4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'.Descritto il comando 'Loop Cut and Slide' è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il '
Bevel' (smusso). Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti; se ad esempio si osserva attentamente un qualsiasi oggetto che ci circonda, si noterà come ogni spigolo di quest'ultimo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, se pur in maniera infinitesimale, un certo angolo di smussatura. Utilità del comando '
Bevel' è proprio questa, creare smussature alla 'mesh'. Ma non solo, il 'Bevel' può tornare utile in molte altre situazioni, riuscendo a creare in pochi secondi forme geometriche ben più complesse.
Vediamo il suo funzionamento per mezzo di un semplice esempio. Partendo dal cubo di default, entrate in modalità '
Edit Mode' e con tutta la mesh selezionata (A), premete la combinazione '
Ctrl B'. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l'ampiezza dello 'smusso', la rotellina del mouse per modificare il numero di suddivisioni e confermate il tutto con un '
LMB'. A questo punto, tutti gli spigoli (Edge) saranno stati smussati, ritrovandovi di fatto, con un risultato simile a quello mostrato in
Fig.4-5-1.
Fig.4-5-1Come già anticipato però, l'uso del '
Bevel' non si ferma qui, ma può essere utilizzato come strumento per la creazione di nuove forme geometriche, anche relativamente complesse. Facciamo un altro esempio pratico. Partendo sempre dal cubo di default, questa volta selezionate solamente i due 'Edge' mostrati in figura e ripetete l'operazione precedente. Una nuova forma geometrica sarà stata creata in pochi secondi, mostrando chiaramente il potenziale di questo strumento in modellazione. (
Fig.4-5-2)
Fig.4-5-2Come di consueto, una volta effettuata l'operazione, in basso a sinistra della ‘
3DView’, sarà disponibile il solito menu con le varie opzioni. Attraverso la voce '
Shape' (P) ad esempio, sarà possibile variare la forma di base della smussatura stessa, con la possibilità di effettuare anche smussature negative, cioè effettuate, verso l'interno della 'mesh' e non solo verso l'esterno, ottenendo di fatto un risultato simile al quello mostrato in
Fig.4-5-3.
Fig.4-5-3Il '
Bevel' inoltre, ha la possibilità di essere applicato non solo agli 'Spigoli' di una 'mesh', ma anche ai suoi relativi 'Vertici'. In questo caso è possibile procedere direttamente tramite il pannello di controllo o per mezzo della relativa 'shortcut', che in questo caso diventa '
Shift Ctrl B'. (
Fig.4-5-4)
Fig.4-5-4A solo scopo illustrativo, in calce una semplice 'mesh' di tipo 'ICO Sphere' a cui è stato applicato prima
un 'Bevel' ai soli 'Vertici', successivamente un 'Extrude Face Along Normals' ed infine un modificatore di tipo 'Subdivision Surface' (trattato nei prossimi capitoli). (
Fig.4-5-5)
Fig.4-5-5Altra voce del pannello 'Bevel' sicuramente da conoscere, è la '
Clamp Overlap' (C). Quest'ultima infatti, evita che durante il '
Bevel' eventuali elementi si intersechino, creando vistosi artefatti alla 'mesh' stessa. (
Fig.4-5-6)
Fig.4-5-6Molto interessanti anche le voci '
Miter Outer' e '
Inner' che permettono di gestire il '
Bevel' lungo gli spigoli. (
Fig.4-5-7)
Fig.4-5-7Nell'immagine sottostante alcune possibili combinazioni delle opzioni '
Miter Outer' e '
Inner'. (
Fig.4-5-8)
Fig.4-5-8Per concludere, da segnalare la possibilità di gestire direttamente la curva di '
Bevel' tramite la voce '
Profile Type', impostando quest'ultima su '
Custom'. Tramite questa opzione, sarà possibile disegnare direttamente il profilo del '
Bevel' o utilizzare uno dei preset già esistenti, creando in breve tempo, geometrie anche relativamente complesse e con pochissimo sforzo. (
Fig.4-5-09)
Fig.4-5-09L' 'Apply Transformation'.
Affrontato il discorso 'Bevel', doveroso parlare subito del comando '
Apply Transformation', in quanto spesso (ma non sempre) risultano relazionati tra loro. Prima di illustrarne il funzionamento però, è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in fase modellazione, tra lo specificare le dimensioni effettive di una 'mesh' in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo strumento '
Scale' e/o le voci '
Dimensions' della 'Sidebar'. Questo perché,
effettuando un ridimensionamento a posteriori, non andremo solo a modificare le dimensioni della 'mesh', ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.
Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali dei campi '
Dimensions:', in modo da ottenere quella che potrebbe essere a tutti gli effetti una mensola.
Notate come modificando i valori 'Dimensions' siano cambiati anche i valori di 'Scale'. (
Fig.4-5-10)
Fig.4-5-10Osservando quest'ultimi infatti, è come se fosse stato effettuato uno stiramento lungo l’asse 'X', un restringimento lungo l'asse 'Y' e uno schiacciamento lungo l’asse 'Z'. Il risultato ad una prima occhiata potrebbe sembrare apparentemente corretto e in fin dei conti lo è. Ma mettendo il caso volessimo a questo punto applicare un '
Bevel'? A tal proposito, dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' (Tab), selezioniate tutta la 'mesh' (A) e dopo aver utilizzato la combinazione '
Ctrl B', osservate il risultato finale. (
Fig.4-5-11)
Fig.4-5-11Ops! Qualcosa sembra non essere andato per il verso giusto...
In realtà, il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra mensola, ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto, perché? Essenzialmente perché modificando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo), abbiamo di fatto variato, oltre le sue dimensioni, anche le sue proporzioni. Di conseguenza, tutte le successive modifiche saranno influenzate da questo aspetto.
Per fortuna in questi casi, esiste uno strumento che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni della 'mesh', l' '
Apply Transformation'. Entrando in modalità '
Object Mode' e utilizzando la combinazione da tastiera '
Ctrl A' infatti, si avrà accesso al menu mostrato in
Fig.4-5-12.
Fig.4-5-12Per fare una rapida prova, tornate alla situazione precedente (Ctrl Z) e dopo esservi assicurati di essere in modalità '
Object Mode', premete la combinazione '
Ctrl A' e selezionate la voce '
Scale'. In questo modo saranno ripristinati i giusti valori di scala, senza toccare quelli delle dimensioni. (
Fig.4-5-13).
Fig.4-5-13Infatti, osservando il menu '
Dimensions', le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, i valori di '
Scale' sono stati resettati ai valori
X:1.00,
Y:1.00,
Z:1.00, ripristinando in questo modo, le giuste proporzioni della 'mesh'.
Ora effettuando un nuovo 'Bevel', tutto dovrebbe essere finalmente come da aspettativa, ritrovandovi in una situazione simile a quella mostrata in
Fig.4-5-13.
Fig.4-5-14Ovviamente l' '
Apply Tranformation' non riguarda solamente lo '
Scale', ma insieme al '
Rotation' e al '
Rotation & Scale' saranno sicuramente quelli che utilizzerete più spesso, il principio di funzionamento è il medesimo.