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Post - CyberJabba

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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 04 Aprile, 2024, 13:44:13 pm »
1.5 - Importazione ed Esportazione.

'Blender' tramite i comandi 'File > Import' e 'File > Export' permette l'importazione e l'esportazione di vari formati. (Fig.1-5-1)


Fig.1-5-1

Tra quelli più utilizzati, sicuramente il formato '.FBX' e il formato '.SVG'. Il primo permette di importare ed esportare file '.FBX', formato utilizzato spesso come 'contenitore' per interscambiare oggetti tra software diversi, essendo quest'ultimo supportato da noti software come 'Cinema4D', 'Maya' e '3ds Max', senza dimenticare i 'motori' 'Unity3D' e 'Unreal Engine 3/4'. Mentre il secondo, permette di importare direttamente in 'Blender', tracciati (curve) in formato '.SVG', tra l'altro, il formato nativo di 'Inkscape'.



L'utilizzo dell'esportazione in formato '.FBX' può tornare utile, non solo per interagire con altri software, ma anche per esportare un singolo oggetto da conservare come eventuale 'Asset' per utilizzi futuri. In questo caso, ricordatevi di spuntare correttamente le voci del pannello 'Include' prima di procedere all'esportazione, in modo da evitare che venga esportata tutta la scena. (Fig.1-5-2)


Fig.1-5-2



Per quanto riguarda l'importazione, c'è un'altra funzione utilissima da conoscere, la funzione 'Append' ('File > Append') (Fig.1-5-3)


Fig.1-5-3

Tramite questo comando infatti, sarà possibile importare nella scena corrente qualsiasi tipo di elemento, prendendolo direttamente da un'altra scena di 'Blender'.

Potete importare 'Materiali', 'Camere', 'Oggetti', 'Collection' (che vedremo più avanti), 'Luci' e così via. Una volta dato il comando 'File > Append', selezionato il '.blend' da utilizzare e confermata la scelta, la finestra cambierà contenuto, mostrando tutti gli elementi da cui poter attingere. (Fig.1-5-4)


Fig.1-5-4

Arrivati a questo punto, ad esempio, nel caso voleste importare nella scena corrente un 'Materiale' già utilizzato in precedenza, vi basterà entrare nella cartella 'Material', selezionare il materiale desiderato e premere definitivamente il pulsante 'Append', per ritrovare quest'ultimo istantaneamente nella scena corrente. Stessa cosa per tutte le altre tipologie di elementi. (Fig.1-5-5)


Fig.1-5-5





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 04 Aprile, 2024, 11:33:57 am »
1.4 - Apertura e Salvataggio file.

'Blender' utilizza come formato nativo l'estensione '.blend' e al suo interno, trovano posto tutte le informazione della scena. Si va infatti dalle mesh ai materiali, dalle luci alle texture (procedurali), fino ad arrivare alle impostazioni della 'UI' (User interface), tutto in un unico file. Fanno eccezione le texture di tipo 'Raster', quelle cioè composte da pixel ed eventuali librerie esterne. Queste risorse infatti, non vengono inglobate, ma caricate di volta in volta dal file '.blend', direttamente dalla posizione in cui si trovano. Questo almeno nell'impostazione di default, vedremo a fine paragrafo infatti, come poter inglobare anche quest'ultime.


Per procedere al caricamento di un file '.blend', si usa il classico menu 'File' comune a moltissimi software, tramite l'altrettanto comune comando 'Open', che una a volta selezionato, aprirà l' 'Editor' 'File Browser' in finestra ridotta e flottante al centro dello schermo.

E' possibile dividere questa finestra, essenzialmente in tre sezioni. (Fig.1-4-1)


Fig.1-4-1

Nella sezione di sinistra, partendo dall'alto verso il basso, troviamo la voce 'Bookmarks' (Preferiti) dove poter inserire, tramite i relativi pulsanti '+' e '-', i nostri percorsi più utilizzati. Subito dopo troviamo in ordine, la voce 'System' che visualizza tutte le cartelle di 'Sistema' e la voce 'Volumes' che mostra tutti i 'Volumi' (partizioni) presenti sui dischi montati. In ultimo troviamo la voce 'Recent' (Recenti), che come dice il nome stesso, contiene tutti i 'Path' (Percorsi) utilizzati di recente.

Spostandosi nella sezione centrale, troviamo l'elenco di 'File' e 'Directory' del 'Path' (Percorso) corrente, con in alto i pulsanti dedicati sia alla navigazione vera e propria, che al tipo di visualizzazione ('Lista Verticale', 'Lista Orizzontale' e modalità 'Anteprima'). In ultimo, per mezzo dell'icona e il menu contrassegnati da un'icona a forma di imbuto, la possibilità di scegliere le varie tipologie di file da visualizzare o meno all'interno del 'File Browser' stesso.

Infine, nella sezione di destra, espandibile attraverso la pressione del pulsante a forma di ingranaggio, la possibilità, tramite la voce 'Load UI', di caricare o meno le informazioni sulla 'User Interface' contenuta nel file '.blend'. Come anticipato ad inizio paragrafo infatti, il file '.blend' contiene anche informazioni sulla 'UI'. Deselezionando questa voce, la scena verrà caricata mantenendo le impostazioni di default. In ultimo, la voce 'Trusted Force' permette di eseguire o meno eventuali file di scripting contenuti all'interno del '.blend'.

Oltre la classica opzione 'Open', vale sicuramente la pensa menzionare anche la comoda voce 'Open Recent' ('File > Open Recent'), quest'ultima infatti permette di aprire direttamente i file utilizzati più di frequente.



Vista la finestra di apertura, quella di salvataggio è del tutto simile, l'unica differenza è quella relativa alla sezione di destra. (Fig.1-4-2)


Fig.1-4-2

Vediamola brevemente insieme:

Compress: Permette di salvare la scena in formato compresso, riducendo lo spazio occupato.
Remap Relative: Per i file esterni (ad esempio le texture), permette di utilizzare percorsi 'relativi' a fronte di quelli 'assoluti', in modo che la scena sia in grado di ritrovarli in caso di spostamento del '.blend' in una nuova posizione.
Save Copy: Attivando questa opzione, verrà effettuato un salvataggio della scena, impedendo che quest'ultima diventi la scena attiva. Ad esempio, partendo da un'ipotetica scena 'Test.blend' ed effettuando un salvataggio con nome 'Test_2.blend', Blender salverà la scena corrente con nome 'Test_2.blend', ma manterrà in finestra la precedente scena 'Test.blend'. Opzione solitamente poco usata, in quanto disponibile direttamente dal menu 'File' ('File > Save Copy').

Per quanto riguarda il salvataggio, molto utile anche la voce 'Save Incremental', presente nel menu 'File' insieme alle voci 'Save', 'Save AS' e 'Save Copy'. 'Save Incremental' salverà automaticamente la scena in un nuovo file, aggiungendo alla fine del nome originale, un numero di tipo incrementale (Es. Test1.blend, Test2.blend, Test3.blend, ecc.).



Molto importante, durante una sessione, può capitare che 'Blender' si chiuda in maniera repentina e senza preavviso, magari prima ancora di aver effettuato un salvataggio. In questo sfortunato caso, prima di cominciare a disperarsi per il lavoro perduto, vale la pena fare un tentativo con la voce 'Auto Save' ('File > Recovery > Auto Save'). Molto spesso in questo modo, sarete in grado di recuperare il vostro lavoro. (Fig.1-4-3)


Fig.1-4-3



Per concludere, ad inizio paragrafo abbiamo visto come il file '.blend' inglobi al suo interno tutti gli oggetti della scena, compresa l'interfaccia, fatta eccezione delle texture 'Raster' e di eventuali librerie esterne. Nel caso si volessero inglobare anche quest'ultime, sarà sufficiente utilizzare le voci 'Automatically Pack Resources' e 'Pack Resources' del menu 'File > External Data'. La prima opzione renderà la scelta di tipo 'persistente', mentre la seconda, solamente 'On Demand' (su richiesta). (Fig.1-4-4)


Fig.1-4-4





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 03 Aprile, 2024, 13:16:51 pm »
Purtroppo è così, molti tendono a partire dalla fine piuttosto che dall'inizio  soccer

 chapeau

p.s.
Il paragrafo dedicato ai 'Workspaces' è in linea.

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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 03 Aprile, 2024, 13:10:43 pm »
1.3 - I 'Workspaces'.

Come già descritto nei paragrafi precedenti, se dovessimo descrivere la schermata principale di 'Blender' al primo avvio, lo potremmo fare definendola come un 'Workspace', diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un determinato 'Editor' (Fig.1-3-1).


Fig.1-3-1

Ad esempio, al primo avvio quello che visualizzerete sarà il 'Workspace' ‘Layout’, ma come osserverete, ne esistono anche altri. (Fig.1-3-2).


Fig.1-3-2

Selezionando i vari 'Workspaces', noterete come spesso, la fisionomia del programma cambi anche considerevolmente. Tutti questi 'Workspaces', sono stati ideati per facilitare il 'Workflow' (flusso di lavoro), in modo da adattare l'interfaccia del programma a vari utilizzi specifici. Ad esempio nel 'Workspace - Sculpting', l'interfaccia si adatterà alla 'scultura' di oggetti e/o personaggi, nel 'Workspace - UV Editing' al 'texturing' tramite 'UV' e nel 'Workspace - Texture Paint' alla 'pittura' su mesh. '(Fig.1-3-3).


Fig.1-3-3



Ora, per fare pratica, cliccate nei punti evidenziati in calce e sostituite l' Editor di ciascun riquadro con uno a piacere. (Fig.1-3-4).


Fig.1-3-4

Provate anche a ridimensionare i vari riquadri, posizionandovi con il puntatore del mouse lungo i bordi e trascinando tramite semplice 'drag and drop', divertendovi successivamente a premere i tasti 'T' e 'N' all'interno dei vari 'Editor' osservando cosa succede.



Potete anche dividere e/o unire ciascun 'riquadro' per mezzo di un semplice RMB (Right Mouse Button) lungo i bordi, facendo apparire in questo modo un piccolo 'menu'. Le voci "Vertical Split" e "Horizontal Split", come facilmente intuibile, dividono rispettivamente il riquadro in verticale e in orizzontale, mentre la voce "Join Areas" unisce due riquadri e la voce "Swap Areas" inverte il contenuto di due riquadri adiacenti. (Fig.1-3-5).


Fig.1-3-5

Potete utilizzare anche un secondo metodo. Vi basterà infatti, posizionarvi in uno dei quattro angoli del riquadro (il puntatore cambierà forma) e tramite 'Drag and Drop', procedere direttamente alla suddivisione. Se invece non vi posizionate esattamente sull'angolo, ma leggermente sopra, sotto o poco di lato, potrete effettuare anche un 'Join'.



Un'ultima cosa prima di concludere il paragrafo 'Workspaces'. Finora abbiamo visto esclusivamente 'Workspaces' già preimpostati e come modificarli in base alle proprie esigenze e/o necessità, ma è possibile anche crearne di nuovi.

Per farlo, potete procedere in due modi. Tramite 'RMB' direttamente sul nome di un 'Workspace' a piacere, oppure cliccando direttamente sul pulsante '+'. Nel primo caso sarà sufficiente procedere alla sua duplicazione tramite la voce 'Duplicate', mentre nel secondo caso, oltre alla voce 'Duplicate', troverete anche un piccolo menu a discesa, dove poter scegliere la 'base' da cui partire.

Nel caso voleste procedere alla rimozione di un 'Workspace' invece, sarà sufficiente un 'RMB' > Delete, mentre nel caso lo voleste semplicemente rinominare, vi basterà un doppio click sul nome stesso. (Fig.1-3-6).


Fig.1-3-6



Vi consiglio di esercitarvi e di non preoccuparvi di eventuali conseguenze, non potete far danni! Potrete sempre tornare alla situazione di partenza tramite il menu 'File' della 'Main Window', utilizzando la voce  ‘File > Defaults > Load Factory Settings’. Blender ricaricherà lo 'StartUp File' di default (che verrà discusso più avanti) e tutto tornerà come prima. In alternativa potete semplicemente chiudere e riaprire il programma. (Fig.1-3-7).


Fig.1-3-7





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 31 Marzo, 2024, 12:42:34 pm »
1.2 - Anatomia della finestra di 'Blender'.

T e N, T e N, T e N… ripetete queste due lettere come un mantra, perchè è importante le memorizziate fin da subito!

Spesso (ma non sempre),  i 'Blender' 'Editor', prevedono una barra laterale sinistra e una barra laterale destra. Queste prendono rispettivamente il nome di 'Toolbar' e 'Sidebar' ed entrambe risultano di tipo contestuale, variano cioè, in base all' 'Editor' in cui ci si trova. (Fig.1-2-1).


Fig.1-2-1

Queste barre, possono essere visualizzate a piacere e come avrete già intuito, per visualizzarle o nasconderle, si utilizzano rispettivamente i tasti 'T' ed 'N'. E’ importante che memorizziate questi due 'shortcut', perché vi torneranno molto utili nella creazione della vostra area di lavoro personale e/o per ottimizzare, di volta in volta, lo spazio a vostra disposizione.



Ogni 'Editor', oltre alle già citate 'Toolbar' (T) e 'Sidebar' (N), prevede anche un terzo elemento, l’ 'Header'. (Fig.1-2-2).


Fig.1-2-2

Anche l' 'Header', come la 'Toolbar' e la 'Sidebar' è di tipo contestuale. Anche in questo caso infatti, modifica le sue funzionalità in base all' 'Editor' di riferimento. Altra caratteristica dell' 'Header', è quella di poter essere posizionato in alto o in basso del 'riquadro'. Per spostarlo è sufficiente posizionarsi sull' 'Header' stesso e tramite semplice RMB (Right Mouse Button), scegliere la nuova posizione utilizzando le voci 'Flip to Top' ' e 'Flip to Bottom'. (Fig.1-2-3).


Fig.1-2-3


In ultimo, un breve accenno a ciò che racchiude in se tutto quello visto in questi primi due paragrafi, la 'Main Window' (Finestra Principale). Si tratta della finestra vera e propria del programma ed è stata lasciata volutamente per ultima, perchè in fin dei conti, si tratta della classica finestra che contiene i soliti menu 'File', 'Edit', 'Help', ecc, ecc. Non ne avrei nemmeno parlato, se non fosse che contiene anche i 'Workspaces', 'Workspaces' che vedremo nel prossimo paragrafo. (Fig.1-2-4).


Fig.1-2-4





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 29 Marzo, 2024, 14:07:21 pm »
1.1 - I Blender 'Editor'.

Se volessimo illustrare la struttura di 'Blender', potremmo senz’altro farlo partendo dai Blender 'Editor', richiamabili dall’apposita icona 'Editor Type'. (Fig.1-1-1).


Fig.1-1-1

Quello che vedete in Fig.1-1-1 è l'elenco completo di tutti gli 'Editor' di 'Blender'. Ognuno di essi ha un compito ben specifico e tutti insieme possono essere considerati il cuore stesso del programma.


Questi 'Editor' possono essere richiamati in uno o più 'riquadri'. Ma cosa si intende per 'riquadro'? Per spiegarlo, bisogna partire dal presupposto che la finestra principale di 'Blender' non è un blocco unico. Quest'ultima infatti, contiene al suo interno, altre finestre più piccole. (Fig.1-1-2).


Fig.1-1-2

Come potete osservare in Fig.1-1-2 infatti, la schermata di default di 'Blender' è composta essenzialmente da quattro 'riquadri' differenti, dove in ognuno di essi, troviamo un differente 'Editor'. Questi 'riquadri', sono completamente configurabili in base alle proprie preferenze e/o necessità. E' possibile infatti, aggiungerne di nuovi, eliminarli e ridimensionarli a piacere. Un insieme di uno o più 'riquadri', in 'Blender' prende il nome di 'Workspace'  (Spazio di lavoro) ed è possibile averne più di uno.


Quindi riassumendo:

1. Blender è essenzialmente un insieme di 'Editor', di varia natura ed utilizzo.
2. Questi 'Editor' sono richiamati a piacere all’interno di un determinato 'Riquadro' per mezzo del pulsante 'Editor Type'.
3. Uno o più 'Riquadri' a loro volta, danno vita ai cosiddetti 'Workspaces' (Spazi di Lavoro).



Viene da se, che i primi tempi, il tutto potrebbe leggermente disorientare, facendo sembrare 'Blender' ancora più complesso di quanto già non sia. E’ importante assimilare bene sia la struttura di 'Blender' che la sua interfaccia. Durante il vostro percorso formativo (qualunque esso sia), non avere lacune da questo punto di vista fin da subito, vi aiuterà a velocizzare e snellire il vostro apprendimento in seguito. Consiglio in questa prima fase, di non trascurare questo aspetto e di conseguenza i prossimi capitoli.





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Blender / Blender Curt
« il: 29 Marzo, 2024, 13:09:53 pm »
14. Assegnare materiali differenti ai due lati di una stessa faccia. (Materials)

A volte, si rende necessario assegnare due materiali differenti ad entrambi i lati di una stessa faccia o mesh. Nell'esempio in calce ad esempio, è stato assegnato al lato opposto dell'etichetta un materiale di colore differente. (Fig.14.1)


Fig.14.1


Per farlo è sufficiente inserire il nodo 'Geometry' (Add > Input > Geometry') ed utilizzare l'Output 'Backfacing' collegato all'input 'Fac' del nodo 'Mix Shader'. (Fig.14.2)


Fig.14.2





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Blender / 0. - Prefazione
« il: 29 Marzo, 2024, 08:34:58 am »
0. - Prefazione

A chi è rivolta questa guida
Questa guida di base, è rivolta a tutti coloro che non abbiano mai utilizzato Blender, sia che abbiano altre esperienze 3D, sia che siano neofiti assoluti. Inoltre, gli utenti più smaliziati potrebbero trovare in essa, un rapido promemoria sull'utilizzo di determinate funzioni usate di rado.

Da segnalare poi, il fatto che non tutti amino i videocorsi. Alcuni ad esempio, preferiscono la classica lettura vecchia maniera. Ecco, questa guida è rivolta anche a loro. Senza contare, come già accennato poco sopra, che in questo modo, si ha rapido accesso alle informazioni. A volte ricercare tra decine e decine di minuti video, uno specifico argomento o comando, può risultare veramente lungo.

Una volta assimilati i concetti di base e presa confidenza con il software, potrete continuare il vostro percorso formativo in rete e in completa autonomia.
Dedicate a Blender, ci sono migliaia di Video Guide su Youtube, alcune di esse anche in Italiano; va senz'altro segnalato il Canale Youtube di Francesco Andresciani; una veloce ricerca e vi si aprirà un mondo.
Da segnalare anche la comunità italiana di Blender, http://www.blender.it/ luogo fondamentale per continuare a migliorare, grazie ad una comunità dal profilo marcatamente sopra la media.


La particolarità di Blender
Essenzialmente (anche se negli ultimi anni sono stati fatti sforzi considerevoli lato UI per agevolare i neofiti), Blender è nato per essere utilizzato tramite 'shortcut' da tastiera. Credo che a tutti sia capitato di voler dare un comando, ma di non ricordare la combinazione di tasti… veramente frustrante (!) Per questo motivo vi consiglio di crearvi un piccolo file .TXT dove annotare man mano gli 'shortcut' acquisiti. Inoltre, il file in oggetto, potrà essere usato anche per annotare piccoli promemoria, nomi di 'add-on' e molto altro. Personalmente il 'mio TXT' è posizionato sul Cloud, in modo da potervi accedere in qualsiasi momento e da qualsiasi postazione, anche da Smartphone.


Dove scaricare Blender
Blender è disponibile con licenza OpenSource presso il sito ufficiale https:\\www.blender.org, sezione Download. Esistono versioni per Windows, Linux e OS X, sia installabili che 'Portable' (che non necessitano di installazione).


Requisiti Hardware
I requisiti minimi non sono affatto esosi. Un PC con meno di 10 anni, dovrebbe già essere in grado di soddisfarli. L'unico parametro dubbio sono forse gli 8GB di Ram, ma al giorno d'oggi un eventuale upgrade, è da considerarsi ormai per tutte le tasche. Certo non aspettatevi prestazioni esaltanti, ma per imparare, cominciare a muovere i primi passi e divertirvi è già più che sufficiente. Questi i requisiti minimi per poter utilizzare Blender:

- Processore 64-bit Quad-Core con supporto SSE4.3.
- 8 GB RAM.
- Monitor 1920×1080 (Full HD).
- Mouse, Trackpad o Tavoletta Grafica.
- Scheda grafica con supporto OpenGL 4.3.


Convenzioni di questa guida
- In questa guida di base, tutti gli esempi faranno riferimento, se non diversamente specificato, al motore di rendering 'Cycles'.
- Ogni qualvolta incontrerete la dicitura di tre lettere 'LMB', si intenderà l'abbreviazione di 'Left Mouse Button' (tasto sinistro del mouse), la dicitura 'RMB' l'abbreviazione di 'Right Mouse Button' (tasto destro del mouse) e la dicitura 'CMB' l'abbreviazione 'Central Mouse Button' (tasto centrale del mouse).


Ringraziamenti
Ringraziamento speciale all'Admin Spaventapasseri, per la gentile concessione di questo spazio sul dominio inkscape.it e ai moderatori Bobol e Vect per il loro prezioso contributo e supporto.



Luca Margiotta
(CyberJabba)




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Blender / Blender 4 in Pratica
« il: 29 Marzo, 2024, 08:20:51 am »
4. Carillon a forma di giostra (Timelapse).







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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 29 Marzo, 2024, 07:40:35 am »
Buongiorno,
lo sviluppo della guida v.2, che fino al Cap.9, era un semplice aggiornamento della vecchia guida del 2017 (basata sulla vecchia versione 2.7* di Blender) è terminato.

Con calma si ricomincia con lo sviluppo della nuova v.3.

Come al solito, se avete suggerimenti, sono bene accolti  winkk

CJ,
 chapeau

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Blender / Re:Chiocciola
« il: 28 Marzo, 2024, 15:03:08 pm »
Meritatissima direi  shaopp

28
Blender / Re:W.I.P. "Home Sweet Home" (2024)
« il: 28 Marzo, 2024, 08:56:28 am »





CJ,
 chapeau

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Blender / Blender Curt
« il: 28 Marzo, 2024, 07:54:44 am »
13. Assegnare il modificatore 'Subdivision Surface' senza passare per la 'Modifiers Properties'. (Modellazione)

Dopo aver selezionato una mesh in modalità 'Object Mode', tramite la combinazione 'Ctrl 1, 2, 3, 4 e 5' è possibile assegnare il modificatore 'Subdivision Surface' senza passare dal relativo menu della 'Modifiers Properties'. Il numero rappresenta il livello di suddivisioni relativo alla Viewport ed è possibile variarne il valore nel tempo sempre tramite la relativa combinazione. (Fig.13.1)


Fig.13.1


Per assegnare in maniera definitiva un qualsiasi modificatore invece (senza passare dal relativo menu), sarà sufficiente (dopo essersi posizionati su di esso con il puntatore del mouse), la combinazione 'Ctrl A'.





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Blender / Re:Chiocciola
« il: 28 Marzo, 2024, 06:54:23 am »
 shaopp

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* shoutbox

Refresh History
  • La shoutbox non e' per supporto,per favore aprite un post per quello.Grazie
  • vect: Era per te...come combattente antispam...
    11 Marzo, 2024, 15:17:37 pm
  • bobol: jay
    11 Marzo, 2024, 23:02:16 pm
  • vect: ...Stiamo diventando troppo autoreferenziali... chapeau
    18 Marzo, 2024, 12:11:47 pm
  • bobol: Dici che esageriamo?
    18 Marzo, 2024, 13:20:53 pm
  • vect: ...Nooo! esagerati mai ma...un poco autoreferenziali Sì...
    19 Marzo, 2024, 12:22:25 pm
  • bobol: Stasera mi cimento in una scala a chiocciola........vediamo se riesco a tirare fu9ri qualcosa di presentabile
    21 Marzo, 2024, 19:35:36 pm
  • vect: ...Abnegazione totale...tipo "Lo sguardo oltre l'ostacolo"...
    22 Marzo, 2024, 06:07:47 am
  • bobol: scgg
    22 Marzo, 2024, 06:55:45 am
  • vect: ...Vedo che procede...a piccoli passi ma...la chiocciola procede...
    26 Marzo, 2024, 08:54:25 am
  • bobol: Si...quella modellata procede molto a rilento, ma in officina sono più "concreti" e l'hanno già tirata su  soccer
    27 Marzo, 2024, 07:05:05 am
  • bobol: Lo tengo come semplice ed utile esercizio, e cercherò comunque di portarla a termine....rimanete sintonizzati  reading
    27 Marzo, 2024, 07:07:24 am
  • vect: ...BUONA DOMENICA...Spaghetti vongole e bianco d'Ischia... :emoticon_cincin:
    07 Aprile, 2024, 11:15:22 am
  • bobol: Che "buona" questa domenica  fdfe
    07 Aprile, 2024, 22:31:18 pm
  • bobol: Heilà  byeee
    11 Aprile, 2024, 19:09:39 pm
  • vect: ...Il tempo scorre velocemente...questa settimana sembra essre volata...
    12 Aprile, 2024, 06:06:27 am
  • bobol: etciù etciù ETCIU' ETCIU'.......scusate ma nel frattempo è arrivata la primavera  swee
    12 Aprile, 2024, 13:27:54 pm
  • bobol: buon Fine Settimana  byeee
    13 Aprile, 2024, 07:20:14 am
  • vect: ...Grazie...oltretutto...questo fine settimana sembra essere pieno di sole... sunshin
    13 Aprile, 2024, 08:39:29 am
  • vect: ...Ho inaugurato la stagione con un bel tuffo e una nuotatina... swimmi
    15 Aprile, 2024, 05:57:27 am
  • bobol: wow
    15 Aprile, 2024, 09:05:20 am
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