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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da Arturo il 09 Maggio, 2024, 11:06:44 am »
Grazie bobl, ne ho imparata una nuova.
Ho fatto come dici ma il risultato visivamente c'è, praticamente no.
Cioè mi spiego meglio, o almeno di provo...
Il laser riconosce tracciati, non colori
Quindi per lui nulla è cambiato
Mi scrive come riempimento il fiore, io invece ho bisogno che il fiore non sia più il riempimento, ma lo diventi il suo attuale contorno.
Immagina un disco di metallo bucato a forma di fiore al suo interno.
Non so se mi sono capito , di nuovo...
 hse;p
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Inkscape Varie / Re:Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da bobol il 08 Maggio, 2024, 21:19:18 pm »
allora prima crea un cerchio con riempimento bianco senza contorno, poi lo allinei al centro del tuo fiore, lo porti in fondo (come livello) e lo ridimensioni leggermente più grande del tuo oggetto.
Quindi a questo punto dovresti vedere solo il tuo oggetto (perchè il cerchio di base è bianco), allora seleziona tutto e poi Estensioni/Colore/Negativo.
dovresti ottenere quello che cercavi
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Inkscape Varie / (Risolto) Immagine in negativo (per incisione laser)
« Ultimo post da Arturo il 08 Maggio, 2024, 18:19:17 pm »
Salve a tutti.
Innanzi tutto grazie a tutti di cuore, uso inkscape da un mesetto e senza i vostri topic non sarei riuscito neanche ad iniziare.
Sono sempre molto semplici e circostanziati, così uno oggi uno domani ora qualcosa sta uscendo fuori.
 bow
Come da titolo, lo uso per realizzare incisioni con laser (galvo per chi ne sa)
O meglio, lo dovei usare. Con le poche cose che sono riuscito a fare finora non ho avuto grandi problemi, ora mi trovo nella condizione di dover invertire in "negativo" un file.
In pratica, siccome il laser scrive la parte attualmente con riempimento nero, il risultato che ottengo è al contrario. Io dovrei riuscire ad incidere (leggi asportare) tutto quello che sta intorno al mio disegno in modo che il metallo non toccato risulti poi il disegno stesso.
Non so se mi sono capito, spero voi si. swee
Qualcuno può aiutarmi a capire come fare per favore.
Grazie mille.
Salutissimi a tutti.
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da CyberJabba il 07 Maggio, 2024, 18:31:43 pm »
 shaopp
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 07 Maggio, 2024, 17:58:32 pm »
4.5 - Il comando 'Bevel' e l'importanza dell' 'Apply Transformation'.

Descritto il comando 'Loop Cut and Slide' è arrivato il momento di parlare di un altro comando essenziale, il 'Bevel' (smusso). Normalmente in natura non esistono oggetti con bordi perfettamente netti; se ad esempio si osserva attentamente un qualsiasi oggetto che ci circonda, si noterà come ogni spigolo di quest'ultimo non sarà perfettamente netto, ma presenterà, se pur in maniera infinitesimale, un certo angolo di smussatura. Utilità del comando 'Bevel' è proprio questa, creare smussature alla 'mesh'. Ma non solo, il 'Bevel' può tornare utile in molte altre situazioni, riuscendo a creare in pochi secondi forme geometriche ben più complesse.

Vediamo il suo funzionamento per mezzo di un semplice esempio. Partendo dal cubo di default, entrate in modalità 'Edit Mode' e con tutta la mesh selezionata (A), premete la combinazione 'Ctrl B'. Spostate ora il puntatore del mouse per variare l'ampiezza dello 'smusso', la rotellina del mouse per modificare il numero di suddivisioni e confermate il tutto con un 'LMB'. A questo punto, tutti gli spigoli (Edge) saranno stati smussati, ritrovandovi di fatto, con un risultato simile a quello mostrato in Fig.4-5-1.


Fig.4-5-1

Come già anticipato però, l'uso del 'Bevel' non si ferma qui, ma può essere utilizzato come strumento per la creazione di nuove forme geometriche, anche relativamente complesse. Facciamo un altro esempio pratico. Partendo sempre dal cubo di default, questa volta selezionate solamente i due 'Edge' mostrati in figura e ripetete l'operazione precedente. Una nuova forma geometrica sarà stata creata in pochi secondi, mostrando chiaramente il potenziale di questo strumento in modellazione. (Fig.4-5-2)


Fig.4-5-2


Come di consueto, una volta effettuata l'operazione, in basso a sinistra della ‘3DView’, sarà disponibile il solito menu con le varie opzioni. Attraverso la voce 'Shape' (P) ad esempio, sarà possibile variare la forma di base della smussatura stessa, con la possibilità di effettuare anche smussature negative, cioè effettuate, verso l'interno della 'mesh' e non solo verso l'esterno, ottenendo di fatto un risultato simile al quello mostrato in Fig.4-5-3.


Fig.4-5-3


Il 'Bevel' inoltre, ha la possibilità di essere applicato non solo agli 'Spigoli' di una 'mesh', ma anche ai suoi relativi 'Vertici'. In questo caso è possibile procedere direttamente tramite il pannello di controllo o per mezzo della relativa 'shortcut', che in questo caso diventa 'Shift Ctrl B'. (Fig.4-5-4)


Fig.4-5-4


A solo scopo illustrativo, in calce una semplice 'mesh' di tipo 'ICO Sphere' a cui è stato applicato prima un 'Bevel' ai soli 'Vertici', successivamente un 'Extrude Face Along Normals' ed infine un modificatore di tipo 'Subdivision Surface' (trattato nei prossimi capitoli). (Fig.4-5-5)


Fig.4-5-5


Altra voce del pannello 'Bevel' sicuramente da conoscere, è la 'Clamp Overlap' (C). Quest'ultima infatti, evita che durante il 'Bevel' eventuali elementi si intersechino, creando vistosi artefatti alla 'mesh' stessa. (Fig.4-5-6)


Fig.4-5-6


Molto interessanti anche le voci 'Miter Outer' e 'Inner' che permettono di gestire il 'Bevel' lungo gli spigoli. (Fig.4-5-7)


Fig.4-5-7

Nell'immagine sottostante alcune possibili combinazioni delle opzioni 'Miter Outer' e 'Inner'. (Fig.4-5-8)


Fig.4-5-8


Per concludere, da segnalare la possibilità di gestire direttamente la curva di 'Bevel' tramite la voce 'Profile Type', impostando quest'ultima su 'Custom'. Tramite questa opzione, sarà possibile disegnare direttamente il profilo del 'Bevel' o utilizzare uno dei preset già esistenti, creando in breve tempo, geometrie anche relativamente complesse e con pochissimo sforzo. (Fig.4-5-09)


Fig.4-5-09





L' 'Apply Transformation'.

Affrontato il discorso 'Bevel', doveroso parlare subito del comando 'Apply Transformation', in quanto spesso (ma non sempre) risultano relazionati tra loro. Prima di illustrarne il funzionamento però, è necessario fare una piccola premessa sulla differenza in fase modellazione, tra lo specificare le dimensioni effettive di una 'mesh' in fase di creazione (Shift A) o farlo in un momento successivo, tramite lo strumento 'Scale' e/o le voci 'Dimensions' della 'Sidebar'. Questo perché, effettuando un ridimensionamento a posteriori, non andremo solo a modificare le dimensioni della 'mesh', ma anche le sue proporzioni. Come al solito meglio utilizzare un esempio pratico.

Prendete il cubo di default e variate le dimensioni originali dei campi 'Dimensions:', in modo da ottenere quella che potrebbe essere a tutti gli effetti una mensola. Notate come modificando i valori 'Dimensions' siano cambiati anche i valori di 'Scale'. (Fig.4-5-10)


Fig.4-5-10


Osservando quest'ultimi infatti, è come se fosse stato effettuato uno stiramento lungo l’asse 'X', un restringimento lungo l'asse 'Y' e uno schiacciamento lungo l’asse 'Z'. Il risultato ad una prima occhiata potrebbe sembrare apparentemente corretto e in fin dei conti lo è. Ma mettendo il caso volessimo a questo punto applicare un 'Bevel'? A tal proposito, dopo essere entrati in modalità 'Edit Mode' (Tab), selezioniate tutta la 'mesh' (A) e dopo aver utilizzato la combinazione 'Ctrl B', osservate il risultato finale. (Fig.4-5-11)


Fig.4-5-11

Ops! Qualcosa sembra non essere andato per il verso giusto...

In realtà, il risultato è tecnicamente corretto, solo che non rispecchia sicuramente le aspettative iniziali. Volevamo smussare in maniera lineare e omogenea tutti gli spigoli della nostra mensola, ma abbiamo ottenuto un risultato imprevisto, perché? Essenzialmente perché modificando le misure dell’oggetto iniziale (in questo caso il cubo), abbiamo di fatto variato, oltre le sue dimensioni, anche le sue proporzioni. Di conseguenza, tutte le successive modifiche saranno influenzate da questo aspetto.


Per fortuna in questi casi, esiste uno strumento che viene in nostro soccorso, permettendo di ristabilire le giuste proporzioni della 'mesh', l' 'Apply Transformation'. Entrando in modalità 'Object Mode' e utilizzando la combinazione da tastiera 'Ctrl A' infatti, si avrà accesso al menu mostrato in Fig.4-5-12.


Fig.4-5-12


Per fare una rapida prova, tornate alla situazione precedente (Ctrl Z) e dopo esservi assicurati di essere in modalità 'Object Mode', premete la combinazione 'Ctrl A' e selezionate la voce 'Scale'. In questo modo saranno ripristinati i giusti valori di scala, senza toccare quelli delle dimensioni. (Fig.4-5-13).


Fig.4-5-13

Infatti, osservando il menu 'Dimensions', le misure sono quelle precedentemente impostate, ma a differenza di prima, i valori di 'Scale' sono stati resettati ai valori X:1.00, Y:1.00, Z:1.00, ripristinando in questo modo, le giuste proporzioni della 'mesh'.



Ora effettuando un nuovo 'Bevel', tutto dovrebbe essere finalmente come da aspettativa, ritrovandovi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-5-13.


Fig.4-5-14

Ovviamente l' 'Apply Tranformation' non riguarda solamente lo 'Scale', ma insieme al 'Rotation' e al 'Rotation & Scale' saranno sicuramente quelli che utilizzerete più spesso, il principio di funzionamento è il medesimo.




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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da vect il 07 Maggio, 2024, 10:30:20 am »
Scribus come lo vedi per impaginare PDF con testo ed immagini?


Sì, puoi senz'altro usare Scribus ma, se devi solo fare un'ammucchiata di PDF puoi anche usare Word oppure LibreOffice dipende solo dalla tua conoscenza dei software e su quale ti senti più operativo.  byeee
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Blender / Re:La Guida a Blender 4 [v3.0] (Work in Progress)
« Ultimo post da CyberJabba il 06 Maggio, 2024, 14:32:44 pm »
4.4 - Il comando 'Loop Cut and Slide'.

Dopo aver parlato nel capitolo precedente del comando 'Subdivide', è giunto il momento di parlare di un altro comando molto utilizzato in 'Blender', diremmo essenziale, il comando 'Loop Cut and Slide'.

Se il 'Subdivide' permette di dividere una 'mesh' per un certo numero di suddivisioni orizzontali e verticali prestabilite, il 'Loop Cut and Slide' permette un controllo ancora maggiore, permettendo di scegliere l'asse di riferimento(x,y o z), la posizione e il numero di divisioni da eseguire lungo i 'Loop' della 'mesh'.

Per accedere velocemente al comando 'Loop Cut and Slide', si utilizza solitamente la combinazione di tasti 'Ctrl R'. In alternativa potete utilizzare l'apposito pulsante della 'Toolbar', il menu contestuale (in modalità selezione 'Edge') tramite 'RMB' o ancora, il menu dedicato 'Edge' ('Ctrl E'). (Fig.4-4-1)


Fig.4-4-1



Per illustrarne il funzionamento facciamo un esempio pratico. Partendo dal cubo di default e dopo essere passati in ‘Edit Mode’, premete la combinazione ‘Ctrl R’ e spostate il puntatore del mouse sulla Mesh. Apparirà una linea di cintura di colore giallo, che starà ad indicare (in caso di conferma) su quale asse effettuare la suddivisione. (Fig.4-4-2)


Fig.4-4-2


Se a questa punto provate ad utilizzare la rotellina del mouse, potrete anche aumentare e/o diminuire il numero di suddivisioni da effettuare all'interno del 'Loop'. (Fig.4-4-3)


Fig.4-4-3

Effettuato il primo click di conferma (LMB), la linea cambierà colore da giallo in arancione e avrete ancora una scelta da fare, la posizione del taglio lungo la 'mesh'. Spostate il mouse leggermente verso destra è date la seconda e definitiva conferma (LMB) (Fig.4-4-4)


Fig.4-4-4

Dovreste ritrovarvi in una situazione simile a quella mostrata in Fig.4-4-5, con il menu in basso a sinistra dove poter effettuare a posteriori, eventuali aggiustamenti del caso. Presenti all'interno dello stesso menu, sicuramente da segnalare le voci 'Even' e 'Flipped'.


Fig.4-4-5

L'esempio precedente infatti, riguarda suddivisioni aventi 'loop' paralleli tra loro, come quelli di un semplice cubo. Nel caso invece questo non sia il caso, il comando 'Loop Cut and Slide', lavorando per 'Loop', tenderà sempre a seguire la media dei due 'Loop' adiacenti e sebbene in alcuni casi questa possibilità possa far comodo, in altri sicuramente meno. (Fig.4-4-6)


Fig.4-4-6

In questa eventualità vengono in aiuto proprio le voci 'Even' (E) e 'Flipped' (F). La prima (Even), permette di fare in modo che il 'Cut' segua sempre il contorno di uno dei due 'Loop' adiacenti, mentre la seconda (Flipped), di scegliere appunto quale dei due. (Fig.4-4-7)


Fig.4-4-7



Qui di seguito, un esempio di utilizzo del 'Loop Cut and Slide,' utilizzato per aggiungere dettaglio dove precedentemente non presente, in modo da permettere la creazione di alcune pieghe nella parte superiore della sfera. (Fig.4-4-8)


Fig.4-4-8




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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 05 Maggio, 2024, 20:44:56 pm »
Ah 'mbe' me sembrava strano  scgg
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da CyberJabba il 05 Maggio, 2024, 18:35:54 pm »
Certo lo so, l'ho 'usicchiato' in passato (anche se non ricordo più nulla sinceramente). Chiedevo se lo vedevate adatto per fare una cosa del genere o se non convenisse utilizzare direttamente word. Non devo curare l'impaginazione di una rivista dalla grafica accattivante ecco...

CJ
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 05 Maggio, 2024, 18:27:10 pm »
Allora non sei stato attento....Scribus è per impaginare testo e immagini (Desktop Publishing)  boxer
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