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Post - CyberJabba

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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 13 Aprile, 2024, 20:12:12 pm »
A quali ti refirisci?

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Blender / 2. Primi passi.
« il: 12 Aprile, 2024, 18:05:08 pm »
2.2 - Muoversi nella 'Scena 3D' (gestire le 'Viste' e l'oggetto 'Camera').

Descritta la '3D View', è arrivato il momento di vedere come muoversi al suo interno.



Zoom, Panning e Rotate.

I movimenti consentiti, sono i classici 'Zoom' e 'Panning' (spostamento) comuni a molti altri programmi di Grafica e non, più un terzo elemento, il 'Rotate'.

Per effettuare lo 'Zoom' vi basterà posizionare il mouse nella '3D View' e muovere semplicemente la rotellina del mouse avanti ed indietro, vedrete gli oggetti sulla scena avvicinarsi e allontanarsi. Per il 'Panning' invece, dovrete utilizzare la combinazione 'Shift + CMB' (Central Mouse Button). Infine, per effettuare il 'Rotate' della scena, sarà sufficiente la pressione del solo CMB (Central Mouse Button). (Fig.2-2-1)


Fig.2-2-1



Passare da una 'Vista' all’altra.

Essendo 'Blender' un software 3D, riveste fondamentale importanza la possibilità di osservare lo spazio 3D da più angolazioni. Le 'Viste' di Blender sono essenzialmente 6 + 1: ‘Top’, ‘Front’, ‘Right’ e il loro valore speculare ‘Bottom’, ‘Back’, ‘Left’, più quella che potremmo definire di 'Servizio', utilizzata per lo più, durante il normale workflow, in quanto permette di muoversi liberamente nello spazio 3D, la vista ‘User Perspective’. In aggiunta a queste sette viste, c'è ovviamente anche l'oggetto 'Camera', dal quale verrà effettuato il rendering vero e proprio.

Per richiamare queste viste, si utilizzano i numeri del tastierino numerico: ‘7’ (vista Top), ‘1’ (vista Front) e ‘3’ (vista Right). Nel caso voleste richiamare il valore speculare invece, si utilizzerà la stessa combinazione, ma con l'aggiunta della pressione del tasto 'Ctrl'. Ad esempio, nel caso voleste visualizzare la vista 'Left' a fronte di quella 'Right', basterà premere il tasto '3' ('Right') del tastierino numerico con l'aggiunta del tasto 'Ctrl'. In alternativa ai numeri del tastierino numerico, potete anche premere il tasto 'Alt' e tenendo premuto il tasto centrale del mouse, effettuare uno spostamento del puntatore verso destra/sinistra o alto/basso, per cambiare istantaneamente vista.

Per quanto riguarda la ‘User Perspective’, richiamarla è piuttosto semplice, basterà infatti effettuare una semplice rotazione (CMB) da qualsiasi vista e quest'ultima diventerà immediatamente una ‘User Perspective’. Per entrare in vista 'Camera' invece, sarà sufficiente la pressione del tasto '0'.

Ognuna di queste viste, può a sua volta essere di tipo ortografica o prospettica e per passare da una modalità all’altra, si utilizza il tasto ‘5’. Altri tasti fondamentali, sono il ‘.’ e  lo ‘/’. Il primo centra la visuale sulla selezione (importante ad esempio, anche quando di tanto in tanto, si perde il controllo della vista), mentre il secondo (Local) esclude dalla visualizzazione tutti gli oggetti presenti dalla scena, ad eccezione di quello/i selezionato/i. Di seguito un’immagine riepilogativa di quanto appena descritto. (Fig.2-2-2):


Fig.2-2-2



Muoversi all'interno della '3D View' per mezzo dei tool grafici 'Gizmo'.

Finora abbiamo visto come cambiare le viste all'interno della '3D View' utilizzando le shortcut da tastiera (consigliato) e il mouse per spostarci al suo interno, ma 'Blender' offre anche un secondo metodo, quello che utilizza la propria interfaccia grafica. All'interno della '3D View' infatti, più precisamente sulla destra, sono disponibili una serie di strumenti finalizzati proprio a questo scopo, i 'gadget' 'Gizmo', dedicati sia alla navigazione, che alla gestione di 'Viste' e 'Camere'.

Lo strumento rappresentato dai tre assi colorati (verde, rosso e blu), permette di ruotare la scena tramite semplice 'LMB' e cliccando direttamente sulle lettere di riferimento (X, Y e Z), di entrare automaticamente nelle rispettive 'Viste'. L'icona a forma di lente effettua invece lo 'Zoom', quella a forma di mano il 'Panning' (spostamento) ed infine quella a forma di griglia, il passaggio da vista prospettica a ortografica e viceversa. (Fig.2-2-3)


Fig.2-2-3



Attraverso la pressione dell'icona a forma di 'Camera', come facilmente intuibile, si entra invece nella visuale della 'Camera' attiva. Specifico 'attiva', perché in una stessa scena, possono coesistere più 'Camere' contemporaneamente e per passare da una all'altra (dopo averla selezionata), si utilizza la combinazione 'Ctrl + 0'. (Fig.2-2-4)

Molto importante l'icona a forma di lucchetto. Premendola infatti, si abiliterà la navigazione di tipo 'Camera To View'. In questo modo per posizionare l'inquadratura della 'Camera', si potrà beneficiare dello stesso metodo utilizzato per le viste (quindi rotellina del mouse, CMB e Shift + CMB). (Fig.2-2-4)



Fig.2-2-4

Stessa opzione tra l'altro, che ritroviamo nella 'Sidebar' (N), all'interno della scheda 'View', alla voce 'Camera To View'.  (Fig.2-2-5)


Fig.2-2-5

Vi consiglio quindi di abilitarla e di salvare la configurazione di 'Blender' tramite 'File > Defaults > Save StartUp File', in modo da ritrovarla sempre attiva ad ogni nuova sessione.



La 'Quad View'.

Prima di concludere il paragrafo infine, la possibilità di passare dalla modalità ‘Single View’ a quella ‘Quad View’ tramite la combinazione di tasti ‘Ctrl Alt Q’. In ‘Quad View’, sarà possibile lavorare su tutte e quattro le viste di Blender contemporaneamente e può risultare conveniente in casi di scene complesse, lavori che richiedono una certa approssimazione o semplicemente quando abbiamo necessità di avere un quadro d’insieme della scena. (Fig.2-2-6)


Fig.2-2-6





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Blender / 2. Primi passi.
« il: 09 Aprile, 2024, 13:06:14 pm »
2.1 - Elementi della '3D View' e primo Rendering di prova.

Una classica scena 3D, per poter essere considerata tale, deve normalmente possedere almeno tre elementi di base (Fig.2-1-1):

- Elemento Camera, dalla quale si effettuerà il rendering scegliendo l’inquadratura più opportuna
- Elemento Light, la fonte di luce che illuminerà la scena
- Elemento Mesh, l'oggetto da renderizzare


Fig.2-1-1



Pertanto, la scena di default, avendo tutti e tre gli elementi richiesti (Cubo, Camera e Punto Luce), possiede tutti i requisiti per una rapida prova. Se siete ansiosi di effettuare il vostro primo rendering, premete il tasto 'F12' sulla tastiera. Si aprirà una nuova finestra e comincerà il calcolo della scena. Il rendering durerà qualche istante, restituendovi alla conclusione, un’immagine simile a quella mostrata in Fig.2-1-2.


Fig.2-1-2

Da qui, tramite il menu ‘Image > Save As...’, potrete anche effettuare il salvataggio dell’immagine. Per uscire dalla finestra 'Render' vi basterà premere il tasto ‘ESC’ e per riaccedervi (senza perdere l’ultimo rendering effettuato), la pressione del tasto ‘F11’.


Proseguendo con la descrizione della '3D View', in alto a sinistra sono presenti alcune informazioni riguardanti la scena corrente, come la vista utilizzata (in questo caso la vista 'Perspective'), la 'Collection' di appartenenza (che vedremo più avanti) e il nome dell’oggetto selezionato. Potete anche ampliare queste informazioni, attivando le statistiche dal menu 'Overlays', accessibile in altro a destra dell' 'Header'. (Fig.2-1-3)


Fig.2-1-3

In questo menu, oltre le 'statistiche', si trovano molte altre opzioni interessanti, vi invito perciò a sperimentare di persona. Tanto, come già discusso, per tornare alla situazione di partenza basterà un semplice 'File > Defaults > Load Factory Settings' o in alternativa una chiusura e riapertura del programma.



Subito alla sinistra del pulsante 'Overlays', troviamo quello del menu 'Viewport Gizmos', dedicato appunto, alla gestione degli 'Gizmo'. 'Gizmo', praticamente tutti i 'Gadget' di tipo grafico presenti a schermo. Qui sarà possibile nasconderli/visualizzarli e variarne alcuni comportamenti di base. (Fig.2-1-4)


Fig.2-1-4



Spostandoci ancora a sinistra infine, troviamo il menu 'Selectability & Visibility', dove poter scegliere, in base alla loro tipologia, quale tipi di elementi visualizzare in finestra e quali no. Da qui, è possibile anche decidere di rendere 'non selezionabili' determinati elementi. In entrambi i casi basterà attivare e/o disattivare le relative icone. (Fig.2-1-5)


Fig.2-1-5





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 07 Aprile, 2024, 20:37:47 pm »
 shaopp

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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 07 Aprile, 2024, 18:36:17 pm »
Hai provato a salvare qualcosa anche della UI? Io li ho entrambi sia su Windows che Linux e su Linux ho utilizzato direttamente l'appimage.

CJ

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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 06 Aprile, 2024, 13:24:11 pm »
1.8 - Rendere persistente ed esportare/importare la propria configurazione.

Nei paragrafi precedenti, abbiamo visto come configurare la UI e le preferenze di 'Blender' in base alle proprie necessità. Ma cosa avviene quando decidiamo di effettuare un salvataggio della nostra configurazione? (Fig.1-8-1)


Fig.1-8-1

Essenzialmente viene creato, se non già esistente, un nuovo file. I file di configurazione principali di Blender sono essenzialmente due: lo 'StartUp' (startup.blend) e lo 'UserPref' (userpref.blend). Il primo si occupa di memorizzare le preferenze dell'interfaccia grafica, mentre il secondo, quelle dell' 'Editor' 'Preferences'.


Questi file si trovano sotto la cartella 'Config' al seguente percorso: 'C:\Users\VostroNomeUtente\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\4.1\config\' nel caso utilizziate 'Windows'...  (Fig.1-8-2)


Fig.1-8-2

... e al seguente: '/home/VostroNomeUtente/.Config/Blender/Config/', nel caso utiliziate 'Linux'.  (Fig.1-8-3)


Fig.1-8-3

Ricordate che in entrambi i casi, sia la cartella 'AppData' di Windows, che la directory '.config' di 'Linux', sono di tipo 'nascosto', per vederle quindi, dovrete abilitarne la visualizzazione.

Sempre in questa Cartella/Directory, possono essere presenti anche altri file, questa volta in semplice formato '.txt'. I principali sono il 'bookmarks.txt' che contiene eventuali directory preferite, configurate attraverso l'Editor 'File Browser' e il 'recent-files.txt', dove sono elencati tutti i files utilizzati di recente.

Visto come avviene il salvataggio della configurazione di 'Blender', viene da se che nel caso abbiate la necessità di utilizzare un altro PC/Notebook e voleste riutilizzare la vostra configurazione personale (che magari ha richiesto settimane se non mesi per essere realizzata), sarà sufficiente copiare il contenuto della vostra 'Cartella/Directory' 'Config' in quella del PC/Notebook di destinazione.





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 05 Aprile, 2024, 18:07:03 pm »
1.7 - Utilizzare Blender con due o più monitor.

'Blender', per mezzo delle voci 'Windows > New Window' e 'Windows > New Main Window' permette l'utilizzo di due o più monitor. (Fig.1-7-1)


Fig.1-7-1

La differenza sostanziale tra le due opzioni, è che mentre la prima crea solamente una nuova finestra (che potete comunque configurare a piacere)... (Fig.1-7-2)


Fig.1-7-2

... la seconda crea direttamente una seconda istanza, quindi completa e sempre collegata alla prima, di tutta l'interfaccia. (Fig.1-7-3)


Fig.1-7-3

Se siete indecisi su quale utilizzare, provatele semplicemente entrambe e poi scegliete quella più conveniente in base alle vostre necessità.



Creata 'finestra' o 'istanza' che sia, a questo punto, sarà sufficiente spostarle manualmente nel secondo monitor e il gioco sarà fatto. Nel caso voleste rendere persistente la configurazione, basterà salvare lo 'StartUp File' (che verrà trattato nel prossimo paragrafo) per mezzo della voce 'File > Defaults > 'Save Startup File'. (Fig.1-7-4)


Fig.1-7-4



In calce, una configurazione tipo, con due monitor attivi.


Fig.1-7-5





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 05 Aprile, 2024, 13:02:52 pm »
1.6 - Le impostazioni di Blender.

'Blender', come qualsiasi altro programma, possiede un proprio pannello dedicato alle impostazioni. Tramite il comando 'Edit > Preferences' infatti, si avrà accesso all' 'Editor' 'Preferences', dedicato appunto alla gestione di quest'ultime. (Fig.1-6-1)


Fig.1-6-1

L' 'Editor' 'Preferences', è diviso in argomenti per mezzo di 13 schede principali, accessibili attraverso la parte sinistra della finestra. Nella parte inferiore sinistra invece, troviamo una piccola icona dove poter gestire il salvataggio delle 'Preferences'. Come impostazione predefinita, la voce 'Auto-Save' risulta attiva, questo vuol dire che in caso di modifiche, queste saranno automaticamente salvate. Nel caso non sia di vostro gradimento, potete disabilitare questa voce, procedendo di volta in volta al salvataggio manuale tramite la voce 'Save Preferences'. In caso di problemi inoltre, sarà possibile in qualsiasi momento, procedere al ripristino totale delle impostazioni ai valori originali, per mezzo della voce 'Load-Factory Preferences'. (Fig.1-6-2)


Fig.1-6-2

Vediamone insieme le opzioni più comuni:



Interface

In questa scheda si trovano le impostazioni riguardanti il comportamento dell'interfaccia. (Fig.1-6-3)


Fig.1-6-3

Resolution Scale: Qui è possibile variare i valori di scala della 'UI' di Blender. Nel caso utilizziate ad esempio un portatile con risoluzione molto elevata (4k) e l'interfaccia risulti troppo piccola, è possibile variarne il valore da qui, in modo da aumentare la leggibilità.

Splash Screen: Abilita o meno la visualizzazione della 'Splash Screen' all'avvio di Blender. Di default risulta attiva, ma se volete disabilitarla questo è il posto giusto.

Tooltips: Questa voce riguarda la visualizzazione dei 'Tooltips', brevi commenti che vengono visualizzati a schermo quando ci si sofferma per qualche istante su una determinata voce o comando.

Render In: Configura il comportamento della finestra di Rendering. Di default lanciando un rendering questo viene visualizzato in una nuova finestra. Modificando questa voce è possibile fare in modo che quest'ultimo rimanga circoscritto all'interno della finestra attiva.

Language: Permette di cambiare la lingua, tra cui l'italiano (sconsigliato).



Themes

In questa scheda si trovano le impostazioni riguardanti la gestione dei 'Temi' (attraverso il menu a tendina 'Presets'), più la gestione (dimensione e colore) di ogni elemento che compone l'interfaccia di 'Blender'. Da qui è possibile installare anche nuovi temi (reperibili in rete) tramite il pulsante 'Install' (Fig.1-6-4)


Fig.1-6-4

In calce alcuni esempi di 'Blender' con differenti Temi applicati.


Fig.1-6-5



Add-ons

Qui avviene la gestione degli 'Add-ons' di Blender, componenti aggiuntivi che aggiungono ulteriori funzionalità al programma. Possono essere di tipo interno od esterno. Quelli interni sono già forniti con l'installazione di 'Blender', mentre quelli esterni vanno installati da fonti terze e possono essere a loro volta, sia gratuiti che a pagamento. Sia che si parli di 'Add-ons' interni che esterni, in entrambi i casi, devono essere abilitati manualmente tramite spunta. Inoltre, dato il gran numero di 'Add-ons' esistenti, è possibile procedere alla ricerca per nome, utilizzando l'apposita casella di ricerca. Per l'installazione di 'Add-ons' aggiuntivi, come per i 'Temi', si utilizza il pulsante 'Install'. (Fig.1-6-6)


Fig.1-6-6



Input

In questa scheda c'è la gestione dei dispositivi di 'Input', nonché, nel caso ne siate sprovvisti, dell'emulazione del tastierino numerico e del mouse 3 tasti. (Fig.1-6-7)


Fig.1-6-7



Keymap

Qui si trova la gestione di tutti gli 'Shortcut' di 'Blender', la configurazione del comportamento della 'Barra spaziatrice', il tasto del mouse da utilizzare per la selezione e molto altro. (Fig.1-6-8)


Fig.1-6-8

Per ricercare un determinato 'Shortcut', è possibile procedere per 'Argomento', oppure in maniera inversa, cioè per 'Combinazione di tasti'. Togliendo la spunta è possibile disattivarlo e tramite il pulsante 'x' cancellarlo definitivamente. Per modificare uno 'Shortcut' già esistente invece, sarà sufficiente cliccare nella casella contenente la combinazione di tasti attuale e digitare quella nuova. (Fig.1-6-9)


Fig.1-6-9



Systems

Nella scheda ‘System’ troviamo ciò che riguarda la configurazione di 'Blender', ma a livello di ‘Sistema’. Non a caso in questa scheda, troviamo la voce riguardante l’attivazione dell’accelerazione Hardware tramite GPU. 'Blender' infatti, permette di sfruttare le moderne schede video, che rispetto alle classiche CPU, permettono un notevole guadagno a livello computazionale, risultando in rendering molto più veloci.  (Fig.1-6-10)


Fig.1-6-10

Nel caso abbiate una o più schede video compatibili, le troverete elencate nel pannello ‘Cycles Rendering Devices’. Ricordate quindi di attivare il giusto tipo di accelerazione Hardware. Se avete una scheda nVidia della serie 'GTX' attivate 'Cuda', mentre nel caso abbiate una scheda della serie 'RTX', andate direttamente di 'Optix'. Se non avete una scheda nVidia, utilizzate 'HIP' per AMD e 'oneAPI' per 'Intel'.

Oltre la 'GPU', potete decidere di abilitare simultaneamente anche il calcolo della 'CPU', ma non sempre questa scelta porta benefici, anzi, a volte potrebbe persino rivelarsi controproducente. Non vi resta che, cronometro alla mano, provare e verificare di persona.

Da segnalare inoltre, la possibilità in questa scheda, di variare il numero di 'Undo' (Annulla) disponibili. Di default questo numero è settato a 32, ma potreste decidere, come il sottoscritto, di aumentare leggermente questo valore. Per richiamare il comando 'Undo' si utilizza la combinazione 'Ctrl Z', mentre per il suo opposto, il comando 'Redo' (Ripeti), la combinazione 'Shift Ctrl Z'.



File Paths

La scheda ‘File Path’ permette di configurare le directory predefinite per quanto riguarda 'Font', 'Texture' 'Suoni' e file temporanei, nonché la directory predefinita di output dei rendering e altro, come le 'Asset Library'. (Fig.1-6-11)


Fig.1-6-11





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 04 Aprile, 2024, 13:44:13 pm »
1.5 - Importazione ed Esportazione.

'Blender' tramite i comandi 'File > Import' e 'File > Export' permette l'importazione e l'esportazione di vari formati. (Fig.1-5-1)


Fig.1-5-1

Tra quelli più utilizzati, sicuramente il formato '.FBX' e il formato '.SVG'. Il primo permette di importare ed esportare file '.FBX', formato utilizzato spesso come 'contenitore' per interscambiare oggetti tra software diversi, essendo quest'ultimo supportato da noti software come 'Cinema4D', 'Maya' e '3ds Max', senza dimenticare i 'motori' 'Unity3D' e 'Unreal Engine 3/4'. Mentre il secondo, permette di importare direttamente in 'Blender', tracciati (curve) in formato '.SVG', tra l'altro, il formato nativo di 'Inkscape'.



L'utilizzo dell'esportazione in formato '.FBX' può tornare utile, non solo per interagire con altri software, ma anche per esportare un singolo oggetto da conservare come eventuale 'Asset' per utilizzi futuri. In questo caso, ricordatevi di spuntare correttamente le voci del pannello 'Include' prima di procedere all'esportazione, in modo da evitare che venga esportata tutta la scena. (Fig.1-5-2)


Fig.1-5-2



Per quanto riguarda l'importazione, c'è un'altra funzione utilissima da conoscere, la funzione 'Append' ('File > Append') (Fig.1-5-3)


Fig.1-5-3

Tramite questo comando infatti, sarà possibile importare nella scena corrente qualsiasi tipo di elemento, prendendolo direttamente da un'altra scena di 'Blender'.

Potete importare 'Materiali', 'Camere', 'Oggetti', 'Collection' (che vedremo più avanti), 'Luci' e così via. Una volta dato il comando 'File > Append', selezionato il '.blend' da utilizzare e confermata la scelta, la finestra cambierà contenuto, mostrando tutti gli elementi da cui poter attingere. (Fig.1-5-4)


Fig.1-5-4

Arrivati a questo punto, ad esempio, nel caso voleste importare nella scena corrente un 'Materiale' già utilizzato in precedenza, vi basterà entrare nella cartella 'Material', selezionare il materiale desiderato e premere definitivamente il pulsante 'Append', per ritrovare quest'ultimo istantaneamente nella scena corrente. Stessa cosa per tutte le altre tipologie di elementi. (Fig.1-5-5)


Fig.1-5-5





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 04 Aprile, 2024, 11:33:57 am »
1.4 - Apertura e Salvataggio file.

'Blender' utilizza come formato nativo l'estensione '.blend' e al suo interno, trovano posto tutte le informazione della scena. Si va infatti dalle mesh ai materiali, dalle luci alle texture (procedurali), fino ad arrivare alle impostazioni della 'UI' (User interface), tutto in un unico file. Fanno eccezione le texture di tipo 'Raster', quelle cioè composte da pixel ed eventuali librerie esterne. Queste risorse infatti, non vengono inglobate, ma caricate di volta in volta dal file '.blend', direttamente dalla posizione in cui si trovano. Questo almeno nell'impostazione di default, vedremo a fine paragrafo infatti, come poter inglobare anche quest'ultime.


Per procedere al caricamento di un file '.blend', si usa il classico menu 'File' comune a moltissimi software, tramite l'altrettanto comune comando 'Open', che una volta selezionato, aprirà l' 'Editor' 'File Browser' in finestra ridotta e flottante al centro dello schermo.

E' possibile dividere questa finestra, essenzialmente in tre sezioni. (Fig.1-4-1)


Fig.1-4-1

Nella sezione di sinistra, partendo dall'alto verso il basso, troviamo la voce 'Bookmarks' (Preferiti) dove poter inserire, tramite i relativi pulsanti '+' e '-', i nostri percorsi più utilizzati. Subito dopo troviamo in ordine, la voce 'System' che visualizza tutte le cartelle di 'Sistema' e la voce 'Volumes' che mostra tutti i 'Volumi' (partizioni) presenti sui dischi montati. In ultimo troviamo la voce 'Recent' (Recenti), che come dice il nome stesso, contiene tutti i 'Path' (Percorsi) utilizzati di recente.

Spostandosi nella sezione centrale, troviamo l'elenco di 'File' e 'Directory' del 'Path' (Percorso) corrente, con in alto i pulsanti dedicati sia alla navigazione vera e propria, che al tipo di visualizzazione ('Lista Verticale', 'Lista Orizzontale' e modalità 'Anteprima'). In ultimo, per mezzo dell'icona e il menu contrassegnati da un'icona a forma di imbuto, la possibilità di scegliere le varie tipologie di file da visualizzare o meno all'interno del 'File Browser' stesso.

Infine, nella sezione di destra, espandibile attraverso la pressione del pulsante a forma di ingranaggio, la possibilità, tramite la voce 'Load UI', di caricare o meno le informazioni sulla 'User Interface' contenuta nel file '.blend'. Come anticipato ad inizio paragrafo infatti, il file '.blend' contiene anche informazioni sulla 'UI'. Deselezionando questa voce, la scena verrà caricata mantenendo le impostazioni di default. In ultimo, la voce 'Trusted Force' permette di eseguire o meno eventuali file di scripting contenuti all'interno del '.blend'.

Oltre la classica opzione 'Open', vale sicuramente la pena menzionare anche la comoda voce 'Open Recent' ('File > Open Recent'), quest'ultima infatti permette di aprire direttamente i file utilizzati più di frequente.



Vista la finestra di apertura, quella di salvataggio è del tutto simile, l'unica differenza è quella relativa alla sezione di destra. (Fig.1-4-2)


Fig.1-4-2

Vediamola brevemente insieme:

Compress: Permette di salvare la scena in formato compresso, riducendo lo spazio occupato.
Remap Relative: Per i file esterni (ad esempio le texture), permette di utilizzare percorsi 'relativi' a fronte di quelli 'assoluti', in modo che la scena sia in grado di ritrovarli in caso di spostamento del '.blend' in una nuova posizione.
Save Copy: Attivando questa opzione, verrà effettuato un salvataggio della scena, impedendo che quest'ultima diventi la scena attiva. Ad esempio, partendo da un'ipotetica scena 'Test.blend' ed effettuando un salvataggio con nome 'Test_2.blend', Blender salverà la scena corrente con nome 'Test_2.blend', ma manterrà in finestra la precedente scena 'Test.blend'. Opzione solitamente poco usata, in quanto disponibile direttamente dal menu 'File' ('File > Save Copy').

Per quanto riguarda il salvataggio, molto utile anche la voce 'Save Incremental', presente nel menu 'File' insieme alle voci 'Save', 'Save AS' e 'Save Copy'. 'Save Incremental' salverà automaticamente la scena in un nuovo file, aggiungendo alla fine del nome originale, un numero di tipo incrementale (Es. Test1.blend, Test2.blend, Test3.blend, ecc.).



Molto importante, durante una sessione, può capitare che 'Blender' si chiuda in maniera repentina e senza preavviso, magari prima ancora di aver effettuato un salvataggio. In questo sfortunato caso, prima di cominciare a disperarsi per il lavoro perduto, vale la pena fare un tentativo con la voce 'Auto Save' ('File > Recovery > Auto Save'). Molto spesso in questo modo, sarete in grado di recuperare il vostro lavoro. (Fig.1-4-3)


Fig.1-4-3



Per concludere, ad inizio paragrafo abbiamo visto come il file '.blend' inglobi al suo interno tutti gli oggetti della scena, compresa l'interfaccia, fatta eccezione delle texture 'Raster' e di eventuali librerie esterne. Nel caso si volessero inglobare anche quest'ultime, sarà sufficiente utilizzare le voci 'Automatically Pack Resources' e 'Pack Resources' del menu 'File > External Data'. La prima opzione renderà la scelta di tipo 'persistente', mentre la seconda, solamente 'On Demand' (su richiesta). (Fig.1-4-4)


Fig.1-4-4





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Blender / Re:Blender, Guida & Pratica - Commenti degli utenti
« il: 03 Aprile, 2024, 13:16:51 pm »
Purtroppo è così, molti tendono a partire dalla fine piuttosto che dall'inizio  soccer

 chapeau

p.s.
Il paragrafo dedicato ai 'Workspaces' è in linea.

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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 03 Aprile, 2024, 13:10:43 pm »
1.3 - I 'Workspaces'.

Come già descritto nel paragrafo precedente, se dovessimo descrivere la schermata principale di 'Blender' al primo avvio, lo potremmo fare definendola come un 'Workspace', diviso in più riquadri e dentro ogni riquadro un determinato 'Editor' (Fig.1-3-1).


Fig.1-3-1

Ad esempio, al primo avvio quello che visualizzerete sarà il 'Workspace' ‘Layout’, ma come osserverete, ne esistono anche altri. (Fig.1-3-2).


Fig.1-3-2

Selezionando i vari 'Workspaces', noterete come spesso, la fisionomia del programma cambi anche considerevolmente. Tutti questi 'Workspaces', sono stati ideati per facilitare il 'Workflow' (flusso di lavoro), in modo da adattare l'interfaccia del programma a vari utilizzi specifici. Ad esempio nel Workspace 'Sculpting', l'interfaccia si adatterà alla 'scultura' di oggetti e/o personaggi, nel Workspace 'UV Editing' al 'texturing' tramite 'UV' e nel Workspace 'Texture Paint' alla 'pittura' su mesh. '(Fig.1-3-3).


Fig.1-3-3



Ora, per fare pratica, cliccate nei punti evidenziati nell'immagine sottostante e sostituite l' 'Editor' di ciascun riquadro con uno a vostro piacere. (Fig.1-3-4).


Fig.1-3-4

Provate anche a ridimensionare i vari riquadri, posizionandovi con il puntatore del mouse lungo i bordi e trascinando tramite semplice 'drag and drop', divertendovi successivamente a premere i tasti 'T' e 'N' all'interno dei vari 'Editor' osservando cosa succede.



Potete anche dividere e/o unire ciascun 'riquadro' per mezzo di un semplice RMB (Right Mouse Button) lungo i bordi, facendo apparire in questo modo un piccolo 'menu'. Le voci "Vertical Split" e "Horizontal Split", come facilmente intuibile, dividono rispettivamente il riquadro in verticale e in orizzontale, mentre la voce "Join Areas" unisce due riquadri e la voce "Swap Areas" inverte il contenuto di due riquadri adiacenti. (Fig.1-3-5).


Fig.1-3-5

Potete utilizzare anche un secondo metodo. Vi basterà infatti, posizionarvi in uno dei quattro angoli del riquadro (il puntatore cambierà forma) e tramite 'Drag and Drop', procedere direttamente alla suddivisione. Se invece non vi posizionate esattamente sull'angolo, ma leggermente sopra, sotto o poco di lato, potrete effettuare anche un 'Join'.



Un'ultima cosa prima di concludere il paragrafo 'Workspaces'. Finora abbiamo visto esclusivamente 'Workspaces' già preimpostati e come modificarli in base alle proprie esigenze e/o necessità, ma è possibile anche crearne di nuovi.

Per farlo, potete procedere in due modi. Tramite 'RMB' direttamente sul nome di un 'Workspace' a piacere, oppure cliccando direttamente sul pulsante '+'. Nel primo caso sarà sufficiente procedere alla sua duplicazione tramite la voce 'Duplicate', mentre nel secondo caso, oltre alla voce 'Duplicate', troverete anche un piccolo menu a discesa, dove poter scegliere la 'base' da cui partire.

Nel caso voleste procedere alla rimozione di un 'Workspace' invece, sarà sufficiente un 'RMB' > Delete, mentre nel caso lo voleste semplicemente rinominare, vi basterà un doppio click sul nome stesso. (Fig.1-3-6).


Fig.1-3-6



Vi consiglio di esercitarvi e di non preoccuparvi di eventuali conseguenze, non potete far danni! Potrete sempre tornare alla situazione di partenza tramite il menu 'File' della 'Main Window', utilizzando la voce  ‘File > Defaults > Load Factory Settings’. Blender ricaricherà lo 'StartUp File' di default (che verrà discusso più avanti) e tutto tornerà come prima. In alternativa potete semplicemente chiudere e riaprire il programma. (Fig.1-3-7).


Fig.1-3-7





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 31 Marzo, 2024, 12:42:34 pm »
1.2 - Anatomia della finestra di 'Blender'.

T e N, T e N, T e N… ripetete queste due lettere come un mantra, perchè è importante le memorizziate fin da subito!

Spesso (ma non sempre),  i 'Blender' 'Editor', prevedono una barra laterale sinistra e una barra laterale destra. Queste prendono rispettivamente il nome di 'Toolbar' e 'Sidebar' ed entrambe risultano di tipo contestuale, variano cioè, in base all' 'Editor' in cui ci si trova. (Fig.1-2-1).


Fig.1-2-1

Queste barre, possono essere visualizzate a piacere e come avrete già intuito, per visualizzarle o nasconderle, si utilizzano rispettivamente i tasti 'T' ed 'N'. E’ importante che memorizziate questi due 'shortcut', perché vi torneranno molto utili nella creazione della vostra area di lavoro personale e/o per ottimizzare, di volta in volta, lo spazio a vostra disposizione.



Ogni 'Editor', oltre alle già citate 'Toolbar' (T) e 'Sidebar' (N), prevede anche un terzo elemento, l’ 'Header'. (Fig.1-2-2).


Fig.1-2-2

Anche l' 'Header', come la 'Toolbar' e la 'Sidebar' è di tipo contestuale. Anche in questo caso infatti, modifica le sue funzionalità in base all' 'Editor' di riferimento. Altra caratteristica dell' 'Header', è quella di poter essere posizionato in alto o in basso del 'riquadro'. Per spostarlo è sufficiente posizionarsi sull' 'Header' stesso e tramite semplice RMB (Right Mouse Button), scegliere la nuova posizione utilizzando le voci 'Flip to Top' ' e 'Flip to Bottom'. (Fig.1-2-3).


Fig.1-2-3


In ultimo, un breve accenno a ciò che racchiude in se tutto quello visto in questi primi due paragrafi, la 'Main Window' (Finestra Principale). Si tratta della finestra vera e propria del programma ed è stata lasciata volutamente per ultima, perchè in fin dei conti, si tratta della classica finestra che contiene i soliti menu 'File', 'Edit', 'Help', ecc, ecc. Non ne avrei nemmeno parlato, se non fosse che contiene anche i 'Workspaces', 'Workspaces' che vedremo nel prossimo paragrafo. (Fig.1-2-4).


Fig.1-2-4





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Blender / 1. Introduzione a Blender.
« il: 29 Marzo, 2024, 14:07:21 pm »
1.1 - I Blender 'Editor'.

Se volessimo illustrare la struttura di 'Blender', potremmo senz’altro farlo partendo dai Blender 'Editor', richiamabili dall’apposita icona 'Editor Type'. (Fig.1-1-1).


Fig.1-1-1

Quello che vedete in Fig.1-1-1 è l'elenco completo di tutti gli 'Editor' di 'Blender'. Ognuno di essi ha un compito ben specifico e tutti insieme possono essere considerati 'Blender' stesso.


Questi 'Editor' possono essere richiamati in uno o più 'riquadri'. Ma cosa si intende per 'riquadro'? Per spiegarlo, bisogna partire dal presupposto che la finestra principale di 'Blender' non è un blocco unico. Quest'ultima infatti, contiene al suo interno, altre finestre più piccole. (Fig.1-1-2).


Fig.1-1-2

Come potete osservare in Fig.1-1-2 infatti, la schermata di default di 'Blender' è composta essenzialmente da quattro 'riquadri' differenti, dove in ognuno di essi, troviamo un differente 'Editor'. Questi 'riquadri', sono completamente configurabili in base alle proprie preferenze e/o necessità. E' possibile infatti, aggiungerne di nuovi, eliminarli e ridimensionarli a piacere. Un insieme di uno o più 'riquadri', in 'Blender' prende il nome di 'Workspace'  (Spazio di lavoro) ed è possibile averne più di uno.


Quindi riassumendo:

1. Blender è essenzialmente un insieme di 'Editor', di varia natura ed utilizzo.
2. Questi 'Editor' sono richiamati a piacere all’interno di un determinato 'Riquadro' per mezzo del pulsante 'Editor Type'.
3. Uno o più 'Riquadri' a loro volta, danno vita ai cosiddetti 'Workspaces' (Spazi di Lavoro).



Viene da se, che i primi tempi, il tutto potrebbe leggermente disorientare, facendo sembrare 'Blender' ancora più complesso di quanto già non sia. E’ importante assimilare bene sia la struttura di 'Blender' che la sua interfaccia. Durante il vostro percorso formativo (qualunque esso sia), non avere lacune da questo punto di vista fin da subito, vi aiuterà a velocizzare e snellire il vostro apprendimento in seguito. Consiglio in questa prima fase, di non trascurare questo aspetto e di conseguenza i prossimi tre capitoli.





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