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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 25 Aprile, 2024, 14:07:23 pm »
3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.

In questo paragrafo parleremo del '3D Cursor' e del 'Pivot Point', due elementi fondamentali di Blender.

Il '3D Cursor'.

Il primo, il '3D Cursor', lo trovate posizionato esattamente al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena e possiede molteplici usi. Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default. (Fig.3-3-1)


Fig.3-3-1


Adesso provate a spostarlo in una nuova posizione tramite la combinazione 'Shift + RMB' e successivamente ad inserire una nuova 'mesh' tramite il menu 'Add' (Shift A). Come potete osservare, quest'ultima, non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove è stato appena spostato il '3D Cursor'. (Fig.3-3-2)


Fig.3-3-2


Come già visto, è possibile spostare il '3D Cursor' anche inserendo direttamente le sue coordinate all'interno dell'omonimo pannello della ‘Sidebar’. (Fig.3-3-3)


Fig.3-3-3


Il '3D Cursor' può essere utilizzato anche per altro, ad esempio per spostare momentaneamente il 'perno' di un oggetto. Per impostazione predefinita infatti, il perno di un oggetto è costituito dal suo 'Pivot Point', che si trova normalmente al suo centro e quando ruotiamo, spostiamo o scaliamo un oggetto, quest'ultimo sarà il suo riferimento. Questo come già detto, almeno per impostazione predefinita. Esiste infatti, un menu che permette di modificare questo comportamento, il 'Transform Pivot Point'. Cambiando ad esempio la voce da 'Median Point' a '3D Cursor', ogni modifica prenderà come riferimento quest'ultimo. Ruotando il cubo infatti, questo non ruoterà più in base alla posizione del suo 'Pivot Point', bensì quella del '3D Cursor', che come potete osservare dall'immagine sottostante, rimane saldamente ancorato al centro della 'mesh' (pallino arancione). (Fig.3-2-5)


Fig.3-3-4

E' possibile spostare il '3D Cursor' anche in posizioni ben definite, come ad esempio il vertice di una 'mesh'. Per farlo si utilizza il menu rapido 'Snap' (Shift S) per mezzo della voce 'Cursor to Selected'. Il '3D Cursor' verrà immediatamente riposizionato alla selezione. (Fig.3-3-5)


Fig.3-3-5

Per riportare il '3D Cursor' al centro della scena invece, sarà sufficiente riaprire nuovamente il menu rapido di 'Snap' (Shift S), scegliendo questa volta la voce 'Cursor to World Origin'.  (Fig.3-3-6)


Fig.3-3-6



Il 'Pivot Point'.

Il 'Pivot Point', come già accennato, è il perno centrale di un oggetto (contrassegnato da un puntino arancione) e tutte le modifiche effettuare ad una o più 'mesh', lo prenderanno come riferimento. (Fig.3-3-7)

[/url]
Fig.3-3-7

All'interno del menu 'Transform Pivot Point' però, è possibile modificare questo comportamento. Per impostazione predefinita infatti, quest'ultimo è settato su 'Median Point'. Questo vuol dire, che selezionando ad esempio tre 'mesh' differenti, il loro nuovo 'Pivot Point' comune, sarà quello derivato dalla media dei tre singoli 'Pivot Point' di ognuno. Infatti, provando a ruotare gli oggetti, questi lo faranno in base all'oggetto centrale. (Fig.3-3-8)


Fig.3-3-8

Proseguendo con le impostazioni, la voce 'Individual Origins' invece, effettuerà la rotazione di tutti gli oggetti selezionati, utilizzando il singolo 'Pivot Point' di ognuno. (Fig.3-3-9)


Fig.3-3-9

La voce 'Active Element', effettua la modifica utilizzando come perno, quello dell'oggetto attivo. Se osservate l'immagine sottostante infatti, noterete che i tre oggetti non hanno lo stesso colore, ma uno di essi (quello selezionato per ultimo) risulta di colore leggermente più chiaro. Bene, in 'Blender' questo rappresenta visivamente l'oggetto attivo... (Fig.3-3-10)


Fig.3-3-10

... ed infatti, effettuando una rotazione, verrà preso come riferimento proprio quest'ultimo. (Fig.3-3-11)


Fig.3-3-11



Per spostare il 'Pivot Point' è possibile procedere in diversi modi. Si può utilizzare il '3D Cursor', spostando prima quest'ultimo nella posizione desiderata e poi tramite 'RMB', scegliere la voce 'Set Origin > 'Origin To 3D Cursor'. (Fig.3-3-12)


Fig.3-3-12

Mentre per riportarlo alla posizione originaria, sempre 'RMB', scegliendo questa volta la voce 'Set Origin > 'Origin To Geometry'



Altro metodo, come già accennato nel Capito 2.5, è attraverso la 'Sidebar', per mezzo della scheda 'Tool' e la voce 'Origin'. In questo modo sarete in grado di spostarlo liberamente nella '3D View'. Detto questo però, vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione 'Ctrl .' (non il punto del tastierino numerico, ma l'altro), avrete lo stesso risultato ma in maniera molto più comoda e veloce. (Fig.3-3-13)


Fig.3-3-13




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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da maxardi il 25 Aprile, 2024, 01:57:13 am »
Questo è interessante !! grazie !! mi metto a studiare
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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da bobol il 24 Aprile, 2024, 19:51:20 pm »
Ok faccio una prova, e se riesco faccio un piccolo video con i passi da seguire.

EDIT
Ho trovato qualcosa che potrebbe fare al caso tuo ma devi studiartela un pò e giocarci per capirne bene il funzionamento.
Mi riferisco al gradiente di tipo Mesh, in pratica un reticolo di righe e colonne completamente personalizzabili con i colori.
Come consigliato in molti tutorial, salva spesso il lavoro (CTRL+S) perchè il crash con questi strumenti è sempre in agguato.
Questo è il risultato di una prova veloce di questo strumento che non avevo mai avuto modo di provare e mi sembra piuttosto interessante



e questo è il relativo reticolo del gradiente in questione



per capirci qualcosa sul suo funzionamento dai un'occhiata a questo video di Nick Saporito
In ogni caso con una veloce ricerca su youtube puoi trovare molti altri tutorial in merito
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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da maxardi il 24 Aprile, 2024, 18:09:18 pm »
Ciao scusa ma ieri sera sono crollato sul divano.
Allora una volta che hai tirato la linea del gradiente, puoi aggiungere dei punti intermedio tra i due estremi con un doppio clic sulla linea e poi con drag and drop te lo sposti.
Clic sul nuovo nodo per selezionarlo, poi con il contagocce :dropper: ti vai a selezionare un qualsiasi colore sul disegno, oppure ne prendi uno nuovo dalla palette in basso.
su questo non ci sono problemi, lavoro già così da tempo.
Mentre, per l'altra strada che hai descritto, purtroppo non sono così avanzato (sono un semplice grottarolo) e non saprei come dividere ed agganciare come dici tu hse;p
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 24 Aprile, 2024, 14:37:59 pm »
3.2 - Assi 'Globali', 'Locali' e il menu 'Transform Orientations'.

E siamo giunti a parlare del menu 'Transform Orientations', tramite il quale modificare il sistema di riferimento assiale della scena. (Fig.3-2-1)


Fig.3-2-1



Come impostazione predefinita, il sistema assiale di 'Blender' risulta impostato su 'Global'. In questo modo, tutti gli assi della scena faranno sempre riferimento al 'Mondo 3D'. Effettuando una rotazione del cubo lungo l'asse 'X' infatti, si nota come l'asse 'Z' del manipolatore, rimanga sempre rivolto verso l'alto, nonostante l'oggetto risulti ora ruotato. (Fig.3-2-2)


Fig.3-2-2



Modificando la voce del menu 'Transform Orientations' da 'Global' a 'Local' invece, il manipolatore cambierà orientamento, seguendo questa volta l'oggetto ruotato. (Fig.3-2-3)


Fig.3-2-3



Proseguendo con le opzioni, incontriamo la voce 'Normal'. Come dice il nome, in questo modo gli assi seguiranno le normali della selezione. (Fig.3-2-4)


Fig.3-2-4



La quarta opzione è la 'Gimbal', impostazione particolare, che agisce solamente con lo strumento di rotazione e che merita un piccolo approfondimento. Effettuando una rotazione sull'asse 'Y' ad esempio, non verrà toccato l'asse 'Z' ma solamente quello 'X'. (Fig.3-2-5)


Fig.3-2-5

Questo perché, l'asse 'Z' influenza sia gli assi 'X' che 'Y', l'asse 'Y' solamente l'asse 'X' e 'X' solamente il proprio asse. Questo almeno per impostazione predefinita (X < Y < Z), infatti dal menu 'Mode' della 'Object Properties' sarà possibile cambiare questo ordine gerarchico. (Fig.3-2-6)


Fig.3-2-6

Nel caso abbiate necessità di utilizzare l'opzione 'Gimbal', ricordate che la lettera a destra, comanda sempre quella alla sua sinistra.



L'opzione 'View', allinea l'asse 'Z' rispetto al punto di visuale. Anche ruotando la '3D View' infatti, quest'ultimo non sarà mai visibile, essendo sempre allineato alla normale di quest'ultima. (Fig.3-2-7)


Fig.3-2-7



'Cursor', assume come riferimento gli assi del '3D Cursor'. Muovendo e ruotando quest'ultimo infatti, gli assi dell'oggetto selezionato si allineeranno di conseguenza. (Fig.3-2-8)


Fig.3-2-8



L'opzione 'Parent', riguarda le parentele tra oggetti. Ad esempio, attivandola e ruotando l'oggetto padre, quest'ultimo manterrà gli assi globali, mentre gli oggetti figli, quelli della rotazione. (Fig.3-2-9)


Fig.3-2-9



Infine, sempre all'interno del menu 'Transform Orientations', esiste la possibilità di creare ulteriori assi personalizzati. Per creare un nuovo asse sarà sufficiente selezionare la faccia di un oggetto e successivamente premere l'icona '+'. Nell'immagine sottostante potete osservare ad esempio, come la faccia di un oggetto 'Sfera', sia diventato l'asse dell'oggetto 'Cubo'. (Fig.3-2-10)


Fig.3-2-10




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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da bobol il 24 Aprile, 2024, 06:48:58 am »
Ciao scusa ma ieri sera sono crollato sul divano.
Allora una volta che hai tirato la linea del gradiente, puoi aggiungere dei punti intermedio tra i due estremi con un doppio clic sulla linea e poi con drag and drop te lo sposti.
Clic sul nuovo nodo per selezionarlo, poi con il contagocce :dropper: ti vai a selezionare un qualsiasi colore sul disegno, oppure ne prendi uno nuovo dalla palette in basso.
Altra strada
Fai una copia di tutto che terrai da parte per creare i diversi settori (utilizzando le funzioni booleane differenza intersezione ecc ), per poi reinserire gli oggetti ottenuti nella mappa principale in modo preciso grazie agli agganci, avendo cura di eliminarne il colore di contorno.
Ad ognuno di questi nuovi oggetti (pezzi di un puzzle) potrai assegnare un proprio gradiente, che se scelti i colori iniziali e finali come quelli già presenti negli altri pezzi, dovresti ottenere una certa continuità.
Appena ho tempo faccio una prova di quanto sopra.
Buona giornata/serata/notte  byeee
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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da maxardi il 24 Aprile, 2024, 02:12:01 am »
Ciao Bobol, ho seguito il tuo suggerimento, ho unificato tutto il perimetro dei "muri" e riempito con una sfumatura, risultato eccezionale, MA, resta sempre un problema, come vedi dal disegno, posso utilizzare solo un gradiente per tutto , non so se si possano aggiungere diversi gradienti per diverse zone del disegno. Tu ne sai qualcosa ?
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 23 Aprile, 2024, 08:37:04 am »
3.1 - La modalità 'Edit Mode', gli elementi che compongono la 'Mesh' e il menu 'Delete'.

Finora, tutte le modifiche alla 'mesh', sono state effettuate in modalità 'Object Mode' e quest'ultime riguardavano tutta la geometria. Ma esiste anche un'altra modalità di modifica, la 'Edit Mode' che, come dice il nome, permette di modificare la struttura della 'mesh'.

Per entrare in modalità 'Edit Mode', si possono utilizzare più metodi. Il più comune è quello tramite la pressione del tasto 'Tab' della tastiera (consigliato), che permette di passare da 'Object Mode' a 'Edit Mode' (e viceversa) molto rapidamente.

In alternativa, si può utilizzare il menu a tendina posto in alto a sinistra dell' 'Header' della '3D View'...  (Fig.3-1-1).


Fig.3-1-1

... o ancora, il menu rapido tramite la combinazione 'Ctrl Tab'. (Fig.3-1-2).


Fig.3-1-2


In modalità 'Edit Mode', è possibile creare, spostare, modificare e cancellare, ogni singolo elemento della 'mesh'. Questi elementi sono di tre tipi: 'Vertex' (Vertici), 'Edge' (Spigoli) e 'Face' (Facce). Una volta passati in ‘Edit Mode’ infatti, appariranno all'interno dell' 'Header' della '3D View', tre nuovi pulsanti, rispettivamente dedicati alla selezione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Cominciate a prendere confidenza con essi, perché diventeranno il vostro pane quotidiano in fase di modellazione. (Fig.3-1-3).


Fig.3-1-3

Come alternativa ai pulsanti dedicati, è possibile utilizzare anche i tasti 1, 2 e 3 della tastiera (quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico, che rimangono riservati alla gestione della '3D View'). Scegliete quindi, il metodo che preferite.


Per spostare ad esempio una o più 'Facce', sarà sufficiente in modalità 'Edit Mode', selezionarle e successivamente utilizzare gli stessi metodi descritti per la modalità 'Object Mode'. Quindi i Manipolatori della 'Toolbar' o in alternativa, i tasti ‘G‘, ‘S’ ‘R’ già visti nei paragrafi precedenti. (Fig.3-1-4)


Fig.3-1-4



Aggiungere Mesh: differenze tra 'Object Mode' ed 'Edit Mode'.

Ci sono differenze sostanziali tra l'inserire e/o il duplicare 'mesh' in modalità 'Object Mode' e farlo in modalità ‘Edit Mode’. Mentre in modalità Object Mode, ogni nuova 'mesh' sarà vista da 'Blender' come un unico oggetto e con una propria identità, in modalità ‘Edit Mode’ no.

Ad esempio in modalità ‘Object Mode’, duplicando il cubo di default tramite il comando ‘Shift D’ e spostandolo nello spazio 3D, quello che si otterrà, sarà essenzialmente avere due oggetti ben distinti e separati. In questo caso infatti, sarà possibile selezionarli individualmente ed effettuare modifiche singolarmente. (Fig.3-1-5)


Fig.3-1-5

Ripetendo la stessa operazione di duplicazione, questa volta entrando prima in modalità ‘Edit Mode’... (Fig.3-1-6)


Fig.3-1-6

... quello ottenuto, una volta rientrati in modalità 'Object Mode', saranno si sempre due cubi, ma questa volta legati tra loro e visti da 'Blender' come un'unica 'mesh'. Infatti provando ad effettuare uno spostamento di uno, si otterrà inesorabilmente lo spostamento anche del secondo. (Fig.3-1-7)


Fig.3-1-7

Questo perché in modalità ‘Edit Mode’, quando si aggiungono e/o duplicano elementi, lo si fa modificando la Mesh di origine!



Dopo aver visto questa differenza sostanziale tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi che permettono di separare e di unire a proprio piacimento, quanto appena descritto, i comandi ‘Separate’ (Separa) e ‘Join’ (Unisci). Il primo 'Separate', utilizza il tasto rapido 'P', mentre il secondo 'Join', il tasto rapido 'Ctrl J'.

Se si volesse ad esempio, separare i due cubi creati precedentemente in modalità 'Edit Mode'... sempre in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente selezionare gli elementi del secondo cubo, premere il tasto 'P' e scegliere la voce 'Selection'. (Fig.3-1-8)


Fig.3-1-8

Una volta tornati in modalità 'Object Mode', quest'ultimi saranno visti come due oggetti distinti. Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’, selezionarli e dare il comando ‘Join (Ctrl J).



Il menu 'Delete' della modalità 'Edit Mode'.

Nei paragrafi precedenti, abbiamo già affrontato il discorso cancellazione di oggetti tramite la pressione del tasto 'X'. In modalità 'Edit Mode' però, quest'ultimo non effettua una cancellazione diretta, ma al contrario apre il menu 'Delete', dove si trovano varie voci ognuna delle quali dedicata ad uno specifico compito. (Fig.3-1-9)


Fig.3-1-9

Le prime tre, come facilmente intuibile, si riferiscono alla relativa cancellazione di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce', mentre le voce 'Only Edges & Faces' limita l'operazione ai soli bordi selezionati e alle facce adiacenti. La voce 'Only Faces' infine, elimina la faccia mantenendo però i bordi (Edge) di quest'ultima.


A seguire troviamo le tre opzioni del comando 'Dissolve', che come il comando 'Delete' elimina l'elemento selezionato, mantenendo però in questo caso, la struttura originale. Per comprendere meglio il concetto di 'Dissolve', le due immagini sottostanti illustrano la differenza sostanziale tra un'operazione e l'altra. Nel primo caso (Delete) cancellando ad esempio un vertice, la struttura dell' 'Edge' verrà interrotta... (Fig.3-1-10)


Fig.3-1-10

...mentre nel secondo caso (Dissolve), quest'ultima verrà mantenuta. (Fig.3-1-11)


Fig.3-1-11


Proseguendo, all'interno del menu troviamo la voce 'Limited Dissolve'. Quest'ultima, può semplificare automaticamente la 'mesh', dissolvendo vertici e bordi che separano regioni piatte (planari) e/o comunque che non portano nessun vantaggio 'topologico' alla 'mesh' stessa. (Fig.3-1-12)


Fig.3-1-12


A seguire troviamo la voce 'Collapse Edge & Face', che collassa 'Spigoli e 'Facce' selezionati/e in un nuovo 'Loop' intermedio. (Fig.3-1-13)


Fig.3-1-13


In ultimo, la voce 'Edge Loop', molto simile alla voce 'Dissolve' semplice, solo che in questo caso effettua in automatico la selezione del nuovo 'Loop' risultante dall'operazione. (Fig.3-1-14)


Fig.3-1-14




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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da bobol il 23 Aprile, 2024, 04:24:05 am »
Ok capito un po' meglio.
Stasera studio qualcos'altro  shaopp
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Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature
« Ultimo post da maxardi il 23 Aprile, 2024, 00:14:12 am »
Ti rispondo al secondo messaggio. Invece di colorare tutta l'acqua alla fine del progetto, pensavo di dividerlo in 3-4 zone e colorarlo di conseguenza, ma il problema mi si ripresenta non appena due zone sono limitrofe tra di loro e le devo unire. Uso sempre il modifica nodi dei tracciati, per unire, togliere, ecc ecc. Se lo divido in vari pezzi (come dici tu) o come già faccio io, come faccio a riempire di acqua ? io normalmente uso il secchiello con le percentuali di sovrapposizione (normalmente 1,10 px). ottimo il tuo suggerimento di usare il riempimento invece del secchiello (da provare), ma in questo caso diventando un tutt'uno, come faccio a fare un pezzetto con sfumatura, poi colore unico, poi sfumatura, ecc ecc ?
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ho provato a scrivere una presentazione con il progetto allegato, ma mi ha dato 4 volte errore non capisco perchè?
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