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Post - CyberJabba
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« il: Oggi alle 13:08:48 »
3.6 - Le 'Normali'.Tutte le superfici hanno una 'verso' o 'direzione' e questo 'verso' prende il nome di ' Normale'. Praticamente potremmo dire che la normale identifica l’alto e il basso, in caso si parli di Facce e la direzione, in caso si parli di Curve. Una definizione più corretta potrebbe essere: Le ' Normali' sono ' Vettori' con origine la perpendicolare alla superficie. ( Fig.3-6-1) Fig.3-6-1Vi starete chiedendo perché sono importanti le ‘ Normali’ e perché se ne parla così spesso. Beh, considerate che tutti gli strumenti di modellazione e di rendering, compresa la stampa 3D, per eseguire i loro calcoli, considerano le ‘ Normali’ per validare una superficie. Quindi potete immaginare in caso di normali invertite, quali e quante problematiche potrebbero insorgere. Fatta questa piccola premessa, per visualizzare le normali in 'Blender' esistono essenzialmente due metodi. Il primo è quello tramite il menu ' Mesh Edit Mode Overlays'. ( Fig.3-6-2) Fig.3-6-2Sotto la voce ' Normals' infatti, si trovano le opzioni di visualizzazione delle normali e per visualizzarle sarà sufficiente selezionare l'elemento desiderato (Vertex, Edge o Face). Da qui, tramite la slide 'Size', sarà possibile anche specificarne la dimensione a schermo. Tralasciando per un momento il discorso ' Normali', da segnalare, sempre nel menu ' Mesh Edit Mode Overlays', anche la possibilità di attivare a schermo la visualizzazione simbolica delle 'Facce'. Opzione in alcuni casi molto utile, ma per impostazione predefinita disattivata. ( Fig.3-6-3) Fig.3-6-3Tornando alle ' Normali', il secondo metodo è quello dell'utilizzo del ' Face Orientation', metodo sicuramente consigliato, la cui opzione si trova all'interno del Menu ' Viewport Overlayes'. Una volta attivata l'opzione, la visualizzazione cambierà, mostrando in blu le normali corrette, cioè quelle rivolte verso il punto di osservazione, mentre in rosso, quelle invertite. Nell'immagine sottostante, una mesh con tutte le normali orientate correttamente. ( Fig.3-6-4) Fig.3-6-4Cosa fare invece, in caso si avessero una o più normali invertite come nel caso seguente? ( Fig.3-6-5) Fig.3-6-5In questi casi, 'Blender' permette di correggere una normale ‘ invertita’ in maniera molto semplice. In modalità ‘ Edit Mode’ infatti, sarà sufficiente selezionare tutte le facce interessate e utilizzare la combinazione di tasti ‘ Alt + N’, facendo aprire in questo modo il menu di gestione delle ‘ Normali’. ( Fig.3-6-6) Fig.3-6-6A questo punto, basterà selezionare la voce ' Recalculate Outside' per ripristinare correttamente l'orientamento di tutte le ' Facce'. Ancora meglio se preferite, sempre in modalità ‘ Edit Mode’, utilizzate direttamente la combinazione ‘ Shift N’, senza passare dal menu. Il comando ' Recalculate Outside', verrà eseguito immediatamente. ( Fig.3-6-7) Fig.3-6-7Un buon consiglio che posso darvi quindi, è quello di prendere l’abitudine di controllare spesso le normali e di dare di tanto in tanto un bel ' Shift N' (' Recalculate Outside').
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« il: 28 Aprile, 2024, 12:08:33 pm »
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« il: 26 Aprile, 2024, 18:10:24 pm »
3.5 - Lo 'Snap'.Dopo aver preso confidenza con le modalità 'Objetc Mode' ed 'Edit Mode, visto come muoverci nella '3D View' ed elencato le varie tipologie di 'selezioni', siamo finalmente giunti a parlare dello ' Snap', un sistema di ancoraggio tra oggetti ed elementi, comune a molti programmi di grafica e che permette spostamenti di elevata precisione, in maniera pressoché istantanea. Nell' ' Header' della ' 3D View', precisamente in alto al centro, troviamo l'icona del menu ' Snapping', contrassegnata inizialmente da una calamita e che permette sia di abilitare, che di configurare lo 'Snap' di 'Blender'. ( Fig.3-5-1) Fig.3-5-1Per attivare lo ' Snap', è sufficiente premere sulla relativa icona o in alternativa utilizzare la combinazione ' Shift Tab'. In entrambi i casi, quest'ultima diventerà blu, ad indicarne lo stato attivo. Nel caso si voglia attivare lo 'Snap' solo temporaneamente (la situazione più frequente), basterà premere e tener premuto il tasto ' Ctrl' fino alla conclusione dell'operazione. Nel caso lo ' Snap' fosse già attivo invece, il tasto ' Ctrl' svolgerà la funzione esattamente contraria, questa volta disattivandolo. Per impostazione predefinita, lo ' Snap' risulta impostato alla voce ' Incremet' (Incrementale), il che significa, che effettuando un piccolo spostamento iniziale di un oggetto e continuando con successivi ' Snap', quest'ultimo considererà il 'Delta' iniziale del primo spostamento. In questo caso, se ad esempio si sposta il cubo sull'asse 'X' di 10 cm, i successivi spostamenti, avverranno si rispetto alla griglia, ma sempre con uno scarto di 10 cm (quelli iniziali), quindi: 0 > 0.10 1.10 > 2.10 > 3.10 ecc. ecc. Nel caso invece si voglia ancorare l'oggetto sempre e comunque alla griglia, bisognerà attivare la voce ' Absolute Grid Snap'. ( Fig.3-5-2) Fig.3-5-2Ovviamente quello alla griglia, non è l'unico ' Snap' disponibile in 'Blender', ma ne esistono molti altri, come ad esempio quello a 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'. Ad esempio, per effettuare uno ' Snap' ai 'Vertici', basterà attivare la relativa opzione ' Vertex' nel menu ' Snapping' e poi effettuare lo spostamento dell'elemento sopra il vertice desiderato... ( Fig.3-5-3) Fig.3-5-3... o ancora, selezionare le voci ' Face' e ' Align Rotation to Target', per allineare rapidamente oggetti alla normale delle facce di altri oggetti. ( Fig.3-5-4) Fig.3-5-4Esiste anche un nuovo tipo lo ' Snap', che personalmente piace chiamare 'Super Snap' e disponibile solamente dalla versione 4.0. Utilizzarlo è piuttosto semplice, infatti basta la pressione del tasto ' G' (Grab), seguito dalla pressione del tasto ' B'. In questo modo il puntatore cambierà forma e a questo punto, basterà cliccare sull'elemento che si vuole ancorare ed effettuare uno spostamento sull'elemento di destinazione, il tutto seguito da un secondo click di conferma. Nell'esempio sottostante, uno ' Snap' del vertice superiore del cono, al vertice inferire della sfera, utilizzando il metodo appena illustrato. ( Fig.3-5-5) Fig.3-5-5Gli usi dello ' Snap' sono veramente molteplici e quanto appena visto, ne rappresenta solo una piccola parte. Vi invito pertanto, ad esplorare e sperimentare in completa autonomia, le altre possibilità offerte dall'utilissimo menu ' Snapping'.
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« il: 26 Aprile, 2024, 13:08:56 pm »
3.4 - Le selezioni.Fino a questo punto della guida, per selezionare uno o più oggetti, è stato sempre utilizzato il semplice click del mouse o al massimo, per effettuare selezioni multiple, quest'ultimo abbinato al tasto 'Shift'. Ma 'Blender' offre molti altri metodi per selezionare gli elementi della scena, alcuni fondamentali. Vediamone brevemente alcuni insieme: Select All/None
Il tasto ' A' seleziona tutto il contenuto della finestra se in modalità 'Object Mode' e tutta la 'mesh' se in modalità 'Edit Mode'. Mentre ' AA' (due volte) deseleziona tutto. ( Fig.3-4-1) Fig.3-4-1Border Selection
Il tasto ' B' permette la selezione di tipo ' Border' (del tutto simile alla selezione tramite 'Drag and Drop). Praticamente, tramite il tracciamento di un rettangolo sullo schermo, permette la selezione di tutti gli oggetti e/o elementi circoscritti in esso. Il tasto 'Shift' permette di aggiungere alla selezione e il tasto 'Ctrl' di sottrarre. ( Fig.3-4-2) Fig.3-4-2Circular Selection
Il tasto ' C' attiva la ‘ Circular Selection’ e al contrario di quanto si possa pensare, non effettua selezioni circolari, ma trasforma il puntatore in una sorta di ‘pennello’, tramite il quale appunto, effettuare selezioni. ( Fig.3-4-3) Fig.3-4-3L’ LMB seleziona, mentre CMB deseleziona (in alternativa 'Shift LMB'). Da segnalare la possibilità di poter regolare la dimensione del pennello tramite la rotellina del mouse. Per uscire dalla ‘Circular Selection’ è necessario effettuare un 'RMB' o in alternativa premere il tasto ‘Esc’. Invert Selection
Per invertire la selezione corrente è sufficiente la combinazione di tasti ' Ctrl + i'. ( Fig.3-4-4) Fig.3-4-4Lazo Selection
' Ctrl RMB' effettua selezioni di tipo ‘ Lazo’ (Mano libera). Le varie selezioni sono di tipo cumulativo, mentre per deselezionare si utilizza la combinazione ' Shift Ctrl RMB' ( Fig.3-4-5) Fig.3-4-5'Radial' Selection
Partendo da una selezione iniziale (Vertex, Edge o Face) e premendo ripetutamente la combinazione ‘ Ctrl +’, la selezione si estenderà verso l’esterno, mentre ‘ Ctrl -’ effettuerà l’operazione inversa. ( Fig.3-4-6) Fig.3-4-6'Loop' Selection
Selezionando un elemento (Vertex, Edge o Face) contemporaneamente al tasto ‘ Alt’, verranno selezionati tutti gli elementi contigui al punto di selezione iniziale (Loop). ( Fig.3-4-7) Fig.3-4-7'Parzial Loop' Selection
Per alcuni aspetti simile alla selezione di tipo ' Loop', solo che in questo caso, tramite la pressione del tasto ' Ctrl', la selezione sarà circoscritta tra il primo elemento selezionato e l'ultimo... ( Fig.3-4-8) Fig.3-4-8... inoltre le selezioni effettuate in questo modo sono di tipo cumulativo ed è possibile proseguire con altre selezioni fino ad ottenere quella voluta. ( Fig.3-4-9) Fig.3-4-9Il menu 'Select'
All'interno del menu ' Select', si trovano ulteriori modalità di selezione. Vediamone brevemente alcune. ( Fig.3-4-10) Fig.3-4-10'Select Random'
Effettua una selezione di tipo casuale e attraverso il menu in basso a sinistra, controllarne alcuni parametri. ( Fig.3-4-11) Fig.3-4-11'Checker Deselect'
Partendo da una selezione iniziale, permette la deselezione a scacchiera. Anche in questo caso, tramite il menu in basso a sinistra, è possibile variare i parametri di deselezione. ( Fig.3-4-12) Fig.3-4-12'Select Sharp Edge'
Seleziona automaticamente gli spigoli vivi di una 'mesh'. ( Fig.3-4-13) Fig.3-4-13Il sottomenu 'Select Smilar' del menu 'Select'
Effettuata una prima selezione, le voci del sottomenu ' Select Similar' permettono di selezionare elementi simili tra loro. E' un menu di tipo contestuale (Vertex, Edge e Face) ed è richiamabile anche dalla combinazione ' Shift G' ( Fig.3-4-14) Fig.3-4-14Vi invito a sperimentare in completa autonomia le varie possibilità offerte da questa e da tutte le altre opzioni del potentissimo menu 'Select', sia in modalità 'Object Mode' che 'Edit Mode'.
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« il: 25 Aprile, 2024, 14:07:23 pm »
3.3 - Il '3D Cursor' e il 'Pivot Point'.In questo paragrafo parleremo del '3D Cursor' e del 'Pivot Point', due elementi fondamentali di Blender. Il '3D Cursor'.
Il primo, il ' 3D Cursor', lo trovate posizionato esattamente al centro dello spazio 3D di ogni nuova scena e possiede molteplici usi. Per vederlo meglio, cancellate il Cubo di default. ( Fig.3-3-1) Fig.3-3-1Adesso provate a spostarlo in una nuova posizione tramite la combinazione ' Shift + RMB' e successivamente ad inserire una nuova 'mesh' tramite il menu ' Add' (Shift A). Come potete osservare, quest'ultima, non è stata più creata al centro della scena come di consueto, ma nel punto esatto dove è stato appena spostato il ' 3D Cursor'. ( Fig.3-3-2) Fig.3-3-2Come già visto, è possibile spostare il ' 3D Cursor', anche inserendo direttamente le sue coordinate all'interno dell'omonimo pannello della ‘ Sidebar’. ( Fig.3-3-3) Fig.3-3-3Il ' 3D Cursor' può essere utilizzato anche per altro, ad esempio per spostare momentaneamente il 'perno' di un oggetto. Per impostazione predefinita infatti, il perno di un oggetto è costituito dal suo ' Pivot Point', che si trova normalmente al suo centro e quando ruotiamo, spostiamo o scaliamo un oggetto, quest'ultimo sarà il suo riferimento. Questo come già accennato, almeno per impostazione predefinita, infatti esiste un menu che permette di modificare questo comportamento, il ' Transform Pivot Point' menu. Cambiando ad esempio la voce da ' Median Point' a ' 3D Cursor', ogni modifica prenderà come riferimento quest'ultimo. Infatti, ruotando il cubo, questo non ruoterà più in base alla posizione del suo ' Pivot Point', bensì di quella del ' 3D Cursor', che come potete osservare dall'immagine sottostante, rimane saldamente ancorato al centro della 'mesh' (pallino arancione). ( Fig.3-2-5) Fig.3-3-4E' possibile spostare il ' 3D Cursor' anche in posizioni ben definite, come ad esempio il vertice di una 'mesh'. Per farlo si utilizza il menu rapido ' Snap' (Shift S) e la voce ' Cursor to Selected'. Il '3D Cursor' verrà immediatamente riposizionato alla selezione. ( Fig.3-3-5) Fig.3-3-5Per riportare il ' 3D Cursor' al centro della scena, sarà sufficiente riaprire nuovamente il menu rapido di ' Snap' (Shift S), scegliendo questa volta la voce ' Cursor to World Origin'. ( Fig.3-3-6) Fig.3-3-6Il 'Pivot Point'.
Il 'Pivot Point', come già accennato, è il perno centrale di un oggetto (contrassegnato da un puntino arancione) e tutte le modifiche effettuare ad una o più 'mesh', lo prenderanno come riferimento. ( Fig.3-3-7) Fig.3-3-7All'interno del menu ' Transform Pivot Point', è possibile modificare questo comportamento. Per impostazione predefinita infatti, quest'ultimo è settato su ' Median Point'. Questo vuol dire, che selezionando ad esempio tre 'mesh' differenti, il loro nuovo ' Pivot Point' comune, sarà quello derivato dalla media dei tre singoli ' Pivot Point' di ognuno. Infatti, provando a ruotare gli oggetti, questi lo faranno in base all'oggetto centrale. ( Fig.3-3-8) Fig.3-3-8Proseguendo con le impostazioni, la voce ' Individual Origins' invece, effettuerà la rotazione di tutti gli oggetti selezionati, utilizzando il singolo ' Pivot Point' di ognuno. ( Fig.3-3-9) Fig.3-3-9La voce ' Active Element', effettua la modifica utilizzando come perno, quello dell'oggetto attivo. Se osservate l'immagine sottostante infatti, noterete che i tre oggetti non hanno lo stesso colore, ma uno di essi (quello selezionato per ultimo) risulta di colore leggermente più chiaro. Bene, in 'Blender' questo rappresenta visivamente l'oggetto attivo... ( Fig.3-3-10) Fig.3-3-10... ed infatti, effettuando una rotazione, verrà preso come riferimento proprio quest'ultimo. ( Fig.3-3-11) Fig.3-3-11Per spostare il ' Pivot Point' è possibile procedere in diversi modi. Si può utilizzare il ' 3D Cursor', spostando prima quest'ultimo nella posizione desiderata e poi tramite ' RMB', scegliere la voce ' Set Origin > ' Origin To 3D Cursor'... ( Fig.3-3-12) Fig.3-3-12... e per riportarlo alla posizione originaria, sempre ' RMB', scegliendo questa volta la voce ' Set Origin > ' Origin To Geometry' Altro metodo, come già accennato nel Capito 2.5, è attraverso la ' Sidebar', per mezzo della scheda ' Tool' e la voce ' Origin'. In questo modo sarete in grado di spostarlo liberamente nella ' 3D View'. Detto questo però , vi consiglio di abituarvi fin da subito ad utilizzare la combinazione ' Ctrl .' (non il punto del tastierino numerico, ma l'altro), avrete lo stesso risultato ma in maniera molto più comoda e veloce. ( Fig.3-3-13) Fig.3-3-13
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« il: 24 Aprile, 2024, 14:37:59 pm »
3.2 - Assi 'Globali', 'Locali' e il menu 'Transform Orientations'.E siamo giunti a parlare del menu ' Transform Orientations', tramite il quale modificare il sistema di riferimento assiale della scena. ( Fig.3-2-1) Fig.3-2-1Come impostazione predefinita, il sistema assiale di 'Blender' risulta impostato su ' Global' e tutti gli assi della scena, fanno riferimento al 'Mondo 3D'. Effettuando una rotazione del cubo di default lungo l'asse ' X' infatti, si nota come l'asse ' Z' del manipolatore, rimanga sempre rivolto verso l'alto nonostante la rotazione dell'oggetto. ( Fig.3-2-2) Fig.3-2-2Modificando la voce del menu ' Transform Orientations' da ' Global' a ' Local' invece, il manipolatore cambierà orientamento, seguendo questa volta l'oggetto ruotato. ( Fig.3-2-3) Fig.3-2-3Proseguendo con le opzioni, incontriamo la voce ' Normal'. Come dice il nome, in questo modo gli assi seguiranno le normali della selezione. ( Fig.3-2-4) Fig.3-2-4La quarta opzione è la ' Gimbal', impostazione particolare, che agisce solamente con lo strumento di rotazione e che merita un piccolo approfondimento. Effettuando una rotazione sull'asse ' Y' ad esempio, non verrà toccato l'asse ' Z' ma solamente quello ' X'. ( Fig.3-2-5) Fig.3-2-5Questo perché, l'asse ' Z' influenza sia gli assi ' X' che ' Y', l'asse ' Y' solamente l'asse ' X' e ' X' solamente il proprio asse. Questo almeno per impostazione predefinita (X < Y < Z), infatti dal menu ' Mode' della ' Object Properties' sarà possibile cambiare questo ordine gerarchico. ( Fig.3-2-6) Fig.3-2-6Nel caso abbiate necessità di utilizzare l'opzione ' Gimbal', ricordate che la lettera a destra, comanda sempre quella alla sua sinistra. L'opzione ' View', allinea l'asse ' Z' rispetto al punto di visuale. Anche ruotando la ' 3D View' infatti, quest'ultimo non sarà mai visibile, essendo sempre allineato alla normale di quest'ultima. ( Fig.3-2-7) Fig.3-2-7' Cursor', assume come riferimento gli assi del ' 3D Cursor'. Muovendo e ruotando quest'ultimo infatti, gli assi dell'oggetto selezionato si allineeranno di conseguenza. ( Fig.3-2-8) Fig.3-2-8L'opzione ' Parent', riguarda le parentele tra oggetti. Ad esempio, attivandola e ruotando l'oggetto padre, quest'ultimo manterrà gli assi globali, mentre gli oggetti figli, quelli della rotazione. ( Fig.3-2-9) Fig.3-2-9Infine, sempre all'interno del menu ' Transform Orientations', esiste la possibilità di creare ulteriori assi personalizzati. Per creare un nuovo asse è sufficiente selezionare ad esempio una faccia di un oggetto e successivamente premere l'icona ' +'. Nell'immagine sottostante potete osservare ad esempio, come la faccia di un oggetto 'Sfera', sia diventato l'asse dell'oggetto 'Cubo'. ( Fig.3-2-10) Fig.3-2-10
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« il: 23 Aprile, 2024, 08:37:04 am »
3.1 - La modalità 'Edit Mode' e gli elementi che compongono la 'Mesh'.Finora, tutte le modifiche alla 'mesh', sono state effettuate in modalità ' Object Mode' e quest'ultime riguardavano tutta la geometria. Ma esiste anche un'altra modalità di modifica, la ' Edit Mode' che, come dice il nome, permette di modificare la struttura della 'mesh'. Per entrare in modalità ' Edit Mode', si possono utilizzare più metodi. Il più comune è quello tramite la pressione del tasto ' Tab' della tastiera (consigliato), che permette di passare da ' Object Mode' a ' Edit Mode' (e viceversa) molto rapidamente. In alternativa, si può utilizzare il menu a tendina posto in alto a sinistra dell' ' Header' della ' 3D View'... (Fig.3-1-1).Fig.3-1-1... o ancora, il menu rapido tramite la combinazione ' Ctrl Tab'. (Fig.3-1-2).Fig.3-1-2In modalità ' Edit Mode', è possibile creare, spostare, modificare e cancellare, ogni singolo elemento della 'mesh'. Questi elementi sono di tre tipi: ' Vertex' (Vertici), ' Edge' (Spigoli) e ' Face' (Facce). Una volta passati in ‘ Edit Mode’ infatti, appariranno all'interno dell' ' Header' della ' 3D View', tre nuovi pulsanti, rispettivamente dedicati alla selezione di ' Vertici', ' Spigoli' e ' Facce'. Cominciate a prendere confidenza con essi, perché diventeranno il vostro pane quotidiano in fase di modellazione. (Fig.3-1-3).Fig.3-1-3Come alternativa ai pulsanti dedicati, è possibile utilizzare anche i tasti 1, 2 e 3 della tastiera (quelli posizionati in alto, non quelli del tastierino numerico, che rimangono riservati alla gestione della '3D View'). Scegliete quindi, il metodo che preferite. Per spostare ad esempio una o più ' Facce', sarà sufficiente in modalità ' Edit Mode', selezionarle e successivamente utilizzare gli stessi metodi descritti per la modalità 'Object Mode'. Quindi i Manipolatori della ' Toolbar' o in alternativa, i tasti ‘ G‘, ‘ S’ ‘ R’ già visti nei paragrafi precedenti. (Fig.3-1-4)
Fig.3-1-4
Aggiungere Mesh: differenze tra 'Object Mode' ed 'Edit Mode'.
Ci sono differenze sostanziali tra l'inserire e/o il duplicare 'mesh' in modalità ' Object Mode' e farlo in modalità ‘ Edit Mode’. Mentre in modalità Object Mode, ogni nuova 'mesh' sarà vista da 'Blender' come un unico oggetto e con una propria identità, in modalità ‘Edit Mode’ no. Ad esempio in modalità ‘ Object Mode’, duplicando il cubo di default tramite il comando ‘ Shift D’ e spostandolo nello spazio 3D, quello che si otterrà, sarà essenzialmente avere due oggetti ben distinti e separati. In questo caso infatti, sarà possibile selezionarli individualmente ed effettuare modifiche singolarmente. ( Fig.3-1-5) Fig.3-1-5Ripetendo la stessa operazione di duplicazione, questa volta entrando prima in modalità ‘ Edit Mode’... ( Fig.3-1-6) Fig.3-1-6... quello ottenuto, una volta rientrati in modalità ' Object Mode', saranno si sempre due cubi, ma questa volta legati tra loro e visti da 'Blender' come un'unica 'mesh'. Infatti provando ad effettuare uno spostamento di uno, si otterrà inesorabilmente lo spostamento anche del secondo. ( Fig.3-1-7) Fig.3-1-7Questo perché in modalità ‘Edit Mode’, quando si aggiungono e/o duplicano elementi, lo si fa modificando la Mesh di origine! Dopo aver visto questa differenza sostanziale tra ‘Object Mode’ e ‘Edit Mode’, ricordate che esistono due comandi che permettono di separare e di unire a proprio piacimento, quanto appena descritto, i comandi ‘Separate’ (Separa) e ‘Join’ (Unisci). Il primo 'Separate', utilizza il tasto rapido ' P', mentre il secondo 'Join', il tasto rapido ' Ctrl J'. Se si volesse ad esempio, separare i due cubi creati precedentemente in modalità 'Edit Mode'... sempre in modalità 'Edit Mode', sarà sufficiente selezionare gli elementi del secondo cubo, premere il tasto ' P' e scegliere la voce ' Selection'. ( Fig.3-1-8) Fig.3-1-8Una volta tornati in modalità ' Object Mode', quest'ultimi saranno visti come due oggetti distinti. Per effettuare l'operazione inversa invece, cioè unire due o più oggetti separati, basterà in modalità ‘Object Mode’, selezionarli e dare il comando ‘Join’ ( Ctrl J).
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« il: 22 Aprile, 2024, 13:19:05 pm »
2.8 - 'Shade Smooth', 'Shade Flat' e introduzione allo 'Shade Smooth by Angle’ dello 'Shading'.Affrontato il discorso relativo allo ‘ Shading’ è arrivato il momento di parlare delle opzioni ‘ Shade Smooth’, ‘ Shade Smooth by Angle’ e ‘ Shade Flat’. Come suggerisce il nome, le opzioni 'Smooth' smussano (levigano) tutte le facce dell’oggetto, rendendole meno visibili. Queste opzioni non alterano in nessun modo la ‘Mesh’ originale ma agiscono esclusivamente sull’algoritmo di ombreggiatura. Creando ad esempio una nuova mesh di tipo 'Sphere' e osservandola, ci si rende subito conto, come le facce che la compongono risultino ben visibili, creando un effetto 'Mattonella'. ( Fig.2-8-1) Fig.2-8-1Se non esistesse l’opzione ‘ Smooth’ (che interagisce con l'algoritmo di ombreggiatura discusso nel paragrafo precedente), per ridurre questo inestetismo, l'unica strada percorribile sarebbe stata quella di aumentare in maniera considerevole il numero di facce del modello stesso, appesantendo di conseguenza la scena. Per impostazione predefinita, alla creazione di una nuova 'mesh', l’opzione viene impostata a ‘ Shade Flat’. Per variare il livello di ‘ Smooth è sufficiente un ' RMB' direttamente sulla 'Mesh'. In questo modo apparirà il menu ' Object', dove sarà possibile effettuare la propria scelta. ( Fig.2-8-2). Fig.2-8-2Nell'immagine sottostante, sono messe a confronto le differenze tra le opzioni ‘ Shade Flat’ e ‘ Shade Smooth’, applicate a due sfere aventi le stesse identiche caratteristiche. ( Fig.2-8-3). Fig.2-8-3Ricordate che il valore 'Shade' non altera in nessun modo la 'mesh' originale, ma applica solamente un algoritmo di 'ombreggiatura', permettendo (solo visivamente) il miglioramento delle superfici, il tutto senza appesantire la scena. Se osservate l'immagine sottostante infatti, risulta evidente come le due mesh risultino essere completamente identiche. ( Fig.2-8-4). Fig.2-8-4Lo 'Shade Smooth by Angle’.
Quanto visto, va bene per forme geometriche semplici come un 'Cubo' (' Shade Flat') e una 'Sfera' (' Shade Smooth'), ma raramente una scena risulta composta solamente da queste due primitive di base e bisogna quindi trovare molto spesso, il giusto compromesso. Per farlo, si utilizza la voce ' Shade Smooth by Angle', che permette di scegliere il valore di smussatura in base all'angolo di incidenza. Come valore predefinito, quest'ultimo risulta impostato a 30°, che tradotto, significa che lo ' Smooth' verrà applicato solamente agli angoli inferiori di 30°, tralasciando tutti quelli con valori superiori.( Fig.2-8-5) Fig.2-8-5La possibilità di variare questo valore risulta fondamentale, infatti in forme geometriche leggermente più articolate, valori troppo alti potrebbero creare artefatti alle superfici, mentre valori troppo bassi, vanificherebbero l’attivazione dello 'Smooth' stesso. ( Fig.2-8-6) Fig.2-8-6Quanto visto finora è solamente una piccola introduzione allo ' Shade Smooth by Angle’, che per essere spiegato correttamente, necessita di ulteriori nozioni di base, nozioni che verranno trattate nei prossimi capitoli.
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« il: 21 Aprile, 2024, 15:07:00 pm »
2.7 - Lo 'Shading' (Ombreggiatura).Lo ‘ Shading’ rappresenta la tecnica di ombreggiatura utilizzata per avere un'anteprima veloce della scena, anteprima che solitamente avviene per mezzo delle librerie grafiche 'OpenGL'. Può avere vari livelli di dettaglio, man mano sempre più accurati e anche se non permette una qualità visiva paragonabile a quella di un rendering completo, proprio per questo, risulta molto, molto più veloce. Inoltre, anche se in questa guida non verrà trattato, 'Blender', oltre ' Cycles', implementa anche un secondo motore di 'Rendering' chiamato ' EEVEE'. ' EEVEE' rappresenta un misto di tecniche di 'Shading' di base, più il supporto ad alcune proprietà, proprie del 'Raytracing', cercando in questo modo, di ottenere un buon compromesso tra realismo e prestazioni. Tornando al discorso ' Shading', 'Blender' può contare su quattro modalità di visualizzazione differenti. Si va da quella meno accurata, a quella più simile al rendering finale. Per passare da una modalità all’altra, si utilizzano le icone in alto a destra dell' ' Header' della finestra ' 3D View'... ( Fig.2-7-1) Fig.2-7-1... o in alternativa, il menu rapido raggiungibile tramite la pressione del tasto 'Z' ( Fig.2-7-2) Fig.2-7-2Vediamole brevemente:' Wireframe': Visualizza la mesh visualizzando la sua struttura in fil di ferro. Fig.2-7-3‘ Solid’: Come suggerisce il nome, visualizza la Mesh come solido, con informazioni di illuminazione e ombreggiatura di base. Fig.2-7-4‘ Material Preview’: Simile alla 'Solid', con in più la visualizzazione approssimativa di 'Materiali' ed eventuali 'Texture'. Fig.2-7-5‘ Rendered’: Quest'ultima poco 'Shading' e molto 'Rendered', praticamente è un’anteprima 'veloce' del rendering finale. Tenta, il più velocemente possibile, di ricalcolare immediatamente la scena con la massima qualità. Fig.2-7-6Ognuna di queste quattro modalità, ha la possibilità di essere a sua volta configurata tramite il menu ' Shading', accessibile tramite la relativa icona a forma di freccia verso il basso, posta alla loro destra. ( Fig.2-7-7) Fig.2-7-7Sicuramente da segnalare il menu ' Shading' della modalità ' Solid', in quanto offre le opzioni più interessanti. Grazie alle opzioni ' Lighting' ad esempio, sarà possibile adattare la visualizzazione utilizzando vari materiali di base, in modo da agevolare le fasi di modellazione, mettendo in risalto sia forme, che eventuali errori. Da sottolineare, che questi 'materiali' riguardano solamente la '3D View' e che non influenzano in nessun modo il rendering finale. Detto questo, vi invito ad esplorare tutte le varie opzioni messe a disposizione da questi comodi e potenti menu, alcune di esse vi torneranno sicuramente utili. ( Fig.2-7-8) Fig.2-7-8Infine, prima di concludere il paragrafo, la modalità ' X-Ray', utilizzabile in abbinamento alle modalità ' Wireframe' e ' Solid'. Questa modalità, permette di creare un effetto di semitrasparenza, agevolando significativamente in alcuni momenti, la visualizzazione in fase di modellazione. Per attivarla è possibile agire tramite il pulsante in alto a destra della ' 3D View' o in alternativa, tramite la combinazione ' Alt Z' (consigliato). ( Fig.2-7-9) Fig.2-7-9
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« il: 20 Aprile, 2024, 18:03:01 pm »
Essì, tutta roba 'Home Made'... di solito, in base ai contenuti, rovisto e arraffo tra le mie cose ^^
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« il: 20 Aprile, 2024, 15:37:48 pm »
2.6 - L'Editor 'Outliner' e le 'Collection'.E siamo giunti finalmente a parlare della gestione degli oggetti della scena tramite l'Outliner' e della loro organizzazione per mezzo delle 'Collection'. L'Editor 'Outliner'.
L’ Outliner è l' 'Editor' preposto alla visualizzazione tramite alberatura dell’intero contenuto di un file .blend e può essere utilizzato per selezionare uno o più oggetti, eliminarli, rinominarli, escluderli dalla visualizzazione e/o dal rendering e nel caso servisse, inibirne anche la selezione. ( Fig.2-6-1) Fig.2-6-1Quando abbiamo una scena ricca di contenuti, l’ Outliner risulterà molto utile nel gestire gli oggetti che la compongono. ( Fig.2-6-2) Fig.2-6-2Tramite click sul nome ad esempio, è possibile selezionare un oggetto e con doppio click rinominarlo. Per mezzo di un semplice ' Drag and Drop' spostarlo da una posizione all'altra e tramite il tasto ' Ctrl' effettuare selezioni multiple. Utilizzando il tasto ' Shift' invece, è possibile selezionare tutti gli oggetti compresi tra due selezioni e in alternativa, il tasto ' B' attiva il box di selezione tramite mouse. Nel caso la finestra diventi troppo affollata, tramite ' CMB' è possibile spostarla anche lateralmente. Un ' RMB' infine, su uno o più oggetti, apre il relativo menu contestuale, tramite il quale selezionare, copiare, incollare e cancellare. Proseguendo con la descrizione, all'interno dell' ' Outliner', di fianco ad ogni oggetto, troviamo due colonne di icone. Quelle a forma di ' Occhio', permettono di nascondere l'oggetto dalla '3D View' ('H', 'Alt H'), mentre quelle a forma di ' Monitor', di escluderlo dal rendering finale. ( Fig.2-6-3) Fig.2-6-3Tramite l'icona a forma di ' Imbuto', posta in alto a destra, possiamo accedere al menu ' Filter', tramite il quale, oltre a gestire la visualizzazione o meno di altre tipologie di oggetti, anche accedere ad altre opzioni. Sempre in alto, troviamo la casella di ' Ricerca', tramite la quale effettuare ricerche di oggetti tramite nome. ( Fig.2-6-4) Fig.2-6-4Le 'Collection'.
A volte, soprattutto con scene complesse, è molto comodo poter raggruppare elementi (es. oggetti di una stanza, oggetti di un'altra, luci, camere, ecc.) tra loro e dividerli in 'Raccolte' differenti, 'Raccolte' che in 'Blender prendono il nome di ' Collection'. Queste ' Collection, permettono di mantenere tutto organizzato secondo una determinata logica. Come per i singoli oggetti, anche le Collection possono essere all'occorrenza, Create, Cancellate, Selezionate/Deselezionate, Nascoste, Duplicate, Rinominate, ecc. ecc. La Collection predefinita di 'Blender' si chiama 'Collection' e contiene tutti gli oggetti della scena. ( Fig.2-6-5) Fig.2-6-5Tramite ' RMB' sulla ' Collection', apparirà il relativo menu contestuale, dove sarà possibile scegliere tra varie voce. Ad esempio la voce ' Duplicate Collection' permette di duplicare una ' Collection', compreso il suo contenuto. Da segnalare le voci ' Delete' e ' Delete Hiearchy'. La prima elimina solamente la ' Collection', spostando prima tutto il suo contenuto all'esterno, la seconda invece, cancella sia ' Collection' che contenuto. La voce ' Select Objects' infine, può essere utilizzata, nel caso abbiate bisogno di selezionare tutto il contenuto di una determinata ' Collection'. ( Fig.2-6-6) Fig.2-6-6Anche il ' Drag-and-Drop', utile per lo spostamento degli elementi tra ' Collection' differenti è supportato. Da segnale la comoda shortcut ' M', che oltre a permettere lo spostamento di uno o più oggetti selezionati direttamente in una determinata ' Collection', permette anche nel mentre, di crearne una nuova, il tutto tramite piccolo menu. ( Fig.2-6-7) Fig.2-6-7
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« il: 18 Aprile, 2024, 13:49:25 pm »
2.5 - La 'Sidebar'.E siamo giunti a parlare della ' Sidebar', richiamabile, come già accennato, dal tasto ' N'. La ' Sidebar' è composta essenzialmente da tre schede: la ‘ Item’, la ' Tool' e la ' View', ma può contenerne anche molte di più, nel caso abbiate installato uno o più 'Addon'. La scheda 'Item'.
La scheda ' Item', più precisamente nel pannello ' Transform', contiene i valori di posizione, rotazione e dimensione dell'oggetto selezionato. ( Fig.2-5-1) Fig.2-5-1Da qui infatti, sarà possibile inserire/modificare direttamente i valori, ottenendo in questo modo, modifiche di precisione. Ad esempio, considerando il fatto che il riferimento di queste misure è la griglia di 'Blender' e che ogni quadrato di quest'ultima corrisponde ad un metro, inserendo nel pannello ' Location: i valori: X: -3, Y: 0 e Z: 2' ... ( Fig.2-5-2) Fig.2-5-2... si otterrà uno spostamento dell'oggetto all'indietro di tre metri (asse X negativo) e verso l’alto di due metri (asse Z). ( Fig.2-5-3) Fig.2-5-3Ovviamente, il pannello ‘ Transform’, può essere utilizzato anche per specificare le dimensioni di un determinato oggetto. Proseguendo con un altro esempio, se volessimo creare una mensola di legno, avente come misure 80cm di lunghezza, 25cm di profondità e 3cm di altezza, potremmo farlo semplicemente, partendo da un cubo e poi inserendo manualmente le sue misure alla voce ‘ Dimensions’, come mostrato in Fig.2-5-4. Fig.2-5-4... ottenendo il risultato mostrato in figura Fig.2-5-5. Fig.2-5-5Per la 'Rotation' ovviamente, vale lo stesso discorso appena fatto per le voci 'Location' e 'Dimensions'. La scheda 'Tool'.
La scheda ' Tool', al pannello ' Active Tool', contiene opzioni che riguardano lo strumento attivo, le stesse che ritroviamo in alto a sinistra della ' 3D View'. ( Fig.2-5-6). Fig.2-5-6Molto più interessanti invece, le opzioni del pannello ' Options' > ' Transform', dove troviamo la possibilità di spostare il ' Pivot Point' (Origins), la possibilità di limitare eventuali modifiche solamente alle operazioni di spostamento (Locations) e di disabilitare momentaneamente le parentele tra oggetti (Parents). ( Fig.2-5-7). Fig.2-5-7Ma cos'è il ' Pivot Point' nominato poco sopra? Per il momento vi basti sapere che 'Pivot Point' è l'origine dell'oggetto, praticamente il suo centro e influenza in maniera significativa le modifiche di tipo 'Location', 'Rotation' e 'Dimensions'. Nei prossimi paragrafi affronteremo il discorso in maniera più approfondita, per ora limitatevi a familiarizzare con la 'Sidebar'. La scheda 'View'.
Anche la scheda ' View', contiene opzioni piuttosto interessanti. ( Fig.2-5-8). Fig.2-5-8Nell'omonimo pannello ' View', possiamo ad esempio decidere la ' Focal Lenght' (lunghezza focale) da utilizzare per le viste, mentre tramite le voci ' Clip Start' ed ' End', decidere la distanza minima e massima che 'Blender' prenderà in considerazione per la visualizzazione. Se vi avvicinate o allontanate troppo dagli oggetti infatti, quest'ultimi tenderanno a scomparire. Questo perché, come impostazione predefinita, 'Blender' non visualizza tutto ciò che si trova più vicino di un centimetro e/o più lontano di mille metri dalla visuale. Se vi dovesse capitare di dover modificare queste impostazioni quindi, sapete dove e quali opzioni modificare. ( Fig.2-5-9). Fig.2-5-9Proseguendo, troviamo il pannello ' View Lock', al cui interno ritroviamo l'utile voce ' Camera To View' già vista nei paragrafi precedenti, tramite la quale facilitare l'inquadratura dell'Oggetto ' Camera'. ( Fig.2-5-10). Fig.2-5-10In ultimo, il pannello ' 3D Cursor' dove poter gestire il 'Cursore' di 'Blender'. Anche in questo caso, affronteremo l'argomento in maniera più approfondita nei prossimi paragrafi. ( Fig.2-5-11). Fig.2-5-11
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« il: 18 Aprile, 2024, 10:29:19 am »
Personalmente con Scribus c'ho giochicchiato intorno al 2011 e solo come prova avevo provato ad impaginare questo ^^: Poi effettivamente ho abbandonato. CJ,
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« il: 16 Aprile, 2024, 09:00:40 am »
Modificato
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« il: 15 Aprile, 2024, 18:18:24 pm »
2.4 - Aggiungere, duplicare ed eliminare oggetti dalla 'Scena 3D' e il comando 'Repeat'.Finora ci siamo occupati della gestione della scena 'default' di 'Blender', composta essenzialmente da un cubo, una luce ed una camera. Visti i vari aspetti della loro gestione, è arrivato finalmente il momento di cominciare a manipolare la 'Scena' a nostro piacimento. Cancellare oggetti dalla 'Scena 3D'.
Per prima cosa, vediamo come cancellare un oggetto già esistente e per farlo, come di consueto, avremo più opzioni a disposizione. La prima tramite ' RMB', facendo apparire in questo modo il menu ' Object' e selezionando successivamente l'ultima voce della lista, la voce ' Delete'. Una volta cliccato su quest'ultima, l'oggetto selezionato verrà rimosso dalla scena. ( Fig.2-4-1) Fig.2-4-1Come alternativa al menu ' Object', è possibile utilizzare indifferentemente sia il tasto ' X' che il tasto ' Canc'. Il primo richiede conferma tramite ' LBM' prima della cancellazione, mentre il secondo esegue direttamente l'eliminazione. Aggiungere oggetti alla 'Scena 3D' (Il menu 'ADD').
Visto come eliminare un oggetto esistente, vediamo finalmente come per aggiungerne uno nuovo. Tramite la combinazione 'Shift A' (memorizzatela fin da subito, è importante) si avrà accesso al menu 'Add', tramite il quale sarà possibile aggiungere all'interno della '3D View' tutte le varie tipologie di oggetti di 'Blender'. Si va infatti, dalle primitive di base alle luci, dalle camere agli oggetti 'Empty' e così via. L’elenco completo comprende: 'Mesh', 'Curve', 'Surface', 'Metaball', 'Text', 'Volume', 'Grease Pencil', 'Armature', 'Lattice', 'Empty', 'Image', 'Light', 'Light Probe', 'Camera', 'Speaker', 'Force Field' e 'Collection Instance'. ( Fig.2-4-2) Fig.2-4-2Per fare una rapida prova, selezionate il cubo di default e premete il tasto ' X' per eliminarlo. Ora premete la combinazione ' Shift A' e dal menu 'Object' scegliete la voce ' Mesh > Monkey'. ( Fig.2-4-3) Fig.2-4-3Complimenti, avete appena aggiunto il vostro primo oggetto in una scena di Blender! Per curiosità, quella che avete appena inserito è Suzanne, la simpatica mascotte di 'Blender'. Osservando il Menu ‘ Add’ sotto la voce ' Mesh', è possibile notare, come quest'ultima contenga molti altri tipi di oggetti. Ogni voce infatti, richiama una delle principali forme geometriche di base (Primitive). Nello specifico, è possibile inserire ' Mesh' di tipo: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Ico Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Grid ed infine Monkey. ( Fig.2-4-4) Fig.2-4-4Nei prossimi capitoli vedremo come, partendo da una di queste primitive di base, sia possibile creare oggetti più complessi. Duplicare oggetti ('Duplicate Object' e 'Duplicate Linked').
Visto come eliminare ed aggiungere oggetti, vediamo adesso come poterli duplicare. Anche in questo caso, come di consueto, è possibile procedere in due modi. La prima tramite ' RMB', facendo apparire il menu ' Object' e selezionando successivamente la voce ' Duplicate Objects'. La seconda tramite la combinazione ' Shift D' (consigliato). ( Fig.2-4-5) Fig.2-4-5Sempre dallo stesso menu, oltre la normale duplicazione tramite la voce ' Duplicate Objects', è presente anche la voce ' Duplicate Linked' (Duplicare Collegato) richiamabile anche per mezzo della combinazione ' Alt D' (consigliato). La differenza sostanziale, è che mentre nel primo caso l'oggetto sarà completamente indipendente dal primo... ( Fig.2-4-6) Fig.2-4-6... nel secondo, tutte le modifiche effettuate al primo, verranno 'trasmesse' anche al secondo. Per spiegarmi meglio devo fare un esempio e nel farlo, devo obbligatoriamente introdurre un nuovo argomento, che in realtà verrà discusso dettagliatamente più avanti, la modalità ' Edit Mode'. Senza per ora entrare troppo nel dettaglio, dopo aver duplicato ad esempio il cubo di default per mezzo della combinazione ' Alt D' e dopo aver spostato quest'ultimo nella spazio 3D, premete il tasto ' Tab' della Tastiera. La visualizzazione a questo punto cambierà aspetto e avrete la possibilità di selezionare solamente una porzione di ' mesh'. Se adesso provate a spostare la selezione, quest'ultima non riguarderà più solo l'oggetto originario, ma anche l'oggetto/gli oggetti collegati, ottenuti appunto, tramite il comando ' Duplicate Linked'. ( Fig.2-4-7) Fig.2-4-7Ripete l'ultimo comando effettuato
Ultimo argomento prima di concludere questo paragrafo, è il comando ' Repeat', richiamabile tramite la combinazione da tastiera ' Shift R'. Tramite questa combinazione, è possibile ripete l'ultimo comando effettuato e per tutte le volte che si desidera. Anche se apparentemente può non sembrare, a volte può tornare molto utile. Anche in questo caso, ricorrerò nuovamente ad un esempio pratico, all'utilizzo della modalità 'Edit Mode' e all'introduzione di un altro argomento, il 'Pivot Point'. Partendo dal cubo di default, posizionatevi in vista ' Top' (7), entrate in modalità ' Edit Mode' per mezzo del tasto ' Tab' e dopo aver selezionato tutta la mesh tramite della pressione del tasto ' A', spostatela leggermente verso l'alto dello schermo (asse 'Y'). ( Fig.2-4-8) Fig.2-4-8In questo modo, mentre effettuate lo spostamento, il perno dell'oggetto (detto anche 'Pivot Point' e riconoscibile da un puntino arancione), non lo seguirà, ma rimarrà ancorato al centro del 'Mondo 3D'. Ripremete nuovamente il tasto ' Tab' per tornare in modalità ' Object Mode'. Se ora provare ad effettuare una rotazione del Cubo (R), vi renderete conto, come quest'ultimo non ruoti più in base al suo centro di massa, ma appunto, in base alla posizione del suo perno o ' Pivot Point', rimasto al centro del 'Mondo 3D'. Se avete fatto alcune prove di rotazione, tornate alla situazione precedente per mezzo di uno o più comandi ' Undo' (Ctrl Z) ed eseguite la seguente successione di comandi: ' Shift D' seguito da ' R Z 72' e premete ' Invio' per confermare. Il cubo verrà prima duplicato (Shift D) e successivamente ruotato di 72° lungo l'asse 'Z' (R Z 72). ( Fig.2-4-9) Fig.2-4-9A questo punto, se tutto è andato come previsto, tramite la combinazione ' Shift R' potrete ripetere lo stesso comando per 'n' volte e con pochissimo sforzo, ottenendo lo stesso risultato mostrato in Fig.2-4-10. Fig.2-4-10
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