Fig.2-5-4

... ottenendo il risultato mostrato in figura Fig.2-5-5.


Fig.2-5-5

Per la 'Rotation' ovviamente, vale lo stesso discorso appena fatto per le voci 'Location' e 'Dimensions'.



La scheda 'Tool'.

La scheda 'Tool', al pannello 'Active Tool', contiene opzioni che riguardano lo strumento attivo, le stesse che ritroviamo in alto a sinistra della '3D View'. (Fig.2-5-6).


Fig.2-5-6

Molto più interessanti invece, le opzioni del pannello 'Options' > 'Transform', dove troviamo la possibilità di spostare il 'Pivot Point' (Origins), la possibilità di limitare eventuali modifiche solamente alle operazioni di spostamento (Locations) e di disabilitare momentaneamente le parentele tra oggetti (Parents). (Fig.2-5-7).


Fig.2-5-7

Ma cos'è il 'Pivot Point' nominato poco sopra? Per il momento vi basti sapere che 'Pivot Point' è l'origine dell'oggetto, praticamente il suo centro e influenza in maniera significativa le modifiche di tipo 'Location', 'Rotation' e 'Dimensions'. Nei prossimi paragrafi affronteremo il discorso in maniera più approfondita, per ora limitatevi a familiarizzare con la 'Sidebar'.



La scheda 'View'.


Anche la scheda 'View', contiene opzioni piuttosto interessanti. (Fig.2-5-8).


Fig.2-5-8

Nell'omonimo pannello 'View', possiamo ad esempio decidere la 'Focal Lenght' (lunghezza focale) da utilizzare per le viste, mentre tramite le voci 'Clip Start' ed 'End', decidere la distanza minima e massima che 'Blender' prenderà in considerazione per la visualizzazione. Se vi avvicinate o allontanate troppo dagli oggetti infatti, quest'ultimi tenderanno a scomparire. Questo perché, come impostazione predefinita, 'Blender' non visualizza tutto ciò che si trova più vicino di un centimetro e/o più lontano di mille metri dalla visuale. Se vi dovesse capitare di dover modificare queste impostazioni quindi, sapete dove e quali opzioni modificare. (Fig.2-5-9).


Fig.2-5-9

Proseguendo, troviamo il pannello 'View Lock', al cui interno ritroviamo l'utile voce 'Camera To View' già vista nei paragrafi precedenti, tramite la quale facilitare l'inquadratura dell'Oggetto 'Camera'. (Fig.2-5-10).


Fig.2-5-10


In ultimo, il pannello '3D Cursor' dove poter gestire il 'Cursore' di 'Blender'. Anche in questo caso, affronteremo l'argomento in maniera più approfondita nei prossimi paragrafi.
(Fig.2-5-11).


Fig.2-5-11





 


* shoutbox

Refresh History
  • La shoutbox non e' per supporto,per favore aprite un post per quello.Grazie
  • vect: Era per te...come combattente antispam...
    11 Marzo, 2024, 15:17:37 pm
  • bobol: jay
    11 Marzo, 2024, 23:02:16 pm
  • vect: ...Stiamo diventando troppo autoreferenziali... chapeau
    18 Marzo, 2024, 12:11:47 pm
  • bobol: Dici che esageriamo?
    18 Marzo, 2024, 13:20:53 pm
  • vect: ...Nooo! esagerati mai ma...un poco autoreferenziali Sì...
    19 Marzo, 2024, 12:22:25 pm
  • bobol: Stasera mi cimento in una scala a chiocciola........vediamo se riesco a tirare fu9ri qualcosa di presentabile
    21 Marzo, 2024, 19:35:36 pm
  • vect: ...Abnegazione totale...tipo "Lo sguardo oltre l'ostacolo"...
    22 Marzo, 2024, 06:07:47 am
  • bobol: scgg
    22 Marzo, 2024, 06:55:45 am
  • vect: ...Vedo che procede...a piccoli passi ma...la chiocciola procede...
    26 Marzo, 2024, 08:54:25 am
  • bobol: Si...quella modellata procede molto a rilento, ma in officina sono più "concreti" e l'hanno già tirata su  soccer
    27 Marzo, 2024, 07:05:05 am
  • bobol: Lo tengo come semplice ed utile esercizio, e cercherò comunque di portarla a termine....rimanete sintonizzati  reading
    27 Marzo, 2024, 07:07:24 am
  • vect: ...BUONA DOMENICA...Spaghetti vongole e bianco d'Ischia... :emoticon_cincin:
    07 Aprile, 2024, 11:15:22 am
  • bobol: Che "buona" questa domenica  fdfe
    07 Aprile, 2024, 22:31:18 pm
  • bobol: Heilà  byeee
    11 Aprile, 2024, 19:09:39 pm
  • vect: ...Il tempo scorre velocemente...questa settimana sembra essre volata...
    12 Aprile, 2024, 06:06:27 am
  • bobol: etciù etciù ETCIU' ETCIU'.......scusate ma nel frattempo è arrivata la primavera  swee
    12 Aprile, 2024, 13:27:54 pm
  • bobol: buon Fine Settimana  byeee
    13 Aprile, 2024, 07:20:14 am
  • vect: ...Grazie...oltretutto...questo fine settimana sembra essere pieno di sole... sunshin
    13 Aprile, 2024, 08:39:29 am
  • vect: ...Ho inaugurato la stagione con un bel tuffo e una nuotatina... swimmi
    15 Aprile, 2024, 05:57:27 am
  • bobol: wow
    15 Aprile, 2024, 09:05:20 am
Licenza Creative Commons
Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 3.0 Italia.