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La Guida a Blender 4 [v2] (CLOSED)

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CyberJabba:
14.6 - 'Smart UV Project', 'Pack Island' e 'Project from View'.

Finora abbiamo visto come creare 'UV Map' per mezzo delle 'Seam' (cuciture)' e del comando 'Unwrap', ma Blender offre anche anche altre possibilità. Ad esempio, possiamo creare 'UV Map' in maniera completamente automatica per mezzo del comando 'Smart UV Project' (u). Quando non abbiamo particolari esigenze nell'applicare 'Texture' di tipo immagine, questo approccio è sicuramente da preferire. Ad esempio, con l'uso del 'Texture Paint' (argomento ancora non trattato), non dovremo preoccuparci su come collocare una determinata texture sul modello, in quanto quest'ultima sarà dipinta direttamente sulla mesh stessa.

Nell'immagine sottostante, un esempio di 'Smart UV Project' (u) applicato ad un modello. (Fig.457)


Fig.457

Come si può notare, la 'UV' ottenuta, risulta molto frastagliata e difficilmente utilizzabile nel caso volessimo applicare una texture tradizionale, ma perfettamente in linea invece, nel caso volessimo disegnare la texture direttamente sul modello. (Fig.458)


Fig.458

L'unico inconveniente che potrebbe presentarsi, data l'estrema vicinanza delle varie 'UV' create in automatico, sono degli apparenti artefatti nella Texture. (Fig.459)


Fig.459

Questo avviene, perchè in alcuni punti le 'UV' sono talmente vicine da arrivare fino a sovrapporsi, quindi dipingendo in una zona della mesh, si andrà involontariamente e inesorabilmente a dipingere anche zone non interessate.


Per risolvere è possibile utilizzare il comodo strumento 'Pack Island' (Menu 'UV > Pack Island'), che si occupa di riordinare tutte le varie isole 'UV' in uno spazio ordinato. (Fig.460)


Fig.460

Tra varie le opzioni di riordinamento, è presente anche la voce 'Margin', che permette proprio di settare la distanza tra le varie 'isole'. Sarà sufficiente aumentare questo valore, per evitare che esse si sovrappongano. (Fig.461)


Fig.461

Nell'immagine sottostante, un esempio di 'Texture Paint', con le isole ben distanziate grazie all'uso della voce 'Margin' dello strumento 'Pack Island'. (Fig.462)


Fig.462


Altra cosa da segnale è il 'Project from View', che permette di creare una 'UV Map' direttamente alla perpendicolare della vista utilizzata. Se ad esempio volessimo texturizzare il modello in foto, con un'immagine posta nella parte superiore del tappo, sarà sufficiente creare una 'UV' ricavata dalla proiezione di quella specifica vista. Per farlo sarà sufficiente spostarsi in vista 'Top' e dare il comando 'Project from View'. In questo modo la 'UV' sarà automaticamente pronta ad ospitare la nostra texture. Fig.463


Fig.463

Qui il risultato finale utilizzando lo strumento 'Project from View' per il 'Texturing Mapping' di un semplice tappo. Fig.464


Fig.464

Come al solito vi invito a sperimentare in autonomia le altre voci del menu 'UV Mapping' (u) come le varie 'Cube, Cylinder e Sphere Projection' e le varie voci del menu 'UV'. Il capitolo dedicato all' 'UV Mapping' termina qui, dal prossimo cominceremo a parlare di 'Animazione'.




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