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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 27 Maggio, 2024, 20:42:09 pm »
Vai tranquillo, rilassati. lascia che facciano pace col cervello  byeee
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da CyberJabba il 27 Maggio, 2024, 18:23:02 pm »
Ragazzi interrompo momentaneamente lo sviluppo della guida almeno fino all'uscita della 4.2 in versione Beta (in teoria il 5 Giugno). Vediamo se nel frattempo alla 'Blender Foundation' fanno pace tra 'Auto Smooth' e 'Smooth by Angle'. Personalmente non posso stare dietro ai loro 'giochini'.

CJ,
 chapeau
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 25 Maggio, 2024, 17:10:44 pm »
7.2 - Il Modificatore 'Array' e introduzione agli oggetti 'Empty'.

Il modificatore 'Array' crea un 'Matrice' di oggetti partendo da quello iniziale, con ciascuna copia spostata nello spazio in diversi orientamenti possibili. E' utile per creare forme ripetitive come un muro di mattoni o per sviluppare oggetti di grandi dimensioni rapidamente. Per ogni oggetto possono essere applicati più modificatori 'Array' in cascata, come nel caso si voglia creare una matrice di mesh in tutte e tre le dimensioni.

Per inserire un modificatore 'Array', è sufficiente in modalità 'Object Mode' selezionare un oggetto e dopo essersi spostati nella 'Properties Modifier', premere il pulsante 'Add Modifier > Generate > Array'. (Fig.7-2-1)


Fig.5-1-1


Una volta aggiunto il modificatore, per creare un 'Array' composto ad esempio da tre soli oggetti, sarà sufficiente impostare 'Count' a '3' e agire nel menu 'Relative Offset', portando la voce 'Factor X' da '1' a '1.1', in modo da distanziare leggermente gli oggetti tra loro. (Fig.7-2-2)


Fig.5-1-2


E' possibile anche effettuare un 'Array' su più assi, agendo sempre sulla voce 'Factor', ma questa volta modificando tutti e tre i valori (X, Y, Z). (Fig.7-2-3)


Fig.5-1-3


Come già anticipato, possiamo anche aggiungere più 'Array' in cascata e creare così una matrice a tre dimensioni. Vediamo come.

Partite dal modificatore 'Array' creato in precedenza e modificatelo portando il valore 'Count' a '10', le voci 'Factor X' a '1.1' e le voci 'Y' e 'Z' a '0', poi duplicate il modificatore tramite il piccolo menu a comparsa. (Fig.7-2-4)


Fig.5-1-4


Nel modificatore appena duplicato, modificate nuovamente la voce 'Factor X' portandola a '0', 'Y' a '1.1' e 'Z' a '0'. (Fig.7-2-5)


Fig.5-1-5


Duplicate nuovamente il modificatore e questa volta impostate la voce 'Factor X' e 'Y' a '0' e quella 'Z' a '1.1'. Fatto questo, dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.7-2-6.


Fig.5-1-6

In questo modo l' 'Array' è stato effettuato in tutte e tre dimensione, creando di fatto, un cubo composto dalla bellezza di 1000 cubi più piccoli (10x10x10).



Vediamo un altro utilizzo tipico del modificatore 'Array', quello comunemente chiamato anche 'Circular Array', cioè un 'Array' effettuato su base circolare. Con l'occasione, introduciamo anche l'uso di un altro componente fondamentale, l'oggetto 'Empty'.

L'Oggetto 'Empty', come dice il nome, è un oggetto vuoto e nonostante abbia caratteristiche comuni ad altri oggetti, la sua peculiarità è quella di essere completamente ignorato dal render finale. Proprio per questo, si presta a particolari utilizzi, diventando di fatto un oggetto di 'servizio'. Esistono più oggetti di tipo 'Empty', ma sostanzialmente quello che cambia è la loro forma e/o visualizzazione a schermo. L'oggetto 'Empty' per antonomasia è il 'Plane Axes', che una volta inserito nella scena, si presenterà come un crocino a tre dimensioni. Per aggiungerlo è sufficiente un 'Add > Empty > Plane Axis' (Shift A). (Fig.7-2-7)


Fig.5-1-7


Vediamo come funziona. Partendo dall'ultimo esempio, tramite le icone a forma di 'X', eliminate i due 'Array' duplicati precedentemente (Array.001 e Array.002) . (Fig.7-2-8)


Fig.5-1-8


Disattivate il menu 'Relative Offset', impostate momentaneamente la voce 'Count' a '1' e tramite 'Add > Empty > Plane Axis' (Shift A) aggiungete l'oggetto 'Empty' nella scena. (Fig.7-2-9)


Fig.5-1-9


Selezionate il cubo, spostatelo leggermente di lato lungo l'asse 'Y' e spostate anche il suo 'Pivot Point', quest'ultimo al centro della scena ('RMB' > 'Set Origin' > 'Origin to 3D Cursor'). (Fig.7-2-10)


Fig.5-1-10


Attivate la voce 'Object Offset', caricate al suo interno l'oggetto 'Empty' e portate la voce 'Count' a '12'. (Fig.7-2-11)


Fig.5-1-11


Adesso, dopo aver selezionato l'oggetto 'Empty', ruotatelo di '30°' lungo l'asse 'Z' e guardate cosa succede. Praticamente dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.7-2-12.


Fig.5-1-12


Per fare ulteriori prove, spostate leggermente l'oggetto 'Empty' lungo l'asse 'Z', diminuite la sua rotazione a '20°' e aumentate il valore 'Count' a '36'. (Fig.7-2-13)


Fig.5-1-13


Di seguito un altro esempio, dove oltre le modifiche precedenti è stato effettuato anche un 'resize', (sempre dell'oggetto 'Empty'). (Fig.7-2-14)


Fig.5-1-14


Per quanto riguarda il modificatore 'Array' per il momento è tutto, fate altre prove in autonomia e scoprite tutte le varie possibilità offerte da questo potentissimo strumento.




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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da CyberJabba il 25 Maggio, 2024, 12:10:54 pm »
Con calma, tanto il capitolo 5 e 6 devo ancora rileggerli alla ricerca di errori  shaopp
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 25 Maggio, 2024, 12:01:38 pm »
ops mi sino accorto di essere rimasto indietro....moooooolto indietro nella rilettura dell'aggiornamento.....praticamente devo rileggermi il cap 5.10 - La Properties 'Object Data - Light'  slap
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 24 Maggio, 2024, 18:07:08 pm »
7.1 - Introduzione ai 'Modificatori'.


Iniziamo questo nuovo Capitolo parlando finalmente dei 'Modifier', una serie di strumenti dedicati alla modifica non distruttiva degli oggetti presenti nella scena. Esiste un gran numero di 'Modificatori', divisi essenzialmente in 6 macrocategorie + 1 dedicata ai 'Geometry Node'. (Fig.7-1-1)


Fig.7-1-1


Quelli di cui parleremo in questa guida però, almeno per il momento, saranno inizialmente dodici. Nello specifico, si tratta di otto modificatori appartenenti alla categoria 'Generate' e quattro appartenenti a quella 'Deform.'

Di seguito un'immagine riassuntiva dei modificatori che vedremo insieme. (Fig.7-1-2)


Fig.7-1-2


Per quanto riguarda la loro gestione, vi rimando al Capitolo '5.5 - La Properties 'MODIFIERS'', dove l'argomento è stato già trattato.




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Blender / 6. Le 'Curve' in Blender.
« Ultimo post da CyberJabba il 24 Maggio, 2024, 18:02:02 pm »
6.6 - Il 'Curve Resolution' e considerazioni finali.

Concludiamo il Capitolo dedicato alle Curve parlando di due voci dedicate alla loro risoluzione.

Dopo aver creato e selezionato una curva ed esservi spostati nell 'Object Data Properties', subito sotto i pulsanti '2D' e '3D', troverete infatti le voci 'Resolution Preview U' e 'Render U'. Come facilmente intuibile, queste due voci si riferisco nalla risoluzione della curva. Agendo su di esse infatti, potremo aumentare o diminuire la sua definizione, rispettivamente nella '3D View' e nel 'Rendering' finale. Di default, il valore della 'Resolution Preview U' è impostata a '12', mentre quella della 'Render U' a '0' e se non avete particolari esigenze, potete lasciare quest'ultima così. Con valore '0' infatti, la 'Render U' prenderà come valore, direttamente quello impostato nella 'Resolution Preview U'. (Fig.6-6-1)


Fig.6-6-1



Il valore di 'Resolution Preview U', ha però anche un altro fattore chiave, convertendo una 'curva' in 'mesh' infatti, il numero di facce e vertici di quest'ultima, saranno strettamente legati a questo valore.

Facendo un'esempio, partendo da una curva 'Bezier' (composta essenzialmente da due nodi, uno iniziale ed uno finale) e convertendola in 'mesh' con valore 'Resolution Preview U' pari a '12', il risultato finale sarà una linea curva composta da '12' segmenti (Edge) e '13' vertici. (Fig.6-6-2)


Fig.6-6-2



Qui in basso, potete osservare una 'circonferenza' di tipo 'BezierCircle' con applicato in modalità '2D', un 'Fill Mode' di tipo 'Both' e un 'Extrude' pari a '1'...  (Fig.6-6-3)


Fig.6-6-3


... successivamente convertita in 'mesh', prima partendo da una 'Resolution Preview U' pari a '12' e poi da una 'Resolution Preview U' pari a '64'. (Fig.6-6-4)


Fig.6-6-4


Detto questo, non finirò mai di ribadire l'importanza delle curve in 'Blender' e nella grafica 3D più in generale. I loro utilizzi sono davvero molteplici, si va infatti dalla modellazione, all'uso abbinato ai 'Modifiers' (Modificatori), dai 'Constraint' (Costrittori), fino ad arrivare all'Animazione.




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Blender / 6. Le 'Curve' in Blender.
« Ultimo post da CyberJabba il 24 Maggio, 2024, 08:48:54 am »
6.5 - Le Curve, il 'Taper', il 'Tilt' e il 'Radius'.

Continuiamo il viaggio all'esplorazione delle curve in Blender parlando del 'Taper', del 'Tilt' e del 'Radius'. Il 'Taper' permette di affusolare/assottigliare una curva con un'altra curva, il 'Tilt' di ruotare uno o più nodi e il 'Radius' di aumentarne o diminuirne le dimensioni. Facciamo un esempio pratico.

Create una nuova scena e dopo aver cancellato il cubo di default, aggiungete una curva di tipo 'Path' (Add > Curve > Path). Spostatevi in vista 'Top' e ruotate la curva di 90° per praticità. Entrate in modalità 'Edit Mode' e dopo aver selezionato i nodi, spostateli cercando di posizionarli come in Fig.6-5-1.


Fig.6-5-1


Andate nella 'Object Data Properties' e in modalità curva '3D', impostate il 'Fill Mode' su 'Half' e il 'Bevel' su 'Profile' con 'Depth' di '0.5', scegliendo come preset 'Default'. (Fig.6-5-2)


Fig.6-5-2


Ora selezionate tutta la curva (A) e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Mean Tilt' del menu 'Transform', ruotatela di 90°. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Ctrl T'. (Fig.6-5-3)


Fig.6-5-3


Tornate in modalità 'Object Mode', aggiungete una seconda curva di tipo 'Bezier' (Add > Curve > Bezier) e dopo averla spostata leggermente di lato, rinominatela in 'Assottigliamento', . (Fig.6-5-4)


Fig.6-5-4


Fatto ciò, spostatevi nuovamente nella 'Object Data Properties' e dopo aver selezionato la curva di tipo 'Path' originaria, nel menu 'Geometry', alla voce 'Taper Object', selezionate la curva appena rinominata. Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella di Fig.6-5-5.


Fig.6-5-5


Adesso, dopo aver selezionato la curva 'Assottigliamento' ed entrati in modalità 'Edit Mode', provate a 'giocare' con i nodi della curva e vedere come viene modificato automaticamente anche il profilo della curva originaria. (Fig.6-5-6)


Fig.6-5-6


Di seguito una delle possibili lavorazioni successive, ottenuta duplicando la curva originaria e poi modificando i nodi delle varie curve. (Fig.6-5-7)


Fig.6-5-7



Abbiamo appena visto come cambiare il profilo di una curva attraverso l'uso di un'altra curva, ma questa non è l'unica possibilità. Attraverso la voce  'Radius' infatti, modificando il raggio di ogni singolo nodo, possiamo ottenere un risultato del tutto analogo. Vediamo come.

Per prima cosa, dopo aver selezionato la curva principale, eliminate l'associazione con la curva 'Assottigliamento' premendo la 'X' posta alla destra della voce 'Taper Object'. (Fig.6-5-8)


Fig.6-5-8


Fatto questo, in modalità 'Edit Mode' selezionate il primo e l'ultimo nodo della curva 'Path' e nella 'Sidebar', per mezzo della voce 'Radius' del menu 'Transform', riducente la dimensione dei due nodi a '0'. Come potete osservare, Il risultato sarà del tutto simile a quanto già visto per la voce 'Taper'. In alternativa potete anche utilizzare la shortcut da tastiera 'Alt S'. (Fig.6-5-9)


Fig.6-5-9



Esempio realizzato tramite il solo utilizzo della voce 'Radius'. (Fig.6-5-10)


Fig.6-5-10




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Blender / Re:Cancello
« Ultimo post da bobol il 23 Maggio, 2024, 18:42:44 pm »
 scgg byeee
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Blender / Re:Chiocciola
« Ultimo post da bobol il 23 Maggio, 2024, 18:41:50 pm »
Grazie  sgde
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