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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 22 Maggio, 2024, 19:30:42 pm »
 :emoticon_cincin:
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da CyberJabba il 22 Maggio, 2024, 18:33:36 pm »
Il tosto erano i primi capitoli, portati da 9 a 4 e quasi rifatti quasi da zero. Con gli altri faccio prima, il 90% del lavoro è rifare le immagini e qualche piccolo ritocco al testo qui e là.  soccer

 chapeau
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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« Ultimo post da bobol il 22 Maggio, 2024, 18:16:49 pm »
Oh cavolo hai messo la quinta  swee io non ce la faccio a starti dietro  jay
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Blender / 6. Le 'Curve' in Blender.
« Ultimo post da CyberJabba il 22 Maggio, 2024, 18:15:02 pm »
6.1 - Introduzione alle 'Curve'.

E siamo finalmente giunti a parlare delle Curve. In 'Blender', ne esistono di tre tipologie, le 'Bezier' (Parametriche), le 'Nurb' (Non Uniform Rational Basis-Splines) ed infine le 'Path' e per inserirle si utilizza il classico menu 'Add' (Shift A). (Fig.6-1-1)


Fig.6-1-1

Fatta questa distinzione, c'è da dire comunque, che anche chiamandosi in modi differenti, sono praticamente tutte e tre la stessa cosa. Quello che varia in realtà, è essenzialmente il modo in cui si interagisce con loro durante la modifica. In qualsiasi momento infatti, è possibile trasformarle da un tipo all'altro, tramite l'uso del comando 'Set Spline Type'. Comando richiamabile tramite 'RMB' in modalità 'Edit Mode'. (Fig.6-1-2)


Fig.6-1-2


A questo punto devo fare una piccola confessione. Nonostante sia abituato ad utilizzare un software di grafica vettoriale come 'Inkscape' da quasi vent'anni, lavorare con le 'Bezier' in 'Blender', non l'ho mai apprezzato particolarmente (^^) e delle 'Nurbs', non ne ho mai sentita veramente la necessità. Le uniche che riesco ad utilizzare con soddisfazione, sono le 'Path', motivo per cui, in questa guida, quando possibile, farò riferimento sempre a loro. Ovviamente questa è solamente una mia preferenza personale, voi fate le vostre prove e utilizzate quelle che più preferite.

Potete andare anche oltre, non creando le vostre curve in 'Blender', ma importandole direttamente dal vostro programma di grafica vettoriale preferito. 'Blender' infatti, supporta l' 'Import' del formato vettoriale SVG (Scalable Vector Graphics), che è tra l'altro anche il formato nativo di Inkscape. Se avete ultimato un lavoro in questo formato, potete importarlo comodamente in 'Blender' e donargli così nuova vita, aggiungendogli facilmente la Terza Dimensione.

Per importare un file 'SVG', è sufficiente dal Menu 'File > Import, selezionare la voce 'Scalable Vector Graphics (.svg)', caricare il file '*.SVG' desiderato e le curve appariranno istantaneamente nella '3D View' di 'Blender'. (Fig.6-1-3)


Fig.6-1-3

p.s.
Se non doveste apparentemente vedere nulla, molto probabilmente le dimensioni dell' 'SVG' appena importato, sono troppo piccole rispetto ai valori di scala di 'Blender'. Per ripristinare la situazione sarà sufficiente selezionare l'oggetto appena importato dall' 'Outliner' e con un semplice 'S' (Scale), effettuarne un resize.


Chiudo questo paragrafo sottolineando che parlare di 'semplici' 'Curve' in 'Blender', può essere alquanto riduttivo. Come vedremo più avanti infatti, interagendo con gli appositi menu e sottomenu della 'Object Data Properties', anche partendo da semplici curve bidimensionali, si potranno ottenere con poco sforzo, veri e propri oggetti a tre dimensioni. Per questo motivo, è importante sapere che in qualsiasi momento sarà sempre possibile convertire questi  oggetti di tipo 'Curve' in una 'Mesh' vera e propria, non più fatta di 'Vettori' quindi, ma di 'Vertici', 'Spigoli' e 'Facce'.

Per farlo, sarà sufficiente (in modalità 'Object Mode'), un semplice 'RMB' > 'Convert To' > 'Mesh'. (Fig.6-1-4)


Fig.6-1-4




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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« Ultimo post da CyberJabba il 22 Maggio, 2024, 14:03:54 pm »
5.10 - La Properties 'Object Data - Light'.

La 'Properties Object Data - Light' riguarda le impostazioni delle 'Luci', che sono essenzialmente di quattro tipi. 'Point', 'Sun', 'Spot' e 'Area'. E' possibile sia modificare una luce esistente in un altra, cliccando sulle rispettive voci della properties all'interno del pannello 'Light', oppure di crearne di nuove per mezzo del classico menu 'Add' (Shift A) (Fig.5-10-1)


Fig.5-10-1



La luce di tipo 'Point', come dice il nome, è un semplice punto di luce, esattamente come potrebbe essere una lampadina. I raggi luminosi quindi, si propagano in tutte le direzioni e l'illuminazione varia in base alla sua posizione nella scena. Tramite la voce 'Color' è possibile variarne il colore e tramite la voce 'Power' la sua intensità. La voce 'Radius permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-2)


Fig.5-10-2



La luce di tipo 'Sun', viene solitamente utilizzata per illuminare ambienti esterni, questo perchè, dovendo simulare l'illuminazione solare, quest'ultima proietta ombre sempre perpendicolari tra loro. A differenza della luce 'Point', il suo spostamento nella scena, non influenza i nessun modo l'illuminazione. L'unica variabile è il suo grado d'inclinazione nello spazio 3D. La voce 'Color' ne varia il colore, la voce 'Strength' l'intensità e la voce 'Angle' permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-3)


Fig.5-10-3



La luce di tipo 'Spot', ricorda il funzionamento del classico faretto 'Cinematografico' e l'illuminazione avviene tramite la proiezione di un cono di luce. In aggiunta delle solite voci 'Color' e 'Power', nel menu 'Beam Sheap', sono presenti le voci 'Spot Size' e 'Blend', che vengono utilizzate rispettivamente per variare l'ampiezza del cono di luce e controllare il decadimento della luce lungo il bordo del cono (più o meno sfumato). La voce 'Radius' infine, permette di ottenere ombre più o meno marcate. (Fig.5-10-4)


Fig.5-10-4



La luce di tipo 'Area' infine, è quella che offre i risultati più realistici per quanto riguarda l'illuminazione d'interni. E' una luce che può essere modificata nelle dimensioni e nella forma. Le forme disponibili sono: 'Square', 'Rectangle', 'Disc' e 'Ellipse' ed è indicata per simulare punti di illuminazione di grandi dimensioni, come neon, schermi o pannelli. Attraverso il menu 'Beam Shape' alla voce 'Spread' è possibile modificare il grado di diffusione del fascio luminoso. (Fig.5-10-5)


Fig.5-10-5




Di seguito i quattro tipi di 'Light' a confronto utilizzando il motore di rendering 'Cycles'. (Fig.5-10-6)


Fig.5-10-6




E qui un esempio di illuminazione tramite tre 'Area' 'Light', collocate in posizioni diverse e colori differenti. (Fig.5-10-7)


Fig.5-10-7




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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« Ultimo post da CyberJabba il 22 Maggio, 2024, 13:10:45 pm »
5.9 - La Properties 'Object Data - Camera'.

La 'Properties Object Data - Camera' riguarda le impostazioni della 'Camera'. Vediamo insieme le opzioni più comuni.

All'interno del pannello 'Lens' troviamo le voci 'Type', 'Focal Legth' e 'Clip Start' ed 'End'. (Fig.5-9-1)


Fig.5-9-1


La voce 'Type' permette di scegliere il tipo di inquadratura tra 'Prospettica', 'Ortografica' e 'Panoramica'. Subito dopo troviamo la voce 'Focal Length', che permette di variare la 'Lunghezza Focale' dell'obbiettivo. Come valore predefinito, risulta impostata su un '50mm' standard. Abbassando questo valore, si otterranno obbiettivi tendenti al 'Grandangolare', alzandolo invece, 'Zoom' più o meno spinti. (Fig.5-9-2)


Fig.5-9-2


Ultime voci del pannello 'Lens', quelle di 'Clip Start' ed 'End'. E' importante sapere che il campo visivo dell'oggetto 'Camera' non è infinito, ma ha un punto d'inizio e uno di fine. Per impostazione predefinita, questo valore va da uno 'Start' di 0.1m (10cm), ad un valore di 'End' di 100m, il che tradotto significa, che tutti gli oggetti più vicini di '10cm' e più lontani di '100m' saranno esclusi dalla visualizzazione. Se ad esempio con l'inquadratura ci si allontana o avvicina troppo da un determinato oggetto, quest'ultimo tenderà a scomparire dallo schermo. In questo caso, per ripristinarne la visualizzazione, sarà sufficiente agire sulle voci 'Clip Start' ed 'End' .  (Fig.5-9-3)


Fig.5-9-3



Altri due pannelli da segnalare, sono il 'Viewport Display' e il 'Depth of Field'. Il 'Viewport Display' contiene opzioni di visualizzazione della 'Camera' e al suo interno troviamo il sottomenu 'Composition Guides'. Qui abbiamo la possibilità di inserire varie 'guide' a schermo, in modo da facilitare l'inquadratura, come ad esempio la voce Thirds ('Regola dei Terzi'). (Fig.5-9-4)


Fig.5-9-4

Di seguito, un'inquadratura con la 'Regola dei Terzi' attiva. (Fig.5-9-5)


Fig.5-9-5



In ultimo il pannello 'Depth of Field' (Profondità di campo), che permette di effettuare una sfocatura dell'inquadratura, prendendo come riferimento per la 'messa a  fuoco', un oggetto qualsiasi della scena. Per attivare la 'Profondità di campo', è sufficiente abilitare la voce 'Depth of Field', selezionare un oggetto all'interno della casella 'Focus Object' e agire sulla voce 'F-Stop', in modo da modificarne l'intensità. (Fig.5-9-6)


Fig.5-9-6

Di seguito un rendering di esempio, con il 'Depth of Field' abilitato e 'messa a fuoco' centrata al primo cubo della scena. (Fig.5-9-7)


Fig.5-9-7




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Inkscape Varie / Re:Selezione tracciato in un gruppo
« Ultimo post da bobol il 22 Maggio, 2024, 12:02:34 pm »
Ho separato la discussione, sempre meglio averne una propria viste le differenze tra le richieste.
Detto questo, la risposta alla tua domanda è SI.
È sufficiente aprire la finestra dei livelli, individuare il tracciato interessato e selezionarlo con un clic direttamente dall' elenco.
Se il tuo disegno è molto complesso (ma anche se non lo fosse) è una buona abitudine nel proprio svolgimento di lavoro (workflow per gli anglofoni  soccer), quello di rinominare in modo univoco ogni singolo tracciato in modo da poterlo individuare più facilmente nella finestra dei livelli.
 byeee
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Inkscape Varie / Re:Selezione tracciato in un gruppo
« Ultimo post da Bruscolo il 22 Maggio, 2024, 09:57:12 am »
Ho un gruppo di tracciati (che non vorrei separare). C'è modo di selezionare solo un tracciato appartenente al gruppo senza doverli separare?
Grazie
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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« Ultimo post da CyberJabba il 21 Maggio, 2024, 20:22:35 pm »
5.8 - La Properties 'Object Data' - 'Mesh' ('Vertex Group' e 'Shape Keys').

La 'Properties Object Data' di tipo 'Mesh'' contiene attributi che riguardano la 'Mesh' e tra le varie opzioni prevede anche la gestione dei 'Vertex Group' e degli 'Shape Keys'. (Fig.5-8-1)


(Fig.5-8-1)



'Vertex Group'.

I 'Vertex Group', come suggerisce il nome, sono 'Gruppi di Vertici'. A volte può essere utile creare un insieme di vertici, per poter delimitare ad esempio, l'azione di un 'Modificatore', oppure semplicemente perchè occasionalmente, le selezioni di vertici (specialmente in mesh complesse) possono richiedere un discreto quantitativo di tempo e poterle richiamare velocemente, può agevolare notevolmente il flusso di lavoro.


Vediamo come funzionano con l'aiuto della nostra 'Suzanne'. Per fare una prova, nella finestra 'Vertex Groups', premete il pulsante '+' e create il vostro 'Vertex Group'. Apparirà una nuova voce 'Group', che tramite semplice doppio click potrete rinominare a piacere. In questo caso modificatela in 'Occhi'. (Fig.5-8-2)


(Fig.5-8-2)


Eliminate il cubo di default, aggiungete al suo posto la 'mesh' 'Suzanne' tramite la combinazione 'Shift A' ('Mesh' > 'Monkey') e successivamente, in modalità 'Edit Mode', selezionate i due 'Vertici' al centro delle due pupille.  (Fig.5-8-3)


(Fig.5-8-3)


Eseguite quattro volte la combiazione 'Ctrl +' in modo da estendere entrambe le selezioni.  (Fig.5-8-4)


(Fig.5-8-4)


Ora con il 'Vertex Group' 'Occhi' selezionato, premete il tasto 'Assign'. (Fig.5-8-5)


(Fig.5-8-5)

Finito, il Vertex Group è stato 'Assegnato'. Da questo momento per 'Selezionare' e 'Deselezionare' il 'Vertex Group (Occhi)'', basterà utilizzare i tasti 'Select' e 'Deselect'. Nel caso vogliate eliminare l'assegnazione, sarà sufficiente utilizzare il tasto 'Remove'. Per rimuovere definitivamente un 'Vertex Group' invece, basterà selezionarlo e premere il tasto '-' in alto a dx del pannello stesso'.



'Shape Keys'.

Introdotto l'uso dei 'Vertex Group', parliamo ora degli 'Shape Keys'. Con gli 'Shape Keys' è possibile animare determinati vertici/facce nello spazio e anche se apparentemente sembrano indirizzati prevalentemente per 'uso animazione', in alcuni casi possono tornare utili anche in modellazione. Vediamo come funzionano.

Sempre con l'aiuto della nostra 'Suzanne', in modalità 'Object Mode' create uno 'Shape Keys' tramite il tasto '+'. Apparirà una nuova voce 'Basics', che rappresenterà la posizione di riposo della 'mesh'.  (Fig.5-8-6)


(Fig.5-8-6)


A questo punto, sempre in modalità 'Object Mode', aggiungete un altro 'Shape Keys', che prenderà automaticamente il nome di 'Key 1'. (Fig.5-8-7)


(Fig.5-8-7)


Ora entrate in modalità 'Edit Mode', selezionate sempre i due vertici centrali delle pupille (come fatto con i 'Vertex Group' dell'esempio precedente) e tramite l'uso del 'Proportional Editing', spostateli questa volta, leggermente in avanti lungo l'asse 'Y'. (Fig.5-8-8)


Fig.5-8-8


Fatto, ora passando in modalità 'Object Mode' e agendo sulla barra 'Value' potrete animare facilmente uno strabuzio di occhi. (Fig.5-8-9)


Fig.5-8-9




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Blender / 5. L'Editor 'Properties'.
« Ultimo post da CyberJabba il 21 Maggio, 2024, 13:05:17 pm »
5.7 - Le Properties 'View Layer', 'Scene' e introduzione alla 'Object Data'.


'View Layer'.

La 'View Layer Properties' permette di separare i rendering in strati e poi ricomporli nuovamente insieme. Spesso utilizzati per l'applicazione di effetti di varia natura in maniera separata tra loro. Anche se in questa guida l'argomento non verrà momentaneamente trattato, da segnalare comunque il pannello 'Override', utile nel creare rendering di tipo concettuale, molto spesso utilizzati in Architettura. Tramite questo pannello infatti, sarà possibile sostituire tutti gli 'Shader' della scena con un solo materiale a piacere. Nell'esempio sottostante, la stessa immagine, prima senza e poi con 'Override' assegnato. (Fig.5-7-1)


Fig.5-7-1



'Scene'.

La 'Scene Properties' contiene le impostazioni che riguardano l'intera scena, la gestione di eventuali tracce audio e le impostazioni di 'Simulazione' generale (Gravità, Rigid Body, ecc.). Tra le altre cose contiene tutte le impostazioni di 'Blender' riguardanti le unità di misura da utilizzare all'interno del progetto. Come impostazione predefinita, l'unità di misura è impostata a 'metri' con valore '1' (1 metro). Nel caso abbiate la necessità di modificare questo o altri valori, sappiate che questo è il posto giusto. (Fig.5-7-2)


Fig.5-7-2



'Object Data'.

La 'Object Data Properties ' merita un discorso a parte, in quanto si tratta di una 'properties' non ben definita, infatti quest'ultima risulta essere di tipo contestuale, varia cioè, in base all'oggetto selezionato e ne sottintende almeno altre quindici. (Fig.5-7-3)


Fig.5-7-3



Nei prossimi tre paragrafi vedremo le 'Object Data Properties' di tipo 'Mesh', 'Light' e 'Camera'. Altre invece, come ad esempio la 'Curve', saranno discusse in seguito, in un 'Capitolo' dedicato.




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