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Grande Roby
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Blender / Re:Creare una capsula piena« il: 17 Agosto, 2024, 13:18:15 pm »
Partendo dal fatto che in 3D non esistono mesh piene/vuote, per ottenere una simil capsula, puoi partire direttamente da una sfera, spostando i vertici superiori e/o inferiori:
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Blender / Re:W.I.P. "Home Sweet Home" (2024)« il: 27 Giugno, 2024, 18:06:44 pm »
Sono allergico alla polvere
![]() CJ,
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)« il: 09 Giugno, 2024, 10:53:22 am »
7.4 - Il Modificatore 'Boolean'.
E siamo giunti a parlare del modificatore 'Boolean'. Quest'ultimo utilizza gli operatori 'And', 'Or' e 'Not' per compiere operazioni di unione, sottrazione e intersezione su 'mesh'. Di seguito un esempio di funzionamento dei tre operatori booleani, messi a confronto tramite l'utilizzo di due semplici figure geometriche. (Fig.7-4-1) ![]() Fig.7-4-1 Vediamo come utilizzare il modificatore 'Boolean' partendo dalla scena di default. Aggiungete una mesh di tipo 'UV Sphere' (Shift A) e spostatela lungo lo spigolo superiore del cubo come in Fig.7-4-2. ![]() Fig.7-4-2 Sempre con 'sfera' selezionata, spostatevi nella 'Object Properties' e dopo aver aperto il menu 'Viewport Display', alla voce 'Display As' scegliete 'Bounds'. In questo modo, la 'mesh' che utilizzeremo per effettuare le nostre operazioni booleane, non intralcerà la vista. In alternativa potete utilizzare anche la voce 'Wireframe', il concetto è il medesimo, utilizzate quindi quella che preferite. (Fig.7-4-3) ![]() Fig.7-4-3 Adesso, dopo aver selezionato il 'Cubo' ed ed esservi spostati nella 'Modifiers Properties', aggiungete il modificatore 'Boolean' ('Add Modifier > Generate > Boolean') e alla voce 'Object' selezionate l'unica 'mesh' disponibile in elenco, la 'Sphere', ritrovandovi di fatto in una situazione simile a quella mostrata in Fig.7-4-4. ![]() Fig.7-4-4 L'operazione è conclusa e selezionando la sfera e spostandola nello spazio, dovreste già vedere il risultato in tempo reale. (Fig.7-4-5) ![]() Fig.7-4-5 In calce, il risultato delle altre due operazioni booleane 'Union' ed 'Intersect' messe a confronto. (Fig.7-4-6) ![]() Fig.7-4-6 13
Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3] (Work in Progress)« il: 09 Giugno, 2024, 10:24:41 am »
7.3 - Il Modificatore 'Bevel'.
Siamo giunti a parlare del modificatore 'Bevel' e sicuramente qualcuno di voi, dopo aver letto 'Bevel' avrà avuto un déjà-vu. Effettivamente il 'Bevel' è stato già trattato nel paragrafo 4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'. e come il suo omonimo, anche il modificatore ha lo stesso scopo, smussare cioè gli angoli di una 'mesh'. Nel caso del modificatore però, nonostante il comportamento sia del tutto analogo, c'è l'enorme differenza che mentre il primo era di tipo distruttivo, quest'ultimo essendo un modificatore, permette modifiche di tipo non distruttive e quindi di fatto, sia interattive che reversibili nel tempo. Fatta questa breve premessa vediamo insieme il suo funzionamento. Con il cubo selezionato, spostatevi nella 'Modifier Properties' e aggiungete il modificatore 'Bevel' tramite la voce'Add Modifier > Generate > Bevel' (Fig.7-3-1). ![]() Fig.7-3-1 A questo punto, tramite la voce 'Amount' sarà possibile aumentare la dimensione della smussatura e tramite la voce 'Segments' il numero delle sue suddivisioni . Già che ci siete, ricordatevi di aggiungere uno 'Shade Auto Smooth' tramite 'RMB'. (Fig.7-3-2) ![]() Fig.7-3-2 Sotto il menu 'Profile', attraverso la voce 'Shape', potrete anche variare il profilo dello 'smusso'... (Fig.7-3-3) ![]() Fig.7-3-3 ...e passando dalla selezione della voce 'Superellipse' a quella 'Custom', sarete addirittura in grado di creare un vostro profilo personalizzato. (Fig.7-3-4) ![]() Fig.7-3-4 Avrete sicuramente notato come variando i parametri del modificatore, le modifiche vengano applicate a tutta la 'mesh', ma c'è anche la possibilità di circoscrivere la modifica solo a determinati 'Edge' e/o 'Vertici'. Per farlo dovrete passare prima in modalità 'Edit Mode' e dopo aver modificato la voce 'Limit Mode' da 'Angle' a 'Weight', selezionato solo gli 'Edge' interessati, agire sulla voce 'Bevel Weight' del menu 'Transform'. (Fig.7-3-5) ![]() Fig.7-3-5 Nel caso voleste invece applicare il 'Bevel' ai 'Vertici' piuttosto che agli 'Spigoli', sarà sufficiente nella finestra del modificatore, spostare la selezione da 'Edges' a 'Vertices' e successivamente agire sulla voce 'Mean Bevel Weight'. (Fig.7-3-6) ![]() Fig.7-3-6 Per quanto riguarda il modificatore 'Bevel' è tutto, vi rimando al prossimo paragrafo, per parlare del modificatore 'Boolean'. 14
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« il: 08 Giugno, 2024, 19:35:30 pm »
Speriamo abbiano fatto pace perchè altrimenti "...me iSScrivo ai terroriSScti"
CJ,
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« il: 08 Giugno, 2024, 15:16:40 pm »
Paragrafo 2.8 parzialmente aggiornato nel contenuto e due nuove immagini (se continuate a vedere quelle vecchie la causa è da ricercare nella cache del vostro browser).
CJ,
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