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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« Ultimo post da CyberJabba il Oggi alle 12:08:33 »2
Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti« Ultimo post da bobol il Oggi alle 09:50:58 »Nuove info apprese dagli ultimi post pubblicati relativi allo snap ed alle selezioni
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)« Ultimo post da CyberJabba il 26 Aprile, 2024, 18:10:24 pm »3.5 - Lo 'Snap'.
Dopo aver preso confidenza con le modalità 'Objetc Mode' ed 'Edit Mode, visto come muoverci nella '3D View' ed elencato le varie tipologie di 'selezioni', siamo finalmente giunti a parlare dello 'Snap', un sistema di ancoraggio tra oggetti ed elementi, comune a molti programmi di grafica e che permette spostamenti di elevata precisione, in maniera pressoché istantanea. Nell' 'Header' della '3D View', precisamente in alto al centro, troviamo l'icona del menu 'Snapping', contrassegnata inizialmente da una calamita e che permette sia di abilitare, che di configurare lo 'Snap' di 'Blender'. (Fig.3-5-1) Fig.3-5-1 Per attivare lo 'Snap', è sufficiente premere sulla relativa icona o in alternativa utilizzare la combinazione 'Shift Tab'. In entrambi i casi, quest'ultima diventerà blu, ad indicarne lo stato attivo. Nel caso si voglia attivare lo 'Snap' solo temporaneamente (la situazione più frequente), basterà premere e tener premuto il tasto 'Ctrl' fino alla conclusione dell'operazione. Nel caso lo 'Snap' fosse già attivo invece, il tasto 'Ctrl' svolgerà la funzione esattamente contraria, questa volta disattivandolo. Per impostazione predefinita, lo 'Snap' risulta impostato alla voce 'Incremet' (Incrementale), il che significa, che effettuando un piccolo spostamento iniziale di un oggetto e continuando con successivi 'Snap', quest'ultimo considererà il 'Delta' iniziale del primo spostamento. In questo caso, se ad esempio si sposta il cubo sull'asse 'X' di 10 cm, i successivi spostamenti, avverranno si rispetto alla griglia, ma sempre con uno scarto di 10 cm (quelli iniziali), quindi: 0 > 0.10 1.10 > 2.10 > 3.10 ecc. ecc. Nel caso invece si voglia ancorare l'oggetto sempre e comunque alla griglia, bisognerà attivare la voce 'Absolute Grid Snap'. (Fig.3-5-2) Fig.3-5-2 Ovviamente quello alla griglia, non è l'unico 'Snap' disponibile in 'Blender', ma ne esistono molti altri, come ad esempio quello a 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Ad esempio, per effettuare uno 'Snap' ai 'Vertici', basterà attivare la relativa opzione 'Vertex' nel menu 'Snapping' e poi effettuare lo spostamento dell'elemento sopra il vertice desiderato... (Fig.3-5-3) Fig.3-5-3 ... o ancora, selezionare le voci 'Face' e 'Align Rotation to Target', per allineare rapidamente oggetti alla normale delle facce di altri oggetti. (Fig.3-5-4) Fig.3-5-4 Esiste anche un nuovo tipo lo 'Snap', che personalmente piace chiamare 'Super Snap' e disponibile solamente dalla versione 4.0. Utilizzarlo è piuttosto semplice, infatti basta la pressione del tasto 'G' (Grab), seguito dalla pressione del tasto 'B'. In questo modo il puntatore cambierà forma e a questo punto, basterà cliccare sull'elemento che si vuole ancorare ed effettuare uno spostamento sull'elemento di destinazione, il tutto seguito da un secondo click di conferma. Nell'esempio sottostante, uno 'Snap' del vertice superiore del cono, al vertice inferire della sfera, utilizzando il metodo appena illustrato. (Fig.3-5-5) Fig.3-5-5 Gli usi dello 'Snap' sono veramente molteplici e quanto appena visto, ne rappresenta solo una piccola parte. Vi invito pertanto, ad esplorare e sperimentare in completa autonomia, le altre possibilità offerte dall'utilissimo menu 'Snapping'. 4
Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)« Ultimo post da CyberJabba il 26 Aprile, 2024, 13:08:56 pm »3.4 - Le selezioni.
Fino a questo punto della guida, per selezionare uno o più oggetti, è stato sempre utilizzato il semplice click del mouse o al massimo, per effettuare selezioni multiple, quest'ultimo abbinato al tasto 'Shift'. Ma 'Blender' offre molti altri metodi per selezionare gli elementi della scena, alcuni fondamentali. Vediamone brevemente alcuni insieme: Select All/None Il tasto 'A' seleziona tutto il contenuto della finestra se in modalità 'Object Mode' e tutta la 'mesh' se in modalità 'Edit Mode'. Mentre 'AA' (due volte) deseleziona tutto. (Fig.3-4-1) Fig.3-4-1 Border Selection Il tasto 'B' permette la selezione di tipo 'Border' (del tutto simile alla selezione tramite 'Drag and Drop). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso. Il tasto 'Shift' permette di aggiungere alla selezione e il tasto 'Ctrl' di sottrarre. (Fig.3-4-2) Fig.3-4-2 Circular Selection Il tasto 'C' attiva la ‘Circular Selection’ e al contrario di quanto si possa pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’, tramite il quale appunto, effettuare selezioni. (Fig.3-4-3) Fig.3-4-3 L’LMB seleziona, mentre CMB deseleziona (in alternativa 'Shift LMB'). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello tramite la rotellina del mouse. Per uscire dalla ‘Circular Selection’ è necessario effettuare un 'RMB' o in alternativa premere il tasto ‘Esc’. Invert Selection Per invertire la selezione corrente è sufficiente la combinazione di tasti 'Ctrl + i'. (Fig.3-4-4) Fig.3-4-4 Lazo Selection 'Ctrl RMB' effettua selezioni di tipo ‘Lazo’ (Mano libera). Le varie selezioni sono di tipo cumulativo, mentre per deselezionare si utilizza la combinazione 'Shift Ctrl RMB' (Fig.3-4-5) Fig.3-4-5 'Radial' Selection Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘Ctrl +’, la selezione si estenderà verso l’esterno, mentre ‘Ctrl -’ effettuerà l’operazione inversa. (Fig.3-4-6) Fig.3-4-6 'Loop' Selection Selezionando un elemento (Vertex, Edge o Face) contemporaneamente al tasto ‘Alt’, verranno selezionati tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop). (Fig.3-4-7) Fig.3-4-7 'Parzial Loop' Selection Per alcuni aspetti simile alla selezione di tipo 'Loop', solo che in questo caso, tramite la pressione del tasto 'Ctrl', la selezione sarà circoscritta tra il primo elemento selezionato e l'ultimo... (Fig.3-4-8) Fig.3-4-8 ... inoltre le selezioni effettuate in questo modo sono di tipo cumulativo ed è possibile proseguire con altre selezioni fino ad ottenere quella voluta. (Fig.3-4-9) Fig.3-4-9 Il menu 'Select' All'interno del menu 'Select', si trovano ulteriori modalità di selezione. Vediamone brevemente alcune. (Fig.3-4-10) Fig.3-4-10 'Select Random' Effettua una selezione di tipo casuale e attraverso il menu in basso a sinistra, controllarne alcuni parametri. (Fig.3-4-11) Fig.3-4-11 'Checker Deselect' Partendo da una selezione iniziale, permette la deselezione a scacchiera. Anche in questo caso, tramite il menu in basso a sinistra, è possibile variare i parametri di deselezione. (Fig.3-4-12) Fig.3-4-12 'Select Sharp Edge' Seleziona automaticamente gli spigoli vivi di una 'mesh'. (Fig.3-4-13) Fig.3-4-13 Il sottomenu 'Select Smilar' del menu 'Select' Effettuata una prima selezione, le voci del sottomenu 'Select Similar' permettono di selezionare elementi simili tra loro. E' un menu di tipo contestuale (Vertex, Edge e Face) ed è richiamabile anche dalla combinazione 'Shift G' (Fig.3-4-14) Fig.3-4-14 Vi invito a sperimentare in completa autonomia le varie possibilità offerte da questa e da tutte le altre opzioni del potentissimo menu 'Select', sia in modalità 'Object Mode' che 'Edit Mode'. 5
Inkscape Varie / Re:Simbolo di paragrafo nel testo« Ultimo post da bobol il 26 Aprile, 2024, 12:01:53 pm »Prova con una versione precedente di Inkscape
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Inkscape Varie / Re:Simbolo di paragrafo nel testo« Ultimo post da Samuele Secchiero il 26 Aprile, 2024, 10:44:35 am »Ciao, no ho provato a reinstallare e mi presenta sempre lo stesso problema. Sembra essere collegato al carattere, non al programma. Ovvero se scegli un font fa la giustificazione senza problemi, se ne scegli un altro no.
Inoltre continua sempre nello stesso modo a darmi problemi con i caratteri, faccio dei retini con passaggio di colore e li applica automaticamente anche ai campi di testo che creo successivamente. Non c'è modo di andare a cambiare le impostazioni: è come se non applicasse le modifiche o fosse inabilitato un menù di impostazione. 7
Inkscape Varie / Re:Re:Intersezioni font calligrafico« Ultimo post da valegenna il 25 Aprile, 2024, 21:34:50 pm ».. ops! dimenticato il font!
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Inkscape Varie / Re:Intersezioni font calligrafico« Ultimo post da valegenna il 25 Aprile, 2024, 21:31:07 pm »Ciao a tutti, anche io ho lo stesso problema di @Daniela_GE, ma contrariamente a lei non ho risolto disinstallando e installando di nuovo il font!
Mi succede con tutti i font calligrafici, quelli cioè che hanno una legatura tra una lettera e l'altra. Allego font (che vale come esempio) e file svg fatto con inkscape. Grazie a chi mi aiuterà! 9
Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Working in Progress)« Ultimo post da CyberJabba il 25 Aprile, 2024, 14:07:23 pm »3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.
In questo paragrafo parleremo del '3D Cursor' e del 'Pivot Point', due elementi fondamentali di Blender. Il '3D Cursor'. Il primo, il '3D Cursor', lo trovate posizionato esattamente al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena e possiede molteplici usi. Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default. (Fig.3-3-1) Fig.3-3-1 Adesso provate a spostarlo in una nuova posizione tramite la combinazione 'Shift + RMB' e successivamente ad inserire una nuova 'mesh' tramite il menu 'Add' (Shift A). Come potete osservare, quest'ultima, non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove è stato appena spostato il '3D Cursor'. (Fig.3-3-2) Fig.3-3-2 Come già visto, è possibile spostare il '3D Cursor', anche inserendo direttamente le sue coordinate all'interno dell'omonimo pannello della ‘Sidebar’. (Fig.3-3-3) Fig.3-3-3 Il '3D Cursor' può essere utilizzato anche per altro, ad esempio per spostare momentaneamente il 'perno' di un oggetto. Per impostazione predefinita infatti, il perno di un oggetto è costituito dal suo 'Pivot Point', che si trova normalmente al suo centro e quando ruotiamo, spostiamo o scaliamo un oggetto, quest'ultimo sarà il suo riferimento. Questo come già accennato, almeno per impostazione predefinita, infatti esiste un menu che permette di modificare questo comportamento, il 'Transform Pivot Point' menu. Cambiando ad esempio la voce da 'Median Point' a '3D Cursor', ogni modifica prenderà come riferimento quest'ultimo. Infatti, ruotando il cubo, questo non ruoterà più in base alla posizione del suo 'Pivot Point', bensì di quella del '3D Cursor', che come potete osservare dall'immagine sottostante, rimane saldamente ancorato al centro della 'mesh' (pallino arancione). (Fig.3-2-5) Fig.3-3-4 E' possibile spostare il '3D Cursor' anche in posizioni ben definite, come ad esempio il vertice di una 'mesh'. Per farlo si utilizza il menu rapido 'Snap' (Shift S) e la voce 'Cursor to Selected'. Il '3D Cursor' verrà immediatamente riposizionato alla selezione. (Fig.3-3-5) Fig.3-3-5 Per riportare il '3D Cursor' al centro della scena, sarà sufficiente riaprire nuovamente il menu rapido di 'Snap' (Shift S), scegliendo questa volta la voce 'Cursor to World Origin'. (Fig.3-3-6) Fig.3-3-6 Il 'Pivot Point'. Il 'Pivot Point', come già accennato, è il perno centrale di un oggetto (contrassegnato da un puntino arancione) e tutte le modifiche effettuare ad una o più 'mesh', lo prenderanno come riferimento. (Fig.3-3-7) Fig.3-3-7 All'interno del menu 'Transform Pivot Point', è possibile modificare questo comportamento. Per impostazione predefinita infatti, quest'ultimo è settato su 'Median Point'. Questo vuol dire, che selezionando ad esempio tre 'mesh' differenti, il loro nuovo 'Pivot Point' comune, sarà quello derivato dalla media dei tre singoli 'Pivot Point' di ognuno. Infatti, provando a ruotare gli oggetti, questi lo faranno in base all'oggetto centrale. (Fig.3-3-8) Fig.3-3-8 Proseguendo con le impostazioni, la voce 'Individual Origins' invece, effettuerà la rotazione di tutti gli oggetti selezionati, utilizzando il singolo 'Pivot Point' di ognuno. (Fig.3-3-9) Fig.3-3-9 La voce 'Active Element', effettua la modifica utilizzando come perno, quello dell'oggetto attivo. Se osservate l'immagine sottostante infatti, noterete che i tre oggetti non hanno lo stesso colore, ma uno di essi (quello selezionato per ultimo) risulta di colore leggermente più chiaro. Bene, in 'Blender' questo rappresenta visivamente l'oggetto attivo... (Fig.3-3-10) Fig.3-3-10 ... ed infatti, effettuando una rotazione, verrà preso come riferimento proprio quest'ultimo. (Fig.3-3-11) Fig.3-3-11 Per spostare il 'Pivot Point' è possibile procedere in diversi modi. Si può utilizzare il '3D Cursor', spostando prima quest'ultimo nella posizione desiderata e poi tramite 'RMB', scegliere la voce 'Set Origin > 'Origin To 3D Cursor'... (Fig.3-3-12) Fig.3-3-12 ... e per riportarlo alla posizione originaria, sempre 'RMB', scegliendo questa volta la voce 'Set Origin > 'Origin To Geometry' Altro metodo, come già accennato nel Capito 2.5, è attraverso la 'Sidebar', per mezzo della scheda 'Tool' e la voce 'Origin'. In questo modo sarete in grado di spostarlo liberamente nella '3D View'. Detto questo però , vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione 'Ctrl .' (non il punto del tastierino numerico, ma l'altro), avrete lo stesso risultato ma in maniera molto più comoda e veloce. (Fig.3-3-13) Fig.3-3-13 10
Inkscape Varie / Re:fusione di sfumature« Ultimo post da maxardi il 25 Aprile, 2024, 01:57:13 am »Questo è interessante !! grazie !! mi metto a studiare
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